miércoles, 25 de octubre de 2017

Demonio para Ars Magica: Ansia, Maestro de la Gula (Contenedor de Iniquidad)

Ansia, Maestro de la Gula

Orden: Contenedor de Iniquidad
Poder Infernal: 20 (Corpus)
Características: Inteligencia +1, Percepción +3, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza +3, Vitalidad +4, Rapidez +1, Destreza +2.
Tamaño: +1.
Jerarquía: 3
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Inmunidad al Envenenamiento, Vigorosa; Aparenta ser Obeso, pero no sufre penalti alguno por ello, Gula (Mayor).
Rasgos de Personalidad: Caníbal +6, Depravado +6, Odioso +4.
Reputaciones: Padre de Caníbales 3 (Infernal)
Combate:
Cuchillo: Iniciativa +1, Ataque +9, Defensa +7, Daño +5.
Aguante: +6
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Habilidades: Atención 4 (comida), Don de Gentes 4 (secretos), Cazar 5 (humanos), Intriga 3 (secretos), Pelea 5 (cuchillo), Profesión: Carnicero 4 (disimular carne humana), Socializar 4 (banquetes).
Poderes:
Obsesión; 1-3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Ansia puede causar un Rasgo de Obsesión, un Rasgo de Personalidad de Gula de puntuación igual a los puntos de Poder que invierta en el uso del poder (o incrementarlo si la víctima ya lo posee). La víctima debe realizar una tirada simple + Gula contra una tirada simple + Rasgo opuesto, y si esta segunda es menor que la primera gana el rasgo de Ansia permanentemente.
Obsesión Contagiosa; 1 punto por víctima, Iniciativa 0, Mentem: Una persona bajo el poder de Obsesión de Ansia contagia a otro, normalmente al verle devorar vorazmente carne o al atacarle, haciendo que la víctima se vea afectado por Obsesión, y estos a su vez también se vuelven portadores, y cada nueva víctima también se vuelve portador, requiriendo por tanto 1 punto por víctima nueva sin importar la distancia. Si no se contagia en un día o si Ansia no tiene Reserva de Poder Infernal suficiente, el poder deja de ser contagioso pero su efecto en las víctimas anteriores persistirá.
Posesión Enfermiza; 2 o más puntos, Iniciativa +2, Mentem: Ansia usa este poder para inocular la Rabia poseyendo a una de sus víctimas. Tras emplear este poder, usa la Reserva de Poder de Posesión para inocular una enfermedad (requiriendo gastar 1 punto por 5 niveles de severidad de la enfermedad o fracción), que aun la víctima podrá evitar con una tirada de Evitar Enfermedad, que si es superior expulsará a Ansia (aunque le quedaran puntos de Posesión incluso). El uso de la Reserva no requiere Penetración, pero sí la primera posesión. Los síntomas de la rabia aparecerán inmediatamente, y puede seguir influyendo en la víctima normalmente si le quedan puntos de la Reserva, además de volver a infligirle con la enfermedad si su víctima se recupera. Si Ansia es exorcizada o destruida los síntomas desaparecen. Para más información sobre la rabia consulta Ars & Academe (página 49). Ansia puede poseer hasta a tres personas, pero si no se recuperan pueden inocular la enfermedad ellos mismos.
Levantar a los Caídos: 3 puntos, Iniciativa -4, Corpus: Ansia puede levantar cualquier cadáver o esqueleto completo próximo y que no haya recibido sepultura Divina (o esté en contacto o sumergido en agua corriente). Puede crear estos cuerpos cuando quiere aterrorizar antes de matar, ya que los cadáveres usan sus puntuaciones de Características Físicas y de Pelea, pero por desgracia sus ataques deben Penetrar la Resistencia Mágica al ser ataque mágicos. Es una variación de un poder de otros Contenedores de Iniquidad, los Reveners (Reinos de Poder - Lo Infernal).
Vigor Impío; 0 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Aquellos a los que ha poseído o estén afectados por su Obsesión, no sentirán dolor ni fatiga durante una semana, aunque siguen perdiendo fatiga a ritmo normal. Eso hace a sus víctimas imparables y aun más difíciles de convencer de su enfermedad o de reducir por la fuerza. Al terminar su influencia sobre ellos o finalizar la semana, si Ansia no mantiene su influencia; cada víctima debe superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 o se verán Incapacitados por la extrema experiencia. Si se ven liberados de la influencia por un efecto Divino, añade la puntuación de aura del Dominio a la tirada. Si han estado menos de un día bajo el poder de Ansia, rebaja la dificultad a 6.
Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa +0, Mentem: Ansia puede meterse en los sueños de una víctima (1 punto) o provocarle un sueño lúcido o visión a alguien consciente (5 puntos). Suele emplearlo más para hacer a la gente tener horribles pesadillas, haciendo su vida más difícil.
Forma de Maldad; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem: El aspecto auténtico de Ansia provoca a las 10 personas más cercanas al materializarse a devorarse entre ellas. Cada hora en este estado las víctimas afectadas podrán realizar una prueba de Vitalidad a dificultad 6, si fallan pierden un nivel de Fatiga pero con un éxito dan por finalizado el efecto. Al caer inconsciente también termina el efecto. Una pifia hace perder la cordura de la víctima temporalmente, adquiriendo el Defecto de Compulsión (canibalismo). Ansia permanece solamente así durante una ronda, tras lo cual debe volver a su forma espiritual o tomar forma humana.
Forma de Hombre; 0 puntos, Iniciativa 0, Corpus: tras usar su Forma de Maldad, puede tomar una forma humana cualquiera, o imitar a alguien a quien conozca. Puede disolverse en forma espiritual también concentrándose.
Debilidad: Agua Corriente.
Vis: 4 peones de Vis Corpus en su cuchillo.
Apariencia: Cuando es vista en su forma "natural" parece ser un montón de gusanos y con dos cabezas podridas sobresaliendo y devorándose mutuamente, una de un cerdo y otra de un perro; una imagen tan aborrecible que provoca a quienes lo ven a devorarse como los componentes del demonio. Su forma humana siempre es obesa y masca algo, llevando un pesado cuchillo siempre en su mano izquierda. No suele suplantar a nadie en concreto.
Ansia tiene un nombre olvidado, pero el daño que hace a ciudades o ejércitos es terrible, aprovechando la desesperación por el hambre para convertir a soldados o villanos en caníbales y aterrorizando con su horror. Sea mediante posesión, o mediante su aparición súbita; provoca estallidos de violencia y canibalismo. Aquellos que sucumben a este apetito, ya sea por despertar ese oscuro apetito, o por vergüenza, no buscan redimirse, condenando a los desdichados a morir, a veces por la propia mano de Ansia o de otros afectados. Disfruta especialmente al ver gente cercana devorarse mutuamente. Cambia de sexo aparente constantemente y su nombre "real" proviene de los días de Cartago, o eso afirma. Aquellos energúmenos poseídos por él actúan con su rabia sin poder controlarse. Incluso quienes se liberan de él pueden caer presa de otras nuevas víctimas. Sus energúmenos pueden llegar a tener enormes heridas o una apariencia sanguinaria, con lo que a veces les confunden con muertos vivientes como los que también puede crear. Cuando no puede poseer a alguien, o lo mata y devora para levantar sus restos luego, o hace que sus poseídos o cadáveres animados le ataquen.

Ideas de Aventuras:
Ansia busca saciar su apetito y volver a la gente unos contra otros de forma cruel, y puede estar envuelto de distintas y truculentas maneras, estas son solamente unas cuantas:


  • Un señor feudal está envuelto en una campaña, pero no sus dotes para la estrategia, el combate o el liderazgo flaquean mientras sus recursos y hombres menguan. Desesperado, en voz alta ya busca cualquier ayuda. Esta llega en la forma de una compañía de mercenarios con fama de sanguinarios. Estas espadas de alquiler son infames, y están bajo el influjo de Ansia, que empieza a extender su influencia entre las filas de uno y otro bando. El noble puede no darse cuenta por su inexperiencia de como ha puesto en riesgo su alma y su territorio.
  • En una pequeña ciudad, una familia ha venido desde el campo en busca de trabajo, trayendo la costumbre de la matanza con ellos. Por desgracia, no tienen espacio para criar un cerdo, ni forma de hacerse con uno ahora. Un carnicero de aspecto rollizo decide compartir con ellos su "matanza", pero pide a cambio a un hijo rollizo y a su hermano más delgado. El más delgado regresa muy afectado y enfermo, con recuerdos de su otro hermano que se ha convertido en aprendiz del otro, pero pronto toda la familia no puede si no comer con gula los chorizos de esa matanza. Pronto se dan cuenta de que el ansia que sienten no es saciada con carne u otra comida, y empiezan a invitar a vagabundos a su humilde casa.
  • Ansia no puede entrar en un aegis poderoso, ni siquiera afectar con sus poderes a los que están dentro; pero empieza a provocar muertes e infecciones de rabia, animando los cadáveres tanto de los que no escaparon a tiempo del mal como de los medio devorados. La rabia que no es curada sigue extendiéndose más allá de los límites del aegis, afectando a los grogs y sirvientes; y todos empiezan a oír a los caníbales y muertos andantes en el exterior de los límites de la salvaguarda.



Para Todos los Santos un demonio que crea infectados vivos y muertos andantes! Ya hasta noviembre no habrá más cosas nuevas, pero vuestro amigo y ciber vecino Mario os dará por saco como un slasher ¡Prometido!]

viernes, 20 de octubre de 2017

Maga para Ars Magica: Adara de Tytalus

Adara de Tytalus

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.
Tamaño: 0.
Edad: 25.
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Auram, Afinidad con Ignem, Características Mejoradas x2, Focus Mágico Menor (gases volcánicos)**, Conocimiento del Volcán***,Circunstancias Especiales (sosteniendo una daga), Determinación*, Fuente de Vis Personal (rituales con su daga antigua), Sangre Mágica (Espíritu Mágico), Sangre Mítica (Adranus); Despilfarradora de Vis, Ira (m)**, Efectos Secundarios (gas sulfuroso, similar a las Brumas del Averno, pero a su alrededor, tantos metros de diámetro como nivel del hechizo que realice), Magia Caótica, Magia Impredecible, Sangre Monstruosa (Espíritu Mágico), Visiones.
(*Por la Casa, **Por la Sangre Mítica, ***Por la Sangre Mágica)
Rasgos de Personalidad: Ira +3, Fatalista +3, Devota +2.
Reputaciones: Portavoz de Adranus 1 (Local y Hermética)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +4, Defensa +4, Daño 0.
Daga: Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +5, Daño +3.
Aguante: +2 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atletismo 2 (montaña), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Sicilia 1 (leyendas), Conocimiento Mágico 2 (Daimon), Conocimiento del Volcán 3 (portentos), Latín 4 (uso hermético), Parma Mágica 1 (Vim), Pelea 3 (daga), Siciliano 5 (arcaísmos), Supervivencia 2 (montañas), Teoría Mágica 3 (hechizos).
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 0, Aquam 3, Auram 9*, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 9*, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 3, Vim 2.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Protección de Adranus; Penetración 0, Iniciativa +1, Ignem:
A: Personal, D: Lunar, O: Individuo.
Adara puede puede pedir a Adranus que le haga resistente a las llamas, incluso las capaces de fundir rocas (algo así como 2000 ºC) y tiene un +20 de absorción a todo el daño de fuego. Es una versión personal y más poderosa del hechizo de Piel de Salamandra.
(Base 4, +3 para alcanzar +20 de daño, +3 Lunar): 30 niveles
Equipo: Daga ritual de basalto, túnica de maga, pequeña urna con Vis.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
Las Brumas del Averno (CrAu 10/+22)*
Visión Diáfana (InAu 15/+18)
Aliento de Adranus (MuAu(Ig) 20/+22)*
El Viento a tu Espalda (ReAu 5/+18)
Abrigo de la Pestilencia (ReAu 15/+22)*
Lanza de Llamas (CrIg 20/+18)
El Relato de las Cenizas (InIg 5/+18)
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+12)
Porteador Invisible (ReTe 10/+12)
Destruir la Creación de Auram (PeVi 10/+11)
Vis: 5 peones de vis Ignem resultado de sus ritos paganos.
Sigil: Una figura de cerámica roja con un trozo de roca dentro suelto que lleva en un colgante.
Impronta: Gas sulfuroso donde realiza magia.
Apariencia: Una joven de cabello negro azabache y ojos castaños rojizos. Su piel está bronceada por el sol y el viento. Lleva una daga con empuñadura de bronce y una hoja de obsidiana, una reliquia que encontró hace tiempo.
Adara era una aprendiza de Sicilia, que fue tomada muy joven por un Tytalus que vio el Don en ella. Su aprendizaje Tytalus fue muy duro, y su maestro casi la abandona al no encontrar nada interesante en una joven tan anodina; hasta que decidió que para superarse debía sobrevivir en la intemperie en su isla natal. Allí se le apareció el propio espíritu, Adranus, el dios del fuego anterior a Vulcano para sus antepasados. Reconociendo en ella una candidata para elegida, le protegió. Al bajar del cráter del Etna, ella regresó totalmente cambiada y su maestro la reconoció como una maga de pleno derecho.
Adara usa los regalos de su patrón sobrenatural con alegría, habiendo adquirido los secretos de los rituales para congraciarse con Adranus durante una visión. En la zona de un volcán activo, sabe reconocer la presencia de habitantes sobrenaturales en las inmediaciones e incluso detectar peligros (como si va a entrar en erupción pronto), o incluso localizar rápidamente Vis, con su Conocimiento del Volcán, pero mientras se concentra en ello su cabeza y rostro se cubren de humo aunque esto no le resta capacidad de atención. Por culpa de esa influencia espiritual también tiene problemas, sustrayendo 3 a sus tiradas de Percepción e Inteligencia a toda actividad que no esté relacionada con una Habilidad Sobrenatural o Arte. El humo que produce al hacer magia es apestoso, pero se elimina rápidamente. Adranus le pide parte del Vis que emplea en su magia a cambio de hacerla más poderosa, de ahí su despilfarro de Vis. Su poder innato le protege de las llamas más fuertes.
(Puedes consultar el capítulo de Espíritus Mágicos de Reinos de Poder - Magia para saber más sobre el genius loci del Monte Etna, Adranus).

Hechizos Nuevos:


Aliento de Adranus
MuAu(Ig) 20
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Transforma el aire en una masa de vapor volcánico abrasador haciendo +10 de daño a una persona brevemente, volviendo a su estado anterior rápidamente.
(Base 10, +2 Solar, requisito Ignem gratuito)


Abrigo de la Pestilencia
ReAu 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Protege a alguien de los gases venenosos, que son un tipo de fenómeno atmosférico agresivo pero sin mucha fuerza ni extremadamente comunes. No protege del calor que desprenden los gases de los volcanes, salvo que se utilice un requisito de lanzamiento de Ignem.
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar)


[Una maga con un poco de todo pero que es personaje perfectamente válida para jugar, pueden cambiarse detalles menores como la aptitud sobrenatural por otra o hacer que sirva a otro espíritu poderoso. ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 16 de octubre de 2017

Invención propia para D&D: Especialidad para Clérigo - Dominio de las Runas (LVII)

Dominio de las Runas
Las runas son la escritura más antigua, en manos de los dioses de los gigantes, oculto su poder en lo más profundo de los Planos Exteriores, un dios valiente ha muchas veces buscado su poder, engañando a los gigantes, o sacrificando para de él en busca de ese conocimiento. Una vez recuperado, entrega este poder a los hombres que él elige. Otras veces, ese secreto se le llama de otro nombre, pero no importa, porque el efecto es el mismo. Odín, Isis, Hermes, Prometeo y demás dioses que entregan conocimiento capaz de igualar en poder a hombres con dioses para así ganarse su amistad o para hacerse ellos los favoritos y más poderosos de entre ellos, además del don del habla y la escritura, otros como Moradin entregan este conocimiento solamente a sus hijos predilectos. Las runas contienen poder para alterar la Urdimbre y comprender sus secretos, utilizar mejor la magia y conocer el destino incluso de cualquiera, hasta de los dioses. Por esto es que no muchos dioses conocen y aun menos comparten este secreto, porque cuando llega manos de los mortales, cambian su sentido en forma de magia u otras artes, pero siempre quedan quienes reconocen y protegen este conocimiento tal como les fue entregado.

Conjuros del Dominio de las Runas
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
comprender idiomas, identificar
3
arma mágica, localizar objetos
5
arma elemental, glifo custodio
7
fabricar, reformar piedra
9
escudriñamiento, geasa
Iniciado de las Runas
A nivel 1, ganas un cantrip de bardo a tu elección, que se considera de clérigo para ti.
Competencia Adicionales
A nivel 1, ganas competencia con dos herramientas de artesano adicional a escoger entre las de: alquimista, albañil, calígrafo, herrero, tallador o peletero; y con la habilidad de Arcanos
También recibes la competencia con armaduras pesadas.
Canalizar Divinidad: Leer el Wyrd
A partir de nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para leer el destino propio o de otros y prepararte en consecuencia.
Cuando realices un hechizo de al menos nivel 1 de la escuela de adivinación o que dé alguna ventaja positiva, puedes usar tu Canalizar Divinidad para tirar un d20, y guardar el resultado para su uso posterior propio o para el de un aliado objetivo. Este dado debe usarse en 8 horas o se perderá una vez empleado Canalizar Divinidad en este rasgo.
Canalizar Divinidad: Maestro de las Runas
Desde nivel 6, pues usar tu poder divino para que tus objetos mágicos recobren su poder más fácilmente. Cuando realizas un hechizo de transmutación de nivel 1 o superior, puedes hacer que un objeto mágico recupere una carga usando tu Canalizar.
Además puedes sintonizar con cuatro objetos mágicos que lo requieran al mismo tiempo, en vez de tres solamente.
Lanzamiento Potente
Desde el nivel 8, añades tu modificador de Sabiduría al daño de todos tus cantrips de clérigo.
Maestría de las Runas
Al alcanzar el nivel 17, el clérigo conoce los secretos de poder de las runas, con lo que puede desatar el poder que está inscrito por otros incluso. Cuando use un Conjuro de un pergamino, ignora que sea de su lista o de otra distinta.
Además puedes sintonizar con cinco objetos mágicos al mismo tiempo en vez de cuatro a partir de ahora.

[Otro dominio más gente, no paro con estas cosas... y ha sido votado este contenido, no tardaré en compartir otras cosas de D&D, pero creo que no será un dominio. ¿O sí? Pronto tendréis respuesta de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
[Versión en PDF a la venta aquí]

Invención propia para D&D: Especialidad para Clérigo - Dominio del Demiurgo (LVI)

Dominio del Demiurgo
En las guerras entre los dioses, algunos descubrieron como alterar los Planos Exteriores, alterando el Plano Astral, usando poder capaz de alterar toda la Urdimbre, la auténtica divinidad era esto. Acabadas las guerras, aquellos seres (dioses y arcángeles) que no renunciaron a emplear este poder, fueron expulsados o destruidos. Algunos de aquellos seres que escaparon, especialmente ángeles que ahora se veían libres del yugo de los dioses, acabaron en las filas infernales y del Abismo. Así, usando este conocimiento, se han convertido en dioses que atienden plegarias de egoístas y corruptos, o simplemente sirven a su vez a otros, como intermediarios, dando poder a enemigos de los dioses al mejor postor.
Entidades como Graz'zt, Mefistófeles o Zariel están entre las criaturas tan opuestas a los dioses como para entregar este poder que pone en riesgo el universo mismo en manos de la gente adecuada; pero dioses y deidades rebeldes como Loki del panteón nórdico, Tharizdun de Greyhawk, Cyric o Shar de Reinos Olvidados, Lolth, Magubliyet o el titán Prometeo; además cultos como el del Dragón Inferior o el Viajero de Eberron pueden ofrecer este poder para romper el poder de sus rivales, y seguir sus inescrutables planes, o tientan alguien con un poder semejante al suyo.
Quienes utilizan este poder aspiran ellos mismos a la divinidad, absorbiendo poder de los planos, y al final también de la magia del resto de la Urdimbre. Un demiurgo no es un simple siervo a la divinidad, busca alcanzarla. Los dioses que comparten este poder saben que un simple mortal puede llegar a ser devorado por sus debilidades, o que en un futuro contará con un aliado ascendido, o que otros contarán con dicho advenedizo como enemigo.

Conjuros del Dominio de Demiurgo
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
protección contra bien y mal, susurros disonantes
3
estallar, corona de la locura
5
disipar magia, ralentizar
7
plaga, protección contra la muerte
9
nube aniquiladora, dominar persona
Acólito de los Poderes Prohibidos
Al escoger esta especialidad a nivel 1, escoge un cantrip de Brujo Arcano a tu elección, que se considera de clérigo para ti.
También adquieres competencia con una de las siguientes habilidades a tu elección: Arcanos, Intimidación o Investigación.
Competencia Adicional
Además a nivel 1, ganas competencia con armadura pesada.
Canalizar Divinidad: Voluntad Oscura
Desde el nivel 2, el demiurgo puede imponer su férrea voluntad y dominar a otros o someterlos con fuerzas imparables.
Cuando obligues a alguien a tirar una salvación contra un efecto de un hechizo de nivel 1 o superior, puedes usar tu Canalizar Divinidad para obligarles a tirar dicha salvación con desventaja (o perder su ventaja si la poseían).
Voluntad Inamovible
A partir de nivel 6, tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración de conjuros.
Lanzamiento Potente
Desde el nivel 8, añades tu modificador de Sabiduría al daño de todos tus cantrips de clérigo.
Absorber Poder
A nivel 17, puedes manipular la Urdimbre para tomar poderes de tus adversarios, usando conjuros de otros lanzadores aunque estos sean innatos a ellos en lugar de aprendidos.
Justo después de que una criatura lance un conjuro dirigido a ti o que te incluya en su área de efecto, puedes usar tu reacción para obligar a la criatura a realizar una salvación con su habilidad de lanzamiento de conjuros contra tu propia salvación de conjuros. Si falla, niegas el efecto del conjuro contra ti, y robas el conocimiento de conjuro si es al menos de un nivel 1 y que sea de un nivel que tú mismo puedas lanzar (aunque no necesita ser un conjuro de la lista de clérigo). Durante las siguientes 8 horas, conoces el conjuro y puedes lanzarlo usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede lanzar ese conjuro hasta que pasen esas 8 horas.

No puedes usar este rasgo si no tienes usos de Canalizar Divinidad restantes, y pierdes la capacidad de lanzarlo si empleas todos tus Canalizar Divinidad; pero la víctima no recuperará entonces su conocimiento del conjuro perdido. Solamente puedes mantener memorizado un conjuro al mismo tiempo.

[Pues a vueltas con los dominios, he cogido una pequeña clase de prestigio y le he dado la vuelta a tope, pero es lo que hay con 5ª, que tiene reglas muy propias. ¡Muy pronto cosas de este mismo palo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 15 de octubre de 2017

Invención propia para D&D: Algunos Esqueletos (LV)

Esqueletos
El poder necromántico que levanta los esqueletos requiere normalmente restos sin carne. Una vez animados, los restos óseos obedecen órdenes de sus creadores o la voluntad de criaturas malvadas, pero normalmente pierden mucha de su inteligencia y aptitudes.
Naturaleza No Muerta. No requieren de aire, comida, bebida o sueño al ser no muertos los esqueletos, igual que los presentados en el Manual de Monstruos.

Jinete Esquelético
A veces la relación de un jinete y su montura es tan fuerte, que ni en la muerte o en la no muerte se rompe. El cadáver animado de un jinete puede ser seguido por el de su montura, y normalmente el antiguo caballero tiene, aunque gastado y ajado por el tiempo y las circunstancias, mejor equipo que un simple soldado de infantería muerto en el barro.

Esqueleto Flamígero
Un cadáver a veces se anima con algo de energía elemental en el cuerpo, y cuando dicha fuerza está relacionada con el fuego, la piel y la carne se consumen, dejando unos huesos ennegrecidos, pero que guardan en su interior unas llamas sobrenaturales y siempre ardientes. Es lo que queda de la energía vital, el espíritu que anima los pocos restos. Otras veces, es que el nigromante está relacionado con el fuego: un Efreet, un dragón rojo, un diablo... esa clase de criaturas pueden saber secretos para hacer a sus esclavos no muertos aun más semejantes a su ígnea naturaleza. Otras veces es la relación con el Plano del Elemental del Fuego o el Caos Elemental lo que provoca el raro y peligroso fenómeno.
Cremación. Algunas culturas creen en el poder purificador del fuego, así que celebran ritos crematorios con sus muertos. Pero a veces la magia oscura evita que un cuerpo sea purificado del todo, o el fuego no es preparado correctamente. En esas circunstancias, los restos carbonizados también se animan con un ansia de destrucción y de venganza, marcados a fuego.

Esqueleto Flamígero
No muerto mediano, legal maligno
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 32(5d8+10)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
14(+2)
14(+2)
6(-2)
9(-1)
12(+1)
Vulnerabilidad al daño contundente, frío
Inmunidades al daño fuego, veneno
Inmunidades a condición cansancio, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas entiende todas las lenguas que conociera en vida pero no puede hablar
Desafío 1 (200 PE)
Estallido de Muerte. Cuando un esqueleto flamígero muere, salvo con daño radiante o de frío, explota en un estallido de fuego y brasas. Cada criatura a 10 pies de él debe realizar una salvación de Destreza de dificultad 12, y sufrir 13(3d8) de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una exitosa. Objetos inflamables que no estén sujetos o estén puestos en ese área se abrasarán.
Iluminación Ígnea. Como acción adicional, el esqueleto flamígero puede encenderse o apagar sus llamas. Mientras esté encendido, el esqueleto flamígero ilumina en un radio de 10 pies y crea una zona de penumbra en otros 10 pies adicionales.
Letargo Frígido. Cuando sufre un ataque de daño de frío, el esqueleto flamígero gana desventaja en su siguiente ataque y divide a la mitad su movimiento hasta el comienzo de su siguiente turno, y no podrá usar su Estallido Flamígero.
ACCIONES
Zarpa Ardiente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d6+2) de daño cortante más 4(1d8) de daño de fuego.
Lanzar Llamas. Ataque hechizado a distancia: +3 para golpear, alcance 60 pies, un objetivo. Golpe: 7(2d6) de daño de fuego.
Estallido Flamígero (Recarga 6). El esqueleto crea una esfera de 10 pies de radio de llamas centrada en él y cada criatura dentro de ese radio debe realizar una salvación de Destreza de dificultad 12, y sufrir 13(3d8) de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una exitosa.

Plantilla de Flamígeros
Cualquier esqueleto puede volverse flamígero. Un esqueleto flamígero mantiene sus estadísticas originales salvo que adquiere rasgos descritos a continuación, incrementa el valor de desafío según el daño:
Vulnerabilidad al daño frío
Inmunidad al daño fuego
Estallido de Muerte. Cuando un esqueleto flamígero muere, salvo con daño radiante o de frío, explota en un estallido de fuego y brasas. Cada criatura a 10 pies de él debe realizar una salvación de Destreza de dificultad (8 + bono de competencia + modificador de constitución) , y sufrir la mitad de sus dados de golpe (redondeando hacia arriba) de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una exitosa. Objetos inflamables que no estén sujetos o estén puestos en ese área se abrasarán.
Iluminación Ígnea. Como acción adicional, el esqueleto flamígero puede encenderse o apagar sus llamas. Mientras esté encendido, el esqueleto flamígero ilumina en un radio de 10 pies y crea una zona de penumbra en otros 10 pies adicionales.
Letargo Frígido. Cuando sufre un ataque de daño de frío, el esqueleto flamígero gana desventaja en su siguiente ataque y divide a la mitad su movimiento hasta el comienzo de su siguiente turno, y no podrá usar su Estallido Flamígero.
Ataques flamígeros: añade 1d6 de daño de fuego a sus ataques si es de tamaño mediano o menor, 2d6 si es de tamaño grande, y así.
Nueva Acción: Lanzar Llamas. Ataque hechizado a distancia: +(modificador de Carisma + bono de competencia) para golpear, alcance 60 pies, un objetivo. Golpe: Puntos variable de daño de fuego según valor de desafío o tamaño (re-calcula el valor de desafío tal como se indica en la Guía del Dungeon Master), aquí una pequeña sugerencia:
  • Tamaño Mediano o menor/valor de desafío 2 o menor: 7(2d6)
  • Tamaño grande/valor de desafío 5 o mayor: 10(3d6)
  • Tamaño enorme o mayor/valor de desafío 8 o mayor: 17(5d6)
Nueva Acción: Estallido Flamígero (Recarga 6). El esqueleto crea una esfera de 10 pies de radio de llamas centrada en él y cada criatura dentro de ese radio debe realizar una salvación de Destreza de 8 + bono de competencia + modificador de constitución) , y sufrir la mitad de sus dados de golpe (redondeando hacia arriba) de daño de fuego en una tirada fallida. Re-calcula el valor de desafío tal como se indica en la Guía del Dungeon Master.

Jinete Esquelético
No muerto mediano, legal maligno
Clase de Armadura 16 (placas desgastadas)
Puntos de Golpe 52(8d8+16)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
12 (+1)
15(+2)
6(-2)
8(-1)
5(-3)
Salvaciones Constitución +2, Sabiduría +1
Vulnerabilidad al daño contundente
Inmunidades al daño veneno
Inmunidades a condición cansancio, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas entiende todas las lenguas que conociera en vida pero no puede hablar
Desafío 2 (450 PE)
Valor. El jinete esquelético tiene ventaja en salvaciones para evitar ser asustado.
ACCIONES
Multiataque. El esqueleto hace 2 ataques cuerpo a cuerpo o 2 a distancia:
Espada larga. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7(1d8+3) de daño cortante, u 8(1d10+3) de daño cortante si la empuña con 2 manos.
Arco largo. Ataque armado a distancia: +3 para golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d8+1) de daño perforante.
REACCIONES

Maniobra Defensiva. El jinete esquelético añade 2 a su CA o al de su montura contra un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que le golpearía a él o su montura, pero para ello debe estar montado o llevar un arma cuerpo a cuerpo.

[Aquí el PDF para estos bichos, y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 14 de octubre de 2017

Mago para Ars Magica: Evandro de Mercere

Evandro de Mercere

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza +1.
Tamaño: 0
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Control de la Magia, Don Silencioso, Estudiante Aplicado, Fuente de Vis Personal (en los objetos en los que imbuye hechizos y asignación), Infancia Privilegiada, Magia Mutantum, Magia Persistente, Maña con Muto*, Trotamundos; Animal Mágico (Tirrenia, la yegua mágica), Condición Necesaria (teniendo Vis en su persona), Criado en una Alianza, Encantador Mediocre, Magia Conectiva, Resistencia Mágica Débil (Sin Vis en tu persona).
(*Por la Casa)
Rasgos de Personalidad: Curioso +2, Leal a la Orden +3, Interesado en los Animales +2.
Reputaciones: Discreto 1 (Hermético)
Combate:
Esquivar: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Mercere), Encanto 3 (magi), Etiqueta 2 (alianzas), Latín 5 (magi), Lingua Franca 4 (comerciantes), Lombardo 5 (pastores), Manejo de Animales 3 (domar), Montar 3 (calmar monturas), Parma Magica 1 (Mentem), Teoría Mágica 3 (Animal).
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 6+3, Perdo 4, Rego 6, Animal 6, Aquam 3, Auram 3, Corpus 5, Herbam 3, Ignem 3, Imaginem 3, Mentem 3, Terram 3, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Túnica de mago, boina roja, ropa de viaje, botas de cuero, 2 anillos de bronce con vis, chaqueta de lana, yegua mágica ensillada.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
El Regalo de la Regeneración (CrAn 15/+11)
El Semblante de la Bestia (InAn 5/+11)
Jubón de Seda Impentrable (MuAn 15/+16) (Inducción, Deslocalización, Control)
Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+16) (Inducción, Deslocalización, Control)
La Salvación de Augías (PeAn 15/+11)
El Préstamo de la Correa (ReAn 5/+13)
Arreglar la Segunda Muda (ReAn 10/+13)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+15) (Inducción, Deslocalización, Control)
La Ligereza de la Pluma (ReCo 10/+12) (Inducción, Deslocalización, Control)
Comunión entre Magi (MuVi 10/+14)
Potenciador de la Magia de Animal (MuVi 15/+14)
Vis: 4 peones de vis, 2 de Animal y Corpus respectivamente.
Sigil: Herradura en miniatura (engarzada en un broche).
Impronta: Sonido de trote, un eco de cascos de caballo acompaña su magia.
Apariencia: Un joven de pelo castaño claro y ojos castaños, de aspecto anodino; viste normalmente como un viajero; su moreno es de caminar y cabalgar. Cuando se presenta como un mago viste su túnica, y si espera problemas usa su chaqueta de lana después de encantarla para que le sirva de protección.
Evandro nació en el seno de la Casa Mercere, y su Don es débil tal vez por ello. Tan extraño era su Don que durante un tiempo se le entrenó como Boina Roja, y aun conserva ropa de viaje y una boina para hacerlo. Pronto se vio que no era el mejor mago para el laboratorio, así que fue bastante alivio para la Casa que tuviera buena mano para el cuidado y entrenamiento de animales, y el hecho de que pudiera granjearse la amistad de la yegua mágica, gracias a que la salvara de ser matada por su vis, ha dado una cierta expectación en su futuro dentro de la Casa Mercere. De momento hace encargos para magos Mercere veteranos, Boinas Rojas superiores y aliados influyentes, protegido por su montura y con su magia.
Aunque tiene el Don sin duda, necesita tener algo de magia ajena (vis) aunque no lo emplee en su magia; pero cuando lo utiliza puede alterar la forma en la que su magia funciona con los hechizos formulaicos diseñados por él para ello (mira a continuación y en la página 108 de Casas de Hermes: Castas). Puede cancelar sus efectos a voluntad, pero todos sus hechizos y objetos mágicos dejarán de funcionar el día de su muerte; además de ser malo creando o estudiando encantamientos, y todos sus hechizos y objetos mágicos activados son conexiones arcanas con él. La parte buena es que la magia que impregna dura más tiempo y siempre deja también cada cierto tiempo una pequeña cantidad de Vis de la forma del su hechizo si tiene una duración de al menos 3 ciclos lunares o más, pero no si crea un hechizo que tenga una duración anual sin más (pero sí si dura al menos más de 3 años, creando un peón de vis de la Técnica empleada). Su versión de Potenciador de la Magia de Animal lo emplea para poder afectar a criaturas más grandes cuando no cuenta con Vis suficiente para afectar a grupos, ya que añade +5 al nivel de poder del hechizo que se aplica para el tamaño por ejemplo.


Hechizos Nuevos:
Evandro tiene Control de la Magia y Magia Mutantum, casi todos sus hechizos son Inducidos y algunos los tiene con más efectos para crear objetos mágicos de cargas automáticos o poner en otra criatura el control de sus hechizos o similares. Cambios en hechizos comunes están incluidos en la descripción previa (reglas en Casas de Hermes: Castas).


El Regalo de la Regeneración
CrAn 15
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El mago recita el hechizo mientras traza varios símbolos sobre la piel del animal (de hasta tamaño +1), que recibirá hasta la siguiente fase lunar un +6 a las tiradas de recuperación de heridas. Un animal sometido a este hechizo durante demasiado adquiere Informidad siguiendo las reglas normales.
La versión de Evandro es inducida, así que suele incrementar el Objetivo para afectar a grupos de animales, pero también para afectar así a animales mayores. Con Deslocalización y Control consigue que otros puedan cancelar el efecto.
(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar)


Salvación de Augías
PeAn 15
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala
Destruye todo resto orgánico procedente de los animales: leche derramada, pelo caído, excrementos y similares; aunque no daña a los alimañas sí destruye carne podrida. El inventor del hechizo antes de limpiar las perreras o cuadras con este conjuro, buscaba conexiones arcanas que supiese que iba a necesitar.
Evandro también tiene este hechizo con el efecto de Inducción, permitiendo usar el efecto a distancia o en un área mayor, o incluso que se eliminen sustancias durante más tiempo. También está Deslocalizada para poder crear un encantamiento rápido de limpieza automática.
(Base 4, +1 Toque, +2 Sala)


Préstamo de la Correa
ReAn 5
Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
El mago mira a un animal doméstico de hasta tamaño +3 y le sugiere que es su amo, por lo que podrá tratar con menos temor a la bestia, pero no seguirá ninguna orden peligrosa pudiendo repetir una prueba de Astucia a dificultad 9 para hacerlo o no; aunque un mago verá como afecta menos su Don al animal. Solamente afecta animales domésticos de tamaño igual o inferior a +3.
Evandro ha aprendido este hechizo con duración Diámetro además de tener el efecto de Inducción, Control y Deslocalizado, para poder hacer que el caballo reconozca a otro durante más tiempo, o afectar a un grupo de animales u otros efectos alternativos. Él no sufre los efectos del Don, pero lo usa para también dar a otros el ser dueños de otro animal además de facilitar su trato con ellos. La versión más normal del hechizo es con concentración.
(Base 2, +1 Ocular, +1 Diámetro, +1 tamaño)

Arreglar la Segunda Muda
ReAn 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Usando hilo de lana y una prenda de ropa hecha de la misma materia, puede remendar a esta última. Se requiere una tirada de +3 de Percepción + Precisión, que se incrementa con la gravedad de la parte a arreglar (+3 es para un descosido del tamaño de un dedo o menor, +5 para una de un puño o la palma de la mano, y así); pero si supera el 15, entonces la prenda es totalmente irreparable para este hechizo.
(Base 2, +1 Toque, +1 Parte, +1 complejidad)
Tirrenia, Yegua Encantada

Poder Mágico: 8 (Animal)
Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza +4, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza -2.
Tamaño: +2
Estación: Verano.
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Características Mejoradas, Rapidez Notable, Vigorosa; Amiga Mágica, Moderada, Orgullosa (menor).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Don del Habla, Habilidades Mejoradas x4, Poder Personal x2 (Montura Marina), Virtud Menor x3 (Características Mejoradas, Conexión con la Naturaleza, No Afectada por el Don).
Rasgos de Personalidad: Yegua* +3, Frígida * +3, Presumida* +3, Pura de Corazón +2.
Combate:
Coz: Iniciativa +4, Ataque +4, Defensa +8, Daño +5.
Aguante: +3.
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 3 (alerta), Atletismo 5 (correr), Conexión con la Naturaleza 4 (tormentas), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (alianzas marinas), Conocimiento de la Península Itálica 2 (geografía), Conocimiento del Mar Mediterráneo 3 (geografía), Conocimiento del Mar Tirreno 4 (fondo marino), Latín 4 (magi), Lingua Franca 5 (marineros), Manejo de Animales 3 (otros caballos), Nadar 5 (en el mar), Pelea 4 (peleando sola), Supervivencia 4 (el mar).
Poderes:
Montura Marina; 2 puntos de Poder, Iniciativa -1, Animal:
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
Tirrenia se transforma en una criatura marina, cambiando sus cuartos traseros por una cola y aletas en sus patas delanteras además de agallas adicionales. Tirrenia se vuelve así una criatura totalmente anfibia.
MuAn 35 (base 20, +2 Solar, +1 tamaño): Poder Personal x2 (35 niveles, -2 al Coste, +1 Iniciativa)
Vis: 2 peones de Vis Aquam en su corazón.
Apariencia: Una yegua de buen aspecto pero sin muestras de una crianza excepcional, con crines rubias como la espuma de mar y pelaje gris azulado. No le gusta llevar bridas, pero si Evandro le convence se lo pondrá. No necesita vivir en el mar pero puede transformarse en lagos y ríos de vez en cuando tomando una apariencia acuática, ganando escamas y ganando un tono más azulado aun.
Tirrena ha acabado tierra adentro desde hace mucho, siendo vendida a la Orden cuando rechazó ser emparejada con un semental hace ya 100 años. El joven Evandro se ganó su amistad ya que en la alianza deseaban su Vis más que su vida. Desde entonces son inseparables y fue ella quien le alentó a viajar como si fuese un Boina Roja. Tirrena busca un amor verdadero, y cree que viajando mucho puede encontrar un caballo con poderes digno de ser su pareja, pero de momento Evandro es lo más parecido a un compañero.
Se necesitaría un total de Laboratorio de 43 usando las Técnicas de Intellego, Rego o Muto con las Formas de Animal, Aquam o Vim para Vincularla como Familiar. Evandro aun no ha alcanzado el nivel requerido de 43.


[En poco tiempo tendréis más cosas además de este mago, estoy pensando si hacer un comentario de ciertas películas que vi o no, además de cerrar cosas a medias que tengo a tope.]

domingo, 8 de octubre de 2017

Maga para Ars Magica: Guilla de Bjornaer

Guilla de Bjornaer

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2.
Tamaño: 0
Edad: 27
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Bestia Interior*, Características Mejoradas x2, Circunstancias Especiales (con forma animal), Conocimiento Arcano, Dedos Ligeros, Equilibrio Perfecto, Fuente de Vis Personal (brujas chantajeadas), Lengua Suelta, Magia Discreta, Magia Metódica; Avariciosa (menor, Vis), Chantaje, Despilfarradora de Vis, Infame, Magia Rígida, Nocturna.
(*Por la Casa Bjornaer)
Rasgos de Personalidad: Ansia de Vis +3, Honesta -3, Curiosa +3.
Reputaciones: Raposa ladrona 4 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +6, Daño n/a.
Porra: Iniciativa +2, Ataque +7, Defensa +5, Daño 0.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 3 (botín), Atletismo 2 (acrobacias), Bestia Interior 2 (a forma animal), Catalán 5 (ripios populares), Concentración 2 (esperar), Conocimiento Mágico 1 (fuentes de Vis), Embaucar 3 (distraer), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 3 (esquivar), Penetración 1 (Mentem), Precisión 2 (Imaginem), Prestidigitación 4 (sisar), Sigilo 3 (deslizarse), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 4, Aquam 1, Auram 0, Corpus 4, Herbam 3, Ignem 1, Imaginem 6, Mentem 4, Terram 3, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de maga, cesta de mimbre.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
El Gato Camaleón (MuAn 5/+13)
Forma de Fiera (MuAn 10/+13)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+13)
La Búsqueda de la Planta Oculta (InHe 5/+12)
El Doble Estudioso (CrIm 5/+15)
Ager Belli (Cr(Re)Im 10/+15)
Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 10/+15)
Reconocer las Propias Ilusiones (InIm 15/+15)
Máscara de Tepsícore (MuIm 5/+15)
La Ilusión de la Imagen Desplazada (ReIm 10/+15)
El Inocente Candor de la Infancia (PeMe 10/+13)
Mirada Hipnótica (ReMe 5/+13)
Mano del Mago (ReTe 5/+12)
Buscar el Tesoro Mágico (InVi 5/+13)
Olfato Mágico (InVi 5/+13)
Concentración Mágica (ReVi 10)
Vis: Media docena de peones de vis Animal y otra de Vim en su cesta de mimbre.
Sigil: Moneda de cobre con una mordedura.
Impronta: Pequeñas huellas rojas aparecen brevemente cuando usa su magia a los pies de o sobre su objetivo.
Apariencia: Consulta abajo para su forma de raposa, cuando es humana es una mujer joven de cabello castaño rojizo y ojos ambarinos muy grandes y atentos. Siempre lleva una túnica con un cinturón con bolsillos y mangas anchas, ideales para ocultar su botín, pero cuyos faldones son cortos para no estorbarla en su huida.
Una niña sumamente inquieta, desde que empezó a caminar; y ya guardaba pequeñas cosas fruto de hurto en su casa y aldea. Tan pronto como fue capaz, buscó mejores escondrijos ayudada por la noche a las afueras. En sus escapadas nocturnas, descubrió un akelarre de brujas que comenzaron a explicarle secretos mágicos; pero antes de que ellas le enseñaran todos sus secretos, una lechuza gigante la cogió y llevó en la noche. Ella ya sabía cosas pequeñas sobre la magia, pero aquella lechuza le habló de que en un lugar lejano su auténtico destino la aguardaba. Muerta por curiosidad, decidió acompañarla de buen grado; y pronto se reveló como una hechicera, una maga capaz de adoptar la forma de una lechuza. Una vez entrenada como maga y despierta a su forma animal, considerándola como una auténtica maga Bjornaer, Guille volvió a Iberia, y aun tiene que encontrar una manada. De momento se contenta con fechorías de robos en aldeas y a viajeros, aprovechando su magia. La fama de ladrona la persigue, pero nadie la busca con su forma humana y los Quaesitori no han venido a pedirla explicaciones; tanto porque ella se ha asegurado que sean las brujas las que parezcan culpables (ya que sabe muy bien quienes eran las asistentes a los akelarres y también le dan Vis periódicamente para mantener su silencio) como por su capacidad de transformación que hace parecer a otras criaturas culpables, y lo mismo sucede con suspicaces clérigos o exorcistas como con la celosa guardia de la Orden de Hermes.
Sea por lanzar los hechizos de forma estricta en forma humana o por hacerlo en forma de bestia suma +3 a sus total de lanzamiento (ya tenido en cuenta en su total de lanzamiento), no requiere de gestos nunca pero prefiere hacerlo para usar el bono en su forma humana. Puede seguir hablando en forma de zorro, y ha usado esto para engañar y robar a incautos; además de para lanzar hechizos sin problemas herméticos. Aunque suele tener Vis, cuando lo utiliza siempre necesita más, como si su Don fuese tan avaricioso o ansioso como es ella.



Forma de Zorruna de Guilla:
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación -3, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza +2
Tamaño: -2
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Bestia Interior*, Características Mejoradas x2, Circunstancias Especiales (con forma animal), Conocimiento Arcano, Dedos Ligeros, Equilibrio Perfecto, Fuente de Vis Personal (brujas chantajeadas), Lengua Suelta, Magia Discreta, Magia Metódica; Avariciosa (menor, Vis), Chantaje, Despilfarradora de Vis, Infame, Magia Rígida, Nocturna.
Cualidades: Astuto, Buen Saltador, Depredador Acechante, Sentido del Olfato Agudizado
Rasgos de Personalidad: Ansia de Vis +3, Honesta -3, Curiosa +3.
Reputaciones: Raposa ladrona 4 (Local)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +4, Ataque +9, Defensa +9, Daño -2
Esquivar: Iniciativa +4, Ataque n/a, Defensa +7, Daño n/a
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Habilidades: Atención 3 (comida), Atletismo 3 (correr), Bestia Interior 2 (a forma animal), Cazar 4 (aves), Conocimiento Mágico 1 (fuentes de Vis), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 3 (mordisco), Penetración 1 (Mentem), Precisión 2 (Imaginem), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 3 (campos) Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).
Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque, +3, Defensa +1, Daño +1.
Apariencia: Guilla en su forma zorruna es un zorro con el pelo rojizo, incluso las partes claras son más anaranjadas y no blancas; sus patas son sin embargo totalmente negras, así como el mechón del final de su cola. Sus ojos siguen siendo igual de ambarinos que en su forma humana sin embargo.
Hechizos Nuevos:
Los hechizos de Guilla pueden ser encontrados en Apprentices, estos son la Ager Belli, El Gato Camaleón, Doble Estudioso y Mirada Hipnótica. A continuación se explica Ager Belli.


Forma de Fiera
MuAn 10
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Versión personal de Bestia de Tamaño Descomunal que solamente puede hacer un mago sobre sí mismo, y estando en forma de animal. La forma original debe ser de tamaño menor a +1 y no inferior a -4, pero el mago incrementa el tamaño de su forma bestial hasta un tamaño total de +1, cambiando su intervalo de heridas, Fuerza y Velocidad de forma apropiada. La forma del animal no cambia sustancialmente, pero claramente es una bestia fuera de lo normal.
Guilla usa este hechizo para transformarse en un feroz zorro gigante, cuando su astucia y engaños no son suficientes.
(Base 4, +2 Solar)


Ager Belli
Cr(Re)Im 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Consulta Apprentices páginas 57 y 58. La forma del luchador ilusorio de Guilla es el de un almogávar con espada y escudo.
(Base 1, +1 Toque, +1 Duración, +2 complejidad, +1 requisito)


Máscara de Tepsícore
MuIm 5
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El mago puede enmascarar su voz, haciendo que sus hechizos suenen como canciones. Eso hace más complicado reconocer la Forma del hechizo, añadiendo un +3 a la dificultad; pero más importante es que el mago puede lanzar sus hechizos sin miedo a parecer estar realizando ninguna hechicería obvia (sin contar con su Impronta). A menos de que pueda ver a través de sus ilusiones, el mago sufre de dos dados de pifia adicionales.
Guilla usa este hechizo sobre sí misma, para hacer más difícil de identificar como una maga, y no como una extraña criatura sobrenatural burlona.
(Base 1, +2 Solar, +1 Parte, +1 efecto complejo)


Buscar el Tesoro Mágico
InVi 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura
El mago se apoya en el suelo de un edificio o en su muro exterior, y percibe un eco de respuesta si hay Vis en el interior; aunque no sabrá ni cantidad ni al Arte Artes que estén dentro de ello. Este hechizo se considera espionaje si se realiza en una Alianza, a veces incluso en la propia, pero algunos Guernicus y Quaesitors lo realizan como parte de sus investigaciones, y es útil cuando se practica una Guerra de Magi o se explora unas ruinas abandonadas.
Guilla utiliza este hechizo para buscar Vis fuera de la alianza, y rara vez para compartirlo una vez lo encuentra.
(Base 1, +1 Toque, +3 Estructura)

Olfato Mágico
InVi 5
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Olfato
El mago sabrá si hay vis cerca suyo, aunque no sabrá bien la cantidad o el tipo. Dada la cercanía, algunos usan este hechizo en Certamen para observar si su contrincante lleva, antes o después del encuentro.
Guilla usa este hechizo muchas veces sin darse cuenta, lanzándolo justo después de su Parma. En forma de zorro su alcance también es mayor, así que adora usarlo así.
(Base 1, +2 Solar, +2 Olfato)

[Nueva maga hermética, espero que os guste y como siempre]