lunes, 6 de noviembre de 2017

Invención propia para D&D: Psicopompoi (LVIII)

Psicopompoi
Emisarios y servidores de un dios de la muerte que no sea malvado, o aquellos que cumplen con el aspecto más pacificador de un dios del inframundo. Cumplen con su papel de portadores de la muerte y guías de almas, llevando a su destino a los mortales (normalmente humanoides) a su destino. Para castigar, distintas deidades prefieren otras criaturas, desde ángeles (cuando no son deidades malignas) a criaturas impías (si son malignas); pero algunas veces se les confía velar por ciertos mortales o para que sus espíritus abandonen el plano material en un momento concreto, o para evitar que utilicen métodos arcanos o prohibidos de escapar a la muerte.
Siervos de la Muerte. Los espíritus de la muerte son criaturas que cometen una labor desagradable, y nada agradable para nadie; que es el de recordar la mortalidad a las razas mortales. Aquellas deidades de la muerte malignas se dedican a hacerlo provocando terror en los mortales, con sus emisarios siendo crueles monstruos. Aquellos que no son malignos, lo hacen con más estoica determinación, que puede resultar aun más terrible al no tener otra intención que sancionar a los que buscan escapar a lo inevitable. Aunque no combatan directamente a los no muertos, sí que se enfrentan a necromantes y aspirantes a la no muerte enfrentados a los dioses.

Moira (Saga de la Muerte)
La Moira, o Saga de la Muerte, asemeja ser una mujer extremadamente mayor y pálida, con sus largas y blancas cabelleras cubriendo parte de su rostro, cubiertas de prendas de luto. Muchas veces aparecen haciendo una labor extremadamente mundana, como limpiar la ropa o tejer grandes tapices o prendas. Cuando alguien intenta robarles o engañarlas para que le hagan un favor, suelen lanzar les maldiciones o castigarles severamente, pero igualmente aceptan la ayuda de quienes les tratan amablemente y les pueden devolver el favor alguna vez. Normalmente simplemente están en lugares para ayudar al destino a realizarse, dando advertencias o usando sus poderes para castigar a los incautos y temerarios que traten con falta de respeto a la muerte. La sola aparición de estas ancianas pálidas es un recordatorio de la vejez y la muerte que ahora encarnan, incluso aquellas que no son perversas.
Redimidas y Estrictas. Hace muchos años, milenios o eras enteras tal vez, una Saga Nocturna y su akelarre intentaron despojar a la Muerte de sus habilidades. Pero la deidad responsable de la muerte las engañó, despojándolas de sus poderes oscuros, y las enseñó durante décadas lo que la mortalidad era. La saga nocturna murió como una simple mortal, pero su akelarre pidió perdón, y aquella deidad las transformó en sus servidoras; a ellas y a las descendientes de aquellas, que transmiten su linaje cada cierto tiempo a las mujeres descendientes. Hoy algunas siguen fieles a la promesa, atendiendo el sufrimiento de los mortales y advirtiendo a los incautos de cometer ciertos actos cuestionables. Otras han aprendido sus viejas formas perversas, o son sagas que han tomado la apariencia de las moiras; o sirven no la muerte si no a dioses malignos de los muertos (o de los no muertos muchas veces).
Empleadas del Destino y la Muerte. Para ser fieles a sus promesas, atienden a la diosa de los muertos, tanto en el Shadowfell como en Feywild, y otros lugares donde las deidades a las que sirven las necesitan, incluido el Plano Material. Sin embargo siempre llevan las herramientas de su trabajo, que es compartido por el resto de su akelarre, normalmente las lavanderas no se reúnen ante nadie y usan sus trapos ensangrentados para castigar a los que están marcados para morir o asustarles para que enmienden sus actos. Las tejedoras llevan las tijeras, las agujas y la rueca para tejer el destino, bueno o malo de aquellos que son marcados por los dioses. Unas pocas cuidan un caldero, advirtiendo a quienes se las encuentran sobre funestos acontecimientos si cometen empresas, se les pida consejo o no.
Aquelarre. Una moira que forme parte de un aquelarre tiene un valor de desafío de 6 (2300 PX). Consulta la Volo's Guide to Monsters (usan la lista de Profecía si son neutrales, y la de Muerte si son malignas) y el Manual de Monstruos para las reglas de aquelarres.

Parca
Las parcas son la imagen universal de la muerte. Con su túnica encapuchada, su rostro cadavérico embozado, su relój de arena y su gran y terrible guadaña, los moribundos las ven acercándose; y aquellos que han padecen dolores pueden implorar su roce y así hallar descanso de padecimientos y encontrarse con sus dioses. Otros odian tal visión, considerando que su mera presencia es fatal para su existencia, un castigo inmerecido o algo impensable.
Todos los mortales temen a la muerte, e incluso aquellos que buscan la inmortalidad temen encontrarse con las Parcas, siendo precisamente Liches y otros seres semejantes quienes reciben su visita nada amistosa o deseada. También héroes legendarios, monarcas y archimagos suelen recibir su visita personal, mientras que la inmensa mayoría de las gente nunca ve a los responsables, no ya del final de su existencia, si no a los que tratan de que el final les llegue. Esto es, rara vez interaccionan con el representante de las deidades para facilitar su transición fuera de la forma mortal. Las Parcas no juzgan, aplican el juicio de sus deidades. Aquellas deidades malignas de la muerte mandan a las parcas a recoger las almas de necromantes negligentes o liches, para obligarles a entregar a otros a modo de fianza por su vida prestada.
Ánimas Penitentes. No es seguro, pero parece que las Parcas son almas mortales, a las que una deidad de la muerte ha confiado la labor de representarlas. Otras veces esto es una especie de castigo a aquellos que intentaron engañar a la muerte y fallaron en tal empresa, y la deidad responsable se siente satisfecho de hacer al desdichado castigar a otros como él; o de darle el herético deseo que quería pero sin ninguna libertad que el desdichado tuviese antes.
Encarnación de la Muerte. La práctica totalidad de razas humanoides, y otras muchas especies mortales reconocen a estas figuras esqueléticas como "la muerte", y la han retratado con temor reverencial o con burla resentida en toda clase de manifestaciones artísticas a lo largo de la historia. También hasta han recreado una forma menor de ella como no muertos controlados por magia mortal (como el Avatar de la Muerte de la Baraja de Muchas Cosas). Las parcas no hablan en voz alta salvo para desatar el poder de la muerte, alcanzan el corazón de los mortales.
Naturaleza No Muerta. Las Parcas no requieren de aire, comida, bebida o sueño.

Moira
Fata mediana (psicopompoi), neutral (50%) o neutral maligno (50%)
Clase de Armadura 14(armadura natural)
Puntos de Golpe 90(12d8+36)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
12(+1)
16(+3)
14(+2)
14(+2)
15(+2)
Habilidades Arcanos +4, Historia +4, Percepción +4, Perspicacia +4, Persuasión +4, Religión +4.
Resistencia al daño necrótico
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Común, Élfico, Silvano
Desafío 4(1100 PX)
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica de lanzamiento de conjuros innato de la moira es Carisma (CD de salvación 12, +4 para golpear con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: burla cruel, luces danzantes, perdonar la vida, toque gélido,
2 veces/día: detectar magia, ver lo invisible.
Resistencia Mágica. La moira tiene ventaja en las salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos.
Tipos de Moira. Las moiras tienen uno de los siguientes tipos:
Bruja (Tipo 1): cuando no está removiendo su puchero, usa sus largas uñas para atacar a los incautos.
Hilandera (Tipo 2): lleva prendas húmedas, empapadas en sangre de quien atrapan con ellas.
Lavandera (Tipo 3): utiliza agujas o tijeras como cuchillos.
Un aquelarre siempre está formado por tres moiras de un mismo tipo.
ACCIONES de TIPO 1
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 12(2d8+3) de daño cortante.
Forma etérea (recarga con un descanso breve o completo). La moira puede entrar mágicamente en el Plano Etéreo desde el Plano material o viceversa. Para hacerlo, la mira debe tener su caldero en ebullición y estar atendiéndolo, a 5 pies de él como mínimo.
ACCIONES de TIPO 2
Puñalada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d6+3) de daño perforante más 7(2d6) de daño necrótico.
Forma etérea (recarga con un descanso breve o completo). La moira puede entrar mágicamente en el Plano Etéreo desde el Plano material o viceversa. Para hacerlo, la mira debe usar su herramienta de costura para rasgar simbólicamente el espacio.
ACCIONES de TIPO 3
Latigazo Cruento. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d4+3) de daño contundente más 7(2d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura de tamaño Mediano o menor, es apresada (CD 13). Hasta que finalice la presa, la moira no puede usar su latigazo cruento en otro objetivo, pero este deberá superar una salvación de Constitución a dificultad 12 o sufrirá 15 (3d6) de daño necrótico con un fallo, o la mitad del daño con un éxito.
Forma etérea (recarga con un descanso breve o completo). La moira puede entrar mágicamente en el Plano Etéreo desde el Plano material o viceversa. Para hacerlo, la mira debe cubrirse con su prenda húmeda para desaparecer y descubrirse para aparecer.

Parca
No muerto mediano (psicopompoi), cualquier alineamiento no bueno ni caótico
Clase de Armadura 17 (armadura natural, 20 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 119 (14d8+56)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
18(+4)
18(+4)
18(+4)
18(+4)
18(+4)
Salvaciones Constitución +9, Inteligencia +9, Sabiduría +9
Habilidades Percepción +9, Perspicacia +9
Resistencia al Daño ácido, frio, fuego, relámpago, trueno
Inmunidad al Daño necrótico, veneno; contundente, cortante y perforante de armas no mágicas
Inmunidad a Condición apresado, asustado, atrapado, derribado, envenenamiento, fascinado, fatiga, paralizado, petrificación
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas entiende todas pero no puede hablar, telepatía 120 pies
Desafío 16 (15000 PX)
Avatar de la Muerte. La guadaña y la capa de la parca son mágicas, una parte ínfima de la muerte encarnada. Además de esto, quien destruya a una parca y tome uno o varios, y se sintonice con uno o ambos, pasa a estar maldito, ganando el Defecto de despiadado (quienes no pueden cuidarse ellos mismos se merecen lo que les pase), u otro similar. Solamente se pueden sintonizar si se destruye la parca, pero al volver las recupera (mira en Rejuvenecimiento a continuación). Cada descanso completo un portador vivo humanoide deberá superar una salvación de Carisma, o morir para ser sustituido por la parca con todos sus puntos de golpe intactos (si posee ambos objetos, la hará con desventaja). En cualquier otro caso, la parca reclamará ambos objetos al reaparecer, o transformando al nuevo portador de la guadaña si esta ha sido tomada, o al del sudario si no convierte al otro; transportando ambos objetos a sus posesión y terminando la sintonización con cualquier otra criatura. Se necesitará usar deseo para eliminar la maldición, quitar maldición o similar solamente destruirá los objetos. Cuando se toman ambos siempre intenta transformar a la de la guadaña primero, y a la de la capa después. Tampoco podrá poseer a alguien en una zona afectada por sacralizar o a alguien con protección contra el bien y el mal. El conjuro de identificar revela normalmente esta información.
Guadaña mortal: los ataques de la parca son mágicos y hace un dado de daño adicional y 2d8 necróticos (ya contados en su ataque), ignorando resistencia al daño cortante y necrótico, y la inmunidad al daño necrótico. Si se le arrebata, se considera una guja +3, que ignora resistencias al daño necrótico y cortante.
Sudario Mortal: esta capa es espectral y vaporosa. La capa, una vez destruida la parca, actúa como una capa de protección y permite usar el conjuro de armadura del mago a voluntad.
Inmunidad a la Expulsión. La parca es inmune a efectos que expulsan no muertos.
Lanzamiento de Conjuros. La parca es un lanzador de conjuros de nivel 12. Su característica de lanzamiento de conjuros es Carisma (dificultad de salvación 17, +9 para golpear con ataques de conjuro). Recupera sus espacios de conjuros al finalizar un descanso breve o completo. Conoce los siguientes conjuros de brujo arcano e ignora componentes vocal de lanzamiento:
Cantrips (a voluntad): explosión arcana, golpe verdadero, protección contra los filos, roce de escarcha
5º nivel (3 espacios de 5º nivel): contactar con otro plano, destierro, escudriñamiento, inmovilizar monstruo, mensaje onírico, marchitar, puerta dimensional, rayo de debilitamiento, terreno alucinatorio, toque vampírico, vuelo
Lanzamiento Innato. La característica de lanzamiento innato de la parca es Carisma. Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata (dificultad de salvación 17), sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: armadura de mago, detectar magia, hablar con los muertos, levitar.
Movimiento Incorpóreo. La parca puede moverse a través de criaturas y objetos como si fuesen terreno difícil. Sufre 5(1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
Rejuvenecimiento. Una parca destruida recuperará su forma y puntos de golpe en 24 horas mientras no se use el conjuro de disipar el bien y el mal en su guadaña y capa. Reaparece a 5 pies siempre de la guadaña si nadie se ha sintonizado con ella, y si no puede toma forma en el espacio de la capa si esta no ha sido tomada. Si una de ellas ha sido poseída por una criatura, consulta antes en Avatar de la Muerte. Tampoco podrá rejuvenecerse en una zona afectada por sacralizar o a alguien con protección contra el bien y el mal. Tanto su guadaña como su sudario se teletransportarán a la parca si no están protegidos por alguna clase de magia, incluso si están en posesión de otra persona (consulta arriba).
Resistencia Legendaria (3/día). Si la parca falla una tirada de salvación, puede elegir superarla en su lugar.
Resistencia Mágica. La parca tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Tomar Almas. Cuando una criatura muera a 40 pies de la parca y esta no esté incapacitada, la parca recuperará un espacio de conjuro siempre que las criatura muerta tenga un valor de desafío de 5 o más, o al menos 5 o más de dados de golpe. Además, cualquier bestia, humanoide, gigante o monstruosidad que realice salvación de muerte, lo hará con desventaja.
ACCIONES
Multiataque. La parca puede realizar dos ataques con su guadaña.
Forma etérea . la parca puede entrar al Plan Etéreo desde el Plano Material o viceversa. Es visible en el Plano Material mientras está en la Frontera Etérea, y viceversa, aunque no puede afectar o ser afectad por nada en el otro plano.
Guadaña. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 15(2d10+4) de daño cortante más 13(2d8+4) de daño necrótico.
ACCIONES LEGENDARIAS
La parca puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo de entre las opciones a continuación. Solamente una acción legendaria puede usarse a la vez y solamente al final del turno de otra criatura. La parca recupera acciones legendarias gastadas al empezar su nuevo turno.
Cantrip. La parca lanza un cantrip.
Movimiento. La parca se mueve su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Ataque Súbito. Realiza un ataque con su guadaña.

[¡Espero que os guste este par siniestro de criaturas! Muy pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. A la parca le falta lo de entrenada en herramientos (juegos: Ajedrez)...

    (O bien pensado, esta mejor sin él)

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    1. Plantillas y monstruos no suelen tener ni equipo ni competencias en herramientas apuntadas. Se da por supuesto claro.

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