martes, 21 de febrero de 2017

Mago para Ars Magica: Mario de Ex Miscellanea [Edición Cumpleaños 2017]

Mario de Ex Miscellanea

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez -3, Destreza -1
Tamaño: 0
Edad: 32 (aparente 25)
Decrepitud: 0
Informidad: 1(9)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Convocación, Afinidad con Conocimiento Mágico, Afinidad con Rego, Afinidad con Teoría Mágica, Afinidad con Vim, Conocimiento Arcano, Convocación*, Hechizos Vinculados*, Instruido, Maña con Animal, Maña con Intellego, Trotamundos; Brujo, Corto de Vista, Magia Caótica*, Negado con Capacidades Populares (Atletismo, Encanto, Etiqueta, Juego de Manos, Música, Socializar), Resistencia Mágica Débil (Contra mujeres), Restricción (Cuando se enfada, hasta que no se calma es incapaz de hacer hechizos; cuando pierde la concentración de un hechizo requiere una tirada de Vitalidad + Concentración alterado por sus Rasgos de Personalidad a dificultad 9 para recuperar su compostura y realizar magia normalmente), Susceptible (Que le ignoren), .
(*Virtudes y Defectos de Casa)
Rasgos de Personalidad: Bocazas +2, Compulsivo +2, Susceptible +3
Reputaciones: Brujo (Hermética) 3
Combate:
Esquiva: Iniciativa -3, Ataque n/a, Defensa -3, Daño n/a
Aguante: +3(+5 Vim)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 3 (Gramática), Atención 2 (Reconocer), Castellano 5 (Textos), Catalán 4 (Cuentos), Concentración 2 (Evitar distracciones), Conocimiento del Tribunal de Iberia 2 (Mitos y leyendas), Conocimiento Mágico 3 (Espíritus), Embaucar 2 (Disimular la verdad), Enseñar 2 (A otros magos), Latín 5 (temas Herméticos), Manejo de Animales 2 (Reptiles), Manufactura: Dibujar 3 (Dibujos fantásticos), Parma Mágica 2 (Corpus), Penetración 2 (Espíritus), Philosofíae 2 (Filosofía Natural), Precisión 1 (Imaginem), Profesión: Escriba 1 (Textos de laboratorio), Teoría Mágica 5 (Vim)
Artes: Creo 5, Intellego 7+3, Muto 2, Perdo 2, Rego 12*, Animal 5+3, Aquam 1, Auram 1, Corpus 5, Herbam 2, Ignem 1, Imaginem 2, Mentem 4, Terram 2, Vim 12*.
(*Afinidad)
Artes Goéticas: Convocación 12*+2
Cicatrices del Crepúsculo: En ocasiones su voz aumenta de volumen de forma espontánea y sin control, otros sonidos producidos por su cuerpo también se han ido viendo afectados (crujir de huesos y otros incluidos).
Equipo: Mochila, zurrón, bolsas pequeñas de cuero y recipientes de cerámica, material de escritura, libros (Verdades de Simón el Mago - Tractatus de Conocimiento Mágico de Calidad 8, Las Bases de los Sabios - Tractatus de Teoría Mágica de Calidad 8, Consejos de San Cipriano y Salomón - Tractatus de Convocación Calidad 8) y textos de laboratorio escritos por él (Varios hechizos que él conoce y los siguientes objetos cargados: Poción del Mago Hambriento (InVi 10) y Botella Mágica de la Lágrima de Selene (ReVi 20)), pantalones gruesos, túnica oscura con capucha, chaleco de lana y zapatos anudados de tela y suela de cuero.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
El Semblante de la Bestia (InAn 5/+20)
Sondear los Recuerdos de la Bestia (InAn 25/+20)
Círculo de Protección contra las Bestias (ReAn 5/+22)
Aroma Oculto (ReAn 5/+22)
Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+16)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+9)
Ager Belli (Cr(Re)Im 10/+9)
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+9)
Los Ojos de la Edad (InTe 10/+14)
La Honda Invisible (ReTe10/+16)
Porteador Invisible (ReTe 10/+16)
Inquirir en los Secretos de los Muros (InVi 25/+24)
Sirviente Etéreo (ReVi 20/+24)
Sostenimiento Retardado de la Tierra (ReVi(Te) Ritual 20/+24)
Sostenimiento de la Magia (ReVi Ritual 20/+32)
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 15/+24)
Vis: 6 peones de Vis Vim en forma de pequeños sortilegios anudados (cada trozo de papel es un peón).
Sigil: Una bolsa con 7 monedas de cobre.
Impronta: Su boca humea con un vapor más denso y oscuro que el vaho.
Apariencia: Hombre joven de pelo oscuro, piel clara, ojos castaños, algo encorvado cuando se relaja que le da un aspecto achaparrado, delgado y poco definido tono físico, además su ya mencionada piel clara confirma que es por ser de naturaleza erudita antes que intrépida, desde siempre. Posee una altura media y un estilo poco ceremonioso en el vestir y en el corte de pelo. Y su nariz no precisamente chata.
Nacido a unos cuantos kilómetros de Guadalajara, en el territorio bajo control de Toledo, su familia es manchega y cristiana, aunque sospecha que no demasiado vieja de sangre... como su nariz indicaría. Sin embargo, su incapacidad para hacer amigos y su facilidad para provocar a los otros hizo su Don realmente evidente. Comenzando su formación a la edad de 10 años, pero viendo que los libros eran lo que más le atraían, acudió a los estudios de la parroquia donde nació ya antes de comenzar a estudiar magia; y debido a eso cuando comenzó su educación como aprendiz, ya tenía facilidad para los libros. Sin embargo, por alguna razón sus maestros vieron problemas al abrirle a la magia hermética, culpa de la exposición a ciertas habilidades sobrenaturales por su carácter excéntrico. Así tuvo que ser abierto por un miembro del Linaje de Prálix. Así, se convirtió en un estudiante la magia exótica, que transformó sus capacidades en un poder más Hermético, pero con aun elementos de hechicero y brujo. Ha controlado a unos cuantos espíritus, pero todavía debe perfeccionar sus Artes. Sus padres andan algo enfadados con él debido a que no le terminan de entender.
Recientemente ha intentado mejorar sus estudios de Imaginem, además de reforzar sus capacidades como hechicero e invocador. Pero no ha hallado tiempo para terminar de conjugar esas capacidades como tampoco con Mentem. Ha preferido recuperar su especialidad mágica, para poder controlar mejor a los espíritus mágicos que puede invocar fácilmente, y además ha perfeccionado sus defensas mágicas.

Hechizos:

Inquirir Secretos de los Muros
InVi 25
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura
El mago sabe inmediatamente si existe alguna criatura mágica dentro del mismo castillo, edificio o estructura; sirviendo esto para que el mago pueda defenderse después. Puede hacerse un hechizo similar para duendes o criaturas divinas, pero no para demonios, aunque otras criaturas infernales como Infernalistas, bestias infernales o niños demoníacos sí podrían ser sentidos con un hechizo similar.
(Base 5, +1 Toque, +3 Estructura)

Sirviente Etéreo
ReVi 20
Alcance: Ocular, Duración: Diario, Objetivo Individuo
Con este conjuro si penetra, un mago puede controlar a un espíritu étereo mágico que pueda ver durante horas, aunque para lograr su plena colaboración necesitará superar una prueba de dificultad 6 + magnitud de Poder del espíritu, con una tirada + Comunicación + Conocimiento Mágico, aunque no afectado por el Don. Una orden sencilla como "Sígueme todo el día" será una tirada simple, pero hacerle usar sus poderes, luchar o interaccionar con algo material será una tirada de estrés en su lugar (los resultados pueden ser muy buenos o muy malos).
Mario puede usar su Convocación para atraer a un espíritu y luego controlarlo con este conjuro.
(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar)

Objetos Encantados:


Poción del Mago Hambriento
InVi 10
Penetración 0
A: Toque, D: Solar, O: Olfato
Otorga a quien lo bebe la capacidad de oler Vis, aunque no sabe seguro ni a que Formas ni en que cantidad. Debido a que el inventor de esta poción, Sabria de Mercere, tenía una Impronta relacionada con la comida y el sabor, los usuarios olían el Vis como la comida más deliciosa y más del gusto de quien lo bebía.
(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +2 Olfato)


Botella Mágica de la Lágrima de Selene
ReVi 20
Penetración 0
A: Toque, D: Lunar, O: Individuo.
Una botella de arcilla blanca, que al girar el tapón permite insertar un hechizo en él, que permanecerá a la espera hasta que expire el efecto de duración Lunar; o vuelva a abrir el tapón -hecho de madera de serbal que da +2 a Vim en el laboratorio-, pudiendo “llenarse” de una sola vez o todo de una. Se pueden imbuir hechizos de hasta nivel 25 en este objeto o un total de efectos de hasta nivel 25 (uno puede incluirse como efecto que libere el resto pero se requiere un efecto de Rego o Perdo Vim que lo haga además, no basta con un disparador de Intellego comoVestir el Hechizo), pero se conocen botellas más grandes.
(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar)



[Bueno, y con otra versión (aquí una previa) de mi encarnación como Mago de Ars, que me gusta un convocador de espíritus oye, pues seguimos celebrando el cumpleaños de aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Compañero para Ars Magica: Simón el Boina Roja (Edición Cumpleaños)

Simon el Toledano

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad -2, Rapidez +1, Destreza -1
Tamaño: 0
Edad: 32
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Boina Roja, Chismoso, Conocimiento Arcano, Empatía Animal, Fascinación, Sangre Mágica (Espíritu); Amigo Feérico (Martinico acompañante), Endeble, Fisgón, Infame (Brujo), Maleficio Mayor (Si sangra, es incapaz de usar sus poderes y pierde la inconsciencia, mira a continuación), Maleficio Menor (Versión para sus poderes de Vulnerable a Tradiciones Populares, mira a continuación).
Rasgos de Personalidad: Fisgón +3, Vigilante +2, Agradecido +1.
Reputaciones: Nigromante judío 4 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Aguante: -2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (Gramática), Atención 1 (Buscar detalles), Castellano 4 (Disimulando acento), Clarividencia 4 (Lo invisible), Encanto 2 (Resultar simpático), Conocimiento de Iberia 3 (Rutas seguras), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Boinas Rojas), Conocimiento Judío 3 (Cultura popular), Conocimiento Mágico 3 (Espíritus), Cultura Feérica 4 (Duendes), Empatía Animal 5 (Fascinación), Fascinación 4 (Animales), Hebreo 4 (Misticismo), Latín 4 (Magi), Liderazgo 2 (Seres sobrenaturales), Penetración 2 (Fascinación), Sefardí 5 (Bienvenidas)
Equipo: Bolsa con monedas, bolsa con cartas, invitaciones a varios Aegis, ropa de viaje, ropa de erudito, capa para el viaje, Botas Encantadas.
Estorbo: 0
Apariencia: Un joven de pelo oscuro y tez pálida, ojos claros y pelo rizado, que con sus rasgos afilados le hace evidentemente de ascendencia judía. Lleva ropas de viaje, con una caperuza roja y la librea de la Orden, aunque están prácticamente nuevas, así como las rojas botas de cuero que lleva. Suele mirar por los sitios y querer saber detalles de todos con quienes se cruza, pero de momento no ha mirado en los correos que se le han confiado (de momento).
Simón es un exiliado de la judería de Toledo. Nació con habilidades mágicas, y eso hizo que fuese acusado de nigromante, injustamente. De hecho, la fuente de sus poderes es un extraño milagro, su madre se embarazó de él sólo cuando su padre encontró a una curandera que ayudara a ambos a tener hijos, aunque era ella la bruja responsable. Cuando fue cazada, ya con un adolescente Simón a punto de ser entregada a ésta como pago, un magi hermético reveló la verdad, en parte porque buscaba un aprendiz y en parte por combatir a la bruja. Desgraciadamente, eso reveló los poderes a su comunidad, que le expulsó. Al no estar Dotado, pero tener cualidades extrañas, el magi fue su mecenas dentro de los Boinas Rojas, y hace poco ha completado su entrenamiento. Siendo judío, además de mensajero, le han pedido que sea intermediario con su antigua gente, pero por desgracia los rumores de que es un nigromante y un malparido le han acompañado. A cambio, de su fidelidad, al terminar su formación y ver lo experto que es en temas exóticos, le dieron unas botas para evitar problemas. Además, su vestimenta atrajo la atención de un duendecillo, un Martinico, una clase de duende habitual en Toledo que hace travesuras, y en otras ocasiones ayuda a Simón, aunque sólo cuando duerme en un sitio parece alcanzarle (si no se ve constreñido por un Aegis). En Guadalajara tiene la alianza que le sustenta en sus estaciones libres.
El nació fruto de la necromancia, así que sigue tocado por los espíritus, y así puede ver lo invisible, aunque cuando lo hace sus ojos parecen pozos sin fondo, y parece gozar de una longevidad similar a los que poseen Sangre Feérica. Además puede hablar con las bestias. Su don más extraño sin embargo es poder con una mirada y unas palabras, convencer a cualquiera de hacer cosas gracias a Fascinación; incluidos los animales (Puede usar Fascinación con animales, pero sólo añade como mucho su puntuación de Empatía Animal). Desgraciadamente, si su sangre se derrama, su cuerpo y su fuerza se pierden tanto física como místicamente, pierde sus poderes y la consciencia si no supera una tirada de dificultad +9 de Vitalidad + Concentración; y además si alguien ve que puede hacer magia (como alguien que sea consciente de sus poderes mentales o le vea hablar con un animal o usar su Clarividencia), puede usar alguna clase de acto de guarda que confiere una resistencia contra la magia de Simón de 5 x Puntuación de Conocimiento Mágico de quien lo reconozca, o 0 si no posee la habilidad; o deberá superar esa misma resistencia contra cualquiera protegido por amuletos judíos; y además con una tirada de +13 de Inteligencia + Conocimiento Mágico, podrán deshacer alguno de sus encantamientos (normalmente las órdenes dadas a un objetivo mediante Fascinación). Las Botas Encantadas que lleva están diseñadas sólo para él, tanto para prevenir a otros usarlas como contra el riesgo de Informidad, como se explica a continuación.
El martinico es un duende típico de su región natal, similar a un brownie británico (Realms of Power: Faerie página 81), pero cubierto por una túnica parecida a un hábito monacal, de ahí su nombre.

Botas Encantadas
Estas botas están encantadas con un sólo encantamiento, pero aún tienen espacio para otro más al menos; ya que requirieron 6 peones de Vis Vim. Las botas tienen los siguientes bonos para encantarse: +5 para afectar caminar por ser botas, +2 para transportarse +4 para protegerse y +4 para transformarse por ser prenda de ropa. Suelen ser de cuero rojo, y algunas se han ganado el nombre de Botas de los Boinas Rojas, ya que son sus principales usuarios y destinatarios. Para encantarlo, requieren del texto de laboratorio y conocer al destinatario final para diseñarlas para su uso exclusivo y también evitar que sufra de Informidad al usarlas.
Zancadas de las Siete Leguas
ReCo 49
Penetración 0, 50 Usos diarios.
A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Estas botas están encantadas de forma que quien las lleve puede usar varias veces al día el hechizo de idéntico nombre de Zancada de las Siete Leguas y llevar consigo tranquilamente lo que lleve (ropa, equipaje), siempre que no supere lo que puede transportarse con el hechizo del Porteador Invisible, en masa total (es decir, podría llevar varias bolsas o un sólo paquete, pero sólo si el peso total puede ser llevado mediante un lanzamiento de dicho hechizo). Tiene que sujetar él mismo o sostener lo que quiera transportar, no debe tocarlo otro en el momento de usar las botas.
Las botas requieren dar dos toques mientras la persona dice en Latín "Quiero llegar a tal lugar en un parpadeo".
(Base 30, +1 Toque, +1 efecto adicional de portar cosas con él; +3 uso restringido, +6 para 50 usos diarios)



[Me auto-regalo esta ficha de personaje Compañero que ya hice aquí, pronto otra cosa más para celebrar mi cumpleaños, ¿lo celebraréis vosotros también con vuestro amigo y ciber vecino Mario?]

sábado, 18 de febrero de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio del Miedo (XLII)

Dominio del Miedo
El miedo hace separa a los débiles que se dejan guiar por él, de los fuertes que lo resisten y lo provocan. Hay dioses malignos, como Ciryc y Bane de Reinos Olvidados, Iuz y Tharizdun de Greyhawk, Sagonnas y Thakisis de Dragonlance, Tiamath, los Seis Oscuros de Eberron, Morrigan y demás dioses siniestros que alaban y recomiendan el poder del miedo entre sus devotos, pero incluso Pan que no es maligno lo ha llegado a usar. El miedo que estos dioses usan se extiende cuando sus devotos canalizan su poder, para así poner a más criaturas bajo su dominio. El miedo usado así sirve para cimentar el poder del clérigo e imponer la sumisión a él, y a su vez a su dios. Con este poder pueden no destruirse murallas de ciudades, pero sí derrumbar a los defensores o deshacer líneas de enemigos antes valientes y aguerridos.

Conjuros del Dominio de Miedo
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
susurro disonante, maldecir
3
sujetar persona, corona de la locura
5
imponer maldición, miedo
7
asesino fantasmal, dominar bestia
9
sujetar monstruo, dominar persona

Discípulo del Miedo
A nivel 1, adquieres competencia con la habilidad de Intimidar, y puedes sumar el doble de tu bono de competencia en las pruebas de Carisma (Intimidar).
Competencias Adicionales
A nivel 1, adquieres competencia en armas marciales y armaduras pesadas.
Canalizar Divinidad: Señor del Terror
Al nivel 2, puedes reforzar tu magia con el poder del terror, sometiendo a los demás más fácilmente con ella.
Cuando realicen salvaciones contra un efecto o conjuro que les asuste o provoque desventaja, tirarán con desventaja para evitarlo o librarse del efecto.
Canalizar Divinidad: Cadenas Pavorosas
A partir de nivel 6, el miedo que invocas puede dejar paralizada a la gente de puro terror.
Aquellas criaturas a las que hayas provocado la condición de asustado verán su velocidad reducida a 0 mientras tengan dicha condición.
Golpe Divino
A partir de nivel 8, puedes blandir el miedo como un arma ya que la presencia pavorosa de tu dios combate contigo. Una vez en tu turno cuando golpees a una criatura con un ataque armado, puedes hacer que dicho ataque haga 1d8 de daño psíquico al objetivo. A nivel 14, pasan a ser 2d8 el daño adicional.
Semblante del Horror Encarnado
A partir del nivel 17, tu simple mirada puede provocar miedo en una criatura. Como acción adicional puedes realizar una prueba enfrentada de tu Carisma (Intimidar) contra la salvación de Sabiduría de una criatura, y en un fallo la criatura pasa a estar asustada durante un minuto; pudiendo liberarse de la condición al final de cada uno de sus turnos si supera una salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros.

[Bueno, al final esta entrada casi se ha escrito sola, usando de referencia cosas que ya habían hecho desde la editorial. Pronto más cosas y diversas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 13 de febrero de 2017

Comentario: Lego Batman La película


Bueno, pues después de ver esta película he decirlo claramente: es mi película favorita de Batman, es un homenaje completo al personaje en toda su extensión (que la propia cinta repite e insiste que es mucha), llena de tanto humor y referencias veloces que casi te pierdes. Mala leche y encanto infantil envueltos y contenidos de forma hasta coherente, y un aspecto diferente de lo visto en La Lego Película (y nueva entrega ya anunciada de hecho, pero sigue explorando otra parte de ese infinito mundo que está hecho de bloques).

Insistiendo en la comparación, mientras que la anterior nos describía un mundo infinito que se habría; esta película nos presenta lo opuesto: nos enseña esa parcela que es Gotham de Lego donde Batman es el amo y gran héroe del cotarro. Pero claro... este Batman es la amalgama de todas sus encarnaciones habidas (y casi por haber). Y Batman no trabaja con nadie, al menos en el cine hasta ahora y de manera exitosa; la gente recurre a él solo o como figura inalcanzable y perfecta tanto, que quienes dicen "Ojo, pero no está solo siempre" a veces parece que hablan de otro personaje. Es de esa tesitura, de esos distintos puntos de vista donde empieza esta cinta, que de manera más sutil que la anterior, también rompe la cuarta pared en varias ocasiones. A mí, esta desdramatización del Batman más oscuro, el de Nolan y Miller especialmente, el "Jodido" Batman, me ha encantado, ya digo.

Insisto en que esto es un homenaje en clave de comedia, rozando la sátira pero abrazando la parodia, con cariño y mucha inteligencia a Batman y todo lo que tiene detrás. Y lo que tiene detrás son enemigos, reales e imaginarios, asumidos e ignorados; y por su puesto ridículos o celebérrimos. Lo que no tiene por constraste es vínculos. No tiene familia porque siendo el asombroso y genial Batman no lo necesita. ¿O sí?.

Y no quiero reventar nada más porque los tráilers no lo han hecho, han sido divertidos y no quiero estropearlo. Solamente contaros que en versión española hay actores célebres interpretando algunos de los personajes, incluido alguien recientemente premiado dando la voz a su mayor enemigo del principio de la película. ¡Vuestro amigo y ciber vecino Mario os encomienda a ir!.

domingo, 12 de febrero de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico de la Lengua de Plata (XLI)

Colegio Bárdico de la Lengua de Plata

Los bardos tienen fama de busca fortunas, manipuladores y aduladores; muchas veces inmerecida, siendo estudiosos y artistas arcanos, pero hace tiempo algunos reunieron los mejores y más sucios trucos de su oficio. Muchos dicen que los varios círculos los prohibieron, pero para no podían soportar provocar su olvido; así que unos pocos los guardaron, y ellos o sus aprendices los aplicaron del todo, creando una tradición solamente dedicada a las florituras sociales.
Los seguidores de esta escuela educan a las élites y ascienden así hasta ellas. Sus filas son variadas pero nunca faltas de tipos interesantes: Estafadores, cortesanos, diplomáticos, príncipes mercaderes y visires manipuladores utilizan su comprensión de las palabras para manipular a los demás e imponerse, combinando magia, música y gracias sociales de forma armoniosa pero que llega a ser vista como taimada para otros.

Competencias Adicionales
A nivel 3 un bardo de Lengua de Plata adquiere competencia con las habilidades de Engañar y Persuasión, si no las tenías ya. Puedes elegir otras dos habilidades de bardo si ya las posees.
Puedes elegir dos idiomas cualesquiera además.
Poder del Sofista
A partir de nivel 3, un bardo de Lengua de Plata aprende a dominar las palabras, y con ellas crea mundos; cambiando la percepción de la realidad de otros para que encaje con lo que él le diga, tal es su capacidad de convencer. Usando tu acción y un uso de Inspiración Bárdica, puede encantar a una criatura. La criatura debe poder comunicarse con el bardo compartiendo un idioma y no ser inmune a encantamientos, puede evitar esto si supera una salvación de Inteligencia contra la salvación de conjuros del bardo. Mientras este encantada, la víctima sufrirá una penalización a sus salvaciones y habilidades durante un minuto igual a un dado de Inspiración Bárdica; además de desventaja en todas las tiradas de ataque o habilidad contra el bardo.
Una criatura puede liberarse de la condición de encantamiento al final de cada uno de sus turnos, y si superó la prueba o se libera; no podrás volver a afectarlo con ello hasta que realices un descanso largo.
Cadena de Rumores
Con el nivel 6, puedes hacer que tus conjuros de encantamiento salten de una víctima a otra, ya que las palabras que tú pronunciaste mantienen la magia que tú les inculcaste, incluso si son repetidas por otro. Puedes hacer que cualquier conjuro de encantamiento individual que tengas activo en una criatura pase a otra. Debes ser capaz de localizar al objetivo original, pero el alcance del conjuro se calcula desde esta criatura en lugar de ti. La nueva criatura objetivo deberá superar una salvación, terminando el efecto sobre el objetivo original tanto si la supera como si la falla el conjuro, pero solamente afectará al nuevo objetivo si necesitando superar una salvación falla; así como ser inmune a encantamientos.
Asedio de la Memoria
A partir del nivel 14, sabes como construir memorias falsas, ya que no construyes un palacio mental con mnemotecnia solamente, también puedes hacer que otros entren en él y así alterar sus recuerdos mediante tu magia. Cuando realices un conjuro de encantamiento para hechizar a una o más criaturas, puedes hacer que una pierda la memoria de haber sido afectados por tu magia y por tanto no sean consciente de que han sido encantado.

Además, al finalizar el conjuro, puedes usar tu acción para hacer que la criatura afectada pierda recuerdo de parte del tiempo que haya pasado bajo tu encantamiento. La criatura deberá superar una salvación de Inteligencia contra tu salvación de Conjuros o perderá el recuerdo de tantas horas como tu modificador de Carisma +1 (mínimo 1). Puedes hacer que el tiempo olvidado sea menor que este, pero nunca olvidará más tiempo que el que haya permanecido encantado por la duración de tu conjuro. 

[He tardado mucho desde tener esta idea a completarla, espero que la disfrutéis. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.].

jueves, 9 de febrero de 2017

Comentario: Doubutsu Sentai Zyuohger


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Bueno, pues ha terminado la última serie aniversario de Super sentai, la número 40; pero Zyuohger ha sido algo más que una serie de aniversario, ha sido una muy divertida y memorable serie de Super Sentai. Podríamos decir que el tema de esta serie, como otras son de ninjas (1 y 2), otra de aventureros y así, esta serie podemos resumirla o como una serie con mensaje conciliador y ecologista; o directamente este es el sentai furry. Y ambas definiciones son demasiado cortas e injustas, porque hay mucho de lo que hablar.

Primero el argumento, que tiene dos muy diferentes puntos para el conflicto, y que a lo largo de la serie la fórmula de los monstruos de la semana sirve para el propósito de exponer aspectos de ellos. Por un lado tenemos a nuestros héroes protagonistas, cuatro de ellos acaban de quedar exiliados sin quererlo en un mundo que no conocen y en el que deberán aprender a convivir, pero harán amigos y descubrirán cosas de ellos mismos, de este mundo nuevo y del suyo propio. Por otro tenemos que la Tierra está siendo invadida por los Deathgalien, monstruos alienígenas que participan en un juego mortal bajo los auspicios del malvado Genis. Me detengo en esto porque cambia mucho una constante en las series de Super Sentai: los malos buscan acumular alguna clase de energía o recurso, o conquistar la tierra, o ambas cosas. Pero los Deathgalien no, simplemente hacen esto por placer lúdico, destrucción a costa de la vida de otros seres por un juego.

Sobre personajes, esta serie tiene bastantes de ellos, pero lo importante de estos no es si no las relaciones que tienen, porque ese es uno de los temas: las relaciones. Amistad, familia y afinidades como formas de vínculos entre distintos individuos. Voy a explicar a los personajes, en tres categorías, y empiezo con los héroes:
  • Yamato Kazakiri: Nuestro "líder", aunque no lo sea; sí que es quien ayuda al grupo, y al contrario de la mayoría de rojos, no es un bobalicón temerario, es un biólogo sensible y temerario. Su aprecio por los demás seres vivos, su curiosidad y empatía naturales, además de un extraño suceso en su infancia, le convierten en ZyuohEagle. Es un gran personaje por sus diferencias con respecto a la mayoría de rojos, y me recuerda más a TimeRed por ser precisamente un no líder (aunque tenga protagonismo), se distingue del resto de su grupo e intenta que se integren y se sientan a gusto en un entorno que desconocen (y por lo poco que sé se parece más GaoRed de Gaoranger, que es veterinario). Su historia familiar, que no quiero reventar, es además una de las más verosímiles que he visto nunca en la franquicia. Desarrolla una vista sobrenatural, como la de un águila por alguna misteriosa razón, que luego se explica.
  • Leo: ZyuohLion es lo que uno esperaría de un líder rojo típico, ya que es temerario, machito, infantil e incluso mujeriego. Sus galanterías son de intento honesto, pero sobradas; y en la serie se nos expone así, algo raro. Aun así, me recuerda a otros amarillos echados para adelante y fortachones. La protección de los débiles no es solamente de paternalismo hacia las mujeres, también hacia niños o gente herida. Curiosamente, las veces que lleva la delantera en combate son más que habituales, y aunque el grupo no requiera de liderazgo, él se hace escuchar.. Precisamente esa es su capacidad, su voz es atronadora, ya sabéis... porque es un Zyuman león.
  • Sera: Zyuman tiburón, y por tanto ZyuohShark, es una de las voces de la razón; la mujer fuerte y decidida, lo que crea interesantes tensiones con Leo, ya que ella le señala lo malo de su actitud. Pero no es solamente una chica que desea ser tratada como una igual por los hombres y que se toma muy en serio el combate y las obligaciones, también es la que más echa de menos a su familia, la que sabe y recuerda que tienen su propio lugar. Su forma de ser es por tanto muy parecida a azules masculinos de anteriores sentais, también a alguna azul (especialmente BlueDolphin de Liveman). Ella tiene una percepción auditiva sobrenatural gracias a su naturaleza de escualo.
  • Tusk: el Zyuman elefante cerebral y estricto, al que como Sera le cuesta confiar en la gente, no tanto porque sea paranoico, si no porque sabe que los riesgos a crear malentendidos o a poner en peligro a otros también han de tenerse en cuenta. Le encanta la lectura y hasta encuentra un trabajo en una librería de segunda mano. El ser ZyuohElephant además le da una fuerza capaz de provocar temblores. Esa forma de ser me recuerda a algunos verdes y negros, que son independientes e inteligentes, aunque mezclados. Su olfato es prodigioso.
  • Amu: La Zyuman tigresa es felina, es decir, caprichosa y astuta, pero también bastante positiva y amable, pragmática e independiente; como ZyuohTiger es ágil y poderosa. También ese cariz caprichoso y espabilado se traduce en que sabe convencer a la gente, además de entenderla. Sabe ser sincera y algo manipuladora cuando hace falta, pero no por motivos egoístas; si no para derrotar enemigos que no se les pueda derrotar de otra manera, o convencer a alguien terco o con problemas... Su sentido del gusto le ayuda mucho a disfrutar de los dulces.
  • Misao Mondou: Problemas como el pobre Misao, ZyuohTheWorld, secuestrado y con su mente alterada para obedecer a Genis. Cuando se libera conocemos al verdadero Misao... un chico inseguro que por su incapacidad social carece de amigos, al que le gustan las manualidades y la pesca... y propenso a caer en estados depresivos y a pedir disculpas (ay como le entiendo). Gracias a los demás Zyuohger aprende a adquirir confianza, aunque tenga en su conciencia que para hacerle así, murieron tres Zyumans a los que ve en su cabeza como una forma de subconsciente. Por ese sacrificio además del resto de poderes, adquiere un sentido superior del tacto, y no solamente el gran trauma.

Hay otro personaje que está a medio camino de Zyuohger y secundario, Bud, pero creo que será mejor que lo conozcáis viendo la serie. Los secundarios de los que hablo a continuación son interesantes, aunqueque omito a un par de ellos (Bad y otro más) para evitar revelar cosas que merece la pena ver en la propia serie:
  • Mario Mori: El tío de Yamato y dueño de la casa/estudio donde viven nuestros héroes. Es un tallador y escultor que se inspira en los animales para sus obras, y que para conseguir dicha inspiración se disfraza de ellos, tanto para atraer algún ejemplar que sirva como modelo como para sentirse en su lugar. Suele dar buenos consejos, y aunque le extraña como esos chicos y chicas desconocen tanto del mundo, les acepta y no busca exigirles explicaciones; lo que se traduce en que durante la mayor parte de la historia desconoce la identidad de su sobrino y sus amigos, pero acepta rápidamente tras meditarlo mucho (y hacen un auto homenaje al actor en el proceso). Tras el papel paternal pero conocedor, resulta tierno ver este papel a lo Lois Lane.
  • Larry, el Gorila: Larry es un estudioso de los humanos atrapado a su pesar en el mundo humano, pero que por culpa de las reacciones de la mayoría de estos a un gorila suelto acaba adquiriendo un terror enorme a ellos. Gracias a Yamato, pierde este miedo y a cambio le presta parte de su fuerza. Sigue explorando el mundo humano y ayuda a los héroes cuando hace falta.

Y por fin los villanos, los líderes del Blood Game, los altos mandos de los Deathgalien y un invitado:
  • Genis: Dueño de una nave espacial (Sagittari Ark) y organizador del Blood Game, se considera la forma de vida más avanzada, disfruta organizando su juego de destrucción planetaria. ve el genocidio como un partido deportivo y un sacrificio en su nombre por parte de sus seguidores. Solamente su entretenimiento merece la pena, nada más es importante. Es manipulador, cruel y sádico en todo lo que hace; y extremadamente peligroso y poderoso.
  • Naria: Fiel asistente de Genis, es ella la que ejecuta sus órdenes y preparativos, así como devolver la vida a los Jugadores caídos ante los Zyuohger, insertando monedas cargadas con fuerza vital de Genis en la ranura correspondiente, un Continue vamos. Su labor y su devoción coinciden en hacer la voluntad de Genis y en protegerlo.
  • Azaldo: Criatura inmortal, líder de equipo directo y brutal; así que sus jugadores son directos y ofensivos, con gran poder destructivo. Es fiel a Genis, aunque su existencia tiene secretos... como su aparente inmortalidad y lo que esconde que su cuerpo esté formado por cubos.
  • Cubal: O Qubal es el opuesto a Azaldo, calculador y manipulador, sus jugadores no usan poder de ataque directamente, en lugar de ello prefieren emplear artimañas y torturas emocionales y mentales para entretener a Genis. Él también tiene un secreto y sus propias ideas, incluidas conseguir servidores que hagan su voluntad; y el secreto lo revela alguien imprevisto...
  • Bangray: El cazador de bestias espaciales, o sea ballenero espacial, es un tipo igual de sádico que Genis, pero en lugar de solamente juegos, vive por la emoción de la caza. Además de fuerza, cuenta con una mano capaz de leer memorias de otros, y luego darles forma física. Hasta que encuentra lo que busca en la Tierra, encuentra placer en romper todos los valiosos lazos de Yamato, además de descubrir el secreto de Cubal. Insisto en que un malo ballenero espacial en un programa japonés me parece algo a aplaudir.

Y Jaded, líder de equipo que no vemos mucho y no hay demasiado que decir... salvo que su destino se continua en un par de episodios, o más bien las consecuencias de su destino.

La serie en sí me detendré a hablar de su estructura y recursos, que merecen comentario aparte. Como dije al principio, esta serie es de homenaje, pero toma una dirección más sutil que Gokaiger, bastante semejante a Boukenger, ya que son los monstruos los que recuerdan a monstruos del pasado; aunque homenajes velados de otra índole aparecen (los Mechas de los héroes, un guiño en algunos episodios) y un episodio doble con el retorno de los Gokaiger que es de lo mejor que he visto nunca (y que sigue la estructura de uno de sus episodios pero al revés). La fórmula de monstruo de la semana es evidente y creo que bien llevada: los monstruos además de homenaje a otros de otras series son además diferentes entre sí, y la serie les presta la atención justa para que haya desarrollo de personajes protagonista y de la trama, sembrando o planteando cosas que se resuelven más adelante, pero no se dejan solamente en el aire. Los motivos son coherentes o tienen explicación: el poder de los héroes viene de la Tierra, son sus elegidos, y sus Marcas del Rey son objetos de poder. Los Mechas (que me recuerdan a los de Shinkenger) siguen el mismo patrón de cubos, y añadido a que los monstruos tienen motivos de géneros de vídeo juegos (de tiros, lucha, etc), los efectos de partículas con formas de cubo da a todo cierto aire de vídeojuego (Minecraft precisamente). La serie aprovecha en esto de tener un par de sorpresas que no quiero reventar, que son bastante lógicas y no siempre las puedes ver venir. Además, aprovechan su naturaleza no humana para cambiar su apariencia, y jugar a equívocos y a poder moverse sin causar extrañeza, o para aprovechar y hacer sus apariciones memorables.

Solamente me falta ver su pelícual de epílogo y su película de cruce con Ninninger. Y eso es todo, pero os dejo con su opening y espero que leáis las próximas cosas que compartirá con vosotros vuestro amigo y ciber vecino Mario:

viernes, 3 de febrero de 2017

Continuidad de Kamen Rider


La franquicia de Kamen Rider ha tenido períodos de gran continuidad y de poco continuidad, es uno de los rasgos que separa la época Showa de la Heisei (en lugar de la familia imperial japonesa), ya que mientras vivió y trabajó en las franquicias el autor original, Ishinomori; más o menos todas las historias tenían puntos en común. Sin embargo, con la falta de proyectos televisivos en los 90, y la muerte de Ishinomori en el año 98 esto se rompe. Ya habiendo empezado lo que sería la resurrección de la franquicia, con Kamen Rider Kuuga, sería esta serie la que serviría de molde para la gran mayoría de series modernas, del 2000 en adelante. Sin embargo, sin una supervisión única; quedaba en manos de los equipos creativos, designados por Toei, para cada temporada la cuestión de la continuidad.

Hasta 2010, la respuesta era que no había continuidad oficial, pero podía verse una a veces si así se deseaba. Es en 2010 que esto cambia, demostrando que la idea de que cada historia de Kamen Rider es independiente como algo más complejo de mantener que crear una continuidad, aunque no férrea o marcada, para recuperar elementos de momentos previos (y emulando a Super Sentai, también de Toei). Mediante cruces, cameos o adelantos, ciertas historias se entrelazan. Muchas veces esto sucede por motivos meramente comerciales, pero otras es gracias a que comparten miembros de guionistas o dirección.

Aunque dentro de cada historia que une a dos temporadas hay ejemplos buenos o malos de narrativas o coherencias, me parece interesante que han ido incorporando elementos previos que han recreado la continuidad moderna de una manera diferente y paralela a la continuidad original Showa. Por un lado, hay el uso y recuperación de elementos Showa: recuperación de la tecnología como origen de los Riders, la vieja sombra del malvado grupo SHOCKER (y variantes) y recuperando a un único Kamen Rider o dúo de ellos. De la Heisei, han incorporado: el fuerte conflicto entre Kamen Riders, mezcla de magia y ciencia como origen, la ausencia de modificaciones quirúrgicas en el origen del personaje... y la presencia de misteriosas deidades de gran poder y poca definición. Un elemento que divide casi por la mitad Heisei es el uso de dos o tres temas: un tema o localización para los poderes (el espacio, joyas mágicas, una empresa tecnológica) y otra para definir al grupo de protagonistas (un templo, un instituto, vehículos, etc).

Aclarar, que también han adaptado de forma puntual esos elementos. SHOCKER ha tenido sus actualizaciones como Badan (película de Gaim) o como La Fundación X (con apariciones esporádicas desde W hasta Gaim), o han recuperado recientemente el concepto de operación quirúrgica (en Kamen Rider Ex-Aid). Pero esa clase de entidades, de gran poder, que desde Agito se localizan en el cosmos y mitología de Kamen Rider, los Overlords; me causan interés por su inexactitud y diversidad. Comenzó como uno o una pareja de entidades que son el motor de la trama de Kamen Rider Agito, para no volver a ser mencionados abiertamente hasta Kamen Rider Gaim. Sin embargo, estas entidades con poderes divinos pueden asimilarse al poder que dio comienzo a la Battle Fight de Kamen Rider Blade, la identidad real de los Presentadores de Kamen Rider Fourze; e incluso su poder puede compararse al visto en kamen Rider Ryuki del mundo espejo, o al del rey Orphenoch de Kamen Rider 555. Pero el más cuestionable, pero más interesante candidato a Overlord no oficial pero potencial es para mí El Gran Líder de Shocker, una entidad de puro mal capaz de alterar su forma física y de escapar al tiempo y al espacio, nunca muriendo del todo e inspirando a grupos malignos durante décadas, o más.

Y hablando de Shocker, su capacidad de adaptación o de reciclaje es más que habitual, adquiriendo nuevos emblemas o adaptando su nombre (Super, Espacial o Neo, entre otros). Pero para justificar dicha presencia, se requieren lazos con los nuevos villanos, una asociación no siempre sencilla. Uno de los casos que más me interesa, y tal vez no sea de su mejor episodio o película, pero en Kamen Rider OOO el cruce de los villanos clásicos de Shocker con los nuevos monstruos de la serie (Greeeds) tenía lógica gracias al origen medieval de estos últimos: Shocker intentó recrear a dichos poderes alquímicos, pero fallaron al no crear todo el proceso. Y esto da pie a pensar que Shocker puede bien haber usado otros poderes anteriores (¿Son los Kaijin/Monstruos de Shocker híbridos usando poderes como los de Kuuga?). Pero también permite pensar en una línea coherente: los Riders y los monstruos serían desarrollos de anteriores, como por ejemplo se vio en Agito: donde el traje G3 fue inspirado en Kuuga. ¿Por qué no unas vinculaciones similares de ahí en adelante?.


Todo esto son más teorías de un fan, más que algo cierto; pero para hacer ficción propia es útil.

[Un artículo que quería escribir, tanto para mis proyectos de rol como para ideas para fan fics y otros proyectos similares, además de material de discusión con otros compañeros fans. Opinad en los comentarios a vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 1 de febrero de 2017

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica VIII

Alumbradas
La Tradición del maestro de Flambeau estaba reducida, pero no extinta, aunque no todos tenían las mismas afinidades. Los sacerdotes y sacerdotisas de Vesta compartieron culto con Mithras, en tanto que este dios también tenía un aspecto de culto portador de luz y era protector de los soldados como Vesta lo era de las familias, y celebrando ese aspecto protector; fue que el culto de Vesta pudo sobrevivir, aunque el grueso del culto se unió al Culto de Diana. Las devotas al fuego del hogar eran puras, pero algunas defendían esa pureza con gran fiereza, como la de un fuego descontrolado y no la de un fuego de una hoguera en la chimenea. Cuando la Orden se forma, las practicantes del Arte del fuego se dividieron entre aquellas de Flambeau y las que veían la magia natural de Merinita más apropiada. Cuando Quendalon convirtió la Casa en un Culto Feérico, una pequeña minoría que mantenía prácticas mestizadas entre Vesta y Mithras marcharon a Ex Miscellanea cuando ésta fue fundada sin mirara atrás.
Las Alumbradas se distinguen de los Flambeau en que ven el fuego como el elemento más puro, y adoran esa pureza; perdiendo solamente parte de su culto; abandonando a la diosa feérica y centrándose en los aspectos que representaba, pero aun así excluyen a los hombres como hacían las Vestales romanas. Aprenden ritos que hacen que ningún fuego les dañe, pero a cambio evitan el agua, ya que al estar empapadas o sumergidas en agua su magia desaparece; pero la magia de la luz y el fuego les es afín. Prefieren usar el fuego para asegurar su higiene en vez de agua, ya que esta la que cuidan con esmero. Su carácter es fiero y distante, según se dice; o fuertemente pasional según otras voces. Su nombre viene de las veces que provocan llamas a su alrededor, y están localizadas en todo el occidente y sur de la Europa Mítica. Hoy en día siguen siendo un Culto, que explora métodos de adivinación y teúrgia; pero solamente las más avezadas son introducidas en tales Misterios, pero hace tiempo que no adoran a ningún dios de forma religiosa. Virtudes como Berserker, Maña con Ignem o Toque Curativo son comunes; así como Defectos como Magia Caótica, Ira o Furia.
Virtud Mayor No Hermética: Inmunidad Mayor (fuego)
Virtud Hermética Menor: Afinidad con Ignem
Defecto Mayor Hermético: Restricción (con el cuerpo empapado o parcialmente sumergidas)

Las Hijas de Estigia
Estigia era el río, pero también era una deidad del Inframundo, que obedecía a Hades y a otros dioses ctónicos; incluso tenía relación con Poseidón, al ser supuestamente una Oceánide. En el mito, era una Titán que durante la Titanomaquia se puso del lado de los dioses, y sus hijos y ella obtuvieron honores. Sus descendientes son de hecho los Titanes que Tytallus y sus descendientes conocen mejor: Nike, Cratos, etc. Estigia podía con sus aguas hacer olvidar, siendo alivio y castigo, y por ello es una deidad de los juramentos. Cuando iba a reunirse con Bonisagus, Guorna había puesto varios conjuros en su nombre, algunos dice que le había pedido ayuda incluso; pero Estigia podía haber sido la responsable de su caída. Como deidad del Inframundo castigó a la necromante, pero ella no era la única del culto. Mientras que los orientales se unieron a Tremere, aquellos que escaparon de Tytallus y Flambeau (o se unieron a cualquiera de los tres), y aquellos más imprudentes y malvados cayeron en el olvido o el Infierno. El puñado de necromantes recuperaron juramentos en nombre de la deidad del Inframundo, y se unieron a la Casa Ex Miscellanea tan pronto como pudieron.
Las Hijas incluyen hombres en sus filas, pero el femenino del linaje viene porque la mayoría son mujeres; y para congraciarse con Estigia. En los primeros días, pedían a Estigia que velase por ellas, y ella dejaba escapar del Inframundo un alma de un difunto, normalmente un ancestro que guiaba al nuevo hechicero. Hoy en día la ceremonia es más una formalidad mantenida por Tradición, puesto que el grupo es más un auténtico linaje. Pactan con espíritus de otros hechicero y hechiceras que fueron magos a su vez del culto de los muertos o de la tradición moderna. Si hay algunos que practican Misterios de Teúrgia o de Magia Espiritual, no forma parte de las enseñanzas generales del Linaje, si no de cultos a los que miembros del linaje se han unido o magias que han explorado o estudiado.
Pese a esto, ciertas virtudes como la Atadura de Hechizos o la Clarividencia son comunes a quienes conservan secretos no totalmente herméticos de la tradición, pero no imprescindibles. La relación con su mentor espiritual (Guardián Espectral) es tan cercana como a la de su Parens, y ambos enseñan a aprendices durante su aprendizaje, lo que les da la Virtud Maestro Experimentado; pero esa relación con el mundo de los espíritus les hace susceptibles a cruzar al Reino Mágico, sufriendo del Defecto de Propenso al Crepúsculo. Al contrario que otros necromantes, las Hijas son bien vistas gracias a tener un linaje semejante a las Casas de Tytallus y Tremere. Además, la inmensa mayoría de su magia consistía en adivinaciones y protecciones frente a los muertos sin reposo, lo que explica Focus relacionados, además de Afinidades con Corpus y Mentem y Maña con Rego o Intellego. Poderes no herméticos son vistos con suspicacia, así como explorar misterios de teúrgia o llegar a convertirse en un fantasma hermético, ya que suelen confiar en la guía de sus Guardianes y ciertos secretos funerarios para conseguir trascender a ser un fantasma.
Virtud Mayor No Hermética: Guardián Espectral
Virtud Hermética Menor: Maestro Experimentado
Defecto Mayor Hermético: Propensa al Crepúsculo

Los Mayeutes
Los herederos de Sócrates, el primer gran filósofo para muchos. Fue el mentor de Platón, quien a su vez enseñó a Aristóteles, el filósofo con mayúsculas. Los Mayeutes toman su nombre de otros como Platón, y significa "quienes ayudan a dar a luz". Se originaron en el siglo X, en el Tribunal de Tebas. La maga Fenesia de Bonisagi exploró misterios e intentó reconstruir la filosofía de los primeros grandes maestros. Recreando el método socrático de estudio, pero por su condición de mujer (y su Don Estridente), sus intentos de participar en debates académicos en las escuelas acabaron en desastres. Avergonzando a su Casa, la nombraron Orbus, y se afilió a la Casa Ex Miscellanea solamente tras "descubrir" los secretos de Sócrates. Estos secretos fueron una especie de ritual y régimen especial, pero que limitaba en gran medida la longevidad de sus practicantes.
La gran mayoría de los y las Mayeutes apoyan las posturas platónicas de la Teoría Hermética, y por ende a la Societas de El Colegio, si no pertenecen directamente a esa agrupación informal. Se centran en la formación de aprendices y en la exploración de la magia, tanto de forma intelectual como práctica. Gracias a su longevidad, pero por culpa de su búsqueda de la pureza, ven en la introducción de otros a sus enseñanzas como algo fundamental. Rechazan la forma de educación universitaria y el exceso de academicismo, viendo la educación como algo también espiritual, pero gnóstico y no exclusivamente cristiano. Los Mayeutes aceptan dar clase a aprendices ajenos a cambio de un sueldo, y dicha labor no les quita de dar una formación extraordinaria a los suyos propios. Algunos les acusan de aportar poco a la Orden mediante la escritura de libros, que no son autores prolíficos; pero a cambio enseñan en persona a menudo.
Los Mayeutes a menudo tienen virtudes sobrenaturales, resultado de su aproximación personal a la magia; pero también defectos como Criado en una Alianza, Propósito Elevado o Moderado; además de aquellos defectos de su magia hermética derivadas de sus estudios extraños; pero es muy común Elementalista o Estudio Polivalente. Su magia suele ser ecléctica, combinando Misterios y magia personal con la magia de sus mentores. Muchos de ellos o se adentran en diversos misterios o buscan ampliar los límites de la Teoría Hermética.
Virtud Mayor No Hermética: Predestinado (veneno)
Virtud Hermética Menor: Maestro Experimentado
Defecto Mayor Hermético: Ritual de Longevidad Complicado

Los Caminantes Perdidos
Originalmente, este grupo fue formado por varios Criamon Orbi del siglo XI, o sea huérfanos, que renunciaron a continuar con sus misterios, en gran medida porque las respuestas que encontraron en su Senda, eran opuestas al Enigma tal y como lo entendían los demás miembros de su Casa. Aquello en otra Casa hubiese resultado en una guerra abierta, pero en la pacífica Casa Criamon fue poco más que una triste despedida. Ellos encontraron practicantes de una magia similar a la suya, y juntos formaron este linaje, que actúa como Culto para algunos Orbi de vez en cuando, además de aquellos herederos de sus fundadores y hechiceros con poderes similares, a los que reclutan con extraña vehemencia.
Muchos magos de este culto ven que la magia fluye del interior del mago, pero que puede tocar al resto de la creación. Esa idea fundamenta toda su mística e ideas, y como prueba han coleccionado ciertos ritos por los que el mago sufre para conseguir que la magia venga a él, en forma de Vis tras ciertas ordalías o al poder encontrarlos tras trances. Algunos prefieren pedir permiso a los espíritus invisibles, y gracias a eso pueden llegar a vivir siglos o sobrevivir a las peores condiciones, o estos espíritus les premian con una comprensión enorme de una parte del mundo. En realidad, el grupo es un Culto, y ambas capacidades propias están al alcance de unos pocos y sabios hechiceros a cambio de una dedicación a los Misterios, pero fue su poca trascendencia lo que marcó a estos magos a dejar a los Criamon.
Muchos aprendices tienen el defecto de Legado de la Cábala (Los Misterios Revisados), y poseen tanto Predestinado como Sabiduría (de Terreno), o hasta dos versiones de la segunda; además de misterios de la magia téurgica. También porque exploran misterios teúrgicos, muchos poseen Maña con Vim y una Forma relacionada con su Terreno Favorecido (Aquam, Auram o Terram normalmente). Muchos tienen extrañas manías, dando lugar a Prohibiciones y razones para que sean Susceptibles. También Atado a (Tipo de Terreno), Ansia de Viajar y Siervo del (Tipo de Terreno); así como Trotamundos es habitual. Su magia suele ser útil para utilizar el ambiente a su alrededor.
Virtud Mayor No Hermética: Predestinado (Propia magia) o Sabiduría de (Tipo de Terreno)
Virtud Hermética Menor: Fuente de Vis Personal
Defecto Mayor Hermético: Magia Dolorosa

Los Doctores
Un linaje muy joven de magi, totalmente formado por hombres. Comenzó en la escuela de la Universidad de París, poco antes de ganar esa posición, con una liga de magos Jerbiton que buscaban tutores y contertulios para sus debates intelectuales. Encontraron a un aprendiz que había sido obviado por la Orden, pero apenas 10 años de su desafío había creado una serie de fuertes debates. Su Casa prefirió distanciarse de él, pero ya tenía un buen número de mentes afines por casi todas las universidades, y todos ellos renunciaron a sus vínculos y crearon lo que ellos llaman "Docta Facultad Hermética", y que todos sus rivales les llamaran los Doctores, nombre que aceptaron para arrebatarles el insulto.
Los Doctores se exponen tanto a fuentes académicas como a ejemplos, experimentos y experiencias. Tienen una aproximación directa a las cosas. Es por eso que ellos fueron pioneros en convencer que los títulos académicos de las universidades debían de ser compatibles con el Juramento Hermético, y lo consiguieron para ellos y para el resto de miembros de la Orden. Los números del grupo de magi está creciendo, gracias en gran medida a su forma de enseñar a través de las universidades y de introducir a las Artes poco antes o después de superar pruebas universitarias. Casi todos, y en su conjunto, están de acuerdo con el Liceo y en favorecen a Aristóteles.
El Don Silencioso es muy común, pero no imprescindible, ya que hay quienes consideran la experiencia de superar los estudios, pese a los efectos del Don, gratificante. Lo que es casi imposible es que se haya realizado tal tarea pese a un Don Estridente, pero algunos casos de Don Estridentes hay, normalmente dicho defecto se ha manifestado después de terminar los estudios e introducirse en las Artes. Además de su necesidad de contacto con los aspectos mundanos de las Artes, que aprovechan también; no tienen demasiados límites a su magia, pero muchos de ellos tienen Contactos Sociales o Influencia Política, o tienen acceso a un Mentor o la ventaja de un Chantaje, ya que conocen detalles de otros estudiosos, y muchos tienen Afinidad o Maña con Intellego, o Estudio Polivalente. No destacan en magia de combate, pero empieza a oírse que deberían centrarse de forma individual en un Arte o tipos de magia concreta; creando facultades o cátedras como Archimagos, pero con la autoridad académica emulando a las universidades, en vez de un informal reconocimiento entre pares. Dada su juventud, pese a su cohesión interna, no parecen tener muchos aliados en esta idea.
Virtud Mayor No Hermética: Magister in Artibus (o Doctor en (Facultad) si usas Art & Academe)
Virtud Hermética Menor: Bono de Estudio

Defecto Mayor Hermético: Requerimientos de Estudio

Para las Anteriores:
  1. La versión primera (sigue como el primer día)
  2. Versión revisada de la primera tanda.
  3. Segunda tanda también algo revisada.
  4. Tercera tanda algo revisada.
  5. Cuarta tanda,
  6. Quinta tanda.
  7. Sexta tanda.
  8. Séptima tanda.

[Mucho tiempo sin hacer una de estas entradas, vuestro vecino y ciber vecino Mario espera que os guste.]