lunes, 12 de junio de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Guerrero - Arquetipo Marcial de los Pretorianos (LIII)

Arquetipo Marcial de los Pretorianos

Los mejores soldados consiguen gloria, dinero y poder; pero para ello no basta estar en primera línea. Hay que tener un pie dentro de las estancias de poder. Allí, dirigen a los guardias de palacio, siendo la élite de confianza, adquiriendo siempre equipo que no solamente resalta su estatus, además resulta de calidad superior a la de la simple soldadesca. En el palacio, muchas veces forman parte de las fuerzas de confianza de reyes o nobles, siendo ellos mismos de noble cuna la mayoría de veces, y tiene un papel en las conspiraciones detrás del trono, ya sea para detenerlas o para participar en ellas.
Un Pretor por lo tanto no solamente confía en su superioridad marcial, también en la influencia que tiene en otros y usará los métodos que requiera, sin importar que sean brutales o taimados, siempre que le lleven a la victoria. Da igual si amedrentan hasta el sometimiento a sus adversarios, o si les seducen para que se rindan; lo que cuenta es ganar.

Competencias Adicionales
A partir de nivel 3, un guerrero que se haya unido a un cuerpo de oficiales o de élite de Pretorianos aprende métodos de 'combate' que no se ven en las trincheras. Puedes elegir o bien ser un guardaespaldas, adquiriendo las competencias de Percepción y Sigilo (si conoces una puedes adquirir Juego de Manos); o bien a moverse en la corte como un caballero y no un simple soldado, ganando las competencias de Perspicacia y Persuasión (si conoces una, adquieres Engañar).
Manto de Hierro
Desde nivel 3, el pretoriano sabe cubrirse sus espaldas, sabe evitar las puñaladas y los ataques sorpresa. Como reacción, puede anular la ventaja de un ataque contra él, pero si no ve al atacante deberá superar una prueba enfrentada de su Sabiduría (Perspicacia o Percepción) contra la Destreza (Sigilo) del atacante. Una vez usado este rasgo, y hasta el final de su siguiente turno, el pretoriano añade su puntuación de Carisma a su armadura.
Fuerza de la Reputación
A nivel 7, puedes cambiar uno de tus ataques para obligar a un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) de criaturas a 10 pies de ti a realizar una salvación de Carisma, con una dificultad igual a 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma. Las criaturas pueden ser hechizadas o asustadas (tu elección) durante 1 minuto, pudiendo repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos o cuando reciban un golpe de alguien que no seas tu. Todas ellas sufrirán la misma condición por un mismo uso. Superar la salvación no solamente les libera, también les hace tirar con ventaja contra tus otros usos de este rasgo durante 24 horas. No afecta a criaturas inmunes a ser hechizadas o asustadas.
Debes realizar un descanso breve o completo antes de realizar este rasgo de nuevo.
Inmortalidad de la Fama
A nivel 10, tu fama e infamia te permiten vivir más que a los simples don nadie. Cuando finalices un descanso breve o completo, ganas tantos puntos de vida temporales como tu nivel de guerrero + modificador de Carisma. Mientras mantengas al menos un punto de vida temporal de este rasgo, los afectados por tu Fuerza de la Reputación tirarán con desventaja su salvación de Carisma contra ella.
Tácticas Exitosas
A nivel 15, puedes aplicar tu Manto de Hierro sobre un aliado sobre quien tengan ventaja en los ataques a 30 pies de ti. Además puedes afectar a criaturas hasta a 30 pies de ti con tu Fuerza de la Reputación.
Además puedes usar tu Fuerza de la Reputación dos veces antes de necesitar un descanso breve o completo.
Poder Resplandeciente
A nivel 18, puedes realizar un ataque como acción adicional tras tu uso de Manto de Hierro. Mientras estén afectadas por tu efecto, tienes ventaja en tiradas de ataque contra cualquier criatura afectada por tu Fuerza de la Reputación. Una criatura que falle por más de 5 su salvación para verse afectada o terminar el efecto, quedará aturdida durante un turno.
Además, si no tienes ningún uso restante de tu rasgo de Fuerza de la Reputación al tirar iniciativa, recuperas un uso.

[Una cosa a medias, uno de los primeros conceptos que pensé pero no terminé. Ya aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. Me parece un poquito flojeras, comparado con los del libro básico.

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    1. El poder dar miedo a varios sin que sea hechizo me da que puede irse de madre y por eso he evitado meterle más cosas. Podía ponerle una de las disciplinas marciales adicionales también.

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