domingo, 3 de septiembre de 2017

Celmisicles el Dáctilo - Humano Mágico para Ars Mágica

Celmisicles, el Dactilo

Poder Mágico: 15 (Corpus)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza +3, Vitalidad +3, Rapidez -6, Destreza +3
Tamaño: 0.
Estación: Verano.
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: Artesano, Humano Mágico; Determinación, Características Mejoradas x2, Conocimiento Arcano, Maña con Herrería, Rasgo Esencial (Herrero - Mayor), Sangre Mágica (Humano Mágico), Zahorí; Ansia de Vis Terram, Fuertes Lazos Familiares, Monstruo Mágico, Poder Restringido (Telesma requiere herramientas y trabajo de Manufactura: Herrería), Velocidad Mediocre x2.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Dominio de la Fatiga, Dominio de la Vis, Poder Focus (Herrero Invisible), Poder Personal (Apariencia Humana), Poder Ritual x3 (Curar, Telesma), Poderes Mejorados, Virtud Menor x2 (Características Mejoradas, Poder Variable: Se incrementa el espacio para encantar del Telesma conforme se incrementa la puntuación de Manufactura Herrería); Apariencia Monstruosa (Por Humano Mágico), Defecto Mayor (Maleficio Mayor (No puede usar sus poderes mientras esté bajo)), Defecto Menor (Monstruosidad Terram (bello y pelo de bronce)), Velocidad Reducida, Vulnerable a Carencias.
Rasgos de Personalidad: Desconfiado +2, Familiar +1, Trabajador +2; Herrero Excepcional +6*.
Reputaciones: Herrero pagano 2 (local), Dáctilo 2 (Hermético)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -6, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a.
Martillo: Iniciativa -6, Ataque +11, Defensa 0, Daño +5.
Puñetazo: Iniciativa -6, Ataque +8, Defensa -1, Daño +3.
Aguante: +4 (Vitalidad, delantal de herrero)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 2 (buscar), Atletismo 3 (escalar), Concentración 2 (poderes), Conocimiento Mágico 4 (criaturas mágicas), Don de Gentes 1 (segundas intenciones), Griego 5 (campesinos), Manufactura: Herrería 5+2 (objetos mágicos), Nadar 2 (mar), Pelea 5 (martillo improvisado), Precisión 2 (Terram), Penetración 3 (Corpus), Regatear 2 (clientes), Supervivencia 2 (refugio), Zahorí 4 (Vis).
Poderes:
Telesma; 10 puntos, Iniciativa -16, Vim:
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual.
Celmisicles puede preparar para encantamientos un objeto, siempre que lo fabrique él mismo, tardando el tiempo necesario para crear dicho objeto. El total de espacios que puede abrir es el doble de su Puntuación de Manufactura: Herrería. Tardando tiempo en ello, puede invertir Vis o confianza. Una vez abierto, pueden investirse efectos como si un mago hermético lo hubiese preparado para encantamientos, siguiendo las reglas de la página 154 de Ars Magica 5ª Edición, aunque no podrá ser transformado en un Talismán por nadie.
Él mismo podrá investir efectos con los límites de espacio normales, aunque solamente requiere gastar Poder de su reserva y que recuperará normalmente, aunque necesita usar otra vez el tiempo requerido para realizar el objeto de nuevo.
Sin equivalente Hermético: Poder Ritual
Curar; 2 puntos, Iniciativa , Corpus:
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual.
Una persona a la que Celmisicles toque con su martillo y eche con unas cenizas de su forja en el pecho, mejorará un nivel la herida más grave que tenga. Esto reduce la Puntuación de Poder de Celmisicles, además de su Reserva, pero suele emplear Vis o Confianza para evitar esto.
CrCo 30 (base 25, +1 Toque): Poder Ritualx2 (30 niveles, -4 coste de Poder)
Apariencia Humana; 1 punto, Iniciativa -8, Corpus:
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Celmisicles toma una apariencia no sobrenatural, que le permite relacionarse con humanos sin tantos problemas.
MuCo (base 10, +2 Solar): Poder Personal (20 niveles -1 coste de Poder)
Herrero Invisible; puntos variables, Iniciativa -8, Terram:
A: variable, D: variable, O: variable
Puede crear efectos relacionados con la herrería igual o inferior a 25 niveles de hechizos herméticos no Rituales. Puede usar sus poderes para ayudarse en la forja (ReTe) o conocer cosas de materias primas u objetos trabajados por otros (InTe), por ejemplo. En lugar de Precisión, utiliza Manufactura: Herrería dado que es un poder personal.
(Te)Te 25: Poder Focus (25 niveles, +2 de puntos de Maestría para mejorar el nivel, +3 Iniciativa)
Equipo: Ropas de cuero, herramientas de herrero, manto y túnica de viaje.
Carga: 1.
Vis: 3 peones de Vis Corpus en su mano derecha, 1 peón de Vis Muto en su mano izquierda. Tiene 2 peones de Vis Terram casi siempre guardados en su taller.
Apariencia: Celmisicles tiene una piel y cabellos de bronce, señalando su obvia naturaleza sobrenatural. Sus ojos son oscuros como el carbón. Su cuerpo es muy fuerte y definido. Cuando toma una apariencia humana, aunque no padece los efectos de su obvia naturaleza sobrenatural, sigue teniendo los mismos ojos y forma física, pero su cabello pasa a ser castaño rojizo y una piel bronceada sin más. Aparenta tener unos 25 años, aunque tiene casi cuatro veces esa edad.
Él es uno de los descendientes directos de los Dáctilos, una raza mágica con poderes curadores y maestros de las artes de la herrería y las Artes liberales, aliados de Hefesto. Los pocos Dáctilos que existen deben moverse con cuidado, se protegen mucho los unos a los otros y cumplen entre sí. No todos son tan cultos, por culpa de la persecución que sufrieron por devotos cristianos y magos sin escrúpulos. Los Verditius pueden ser descendientes o rivales suyos. Celmisicles por ejemplo tiene todos los poderes asociados con los suyos, pero no todos los conocimientos que podrían esperarse de uno de ellos, culpa de como su padre falleció antes de enseñarle. Él usó Vis para darse a sí mismo una capacidad para pasar más desapercibido entre humanos.
Celmisicles vive casi todo el tiempo en su forja, creando; a veces algunos campesinos o viajeros le piden algo. Pide comida más que dinero, pero también Vis e información. Ha dado al menos 2 objetos abiertos a magi a cambio de Vis, pero no eran de su misma isla, en la que no tiene ninguna alianza cercana y lleva varios años. No tiene motivos para relacionarse con magos, que si descubren su naturaleza mágica pueden hacerle daño a él, o poner en peligro a su familia.

El taller de Celmisicles está localizado en una cueva que ha acomodado, y dada su presencia el aura mágica se ha elevado a 3 con su presencia; y antes dada la localización de la cueva en una colina que recibe la luz de la cueva al amanecer y una fuente de Vis Terram en la forma de virutas de mineral rojo que surge de su fondo (ambas razones daban a la cueva un aura mágica de 2). Su horno no es una gran forja, pero le permite calentar el metal poco a poco, usando su magia este problema no es grave. Cuando no tiene ningún motivo para salir de ahí, no emplea su poder mágico.

[Otra de esas cosas que tenía medio abandonadas, pero bueno. Versión descargable aquí. ¡Más cosas muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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