miércoles, 27 de septiembre de 2017

Partida de D&D 5ª Edición (VI) - El Duelo de los Gigantes

Moarglas, Jefe de Clan de los Sacatuétanos
Moarglas era un gigante de las colinas más hasta que buscando comida encontró un antiguo túmulo enano, donde halló una diadema de intelecto. Desde entonces subió en la escala de su Clan, acabando con el jefe y conseguir otros objetos mágicos. Ahora actúa como un aspirante a señor de la guerra, y ha atraído no solamente a otros gigantes de las colinas, también a aventureros y mercenarios gigantes, grupos de trolls y bestias a trabajar para él. Busca amasar fortuna y conseguir imponerse a los enclenques humanos mediante una combinación de astucia y fuerza bruta, y ahora mismo cree que va sobrado de ambas cosas. Para ello ha mandado un desafío al grupo de aventureros (dejando caer a un aldeano envuelto en un cuero con un mensaje, todo rudo y cruel; como es él); amenazando con desatar a sus huestes por la comarca si no responden a su desafío, y haciéndolo si no logran pararle en poco tiempo.
Ha contactado con varias criaturas malignas para someter a este incipiente, pero con fama de fuerza imbatible, para así hacer así manifiesta la suya propia. No todas le sirven directamente, pero le importa poco; ya que no será probable que sobrevivan o los aventureros o los villanos a los que ha dado el aviso. Entre los que sí le sirven están los gigantes zombies y el semi-orco necromante que los ha invocado, y el gigante semidragón al que ha prometido tesoro y un lugar en su clan.
En batalla tiene sus 3 osos cavernarios además de otros compañeros gigantes de las colinas. Añade varios buitres gigantes y a un simio gigante también para grupos numerosos de nivel 10 o más.

Moarglas, Jefe de Gigante de las Colinas
Gigante enorme, caótico maligno
Clase de Armadura 15(camisote de cadenas)
Puntos de Golpe 170(10d12+50)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21(+5)
10(+0)
20(+5)
19*(+4)
9(-1)
6(-2)
Habilidades Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Gigante
Desafío 6(2300)
Diadema de Inteligencia. Moarglas lleva una Diadema de Intelecto, y si lo pierde o es destruida pasa a tener una Inteligencia de 5(-3) como cualquier otro gigante.
Guanteletes del Dolor. Los guanteletes que lleva Moarglas son mágicos y todos sus ataques de puñetazos se consideran mágicos y perforantes. Además añade +1 a su ataque y daño, ya contados en su perfil.
Botas de Zancada y Salto. No le molesta ir cargado o con armadura para su velocidad y su capacidad de salto es
ACCIONES
Multiataque. Moarglas hace 3 ataques de puñetazos.
Puñetazo. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 16 (3d6+6) de daño perforante.
Roca. Ataque armado a distancia: +8 para golpear, rango 60/240 pies, un objetivo. Golpe: ()

Objetos Mágicos de Moarglas
Moarglas tiene los siguientes objetos, ya detallados en su perfil y a continuación los siguientes:
  • La diadema de Inteligencia que lleva es de origen enano y símbolo de poder de una antigua casa enana.
  • Los guanteletes del golor son de origen gigante y siniestros, usados por esclavistas.
  • Las botas de zancada y salto son de origen humano y fueron llevadas por un héroe matagigantes.
Si los héroes se hacen con sus guanteletes usarán las siguientes reglas:

Guanteletes del Dolor
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización por alguien con Fuerza 15 o superior)
Estos guanteletes tienen un clavo afilado en el puño del brazo derecho y púas en en los nudillos del izquierdo, dando a quien los lleve un ataque desarmado de 1d6 y un +1 en el ataque y daño perforantes cuando los empuña. Puedes usar tu acción adicional para realizar un ataque con el otro puño sin restar bono de fuerza al daño de dicho ataque adicional.
Maldición. Este par de guanteletes está maldito y extiende la maldición a ti cuando te sincronizas con él. Mientras estés maldito no podrás alejarte o quitarte tus Guanteletes del Dolor. Mientras los lleves puestos, tienes desventaja en el uso de herramientas de artesano que no se puedan emplear con Fuerza, como utensilios de cocina, materiales de escritura o las herramientas de ladrón. Un fallo hará que los objetos sufran 1d6+1 de daño de fuerza, haciendo que probablemente se rompan; y con una pifia se reducen a polvo.
Además si pasas a tener Fuerza 15 o menor, o desventaja en Fuerza por alguna razón; debes superar una salvación de Fuerza a 13 para no perder los brazales, pero a partir de ese momento los brazales te imponen los problemas de una armadura con la que no eres competente y sin fuerza para usarla; hasta que recuperes la puntuación de Fuerza o pierdas la desventaja.

Brutaco (Gigante de las Colinas Semi Dragón Rojo)
Una dragona roja se comió a la pareja del jefe de un clan de gigantes de las colinas y se transformó en la reina. De aquel encuentro se produjeron varios bastardos. Desde ese nacimiento, otros más semi dragones de gigantes de las colinas y dragones de fuego ha habido sin una clara explicación. El nombre que suele darse les viene de una palabra gigante que significa, aproximadamente, "Bastardos llameantes", un nombre que los gigantes de fuego odian con fuerza. Los semi gigantes de los gigantes de las colinas son los más habituales, y suelen ser o bien criaturas aisladas por sus impulsos destructivos y su origen; o dominar a sus parientes o gigantes menores mediante el uso indiscriminado del fuego y su horrible temperamento. No son buenos mercenarios por su carácter, pero su avaricia y gula además de ese punto más de astucia dracónica hacen que entiendan mejor que sus parientes puros el valor de las recompensas.

Brutaco
Gigante enorme, caótico maligno
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 115 (10d12+50)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
22(+6)
8(-1)
20(+5)
6(-2)
10(+0)
7(-2)
Habilidades Percepción +3
Resistencias al Daño fuego
Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas Dracónico, Gigante
Desafío 6 (2300 PE)
ACCIONES
Multiataque. El brutaco realiza dos ataques de gran clava.
Gran Clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 19 (3d8+6) de daño contundente.
Roca. Ataque de arma a distancia: +9 para golpear, alcance 60/240 pies, un objetivo. Golpe: 22 (3d10+6) de daño contundente.
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El brutaco exhala fuego en un cono de 30 pies. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza a dificultad 17 o sufrirán 56(16d6) de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

Gigante Zombie
No muerto enorme, neutral maligno
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 138 (12d12+60)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
22(+6)
8(-1)
21(+5)
1(-5)
5(-3)
2(-4)
Salvaciones Sabiduría 0
Habilidades Percepción 0
Inmunidades al daño veneno
Inmunidades a condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas entiende Gigante pero no puede hablarlo.
Desafío 6 (2300 PE)
Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al zombie a 0 puntos, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual
al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el zombie se queda reducido a un 1 punto de vida en su lugar.
Hedor de la Tumba. El hediondo olor corporal de un gigante en descomposición es capaz de impedir ataques, toda aquella criatura a 5 pies de uno se ve afectado por la peste; requiriendo una salvación de Constitución a dificultad 11 para no sufrir desventaja en los ataques durante un minuto. Puede repetir la tirada al final de cada turno. Una vez superada o terminado el minuto, la criatura se acostumbra. El gigante zombie tiene desventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo) además, tanto por su torpeza como por su fetidez extrema.
ACCIONES
Multiataque. Un gigante zombie tiene dos ataques de su gran clava.
Gran Clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 19 (3d8+6) de daño contundente.
Roca. Ataque de arma a distancia: +9 para golpear, alcance 60/240 pies, un objetivo. Golpe: 22 (3d10+6) de daño contundente.

Tesoro:
·4400 monedas de oro.
·Poción de escalada x2.
·Pergamino de hechizo de nivel 1 (retirada expeditiva)
·Pergamino de hechizo cantrip (prestidigitación)
·Poción de resistencia x3.
·Yelmo de comprensión idiomática. [Celestial, Perdición de No Muertos]
·Capa de protección [Élfica, Perdición de Dragones]
·Instrumento Bárdico (bandore/baldosa de Fochlucan) [P. 176] [Gnomo, Arcano]
·Escudo centinela [Aberración, Siniestra]
·Botas de zancada y salto [Drow, Arcana]
·Arco Corto +1 [Aire Elemental, Heroica]
·Cerbatana +1 [Impía, Siniestra]

Contenidos de las Bolsas de los Gigantes
·Dos Bolsas pequeñas de sal.
·Siete calaveras humanoides.
·Pelele de prácticas.
·1 metro y medio de cadenas.
·Marmita.
·Dos hogazas mohosas de pan.
·Un queso mohoso y apestoso.
·9 metros de cuerda atada a un cubo.
·Una rueda de un carro.
·Manto andrajoso gigante de cuero.

[Muchas cosas han pasado desde la última de estas aventuras... ¡Termino el mes ayudando a mis amigos y jugadores! Pronto muchísimas cosas más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 20 de septiembre de 2017

Comentario: Kampai Senshi After V y Shin Kampai Senshi After V

Cualquiera puede ser un héroe, pero no es fácil...
Cuando una organización malvada con sede en Japón lanza sus fuerzas para conquistar el mundo entero las autoridades crean una unidad especial, los Guerreros de Oro Treasure V, con su robot gigante y uniformes de colores y todo. Pero lo más famoso que consiguen estos héroes es celebrar cada batalla en el bar y el karaoke, porque las batallas son lo de menos. Esta comedia parodia el género y hace un humor muy japonés y muy adulto, pero con algo tan infantil como son los héroes de tokusatsu. Van a machete pero sin dejar de entender de lo que están hablando...

La premisa de la serie es que el grupo de cinco héroes emplea sus noches en celebrar juntos sus batallas, donde tienen sus propios dilemas de heroísmo mientras están de "after work". Entre brindis y diálogos prosaicos, los héroes no saben que están siendo vigilados por el mal mismo. El Comandante de la organización malvada es el cocinero de su taberna, y el camarero que les atiende es uno de los combatientes rasos a los que siempre apalean antes de combatir al monstruo. Usando micrófonos y su confianza, buscan las debilidades de este grupo. El problema es que encuentran demasiadas y muy variadas debilidades. Tantas que al final te preguntas si ni siquiera son buenas personas o competentes, como pueden ser los héroes.

Los protagonistas de esta pequeña serie (dividida en 2 temporadas) son los siguientes 7 personajes:

  • Leader/Red: Cuando era niño, un héroe rojo le protegió de un monstruo; y desde entonces quiso ser como él, un héroe que protege a la gente y la paz, lucha por la justicia contra el mal... para su desgracia el equipo de héroes que le ha tocado como compañeros deja bastante que desear. Pero él no se rinde, intenta ser un buen líder y ayudar a sus compañeros para que sean mejores héroes; está cumpliendo su sueño de niño. ¿Qué importa que no sea como él se imaginó que sería? ¡Es un ejemplo para los niños!. (El actor salió aquí como otro héroe rojo).
  • Blue: Cuando era más joven quería ser repartidor de periódicos, ir con su bici (o una moto) y ser guay mientras condujera. Desgraciadamente no superó el examen para cualificar como repartidor (o sea, es más tonto que Fry en Futurama), pero sí llegó a héroe. Solamente le queda ser cool mientras es un héroe, por eso quiere probar a ser un anti-héroe o incluso un malo, que siempre molan más que los héroes. (2 veces el actor hizo de Kamen Rider libélula, aquí una).
  • Yellow: El veterano del grupo, al que el tiempo ha cobrado un peaje importante, pero ahora ya no sabe hacer otra cosa más que ser un héroe. Aunque no combata, ni corra ni tan siquiera pose, sigue siendo un héroe. Se metió en esto porque le gustaba el curry y a los héroes amarillos siempre les tiene que gustar, una forma de unir su ocio y su vocación. No se plantea la jubilación por alguna razón.
  • Pink: En resumen, se metió en esto porque es un trabajo de funcionario que no la emplea a jornada completa y no es nada difícil. Tener que cargar con el los pringaos de sus compañeros la estresa, menos mal que puede coger su tabaco y su encendedor; aunque ella no fuma. Tiene una vida muy ocupada fuera del trabajo, así que entre eso y la casualidad de necesitar ir al baño, no suele poner su parte de la cuenta.
  • Green: Estaba él con un vídeojuego de zombies y matar monstruos, cuando vio que había gente que de verdad podía reventar monstruos y hacer daño, pero como un trabajo; así que se unió a ser un héroe por eso. No le quita tiempo de jugar a la consola gracias al bolsillo del traje. Y puede salir con sus compañeros aunque beber es malo para él, y un riesgo para todos los demás. Los verdes tampoco es que se les exija mucho.
  • Comandante/Ko/Chef: El gran líder del mal, que ha visto en su vida como el mal arruina a la gente buena ¡Porqué es mejor que el bien!. Su poder es tan inmenso que puede espiar cada noche a sus enemigos, gestionar la organización malvada e idear planes malvados, todo mientras trabaja desde la cocina. Ser malo es mejor que ser bueno, pero también más ingrato porque no ganas, pero no hay problema, es como ha hecho las cosas siempre. Eso y con relámpagos de poder puro.
  • Kii/combatiente: La mano derecha malvada de Comandante, camarero a tiempo parcial y aspirante a sucesor de su mentor y líder supremo. No entiende a veces los métodos o razones del Comandante, pero da igual porque él es solamente un combatiente raso. le falta mucho para poder llegar al nivel del Comandante.

Además de estos protagonistas tenemos al gerente de la taberna (inconsciente a la verdad de sus empleados), al superior de Treasure V lamé Gold (que puede dar lecciones de aguante a estos jovenzuelos), a los sustitutos temporales de Yellow (y los problemas que causan, y los que ahorran), y ¡hasta la hija del Comandante!. Todo un pequeño elenco sin embargo...

Y es que esta serie está hecha con muy poco, pero entendiendo en sus dos temporadas de 12 episodios, aunque tan episódicos como suelen serlo estas series, todo va en aumento hacia el final de las temporadas, para un encuentro climático. Mucha imaginación y humor sirven para dejarnos claro como esto es una comedia sobre el tokusatsu, no una serie tokusatsu al uso; pero entendiendo siempre como funcionan estas historias, estas tramas y estos personajes. A veces se burlan de los clichés muy directamente, otras de como en el mundo moderno las cosas son distintas también para héroes y villanos. Otras veces dan la vuelta a los clichés, sobre todo con Pink.

Abreviando, es muy divertida y si os apetece reíros está muy bien. Vuestro amigo y ciber vecino Mario se despide, y os deja con los opening de ambas temporadas:

domingo, 10 de septiembre de 2017

Grogs para Ars Magica: Hermanas de la Orden

Hermanas de la Orden
Los siguientes personajes son Grogs, que pueden adaptarse a Compañeras con más Defectos y Virtudes, además de Puntuación de Confianza, que tienen una relación bastante estrecha con magi concretos, lo que puede muy bien mantenerse o incrementarse al pasar a ser Compañeras; pudiendo unir alguno de los conceptos entre sí a costa de perder especialidad y cubrir más aptitudes, y convirtiendo algunos Defectos en Mayores, sobre todo de Personalidad. En el caso de algunas resultan ser hasta conceptos apropiados para Magas hechas y derechas. Todas ellas son mujeres que rompen algún límite de la Europa Mítica, por ello también encajan bien en una alianza hermética; incluso sin ser Grogs podrían ser agentes de los Tytalus o especialistas de confianza de la alianza.

La Soldado

Características: Inteligencia -2, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2.
Tamaño: 0
Edad: 24
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Custos, Maña con Un Arma; Hándicap Social (extremadamente brusca), Sin Sentido de la Dirección, Susceptible (sobre protectora con su familia).
Rasgos de Personalidad: Borde +3, Leal a su hermana maga +3, Hogareña +2.
Reputaciones: Feroz con sus enemigos 1 (Local y Hermética)
Combate:
Espada Larga y Escudo: Iniciativa +3, Ataque +14, Defensa +12, Daño +8.
Aguante: +4 (Vitalidad, cuero endurecido)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 3 (vigilar), Atletismo 4 (correr), Cazar 3 (jabalíes), (Lenguaje Materno) 5 (broncas), Liderazgo 2 (abroncar), Manejo de Animales 4 (heridas de monturas), Montar 4 (en el bosque), Nadar 4 (contra corriente), Socializar 2 (después de una batalla), Supervivencia 2 (hacer un campamento), Un Arma 5+2 (espada larga y escudo).
Equipo: mochila con hachuela, navaja, yesca y cuenco de arcilla, espada larga, escudo, camisote de cuero endurecido.
Carga: 3.
Apariencia: Una mujer con el pelo de color caoba recogido en una coleta anudada, para que no se mueva bajo el casco, y no le tape tampoco sus ojos oscuros. Lleva una armadura que no es de su talla, una espada decente y un escudo parcheado.
Ella era capaz de tumbar a su hermano mayor y de escarmentar a su hermano menor, todo por proteger a su muy especial hermana pequeña. Su hermana mayor, más delicada siempre tuvo algo de especial, y cuando el anciano extraño ella les acompañó pese a los peligros del camino. Su temperamento hizo que no pudiese servir, pero resultó ser una combatiente más que capaz entre las filas de los Grogs de la alianza. Ahora que su hermana es una maga con todas las de la ley la acompaña allí donde vaya.
Convertir en Compañero a esta soldado es sencillo, poniéndole Amor Verdadero como Virtud (o Defecto según su hermana sea ya o no una maga jugadora). Puede adquirir más Virtudes para hacerla mejor combatiente, e incluso darla algún poder sobrenatural que le permita ser de valor para los magi. Furia e Ira son Defectos apropiados.

Traductora

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad -2, Rapidez 0, Destreza 0.
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Virtudes y Defectos: Habitante de la Alianza; Instruida, Lingüista, Trotamundos; Constitución Frágil, Corta de Vista, No Combatiente.
Rasgos de Personalidad: Curiosa +3, Pacífica +3, Agradecida +2.
Reputaciones: Buscadora de Libros 2 (académica y local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante: -2 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 3 (gramática), Atención 2 (entre libros), Conocimiento de (Origen de la Lengua Muerta) 2 (historia antigua),Conocimiento de (Área Natal) 4 (centros de saber), Conocimiento de (Área del Tribunal) 3 (centros del saber), Don de Gentes 2 (detectar farsantes), Etiqueta 2 (adaptarse), Intriga 2 (maquinaciones), Latín 5 (sobre gramática), (Lenguaje) 4 (preguntar señas), (Lenguaje) 4 (viajeros), Lenguaje 4 (dialecto minoritario), (Lenguaje Materno) 5 (préstamos), (Lengua Muerta) 4 (palabras prestadas), Lengua Muerta 4 (señas), Lengua Muerta 2 (vocabulario inclusivo)[4], Profesión: Escriba 2 (sobre geografía), Supervivencia 2 (de viajes).
Equipo: bolsa con monedas, tablilla encerada y punzón para escribir, manto de viaje, ropajes comunes, pergaminos y cera para cartas, material de escritura.
Carga: 0.
Apariencia: Una mujer con arrugas en los ojos de entrecerrarlos tanto por leer. Su pelo castaño suele estar recogido en una cinta de tela, sus ropas tienen las man anudadas para que no se manchen de tinta cuando escribe o le estorben mientras lee. Sus ojos verdes claros suelen estar siempre hacia los libros.
Hoy es frágil porque durante su infancia acompañó a su padre en sus viajes mientras terminaba los estudios, y de ahí le viene su afinidad con las lenguas y los saberes. Por desgracia, no podía emular a su padre, y llegar a ser profesor en una escuela catedralicia o en una universidad. Pero siempre le quedaba enseñar latín y lengua a jóvenes; y como tutora de jóvenes nobles encontró un posible patrón en una ciudad lejana. Por desgracia, acabó tan enferma que tuvo que quedarse en una alianza, pero aquí puede estudiar las lenguas y culturas que tanto le gustan. De momento los temas arcanos no le son apropiados, pero sí ha ayudado a revisar algunos de los documentos académicos. Algunos la animan a escribir un texto sobre lo que sabe del mundo, ya que podría servir a otros allí.
Puedes unirla a alguna de las otras mujeres, o incluso servir para hacer una maga. Si se une con la Cortesana, apenas requiere cambio, pero algún Defecto de Personalidad requeriría volverse Mayor. Con la Curandera, formaría una auténtica hechicera curativa.

La Curandera

Características: Inteligencia +2, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez -2, Destreza 0.
Tamaño: 0.
Edad: 26
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Virtudes y Defectos: Conocimiento Arcano, Sabia, Toque Curativo Menor (indigestión); Criada en la Alianza, Defecto en el Habla (fuerte acento nativo), Maleficio Menor (vulnerable al alcohol, pierde un nivel de Fatiga por Agotamiento y queda intoxicada mientras no se recupere, doblando el penalti por esto).
Rasgos de Personalidad: Excéntrica +3, Amable +2, Golosa +2.
Reputaciones: Sanadora 3 (comarca de la alianza)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -2, Ataque n/a, Defensa -2, Daño n/a.
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (astrología), Atención 2 (peligros), Cirugía 4 (huesos descoyuntados), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (normas de acogida), Conocimiento del Dominio 2 (santos), Conocimiento del Poder Infernal 2 (maldiciones), Conocimiento Mágico 3 (Enriquecimiento), Cultura Feérica 2 (remedios populares), Don de Gentes 2 (magi), Encanto 2 (calmar), (Lenguaje Materno) 5 (refranes), Latín 4 (términos médicos), Medicina 4 (contra enfermedades de la piel), Manejo de Animales 4 (veterinaria), Profesión: Boticaria 3 (ingredientes para remedios), Profesión: Cocinera 2 (bollería), Socializar 2 (rechazar copas).
*Tríacas Farmacéuticas: Compresa de Malva, Troche de Tuera.
Equipo: Cesta con ingredientes, ropas de segunda mano, tarros de cerámica.
Carga: 0
Apariencia: Una joven regordeta, con pequeños ojos castaños y un dorado pelo rizado. Su ropa son parte de las recompensas que recibe por atender a los enfermos, así que está arreglada para ella.
Ella nació en una alianza, pero nadie esperaba que fuese una maga en ningún momento, era hija de una sirvienta y un soldado. Cuando algo de magia brotó, una de las más locas magas de la alianza la tuvo un tiempo bajo su cuidado pero hayó que era un poder innato; aunque fue ella quien le enseñó sobre lo sobrenatural y a leer. Tiene una choza en el límite del Aegis. Parece más una cocinera que una bruja, pero es por eso que casi todo el mundo le pide ayuda. Los magos están contentos porque así nos son ellos quienes son distraídos, y ella les avisa de cualquier elemento sobrenatural extraño.
Esta mujer puede ser la base de una maga, o de una compañera similar a La Bruja de las páginas 31-32 del manual de Ars Magica 5ª Edición. Unida a otra de las Grogs, puede ser una seductora misteriosa o una mujer que sabe de todo con la erudita. Una feroz guerrera y curandera no es imposible de hacer tampoco.
*Información sobre las Tríacas, en Ars & Academe.

La Cortesana

Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia +3, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.
Tamaño: 0
Edad: 22
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Virtudes y Defectos: Errante; Bendición de Venus, Lingüista, Trotamundos; Hándicap Social (sensualidad directa), Infame (mujer de mala vida), Lujuria.
Rasgos de Personalidad: Sensual +3, Interesada +2, Tímida -2.
Reputaciones: Mujer de mala vida 4 (Local)
Combate:
Cuchillo: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +4, Daño 0.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 2 (cosas valiosas), Atletismo 1 (gracia), Conocimiento de (Reino Natal) 2 (grandes ciudades), Don de Gentes 2 (el sexo opuesto), Embaucar 4 (disfraz), Encanto 4 (seducir), Etiqueta 2 (disimulo cortés), Intriga 3(montajes), (Lenguaje) 4 (halagos), (Lenguaje) 4 (halagos), (Lenguaje Materno) 5 (solteros), Pelea 3 (cuchillo oculto), Prestidigitación 2 (sisar), Sigilo 1 (mezclarse con la muchedumbre), Socializar 3 (conseguir rondas).
Equipo: vestido y telas, bolsa con dinero, cuchillo oculto, tobillera.
Carga: 0.
Apariencia: Una mujer sumamente atractiva, de cabello oscuro y ojos claros. Suele vestir con ropas de las que pueda desprenderse o cubrirse, o pero suele hacerse con ropas concretas para ocasiones especiales. Los hombres suelen perderse en su mirada, porque ella suele acercarse mucho para ello.
Ella ha tenido una vida complicada, pero no insatisfactoria. Muy joven, como la hija menor de sirvientes de una familia noble, esperaban poder enviarla como criada de unos aliados de estos, o que la familia de señores estuviera dispuesta a llevarla a un convento. Siempre había sido irreverente y descarada, así que llevarla lejos y con una vida más o menos resuelta sería lo mejor. Antes de que eso pasara sin embargo, convenció a un joven caballero de que la llevara lejos. No ha vuelto a estar cerca de sus padres desde entonces, pero la vida le sonríe. Le gusta disfrutar de su intimidad y de una vida que es suya, y sabe reconocer un mal compañero de aventuras cuando lo ve, y sabe que las habladurías de las vecinas solamente le importan a quien no la viene a buscar. De un tiempo a esta parte un extraño y peligroso hombre le ha dado dinero por conseguir cosas de otros, y para contarle secretos que le cuenten; de momento el arreglo es provechoso.
Como Compañera, convertir su Lujuria en Mayor y dotarla de encantos mayores es una opción más que válida. Añadirle elementos de otra es posible, haciéndola una erudita o sensual bruja, o una desvergonzada artista. Una maga no tendría tantas habilidades sociales, confiando en su magia para suplirlo.

La Artista

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +3, Fuerza -2, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza +1.
Tamaño: 0.
Edad: 25
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Virtudes y Defectos: Habitante de la Alianza; Afinidad con Música, Creatividad, Maña con Música; Constitución Frágil, Criada en la Alianza, Tullida.
Rasgos de Personalidad: Excéntrica +2, Leal +1, Valiente -1.
Reputaciones: Voz maravillosa 2 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa -2, Daño n/a.
Esquiva (montada en burro): Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: 0 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Conocimiento de (Tribunal Natal) 3 (personajes históricos), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (celebridades), Don de Gentes 1 (reconocer generosidad), Encanto 4 (atraer público), Latín 4 (poesía clásica), (Lenguaje) 3 (poesía), (Lenguaje Materno) 5 (poesía), Montar 2 (en burro), Música *6+2 (cantar), Prestidigitación 3 (trucos), Profesión: Juglar 3 (recitar), Socializar 3 (canciones de borrachos), Supervivencia 1 (buscar cobijo).
(*Afinidad)
Equipo: bastón, burro, manto de viaje, vestido colorido, pequeño instrumento de cuerda.
Carga: 0.
Apariencia: Una joven de pelo rojizo y ojos avellana, un encanto cotidiano; que viste con ropas coloridas pero lleva botas de viaje. Su cuerpo es delicado y frágil. Su pequeña cítara es vieja, pero afirma que proviene de magos, por esos sus manos la sujetan siempre con toda la fuerza que puede.
Y es cierto que lo hicieron magos hace mucho tiempo, pero era un objeto mágico que perdió su magia hace mucho. No ha salido de los alrededores de su hogar, una alianza, aunque de pequeña recuerda los caminos ya que su alianza era joven y sus padres provienen de otra más antigua. Ella escuchaba las cosas que contaban los magos, sus allegados y el resto de los habitantes. Y por eso sabe muchas cosas para poder cantar sobre ellas. Cosas como el adornado origen de su cita, las gestas de los caballeros del reino, las penas de las mujeres y las maravillas de la magia. Otras historias, como dragones, ogros y batallas la asustan mucho, cuando canta de ellas canta sus peligros; y prefiere no quedarse a verlas ella misma.
Como Compañera, además de mucha más experiencia, también debería tener una capacidad sobrenatural con su música, como Música Encantada, por ejemplo; o una Sangre Feérica. Combinada con otra, o se vuelve una poetisa a imagen de las musas, o en una seductora o bruja cercana. Como Maga, su música debería ayudarla y condicionar su magia. Un Defecto de Historia como Amor Verdadero, Amigo Feérico o Molestias Sobrenaturales combina bien al hacerla más importante.



[A descargar aquí, espero que os gusten sinceramente. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

viernes, 8 de septiembre de 2017

Maga para Ars Magica: Tilia de Bonisagus

Tilia de Bonisagus

Características: Inteligencia +5, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +5, Rapidez 0, Destreza -2.
Tamaño:
Edad: 27
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Teoría Mágica, Inteligencia Notable x2, Maestría de la Magia, Maestro Experimentado, Maña con Teoría Mágica*, Vigorosa, Vitalidad Notable x2; Aprendiza Acogida, Criada en una Alianza, Defecto en el Habla, Deficiencia con Muto, Determinada (Superar un Límite Menor - Mayor), Encantadora Mediocre.
(*Por la Casa)
Rasgos de Personalidad: Dedicada +6, Seria +2, Correcta +1.
Reputaciones: Joven Promesa 1 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante: +5 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 3 (magia), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Bonisagus), Don de Gentes 2 (intereses ocultos), Encanto 2 (magi), Francés 5 (llamadas de atención), Intriga 2 (rumores), Latín 5 (textos herméticos), Parma Magica 1 (Mentem), Philosophiae 1 (magia ritual), Penetración 1 (Corpus), Precisión 1 (detalles precisos), Teoría Mágica 6*+2 (conservadora).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 0, Perdo 5, Rego 9, Animal 4, Aquam 0, Auram 0, Corpus 9, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 4, Terram 0, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica verde, pulsera (su Sigil), bota.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
El Don de Noé (InAn 20/+15) (Dominado 1: Lanzamiento Imperturbable)
Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+19) (Dominado 1: Lanzamiento Rápido)
La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+24) (Dominado 1: Lanzamiento Rápido)
El Regalo del Vigor (ReCo 20/+24) (Dominado 1: Lanzamiento Rápido)
La Zancada de las Siete Leguas (ReCo 30/+24) (Dominado 1: Lanzamiento Rápido)
Hermana del Bosque (InHe 10/+15) (Dominado 1: Lanzamiento Silencioso)
Palabras en la Mente (CrMe 10/+15) (Dominado: Lanzamiento Discreto)
El Inocente Candor de la Infancia (PeMe 10/+15) (Dominado: Penetración)
Vestir el Hechizo (ReVi 25 Ritual/+24) (Dominado 1: Lanzamiento Múltiple)
Vis: Nada.
Sigil: Una pulsera con cuentas de madera y semillas, todas de tilo.
Impronta: El aroma de las flores de tilo se pueden seguir en los rastros de su magia, cubren a su objetivo.
Apariencia: Una mujer joven de pelo claro recogido en un moño y sus ojos tienen un color azul verdoso, muy claro. Su piel no está muy bronceada y es bastante delgada. Viste una túnica verde de un tono apagado y una pulsera de madera. Cuando habla, un ceceo se puede percibir, pero cuando escribe sus ideas es muy clara.
Tilia es hija de un mago Jerbiton bastante popular, pero fue otro de sus hermanos quien se llevó la fama de esto, ya que su maestra fue una Bonisagus, Iris la Buscadora, que la tomó por aprendiza. Su maestra estaba tan concentrada en su esfuerzo por demostrar su valor como investigadora y Buscadora, que la confió a otro Bonisagus como tutor, Bario, con el que aun tiene lazos, casi más que con su maestra ya que le dedicó mucho esfuerzo. Su amor adolescente fue el otro aprendiz de su segundo maestro, Belerio, y aun hoy guarda lazos con ella con afecto y respeto mututo. Al revés de su maestra, una buscadora viajera y atrevida; Tilia busca mejorar la magia hermética por si misma. Su afinidad es con la Teoría Mágica y aspira a concentrarse en la labor de un laboratorio. La magia que busca desentrañar es el Límite de la Energía, pero aun no ha comenzado a experimentar.
Tilia se concentra en los hechizos, cada vez que aprende un hechizo se convierte en una extensión de ella misma. Considera que su fuerza vital debería ser lógicamente más fácil de manipular o modificar mediante la magia Hermética. Su maestra le enseñó los hechizos que más necesitaba en su exploración, y son los que la han inspirado para superarla. Si deseara mejorar como "simple" lanzadora, se dedicará a dominar cada uno de sus hechizos, como su maestra le sugirió. En parte no perdona a Iris, dado que heredó su torpeza con la magia de Muto y los objetos mágicos.

Hechizos Nuevos:


Don de Noé
InAn 20
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede comunicarse con una bestia con la que sostenga la mirada mientras no se rompa el cruce de miradas y el mago mantenga la concentración.
Tilia utiliza este hechizo a menudo para informarse de los dueños o los sucesos recientes, si puede hacer que un animal se acerque lo suficiente a ella claro.
(Base 10, +1 Ocular, +1 Concentración)



[Un nuevo personaje, espero que os guste esta maga, una de las más poderosas que he creado ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

Comentario - Final Fantasy XIV: Dad of Light

Porque no solamente de Tokusatsu se ven las series japonesas
Bueno, pues ya está, ya he visto todo un Dorama (forma japonesa de decir serie, o más bien telenovela o serial; procedente evidentemente de la palabra Drama), una serie japonesa sin héroes en mallas, para variar vamos. Y me ha gustado mucho.

Gracias a Neftlix tenemos Dad of Light en nuestro país, subtitulado de forma legal (ay que me emociono y todo), así que habiendo oído de ella, gracias a que varios actores otras series tokusatsu salían (de Dekaranger y Drive entre otras series de género). Añade que he sido fan de varias entregas de Final Fantasy así que esta serie cuanto menos contaba con mi curiosidad. Y cuando empecé a verla tenían mi atención. La serie es una pequeña dramedia, inspirada por una historia real tiene esos puntos cotidianos pero también trascendentes que todo el mundo podemos tener en nuestro día a día, y que los japoneses son tan sutiles y capaces de reflejar en ficción. Aviso, igual que ese talento, también tiene otro típico de las series japonesas que veo a menudo: el Product Placement. No está metido con calzador, es lógico; pero aun así puede que si eres susceptible a estas cosas, puede que te cabree, pero es que la historia depende de que en parte es anuncio y no solamente una serie.. un poco.

La historia empieza con nuestro protagonista, Akio Inaba, un joven oficinista japonés que vive con sus padres y en el mundo del juego de FF XIV; casi más en ese otro mundo. De repente su padre, sin ninguna explicación deja su puesto, buen puesto, y se jubila del trabajo. Recordando como fue su padre quien le regaló su primer vídeo juego de Final Fantasy (o Final Fantasia que le llama el bueno de este), decide regalarle una PS4 y un juego, y una vez introducido en ese mundo, hacerse su amigo para conocerle a través de Internet y luego revelarse como su hijo cuando lleguen al final de la misión principal. Y así empieza, mientras conoce mejor a su padre, también le ayuda a enfrentarse a su vida diaria de adulto, con sus compañeros del trabajo como con la secretaria novata Yoko Shoda; o también en su casa con su madre y la relación con su padre. Cada episodio tiene un poco de trama continua y un dilema que crea paralelismos entre la vida real y el vídeo juego.

Como digo es una pequeña pero simpática serie, sus 8 episodios (aviso, el último no es imprescindible) son muy entretenidos, con muchas cosas pequeñitas, como un plato de guiso hecho con mimo... y con Chocobos además. Todo mejora con Chocobos según mi criterio. Y así se despide de vosotros vuestro amigo y ciber vecino Mario, os dejo con la melodía del Opening ¡hasta muy pronto gente!.

martes, 5 de septiembre de 2017

Maga para Ars Magica: Xoana de Merinita

Xoana de Merinita

Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez -1, Destreza 0.
Tamaño: 0.
Edad: 26 (aparente 23).
Decrepitud: 0.
Informidad: 1.
Puntuación de Confianza: 1(3).
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Trasfondo Feérico; Clarividencia *, Estudio Independiente, Focus Mágico Mayor (Ilusiones), Imaginem Depurada, Linaje Feérico (Brownie), Magia Merinita, Simpatía Feérica x2 (Herramientas, Ilusiones - menor); Antipatía Feérica (oscuridad - menor), Desfigurada (mano derecha agujereada y rasgos caprinos)*, Estudiante Mediocre, Magia Caótica, Magia Extraña, Negada con Lenguas Muertas, Optimista (Mayor).
(*Por Linaje Feérico)
Rasgos de Personalidad: Extrovertida +2, Laboriosa +3, Optimista +6; Ilusiones +2, Herramientas +2, Limpiar +2, Regalos +1, Oscuridad -1
Reputaciones: Hechicera 1 (alianza).
Rango Feérico: +6
Combate:
Esquiva: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (escuchar de hurtadillas), Clarividencia 4 (hadas), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Galicia 2 (leyendas), Cultura Feérica 2 (encantamientos populares), Don de Gentes 2 (segundas intenciones), Gallego 5 (magia), Magia Feérica 3 (encantamientos), Parma Magica 1 (Vim), Profesión: Xograr 2+1 (recrear leyendas), Teoría Mágica 3 (Imaginem).
Artes: Creo 5, Intellego 3, Muto 5, Perdo 3, Rego 5, Animal 2, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 2, Ignem 1, Imaginem 10, Mentem 2, Terram 0, Vim 2.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: folios de pergamino, carboncillo, túnica de maga.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
La Esencia de las Plantas (InHe 4/-4)
La Ilusión de la Cara Parlante (CrIm 10/+21)*
Animal Ficticio (CrIm 20/+21)*
Ojos Curiosos (InIm 5/+14)
Aura de Líder (MuIm 10/+16)
Aura del Hada Encantada (MuIm 10/+16)
Concierto de las Llamas (Mu(Cr)Im 15/+21)*
Disfraz Ilusorio (MuIm 20/+21)*
Desvanecer la Ilusión (PeIm 16/+17)*
El Reflejo del Hechicero (ReIm 10/+17)*
[*Foco Mágico en Ilusiones]
[·Por no poder usar la Voz al realizar el hechizo]
Vis: Nada, de momento.
Sigil: un cascabel con una pluma de jilguero atada.
Impronta: Las cosas parecen cambiar al color opuesto cuando usa su magia brevemente (un fuego rojizo pasaría a ser azulado por ejemplo).
Apariencia: Una mujer joven de pelo castaño, pero que tiene una mano agujereada y un par de cuernos, como los duendes llamados trasnos de su Galicia natal. Sus ojos son grandes y negros, sin diferencia entre su iris y su pupila, pero tienen blanco también; no son pupilas largas. Su piel es oscura, con vello corto por todo el cuerpo.
Xoana nació bajo los auspicios de un grupo de trasnos (duendes hogareños de Galicia), que siempre vivieron en la aldea y la casa de su familia; eso le transmitió mucha de la magia que poseían, magia sobre las cosas no reales y sencillas. Además de ayudar a su familia, siempre le gustó recitar cuentos e historias que escuchaba, y era extrañamente capaz aunque su Don incipiente evitó que gustase a todo el mundo. Solamente un artista errabundo Merinita reconoció su potencial pero su sangre feérica se entrometió. Es incapaz de aprender ninguna lengua muerta, porque los duendes que le dieron su poder no tienen memoria más allá de aquellos con los que pueden vivir. Aun siendo incapaz de enseñarla Latín, su potencial con las ilusiones la hacen destacar, pero depende de aprender magia de otros.
Xoana necesita aprender a hacer sus hechizos con su lengua nativa (consulta Ancient Magic para integrar lenguas), pero aun no ha comenzado con ello; porque sus hechizos más allá de los de Imaginem los lanza como si no usase la Voz (-10 a sus totales de lanzamiento); aunque los compensa con el aura y el uso de gestos exagerados (y rara vez emplea otra Forma que no sea Imaginem). Su foco en ilusiones es sobre alterar o crear imágenes de forma extraña, como llevar a distancia su propia forma o cambiar a capricho como aparece algo y todas las imágenes realizadas con Creo Imaginem; aunque no afecta a cambios sutiles que no transformen o alteren totalmente una imagen o sirvan para proyectar una imagen a otro lugar. Xoana emplea un uso exhaustivo de los encantamientos, normalmente en la forma de poemas en gallego que escribe y recita para mejorar su magia. Salvo con hechizos, ella no es capaz de aprender bien de lecciones formales por escrito o presenciales, depende de su experiencia. Su magia feérica es además extremadamente impredecible, sobre todo si no es con hechizos que haya aprendido.

Hechizos Nuevos:


Aura del Hada Encantada
MuIm 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Similar al hechizo de Aura de Líder, sin embargo este hechizo tiene más énfasis en el lado de la elegancia, la estética y lo placentero; enfatizando las virtudes en el aspecto del objetivo y "maquillando" los defectos. Además de a la voz y la apariencia, este hechizo afecta también al olor. Añade +3 a las tiradas para influir a alguien, seducir o atraer la atención de la gente (similar a la Virtud de la Bendición de Venus, pero afecta también al mismo sexo para resultar carismático o encantador).
El nombre viene por el aspecto, que recuerda a la de las bellas doncellas feéricas que custodian tesoros y seducen a hombres para que las liberen, con rubios cabellos.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)


Concierto de las Llamas
Mu(Cr)Im 15
Alcance: Voz, Objetivo: Individuo, Duración: Fuego
Al lanzar este hechizo se transforma el sonido del crepitar de las llamas en un el de un instrumento musical. El requisito sirve para mejorar el volumen de las llamas. Al lanzar el hechizo hace que suene un instrumento decidido en el momento por quien lo lanza, pudiendo crear melodías al lanzar el hechizo en varios fuegos a la vez. Como no se tiene control más que en el instrumento, es el fuego el que suena según su crepitar, pero normalmente suena como debería un instrumento de su tipo.
Xoana elige normalmente laúdes o flautas, que son los instrumentos que más entiende y mejor le suenan.
(Base 1, +2 Voz, +3 Fuego, +1 requisito)



[Novedad en el blog, una Merinita gallega. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 3 de septiembre de 2017

Celmisicles el Dáctilo - Humano Mágico para Ars Mágica

Celmisicles, el Dactilo

Poder Mágico: 15 (Corpus)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza +3, Vitalidad +3, Rapidez -6, Destreza +3
Tamaño: 0.
Estación: Verano.
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: Artesano, Humano Mágico; Determinación, Características Mejoradas x2, Conocimiento Arcano, Maña con Herrería, Rasgo Esencial (Herrero - Mayor), Sangre Mágica (Humano Mágico), Zahorí; Ansia de Vis Terram, Fuertes Lazos Familiares, Monstruo Mágico, Poder Restringido (Telesma requiere herramientas y trabajo de Manufactura: Herrería), Velocidad Mediocre x2.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Dominio de la Fatiga, Dominio de la Vis, Poder Focus (Herrero Invisible), Poder Personal (Apariencia Humana), Poder Ritual x3 (Curar, Telesma), Poderes Mejorados, Virtud Menor x2 (Características Mejoradas, Poder Variable: Se incrementa el espacio para encantar del Telesma conforme se incrementa la puntuación de Manufactura Herrería); Apariencia Monstruosa (Por Humano Mágico), Defecto Mayor (Maleficio Mayor (No puede usar sus poderes mientras esté bajo)), Defecto Menor (Monstruosidad Terram (bello y pelo de bronce)), Velocidad Reducida, Vulnerable a Carencias.
Rasgos de Personalidad: Desconfiado +2, Familiar +1, Trabajador +2; Herrero Excepcional +6*.
Reputaciones: Herrero pagano 2 (local), Dáctilo 2 (Hermético)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -6, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a.
Martillo: Iniciativa -6, Ataque +11, Defensa 0, Daño +5.
Puñetazo: Iniciativa -6, Ataque +8, Defensa -1, Daño +3.
Aguante: +4 (Vitalidad, delantal de herrero)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 2 (buscar), Atletismo 3 (escalar), Concentración 2 (poderes), Conocimiento Mágico 4 (criaturas mágicas), Don de Gentes 1 (segundas intenciones), Griego 5 (campesinos), Manufactura: Herrería 5+2 (objetos mágicos), Nadar 2 (mar), Pelea 5 (martillo improvisado), Precisión 2 (Terram), Penetración 3 (Corpus), Regatear 2 (clientes), Supervivencia 2 (refugio), Zahorí 4 (Vis).
Poderes:
Telesma; 10 puntos, Iniciativa -16, Vim:
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual.
Celmisicles puede preparar para encantamientos un objeto, siempre que lo fabrique él mismo, tardando el tiempo necesario para crear dicho objeto. El total de espacios que puede abrir es el doble de su Puntuación de Manufactura: Herrería. Tardando tiempo en ello, puede invertir Vis o confianza. Una vez abierto, pueden investirse efectos como si un mago hermético lo hubiese preparado para encantamientos, siguiendo las reglas de la página 154 de Ars Magica 5ª Edición, aunque no podrá ser transformado en un Talismán por nadie.
Él mismo podrá investir efectos con los límites de espacio normales, aunque solamente requiere gastar Poder de su reserva y que recuperará normalmente, aunque necesita usar otra vez el tiempo requerido para realizar el objeto de nuevo.
Sin equivalente Hermético: Poder Ritual
Curar; 2 puntos, Iniciativa , Corpus:
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual.
Una persona a la que Celmisicles toque con su martillo y eche con unas cenizas de su forja en el pecho, mejorará un nivel la herida más grave que tenga. Esto reduce la Puntuación de Poder de Celmisicles, además de su Reserva, pero suele emplear Vis o Confianza para evitar esto.
CrCo 30 (base 25, +1 Toque): Poder Ritualx2 (30 niveles, -4 coste de Poder)
Apariencia Humana; 1 punto, Iniciativa -8, Corpus:
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Celmisicles toma una apariencia no sobrenatural, que le permite relacionarse con humanos sin tantos problemas.
MuCo (base 10, +2 Solar): Poder Personal (20 niveles -1 coste de Poder)
Herrero Invisible; puntos variables, Iniciativa -8, Terram:
A: variable, D: variable, O: variable
Puede crear efectos relacionados con la herrería igual o inferior a 25 niveles de hechizos herméticos no Rituales. Puede usar sus poderes para ayudarse en la forja (ReTe) o conocer cosas de materias primas u objetos trabajados por otros (InTe), por ejemplo. En lugar de Precisión, utiliza Manufactura: Herrería dado que es un poder personal.
(Te)Te 25: Poder Focus (25 niveles, +2 de puntos de Maestría para mejorar el nivel, +3 Iniciativa)
Equipo: Ropas de cuero, herramientas de herrero, manto y túnica de viaje.
Carga: 1.
Vis: 3 peones de Vis Corpus en su mano derecha, 1 peón de Vis Muto en su mano izquierda. Tiene 2 peones de Vis Terram casi siempre guardados en su taller.
Apariencia: Celmisicles tiene una piel y cabellos de bronce, señalando su obvia naturaleza sobrenatural. Sus ojos son oscuros como el carbón. Su cuerpo es muy fuerte y definido. Cuando toma una apariencia humana, aunque no padece los efectos de su obvia naturaleza sobrenatural, sigue teniendo los mismos ojos y forma física, pero su cabello pasa a ser castaño rojizo y una piel bronceada sin más. Aparenta tener unos 25 años, aunque tiene casi cuatro veces esa edad.
Él es uno de los descendientes directos de los Dáctilos, una raza mágica con poderes curadores y maestros de las artes de la herrería y las Artes liberales, aliados de Hefesto. Los pocos Dáctilos que existen deben moverse con cuidado, se protegen mucho los unos a los otros y cumplen entre sí. No todos son tan cultos, por culpa de la persecución que sufrieron por devotos cristianos y magos sin escrúpulos. Los Verditius pueden ser descendientes o rivales suyos. Celmisicles por ejemplo tiene todos los poderes asociados con los suyos, pero no todos los conocimientos que podrían esperarse de uno de ellos, culpa de como su padre falleció antes de enseñarle. Él usó Vis para darse a sí mismo una capacidad para pasar más desapercibido entre humanos.
Celmisicles vive casi todo el tiempo en su forja, creando; a veces algunos campesinos o viajeros le piden algo. Pide comida más que dinero, pero también Vis e información. Ha dado al menos 2 objetos abiertos a magi a cambio de Vis, pero no eran de su misma isla, en la que no tiene ninguna alianza cercana y lleva varios años. No tiene motivos para relacionarse con magos, que si descubren su naturaleza mágica pueden hacerle daño a él, o poner en peligro a su familia.

El taller de Celmisicles está localizado en una cueva que ha acomodado, y dada su presencia el aura mágica se ha elevado a 3 con su presencia; y antes dada la localización de la cueva en una colina que recibe la luz de la cueva al amanecer y una fuente de Vis Terram en la forma de virutas de mineral rojo que surge de su fondo (ambas razones daban a la cueva un aura mágica de 2). Su horno no es una gran forja, pero le permite calentar el metal poco a poco, usando su magia este problema no es grave. Cuando no tiene ningún motivo para salir de ahí, no emplea su poder mágico.

[Otra de esas cosas que tenía medio abandonadas, pero bueno. Versión descargable aquí. ¡Más cosas muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]