miércoles, 3 de enero de 2018

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Explorador - Arquetipo de Explorador: Cazarrecompensas (LXVII)

Arquetipo Explorador: Cazarrecompensas
No todos los exploradores abandonan la civilización, algunos se dedican a traer de vuelta a otros a la civilización, normalmente porque tienen deudas que pagar, o que cobrar. Ya sea con la ley o alguien peligroso y capaz de pagar por la vida de tal desgraciado, un Cazarrecompensas cumplirá con el encargo, sea por el dinero o por justicia. Pero además de los peligros de lo inexplorado y el terreno silvestre, el Cazarrecompensas debe afrontar peligros también de fuentes humanas: sea de sus objetivos, sea de sus amigos o de aquellos a los que saca información, y que casi siempre está llena de la peor escoria y vileza que pueda hallar.
Así, un Cazarrecompensas se especializa en intimidar y en traer a su presa, sea viva o muerta. Para eso empleará el sigilo, la intimidación, pelea sucia o lo que haga falta para cumplir el encargo. Prefiere debilitar a sus presas, no necesariamente matarles, salvo que el precio por su cabeza sea igual, vivos o muertos y no les interese soportar sus llantos.
Rasgos del Cazarrecompensas
Nivel de Explorador
Rasgo
3
Magia del Cazarrecompensas, Interrogador, Perseguidor
7
Voluntad Imparable
11
Presencia Pavorosa
15
Escudo del Miedo

Magia del Cazarrecompensas
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales cuando consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Cazarrecompensas. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite de los conjuros máximo que conoces por nivel.
Conjuros de Cazarrecompensas
Nivel de Explorador
Conjuros
3
rayo de dolencia
5
inmovilizar persona
9
miedo
13
asesino fantasmal
17
dominar persona

Interrogador
A nivel 3, tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Perspicacia) e Inteligencia (Investigación) contra humanoides para saber si te están mintiendo o recabar información sobre ellos.
Además, ganas competencia con la habilidad de Intimidación, ganando ventaja contra tus enemigos favorecidos.
Perseguidor
A nivel 3, como parte de tu reacción, puedes moverte sin provocar ataques de oportunidad para seguir a la criatura que haya provocado que le puedas realizar un ataque de oportunidad, golpees con éxito o no con dicho ataque de oportunidad.
Voluntad Imparable
A nivel 7, tu deseo por apresar a tu objetivo te hace incapaz de desviarte de tu camino. Adquieres competencia con la salvación de Sabiduría. Si ya la posees, puedes elegir entre la salvación de Carisma o de Inteligencia.
Presencia Pavorosa
A nivel 11, tu reputación te precede y se ve reforzada por tus poderes sobrenaturales. Como acción adicional en combate, puedes asustar a una criatura que puedas ver y que te pueda escuchar a 30 pies de ti, si falla su salvación de Sabiduría contra tu salvación de Conjuros. Mientras esté asustado de ti con este rasgo, una criatura verá su velocidad reducida a 0. Las criaturas distintas de los humanoides que puedan ser asustadas tienen ventaja en su salvación contra esta aptitud.
Además tienes ventaja al atacar con un ataque armado a un humanoide asustado de ti y añades 1d6 de daño a dichos ataques contra dicho tipo de criatura que esté asustado de ti.
Escudo del Miedo
En el nivel 15, puedes hacer que el respeto o y miedo que provocas te permite desviar ataques con una simple mirada. Si una criatura que puedas ver realiza un ataque contra ti sin ventaja, puedes usar tu reacción para imponer desventaja con este ataque. Debes usar este rasgo antes de conocer el resultado de la tirada de ataque que lo desencadene.

[Y traigo un tipo de explorador nuevo ¿Qué os parece? Quiero compartir nuevas cosas con vosotros cuanto antes, vuestro amigo y ciber vecino Mario está en racha]

2 comentarios:

  1. Jurl jurl Especialización de Intimidar alla voy

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    1. Lo gracioso es que este concepto y el del paladín se le parecen a alguien a cosas de Sanderson.

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