sábado, 14 de octubre de 2017

Mago para Ars Magica: Evandro de Mercere

Evandro de Mercere

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza +1.
Tamaño: 0
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Control de la Magia, Don Silencioso, Estudiante Aplicado, Fuente de Vis Personal (en los objetos en los que imbuye hechizos y asignación), Infancia Privilegiada, Magia Mutantum, Magia Persistente, Maña con Muto*, Trotamundos; Animal Mágico (Tirrenia, la yegua mágica), Condición Necesaria (teniendo Vis en su persona), Criado en una Alianza, Encantador Mediocre, Magia Conectiva, Resistencia Mágica Débil (Sin Vis en tu persona).
(*Por la Casa)
Rasgos de Personalidad: Curioso +2, Leal a la Orden +3, Interesado en los Animales +2.
Reputaciones: Discreto 1 (Hermético)
Combate:
Esquivar: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Mercere), Encanto 3 (magi), Etiqueta 2 (alianzas), Latín 5 (magi), Lingua Franca 4 (comerciantes), Lombardo 5 (pastores), Manejo de Animales 3 (domar), Montar 3 (calmar monturas), Parma Magica 1 (Mentem), Teoría Mágica 3 (Animal).
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 6+3, Perdo 4, Rego 6, Animal 6, Aquam 3, Auram 3, Corpus 5, Herbam 3, Ignem 3, Imaginem 3, Mentem 3, Terram 3, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Túnica de mago, boina roja, ropa de viaje, botas de cuero, 2 anillos de bronce con vis, chaqueta de lana, yegua mágica ensillada.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
El Regalo de la Regeneración (CrAn 15/+11)
El Semblante de la Bestia (InAn 5/+11)
Jubón de Seda Impentrable (MuAn 15/+16) (Inducción, Deslocalización, Control)
Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+16) (Inducción, Deslocalización, Control)
La Salvación de Augías (PeAn 15/+11)
El Préstamo de la Correa (ReAn 5/+13)
Arreglar la Segunda Muda (ReAn 10/+13)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+15) (Inducción, Deslocalización, Control)
La Ligereza de la Pluma (ReCo 10/+12) (Inducción, Deslocalización, Control)
Comunión entre Magi (MuVi 10/+14)
Potenciador de la Magia de Animal (MuVi 15/+14)
Vis: 4 peones de vis, 2 de Animal y Corpus respectivamente.
Sigil: Herradura en miniatura (engarzada en un broche).
Impronta: Sonido de trote, un eco de cascos de caballo acompaña su magia.
Apariencia: Un joven de pelo castaño claro y ojos castaños, de aspecto anodino; viste normalmente como un viajero; su moreno es de caminar y cabalgar. Cuando se presenta como un mago viste su túnica, y si espera problemas usa su chaqueta de lana después de encantarla para que le sirva de protección.
Evandro nació en el seno de la Casa Mercere, y su Don es débil tal vez por ello. Tan extraño era su Don que durante un tiempo se le entrenó como Boina Roja, y aun conserva ropa de viaje y una boina para hacerlo. Pronto se vio que no era el mejor mago para el laboratorio, así que fue bastante alivio para la Casa que tuviera buena mano para el cuidado y entrenamiento de animales, y el hecho de que pudiera granjearse la amistad de la yegua mágica, gracias a que la salvara de ser matada por su vis, ha dado una cierta expectación en su futuro dentro de la Casa Mercere. De momento hace encargos para magos Mercere veteranos, Boinas Rojas superiores y aliados influyentes, protegido por su montura y con su magia.
Aunque tiene el Don sin duda, necesita tener algo de magia ajena (vis) aunque no lo emplee en su magia; pero cuando lo utiliza puede alterar la forma en la que su magia funciona con los hechizos formulaicos diseñados por él para ello (mira a continuación y en la página 108 de Casas de Hermes: Castas). Puede cancelar sus efectos a voluntad, pero todos sus hechizos y objetos mágicos dejarán de funcionar el día de su muerte; además de ser malo creando o estudiando encantamientos, y todos sus hechizos y objetos mágicos activados son conexiones arcanas con él. La parte buena es que la magia que impregna dura más tiempo y siempre deja también cada cierto tiempo una pequeña cantidad de Vis de la forma del su hechizo si tiene una duración de al menos 3 ciclos lunares o más, pero no si crea un hechizo que tenga una duración anual sin más (pero sí si dura al menos más de 3 años, creando un peón de vis de la Técnica empleada). Su versión de Potenciador de la Magia de Animal lo emplea para poder afectar a criaturas más grandes cuando no cuenta con Vis suficiente para afectar a grupos, ya que añade +5 al nivel de poder del hechizo que se aplica para el tamaño por ejemplo.


Hechizos Nuevos:
Evandro tiene Control de la Magia y Magia Mutantum, casi todos sus hechizos son Inducidos y algunos los tiene con más efectos para crear objetos mágicos de cargas automáticos o poner en otra criatura el control de sus hechizos o similares. Cambios en hechizos comunes están incluidos en la descripción previa (reglas en Casas de Hermes: Castas).


El Regalo de la Regeneración
CrAn 15
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El mago recita el hechizo mientras traza varios símbolos sobre la piel del animal (de hasta tamaño +1), que recibirá hasta la siguiente fase lunar un +6 a las tiradas de recuperación de heridas. Un animal sometido a este hechizo durante demasiado adquiere Informidad siguiendo las reglas normales.
La versión de Evandro es inducida, así que suele incrementar el Objetivo para afectar a grupos de animales, pero también para afectar así a animales mayores. Con Deslocalización y Control consigue que otros puedan cancelar el efecto.
(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar)


Salvación de Augías
PeAn 15
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala
Destruye todo resto orgánico procedente de los animales: leche derramada, pelo caído, excrementos y similares; aunque no daña a los alimañas sí destruye carne podrida. El inventor del hechizo antes de limpiar las perreras o cuadras con este conjuro, buscaba conexiones arcanas que supiese que iba a necesitar.
Evandro también tiene este hechizo con el efecto de Inducción, permitiendo usar el efecto a distancia o en un área mayor, o incluso que se eliminen sustancias durante más tiempo. También está Deslocalizada para poder crear un encantamiento rápido de limpieza automática.
(Base 4, +1 Toque, +2 Sala)


Préstamo de la Correa
ReAn 5
Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
El mago mira a un animal doméstico de hasta tamaño +3 y le sugiere que es su amo, por lo que podrá tratar con menos temor a la bestia, pero no seguirá ninguna orden peligrosa pudiendo repetir una prueba de Astucia a dificultad 9 para hacerlo o no; aunque un mago verá como afecta menos su Don al animal. Solamente afecta animales domésticos de tamaño igual o inferior a +3.
Evandro ha aprendido este hechizo con duración Diámetro además de tener el efecto de Inducción, Control y Deslocalizado, para poder hacer que el caballo reconozca a otro durante más tiempo, o afectar a un grupo de animales u otros efectos alternativos. Él no sufre los efectos del Don, pero lo usa para también dar a otros el ser dueños de otro animal además de facilitar su trato con ellos. La versión más normal del hechizo es con concentración.
(Base 2, +1 Ocular, +1 Diámetro, +1 tamaño)

Arreglar la Segunda Muda
ReAn 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Usando hilo de lana y una prenda de ropa hecha de la misma materia, puede remendar a esta última. Se requiere una tirada de +3 de Percepción + Precisión, que se incrementa con la gravedad de la parte a arreglar (+3 es para un descosido del tamaño de un dedo o menor, +5 para una de un puño o la palma de la mano, y así); pero si supera el 15, entonces la prenda es totalmente irreparable para este hechizo.
(Base 2, +1 Toque, +1 Parte, +1 complejidad)
Tirrenia, Yegua Encantada

Poder Mágico: 8 (Animal)
Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza +4, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza -2.
Tamaño: +2
Estación: Verano.
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Características Mejoradas, Rapidez Notable, Vigorosa; Amiga Mágica, Moderada, Orgullosa (menor).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Don del Habla, Habilidades Mejoradas x4, Poder Personal x2 (Montura Marina), Virtud Menor x3 (Características Mejoradas, Conexión con la Naturaleza, No Afectada por el Don).
Rasgos de Personalidad: Yegua* +3, Frígida * +3, Presumida* +3, Pura de Corazón +2.
Combate:
Coz: Iniciativa +4, Ataque +4, Defensa +8, Daño +5.
Aguante: +3.
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 3 (alerta), Atletismo 5 (correr), Conexión con la Naturaleza 4 (tormentas), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (alianzas marinas), Conocimiento de la Península Itálica 2 (geografía), Conocimiento del Mar Mediterráneo 3 (geografía), Conocimiento del Mar Tirreno 4 (fondo marino), Latín 4 (magi), Lingua Franca 5 (marineros), Manejo de Animales 3 (otros caballos), Nadar 5 (en el mar), Pelea 4 (peleando sola), Supervivencia 4 (el mar).
Poderes:
Montura Marina; 2 puntos de Poder, Iniciativa -1, Animal:
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
Tirrenia se transforma en una criatura marina, cambiando sus cuartos traseros por una cola y aletas en sus patas delanteras además de agallas adicionales. Tirrenia se vuelve así una criatura totalmente anfibia.
MuAn 35 (base 20, +2 Solar, +1 tamaño): Poder Personal x2 (35 niveles, -2 al Coste, +1 Iniciativa)
Vis: 2 peones de Vis Aquam en su corazón.
Apariencia: Una yegua de buen aspecto pero sin muestras de una crianza excepcional, con crines rubias como la espuma de mar y pelaje gris azulado. No le gusta llevar bridas, pero si Evandro le convence se lo pondrá. No necesita vivir en el mar pero puede transformarse en lagos y ríos de vez en cuando tomando una apariencia acuática, ganando escamas y ganando un tono más azulado aun.
Tirrena ha acabado tierra adentro desde hace mucho, siendo vendida a la Orden cuando rechazó ser emparejada con un semental hace ya 100 años. El joven Evandro se ganó su amistad ya que en la alianza deseaban su Vis más que su vida. Desde entonces son inseparables y fue ella quien le alentó a viajar como si fuese un Boina Roja. Tirrena busca un amor verdadero, y cree que viajando mucho puede encontrar un caballo con poderes digno de ser su pareja, pero de momento Evandro es lo más parecido a un compañero.
Se necesitaría un total de Laboratorio de 43 usando las Técnicas de Intellego, Rego o Muto con las Formas de Animal, Aquam o Vim para Vincularla como Familiar. Evandro aun no ha alcanzado el nivel requerido de 43.


[En poco tiempo tendréis más cosas además de este mago, estoy pensando si hacer un comentario de ciertas películas que vi o no, además de cerrar cosas a medias que tengo a tope.]

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