lunes, 24 de julio de 2017

Comentario: Engine Sentai Go-Onger

No apto para gente triste de la vida. Ni demasiado cuerda.


Bueno, como sabéis si me habéis leído algo, soy un tío que si me dejan busco siempre la opción rebuscada de las cosas... y que en ciertos aspectos me fijo en lo que todos los demás odian, en otras soy muy convencional... pero lo digo ahora mismo: ¡Me ha gustado bastante Engine Sentai Go-Onger!. Con sus defectos y bobadas, me ha ganado. (Y sigo sin odiar Ninninger por cierto).

Como con otras series, había oído montones de cosas malas de esta temporada; y ojo que las tiene. Los chistes son forzados, el tono es casi paródico en toda la franquicia, abusan de coletillas y clichés, la parte de ciencia ficción es rara y absurda... y ni tan mal todo ello. Uno de mis temores era encontrarme un Rojo ultra protagonista, y ojo que tiene su importancia, pero si por algo la versión americana cambió al Black Ranger como prota es porque había espacio para ello. Luego el mensaje, muy obvio, en contra de la contaminación y por el ecologismo; y por supuesto creo que en esta temporada consiguen sin tapujos el mensaje de trabajo en equipo.

Pero bueno, empiezo a explicar la trama. El universo tiene una serie de dimensiones puestas unas encima de otras, los Braneworlds, y desde uno de ellos, el Engine World (lo dejo como lo llaman en el original) vienen los Gaiark, criaturas mecánicas que requieren de contaminación para subsistir y han sido expulsados después de los daños en su mundo nativo. Para luchar contra ellos, acuden los otros habitantes de dicho mundo, los Engine. Tres de ellos eligen a 3 humanos, que tuvieron el coraje de proteger a otros de los monstruos, y se convierten en los Go-Onger. Luego se ve que más humanos pueden ser elegidos si son especiales, añadiendo 2 miembros, mientras que dos hermanos fueron escogidos para combatir en el Engine World, los Go-Wings.

Los personajes son divididos por un lado en héroes, que entre humanos y Engines suman 19, y los villanos, los líderes de los Gaiark, que sin revelar nada cuento a los 3 ministros. Empiezo contando breve-mente sobre las Engine, que ya digo que son 12 y salvo 3 de ellas que no hablan, las demás tienen sus latiguillos y la mayoría una relación de compañeros con uno de los Go-Ongers y Go-Wings. Los demás son un apoyo al grupo (como Carrigator), o a uno de ellos en particular (Los Engines ancestrales por ejemplo). Cada uno es un tipo o diseño de vehículo diferente y un animal combinado; lo cual hace de sus nombres juegos de palabras. Y ahora a hablar de los héroes:

  1. Sosuke/Go-On Red - piloto de carreras en ciernes, temerario y afortunado que tira para adelante con todo lo que tiene siempre. ¿Héroe vociferante y cargante?. Él es el prototipo de todos esos rojos, pero bueno; creo que más que líder forzoso hace imposible no seguirle, básicamente porque ya ha pisado el acelerador antes de que te des cuenta. Su compañero Engine es Speedor, coche de carreras y cóndor, pero luego su entrega hace que tenga otros compañeros prehistóricos.
  2. Renn/Go-On Blue - conductor de autobús que quiere ser mecánico de competición, así que tiene conocimientos de ingeniería y mecánica, mucha paciencia y atención por el detalle. Le gusta proteger y cuidar a otros, así que se gana el mote de "la madre del grupo", porque además de hacer la compra para el equipo, también cocina, sobre todo huevos que son baratos. Su compañero es Buson, una mezcla de león y autocar.
  3. Saki/Go-On Yellow - una chica valiente y alegre, su lema es "Smile, smile". Y ella lo hace a pesar de los ataques de monstruos, el peligro constante y sus malos días de pelo. Ella trabajaba de vendedora de comida en el circuito, pero su sueño es ser pastelera y abrir su propio local. Luego conocemos a su hermana mayor y sentimos por ella haber sido objeto de bullying durante tiempos. No le importa ser la chica del grupo, sobre todo por su compañera BearrV, una mezcla de oso y todo terreno, o camión monstruo... no estoy seguro. Es el corazón del grupo y la benjamina durante un tiempo.
  4. Hanto/Go-On Green - asalariado a tiempo parcial, es tan joven como Saki... y le queda igual de bien un vestido que a ella. Como perdió el trabajo de repartidor de pizz y le parecía que ser un héroe debía ser interesante, se unió al grupo cuando Gunpei. No quiere renunciar a las cosas que le gustan aunque sea un super héroe, así que no pasa bien las penurias; pero es majo y le gusta disfrutar de las cosas, incluido ser un super héroe con un compañero de otro mundo. En su caso es Birca, una motocicleta orca que usa palabras de origen latino mezclado.
  5. Gunpei/Go-On Black -Gunpei era un agente de policía con aspiraciones, pero cuando el cuerpo dejó fuera de la jurisdicción a los Gaiark, dejó el cuerpo y buscó convertirse en un héroe, un Go-Onger, para combatir lo que la policía no podía como un profesional. Que dijera que fuese inspector fue un pequeño desliz. Suele tener muy presente su entrenamiento como policía, hasta que se le olvida. Por suerte su compañero, Gunpherd le recuerda como es ser policía, como buen mezcla de pistola, coche de policía y pastor alemán (como Rex) que es.
  6. Hiroto/Go-On Gold - heredero de una familia acaudalada, siempre busca vencer sus límites; que son ya amplios por sus recursos y nivel de excelencia auto-exigido; además de por tener poderes extra sensoriales. Cuando se le ofrece combatir a las fuerzas del mal con su hermana, sube a bordo. Concretamente a bordo de Toripter, mezcla de gallina y helicóptero, que le ve como un hermano mayor. Con su hermana forma el dúo de Go-On Wings. No se explica como los Go-Onger han podido ser héroes tal y como son de desastres.
  7. Miu/Go-On Silver - hermana pequeña de Hiroto, aunque algo diferente sigue el ejemplo de su hermano, en vez de en la fuerza se concentra en la gracia y la técnica. Para ella los Go-Onger merecen ayuda, pero tampoco cree que formar equipo al principìo merezca la pena. Luego se queda algo colgada de Sosuke, por razones que ni ella entiende bien. También hace migas con Saki, llegando a hacer buen equipo con ella. Pero a parte de su hermano tiene a Jetras, su jet tigre serio y con mordiente.
Bueno, ahora con los villanos, los tres principales del principio que son los que cuentan:
  • Jogostein, ministro de la contaminación terrestre: Orgulloso y fuerte, termina todas sus frases con "-nari". Sus bestias contaminantes reflejan lo duro que es, aunque duro por fuera significa que es blando por dentro... las derrotas frente a los Go-Onger y sus compañeros le frustran mucho y le afectan bastante, cuando tiene una idea o motivación no para hasta que revienta.
  • Kitaneidas, ministro de la contaminación del aire: Astuto y sutil, suele tener planes enrevesados que no terminan por salir bien nunca por culpa de los héroes, o de algún despiste por su parte. Cuando son otros los que tienen el despiste suele ser más cínico.
  • Kegaresia, ministra de la contaminación del agua: Le gusta empinar el codo en toxinas y aguas contaminadas, pero siempre invita a sus colegas. Sus monstruos también suelen tener componentes que a veces no mezcla o guardan bien, para su frustración. Tiene una forma humana que utiliza para infiltrarse a veces, pero también le permite hacer equipo con Saki y Miu. Dicho equipo es un trío de Idols, las G3 Princess, y ella se ocupa del  lado sexy.
Luego se añaden un montón de advenedizos, superiores y seguidores, pero prefiero que los veáis.

Bueno, pues ya veis que locura de serie, muchos personajes, guiños (desde Harry Potter) y chistes cada episodio. Pero me ha gustado mucho porque la considero la sucesora de Kakuranger... entre hacerse colegas de un Zashiki-Warishi o tener un robot especial llamado Dai Shogun, me gusta mucho esta serie ridícula. ¿Es perfecta? No. Es sencilla y honesta, y tiene muchas cosas que otras series han tomado prestado luego, como robots modulares y conjuntos de la totalidad de los mechas, grupos de más de seis miembros y demás. ¡Para terminar de entender como funciona esta serie os pongo dos canciones!.
Primero el debut de las G3 Princess:

Y por otro la canción de los malos, que es un chiste complicado: crecen con una sustancia, el Bikkurium (de sorpresa en japonés y el sufijo de "elemento" en lenguaje científico, o sea crecen con el elemento sorpresa), y al proceso lo llaman "Revolución Industrial", que es heavey metal claro: 


¡Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.

miércoles, 19 de julio de 2017

Familia Mágica para Ars Magica: Lobos de Pomerania

Lobos de Pomerania

En el norte, los terribles hijos de los Jotun vagan aterrorizando a los que son incapaces de defenderse, a espera de que puedan conseguir cumplir su destino o probándose a sí mismos frente al mundo hostil. En lo más profundo de sus bosques, los Bjornaer recuerdan a las brujas que traicionaron a los espíritus y que su Fundadora abandonó para unirse a la Orden. Sea cual sea su origen, si los gigantes o las brujas (o ambos) los licántropos de los bosques más allá del Tribunal del Rin, en la frontera con las tierras de Novgorod, especialmente en los Bosques de Pomerania tienen gran infamia. Es allí que viven aquellas a las que Birna, la fundadora de Basa Bjornaer (Casas de Hermes - Cultos Mistéricos), abandonó. Pero también es infame entre los mortales, ya que en las leyendas de muchos reinos, estos bosques están plagados de la feroz descendencia de Fenrir, esperando la señal del Ragnarok, el fin de los tiempos, aun oyen sus aullidos. Los Muspelli (Rival Magic) tienen aliados y reclutas de entre los cambiantes, pero también algunos Trollsynir (Hedge Magic Revised Edition) hallan aliados allí. Esos bosques están llenos de Lobos mágicos muy voraces, que viven en Regiones en lo más profundo de esos bosques en los que ni los magos se han atrevido a entrar. Aquellos que se adentran en dicho territorio acaban o muertos, o imponiéndose a los horrores del bosque, y salen cambiados: ganan el poder de cambiar de forma (semejante a las Iniciaciones de Cultos, o a Los Caminos del Bosque de Guardians of the Forest - Rhine Tribunal).
Algunos Trollsynir utilizan esto como aventura para adquirir sus poderes de cambio de forma, pero nunca lo hacen sin un Mistagogo, ya que incluso quienes sobreviven acaban cambiados. La licantropía adquirida en estos bosques da el poder de una transformación en lobo, grandes lobos que no son en absoluto naturales del todo; y eso se nota. Muchos rumores oscuros circulan por las zonas en el margen de este territorio del norte. Unos pocos licántropos humanos han creado pequeños refugios y cometen bandidaje. Algunos de ellos han jurado lealtad a los terribles Muspelli, tal y como sus hermanos lobos, auténticos señores del territorio. Pero otros saben que en el bosque las brujas de Pomerania también están reclutando aliados, buscando la venganza contra la Orden y la Casa Bjornaer.
El nombre no es totalmente exacto al origen de este linaje mágico, también hay otros grupos dispersos similares en todo el lejano norte, tanto en islas aisladas como en las estepas de Novgorod y más allá; pero muchos sospechan que hay una red de Regiones. Algunos de los trasformados por el poder de las bestias, transmiten tantos sus bendiciones como maldiciones a sus descendientes, y dichos clanes pequeños vuelven al bosque; caminando con sus parientes lupinos igual. Algunos de estos lobos mágicos pueden compartir la maldición a humanos, otros actúan como "padres" de sus "cachorros pelones".
Estadísticas de los Lobos:
Virtudes Hereditarias: Berserker, Poder Mayor o Personal (Piel de Garm), Poder Personal (Resistencia de los Cambiantes), Sangre Mágica (Lobos), Poderes Mejorados.
Defectos Comunes: Anclado al Bosque de Pomerania, Furia, Gula, Ira, Licantropía (para personajes Compañeros y Magos), Maleficio Menor (Poder incontrolado con su Piel de Garm - Solo Grogs), Sangre Monstruosa (Lobos).

Piel de Garm
3 puntos, Iniciativa igual a Velocidad -3, Corpus y Animal (Poder Personal) O
0 puntos, Iniciativa igual a Velocidad -1, Corpus y Animal (Poder Mayor)
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
El Lobo de Pomerania puede cambiar su apariencia humana por la de lobo, o de vuelta a su forma original. El lobo en el que se transforma tiene un tamaño de 0, y además la Virtud de Características Mejoradas x2, con una Fuerza de +3, siendo algo mayor en talla al Perro de ejemplo del manual básico.
MuCo(An) 25 (Base 10, +2 Solar, +1 recuperar su forma humana, requisito Animal gratuito): Poder Personal (25 niveles)
- O -
MuCo(An) 25 (Base 10, +2 Solar, +1 recuperar su forma humana): Poder Mayor (25 niveles, -3 al coste de Poder, +2 a Iniciativa)

Resistencia de los Cambiantes
0 puntos, Iniciativa igual a Velocidad -2, Corpus (Poder Personal)
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
Una versión menor del hechizo de La Resistencia de los Berserker, que funciona como un estallido de 2 minutos que ignora todo efecto de cualquier herida o la fatiga que se padezca.
ReCo 15 (Base 10, +1 Diámetro): Poder Personal (15 niveles, -2 al Coste)


[Estoy preparando algo como esto pero con lobos sobrenaturales en su lugar; esto cubre el lado opuesto de los cambia formas, el de los humanos que se transforman en animal. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 15 de julio de 2017

Ayuda y Ambientación para Ars Magica (XII) - Reino Infernal [II]

Metodos y Poderes Infernales Propios
Los siguientes Métodos y Poderes son invenciones propias mías, sujetas a acuerdo de grupos y narradores; realizados principalmente para uso en juego personal o simples experimentos con las reglas.

Nuevos Metodos

Satira
Una forma nueva de invocar los poderes infernales, este poder usa canciones ofensivas, siendo el contrario a la Música Sagrada de aquellos vinculados a lo divino. Sátira sustituye Conjuro, pero tiene varias diferencias: Para poder emplear un maleficio, primero necesita una prueba de Presencia + Música, no permite el uso de Vis y no gasta Confianza o produce Informidad. La prueba de música es de una dificultad igual a 2 + Magnitud del efecto deseado. Si eres distraído mientras entonas tu canción profana, necesitas superar una tirada de Concentración adecuada.
Una vez superada la prueba de Música, puedes usar tu Presencia + Sátira + Poder + Aura para poder usar el poder deseado. Acorde con el poder que emplea, la canción es tan provocadora e infame que el poder sobrenatural es más que evidente; pero a cambio puedes usar este poder como si fuese Música Encantada, aunque también será evidente que su fuente es infernal, tanto para la magia de investigación divina, la feérica como la mágica.

Tentacion
La Tentación pone de relieve las debilidades mortales para luego ofrecer el alma o el servicio a los demonios. Usando esas herramientas, Tentación funciona como Depravación, pero en lugar de usar Fatiga o Heridas, requiere de meditar sobre sus propias debilidades y sobre la influencia a tu alrededor que revelen la naturaleza del Infierno (tantas horas como 13 - Tentación). Alternativamente, puedes tardar (6+Calidad -Tentación) minutos en leer un texto escrito con Corrupción o que contenga conocimiento prohibido (Maleficios, Reino Infernal, herejías, etc).. En lugar de Vitalidad, suma Inteligencia. No puedes extender los rituales de Tentación durante más tiempo y solamente tiras al finalizar tu reflexión.
Otra diferencia con Depravación es que a cambio de no poder extender los rituales e invertir Confianza o Vis, puedes crear un pacto especial, alargando tu estancia en la tierra ofreciendo sacrificio y poder a los demonios. Esto es una especie de Ritual de Longevidad que utiliza el siguiente total:
Bono al Envejecimiento: (Inteligencia + Tentación + Poder Mayor + Conocimiento Infernal + Aura + bonos)/5
Coste del Ritual: 1 peón de Vis por cada 5 años de edad (redondeando hacia arriba), puedes sustituir parte por un sacrificio (consulta la página 95 de Realms of Power - The Infernal).
Bonos a Ritual de Tentación:
  • Sacrificios adicionales: Según sacrificio (el menor)
  • Nombre de un Demonio: Magnitud de Puntuación de Poder Infernal del demonio.
  • Vis: +2 por peón (solamente conociendo Conjuro)

El Ritual requiere una estación de trabajo e invertir Vis, pudiendo emplear Vis solamente para este ritual y no para mejorar su magia, aunque el Vis necesita ser ya infernal, o ser corrupto o profanado previamente. Puedes cambiar parte del coste por un sacrificio adecuado, básicamente cambia el bono que te daría por el total de peones de Vis que no gastarías así. Puedes usar sacrificios adicionales para obtener un bono (siempre será el sacrificio que menos peones de Vis requiriese), o Vis si conoces Conjuro, o usar el Nombre Auténtico de un demonio.
Además, añades la mitad de tu bono al envejecimiento a tu Reputación en el Infierno, potencialmente incrementando tu Jerarquía Infernal. Celebrar este ritual cuenta como entregar un alma al Infierno si sacrificas a una persona, y mientras no pifies seguirá vigente, previniendo ser arrastrado al infierno.Cuando acaba el ritual, parte del trato es crear un símbolo del pacto al que llegas (un retrato tuyo, un contrato, etc), y que si se destruye el efecto de Tentación cesará inmediatamente y necesitarás tirar para evitar Vituperación (el número de puntos de Informidad ganados serán igual al coste que pagó para no envejecer) tal como se explica en la página 95 de 95 de Realms of Power - The Infernal.

Nuevos Poderes

Atajo
Atajo (Interception en inglés) es la habilidad de retorcer las distancias y el espacio. Como los demonios pueden desaparecer en su forma espiritual o escapar brevemente del Infierno, así puede un infernalista moverse por la tierra aprendiendo de sus impíos maestros. Mediante Conjuro, un diabolista puede percibir los límites de Regios y moverse entre sus niveles, o incluso alcanzar el Infierno y volver de él. Con Depravación, un diabolista puede retorcer el espacio para sí o para otros, tanto para hacerles desaparecer como para escapar de prisiones o cometer tropelías; aunque también puede hacer que desaparezcan súbitamente o aparezcan en otro lugar, o solamente conocer un poco donde se encuentra.
Un fallo con Atajo siempre revierte este poder. Bien puede hacer que el diabolista quede atrapado en el sitio, vaya donde no desee, sufra daño al transportarse en un espacio ocupado o incluso acabar emparedado a medias; lo que hace incluso posible que desaparezca para siempre si pifia, ya que puede acabar en el Infierno como castigo y sin poder negociar otro alma a cambio de la suya.

Indicar el Camino Circular de Vuelta a los Irredentos
Conjuro, Atajo, Nivel General
A: Voz, D: Momentáneo, O: Pasión.
Llamando a pecadores (o almas limpias) en el Infierno, puede atraerles fuera del infierno si cumplen con una tirada simple de +6 alterada por Rasgos de Personalidad. Salen de la sartén a las brasas, ya que saldrán a una Regio infernal. Los demonios que atormentan almas odian perder a sus víctimas, así que el infernalista que realice este maleficio requiere ser o poderoso o tener que vérselas con ellos, o tener una forma de escape preparada (pero los demonios le seguirán a donde vaya). Lo que haga con las almas liberadas está en su mano, aunque algunos demonios pueden aceptar irse con ellos (Penetre o no, dependiendo de si pueden escapar o no).
(Base general, +2 Voz, +2 Pasión)

Todavía le subió el Diablo a un Monumento muy encumbrado y le mostró todos los Reinos
Depravación, Atajo, Nivel 30
A: Toque, D: Momentánea, O: Grupo.
El infernalista usa este maleficio para llevar hasta a 10 personas a su lado. Las personas y el destino deben estar dentro de su campo visual y si él decide viajar con ellos cuenta para el total de personas.
(Base 5, +3 Visual, +2 Grupo)

La Hora de las Brujas
Conjuro, Atajo, Nivel 30
A: Toque, D: Solar, O: Círculo.
El infernalista abre una ventana hasta un aura feérica o mágica para espiar. Debe realizar un círculo y poner unas velas a su alrededor, que durarán encendidas mientras dure el maleficio, con lo que necesita mantener la concentración mientras realiza el maleficio (páginas 175-176 de Ars Magica 5ª edición). Una ve terminado, crea una ventana que puede ser vista desde su lado y por cualquiera que tenga sentidos sobrenaturales en el otro. Él y cualquiera capaz de ver la ventana pueden observar y ser escuchados por aquellos al otro lado. Este maleficio sirve para espiar a enemigos o tentar a candidatos a unirse que tengan poderes de percepción sobrenatural de alguna clase. Se necesita al menos una conexión arcana o simpática con el aura (como vis del aura o un dibujo detallado) que se quiere observar.
Usando pruebas de Inteligencia + Atención se puede buscar a una persona o lugar concreto de dicho aura. Cualquiera con Resistencia Mágica será invisible si no Penetra su Resistencia Mágica, e igualmente si el lugar está protegido (si un espíritu usa su poder de Presencia en el lugar o está protegido por el Aegis de la Alianza).
(Base 15, +1 Toque, +2 Solar)

Capa de Azufre y Humo
Depravación, Atajo, Nivel 35
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
El infernalista puede volverse inmaterial y etéreo como un demonio cuando no usa su poder de Coagulación, siendo vulnerable a los ataques de otros seres invisibles y a la magia como Círculo de Protección Contra Demonios o al Círculo de Protección Contra Espíritus (si el infernalista carece de Poder Infernal, supón que tiene una puntuación de 0). Para cruzar un Aegis de la Alianza, necesita que su Penetración sea superior al nivel de este. No puede afectar al mundo material más que gracias a sus poderes hasta que el efecto finalice.
(Base 25, +2 Solar)

Guias de Atajo
Estos poderes se refieren siempre a un humano, para afectar a animales se requiere de +1 al nivel o +2 para afectar a una planta, pero normalmente solamente cuando se emplea con Depravación. Conjuro no distingue en la naturaleza del objetivo físico normalmente, pero diferencia entre moverse por Regiones infernales y las no infernales. Cualquier efecto que abra un portal o ventana, requiere de un Alcance superior a Personal y de una Duración superior a Momentánea. Acceder a los otros reinos sobrenaturales está limitado para los infernalistas, que necesitan poderes relacionados con los reinos mágico y feérico (consulta el respectivo libo de Reinos de Poder); y totalmente vetado para el Divino.
Todo uso de este Poder puede percibirse de forma sutil: un olor a azufre, marcas de que quemadura, un portal visible al infierno, etc. Hasta los usos de percepción se hacen notorios provocando la aparición de rastros de sangre o de un brillo antinatural de los ojos del infernalista o en su objetivo.

Conjuro/Atajo
General: Transporta al objetivo dentro del límite de una Regio si su nivel es menor o igual a (nivel de base de este efecto +10/5). Por ejemplo, una base de 20 permitiría al objetivo llegar hasta un regio de nivel 6.
  • Transporta al objetivo fuera del límite de una Regio si su nivel es menor o igual a (nivel de base de este efecto +20/5). Por ejemplo, una base de 20 permitiría al objetivo escapar de una regio de nivel 8.
  • Transporta al objetivo al Infierno desde una Regio si su nivel es menor o igual a (13-(nivel de base de este efecto +15/5)). Por ejemplo, una base de 20 permitiría al objetivo llegar al Infierno desde una regio de nivel 6.
  • Transporta al objetivo fuera Infierno hasta una Regio si su nivel es menor o igual a (13-(nivel de base de este efecto +15/5)). Por ejemplo, una base de 20 permitiría al objetivo escapar del Infierno hasta una regio de nivel 6.
Nivel 4: Puedes cerrar un portal realizado con Atajo o un poder similar si la magnitud del efecto a cancelar es igual a 5. Puedes añadir magnitudes para incrementar el nivel a cerrar en 1 por nivel.
  • Puedes abrir una ventana por la que ver una Regio Infernal.
Nivel 5: Abre una ventana para ver a criaturas invisibles como fantasmas y demonios.
Nivel 10: Abre un portal hasta una Regio Infernal.
  • Abre una ventana para observar una Regio.
Nivel 15: Abre un portal hasta o desde el Infierno.
  • Abre una ventana hasta un aura sobrenatural.
Nivel 20: Abre un portal hasta una Regio sobrenatural.
Nivel 25: Abre una ventana hasta el Reino Mágico o Feérico (Necesitas un Vestigio o una Simpatía apropiados).
  • Abres una portal a un aura mágica o feérica.
Nivel 30: Abre un portal a un aura divina.


Depravación/Atajo
General: Te otorga una puntuación de Conexión con la Naturaleza igual a la magnitud de base del efecto -5.
  • Por la duración el objetivo gana un bono igual a la magnitud de la base del efecto a escapar de cierres, evitar obstáculos o ser visto por medios naturales igual al nivel del efecto -10.
Nivel 4: Por la duración, el objetivo no deja huellas naturales, aunque sí rastro sobrenatural. Solamente medios sobrenaturales pueden detectar al objetivo.
Nivel 5: Transporta instantáneamente a un objetivo hasta el lanzador, o viceversa.
  • Por la duración, divide o dobla el tiempo que el objetivo tardaría en realizar un trayecto.
Nivel 10: Transporta instantáneamente al objetivo hasta a 5 metros de distancia.
  • Intercambia la posición del objetivo con la del lanzador dentro del rango.
  • Mueve velozmente al objetivo en cualquier dirección que el infernalista decida.
Nivel 15: Transporta al objetivo automáticamente hasta a 50 metros de distancia.
  • Inmoviliza al objetivo a la zona dentro del Rango o el Objetivo. Por ejemplo, un Objetivo estructura convertiría una casa en un laberinto.
  • Abre una ventana a un lugar con el que tengas una Conexión Arcana.
Nivel 20: Transporta al objetivo hasta a 500 metros.
  • Hace que el objetivo no pierda fatiga ni sufra penalizaciones por heridas, pero no podrá curarse ni emplear fatiga voluntariamente mientras dure el efecto.
Nivel 25: Transporta al objetivo hasta 5 kilómetros.
  • Vuelve al objetivo totalmente inmaterial e invisible, como lo sería un demonio; pero los medios sobrenaturales sí pueden detectarle o impedirle el paso.
Nivel 30: Transporta al objetivo hasta 40 kilómetros.
  • Abre un portal a un lugar con el que tengas una Conexión Arcana.
Nivel 35: Transporta al objetivo hasta cualquier lugar o persona para el que tenga una conexión arcana.




[¡Espero qué os guste esto que he pergeñado! Cosas infernales, propias y originales. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 14 de julio de 2017

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica IX

Maestros de los Elementales
La magia elemental no es un recurso único en la Orden, ya que practicantes de estas Artes ha habido desde la antigüedad y siguen siendo comunes en la Europa Mítica. Algunos de estos hechiceros se unieron a la Orden de Hermes, uniéndose a Casas como Flambeau o Merinita desde los primeros días. Sus secretos fueron estudiados o compartidos por los Bonisagi, pero hasta la Casa Guernicus poseía secretos poderosos en el elemento de la tierra con los Terrae Magi que aun perduran. Cuando la Ordo Ex Miscellanea se formó, muchos de ellos intentaron unirse, e incluso formar un linaje o culto al rededor de su magia; pero ya siendo una serie de prácticas accesibles a la mayoría de magi, y la propia admisión como una Casa hicieron poco por mantenerles unidos. Aun así, unos pocos centrados en los elementales, y no tanto en los elementos, aun perduran como un curioso culto.
Sus misterios externos son bastante sencillos, y gracias a eso han evitado mayores suspicacias. Conocen secretos relacionados con la Alquimia, pero sobre todo se especializan en usar magia que crea y controla elementales y otros seres semejantes. Siempre tienen como mínimo uno de ellos a su disposición, y hay quien afirma que entre sus secretos está como convertir a tales criaturas en sus familiares. Lo cierto es que su especialización en los elementos les hacen populares entre otros, pero rara vez comparten su conocimiento gratis. Entablan combate mágico a menudo contra enemigos y han llegado a tener algunos Hoplitas célebres en sus filas, gracias a que sus elementales resisten la magia bastante, tanto por su Resistencia Mágica natural como por su naturaleza exótica; literalmente son inmunes a hechizos de Corpus así como al cansancio físico o las enfermedades. Cuando los utilizan para algo más pacífico, pueden remover la tierra, impulsar naves, calentar grandes espacios o refrescarlos; sin siquiera perder parte significativa de su fuerza y vitalidad.
El Focus Mágico Menor que posees se aplica única y exclusivamente para los Elementales, criaturas mágicas que no son seres vivos y encarnan a los elementos (puede servir para espíritus de los elementos si lo desea el grupo o el narrador). Tu Elemental atado (sea con la Virtud que sea) no es un ser Inteligente pero es leal a ti, y puede tener un Poder Mágico para el que has sido capaz de domar en el laboratorio. Los Maestros Elementales no necesariamente tienen todos la Virtud de Elementalista, pero es extraordinariamente común entre estos magos. Además de Elementalista, otras Virtudes comunes son Alquimia Vulgar, Atadura de Hechizos, Aquam, Auram, Ignem o Terram Depurada, Conocimiento Mágico, Extractor de Vis Aquam, Auram, Ignem o Terram, y otras similares centradas en una de sus Formas predilectas; así como Duro, Reservas de Fuerza o Reflejos Rápidos. Defectos comunes incluyen Don Estridente, Maleficio Mayor o Menor, Deficiencia con (Formas no elementales), Requisitos de Estudio y Monstruosidad de [Aquam, Auram, Ignem o Terram], todas o varias de estas últimas. Su Condición Necesaria requiere que tengan muestras de los cuatro elementos en su posesión, como un vial con agua o agua, una vela o similar; o estar en contacto con ello como puede ser la tierra o el viento; pero necesita tener muestras de los cuatro para poder lanzar magia y poder usarlos en sus gestos. Aquellos que se adhieren a los Misterios más ocultos tienen conocimientos de alquimia y de dominio de espíritus además. Su entrenamiento incluye la Filosofía, Manejo de Animales y Conocimiento Mágico.
Virtud Mayor No Hermética: Guardián Mágico (o Secretos Elementales, a continuación).
Virtud Hermética Menor: Focus Mágico Menor (Elementales).
Defecto Mayor Hermético: Condición Necesaria (muestras elementales).

Nueva Virtud: Secretos Elementales
Mayor, Sobrenatural
Con permiso del grupo o del narrador, puedes escoger esta Virtud Mayor para representar los secretos de los Maestros Elementales. Esta Virtud está compuesta por tres: Imbuido por la Esencia de (Aquam, Auram, Ignem o Terram [elige una]), Magic Blood (Objeto Mágico - elemental) y Magical Mount (un elemental). Si no tienes el Don puedes cambiar Imbuido por Maestro de las Criaturas de (Aquam, Auram, Ignem o Terram) en su lugar (consulta Reinos de Poder: Magia para más información de estas Virtudes y de los Elementales). Además tienes el Defecto Sobrenatural de Sangre Monstruosa (Objeto Mágico - elemental).
Esto representa tu afinidad por los poderes Elementales y como durante tu entrenamiento conseguiste domar a tu Elemental; que te es fiel. El equivalente a Sangre Mágica te proporciona un Poder Menor relacionado con un tipo de Elemental, no necesariamente con el que estás atado o con el de la Forma con el que tienes Imbuido por la Esencia, pero es normal que los tres o ambos coincidan.

Los Oradores
Simónides de Ceos era un poeta que fue invitado por el rico Scofias a recitar, pero se negó a darle la prestación acordada previamente. De casualidad salió de la casa de su mal anfitrión, para escapar del desastre que mató a éste y al resto de sus invitados. Sin embargo, su memoria no solamente era sobre lo que recitaba, él recordó exactamente donde se encontraban Scopias, reconociendo sus malogrados restos al caer el techo de la mansión. Cicerón cita este episodio; y aunque el propio Simónides al Arte de la Memoria achacó a Cástor y Polux, es un talento innato que ha seguido surgiendo y ha tenido herederos gracias a distintos sabios desde aquellos días. Unos pocos y que poseen el Don, formaron parte de la Orden en distintas Casas por su prestigioso linaje, pero cuando se formó Ex Miscellanea siguieron augurios de un linaje de hechiceros herederos de Merlín y formaron juntos esta Casta. Los Oradores eligieron ese nombre porque los conocimientos y los recuerdos se comparten mediante el habla, como la enseñanza; pero también para hacer referencias a De Oratore, el libro de Cicerón que muestra el primer ejemplo de su Arte.
Los Oradores utilizan mucho la Forma de Mentem y la Técnica de Intellego, aprovechando que su mente atrapa también el conocimiento mágico. Gracias a ello, cada uno atesora múltiples conocimientos, incluyendo el Arte de la Memoria; que termina de hacerles auténticos prodigios. Gracias al Arte de la Memoria (The Mysteries Revised Edition), pueden ordenar mejor su infinita memoria, ordenándola, ya que sin ella hay un límite a ciertos contenidos; mezclando el talento innato y la técnica aprendida, su memoria se vuelve aun más imponente. Las ilusiones también son afines, pero otros temas individuales cambia con cada mago. Algunos llegan a aprender los secretos de la adivinación, pero lo hacen uniéndose a Misterios, no de la Casta. Muchos Oradores tienen laboratorios mentales (Alianzas, página 162, Defecto de Construcción Mental ) y estudian magia para no limitar sus actividades de este estilo.
Un Orador además de las Virtudes y Defectos de Ex Miscellanea, también debe escoger una Sangre Mítica (Focus Mágico Menor en Memorizar o en el Palacio de la Memoria; Defecto de Personalidad Menor de Susceptible [Desagradecidos] para los herederos de Simónidas, Ambición para los de Cicerón y Lujurioso para los de Merlín) y el Defecto Endeble, que representa como la fuerza de su mente y magia van en detrimento de su cuerpo. Otras Virtudes habituales son Afinidades con Arte o Habilidad, Instruido, Maña con Mentem o Intellego, Maestro Experimentado o Maña con Arte de la Memoria; pero los Defectos habituales incluyen Constitución Frágil, (Característica Física) Mediocre, Obtuso o Visiones. Más a menudo (sobre todo si descienden de Merlín), sus poderes innatos son fuertes, adquiriendo Legado Heroico que les da otro poder o hace un poder aun mayor, pero esto hace más evidente que descienden de un mago célebre, adquiriendo el defecto de Legado (consulta Las Casas de Hermes: Castas).
Virtud Mayor No Hermética: Imitador Mítico
Virtud Hermética Menor: Memoria Mágica
Defecto Mayor Hermético: Propenso al Crepúsculo
Virtud y Defectos Obligatorios: Sangre Mítica (Simónides, Cicerón o Merlín), Endeble.

Proezas Mágicas de los Oradores:
Dado que los Oradores tienen 3 posibles ancestros, a saber: Cicerón, Merlín y Simónides; varios poderes se han visto entre los miembros de esta Casta Ex Miscellanea. Merlín es supuestamente un maestro y ancestro de muchos magos, y nada parece negar esto ya que distintas portadores de su Sangre Mítica en otras Casas tienen estos y más poderes, muestra de como Merlín era uno de los mayores magos del pasado.
Otras Invocaciones posibles incluyen versiones de los hechizos Aura de Líder, Baile de Máscaras, Recuerdos de un Falso Pasado, El Tormento del Desconsuelo Eterno, La Negación de Babel, Indagar en la Mente de los Mortales, Apaciguar las Emociones, Aura de Autoridad y otros efectos similares.


Hablar las Lenguas del Bosque
InAn 30
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
El mago puede comunicarse con todas las bestias a su alrededor; mientras hace eso no puede hacer otra actividad sin realizar una prueba de Concentración. Mientras usa este hechizo, los gruñidos o cualquier otro sonido cobra sentido para el mago; pero también sus palabras serán entendidas por los animales. Esto no predispone a dichos animales a su favor, pero el mago puede elegir usar sus habilidades sociales en lugar de Manejo de Animales para darles órdenes o preguntarles por cosas que hayan visto o realizado.
(Base 10, +1 Concentración, +3 Oído)


Llamar al Recuerdo de César
InIm 25
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Sala.
El mago puede memorizar rápidamente una escena o localización en la que él esté presente, normalmente siendo un contenido equivalente a un turno, pero la memoria de lo que se oye y viese en ese momento es perfecto durante toda la duración. Si se posee el Arte de la Memoria, el número de turnos se multiplica directamente por la puntuación de esta competencia, y se posea o no siempre se puede realizar una prueba de Inteligencia + (Arte de la Memoria, Precisión o cualquier Competencia aplicable; con la primera Competencia la tirada es simple si se desea y los dados de pifia son sólo 1 por cada magnitud de turnos memorizados, y con la otra es de estrés con 5 dados de pifia adicionales); a una dificultad igual al número de turnos que se deseen recordar por encima del primero. Solo pueden tenerse un número de usos de este hechizo memorizados igual a Inteligencia (+ Arte de la Memoria si se posee), mínimo 1. Incluso un simple momento memorizado permite hacer cosas prodigiosas: recordar todos los asistentes, sus vestiduras y sus conversaciones. Alguien con Resistencia Mágica, si no se logra Penetrar con este hechizo, será olvidado más fácilmente, y obliga a realizar siempre la tirada de memorizar con un dado de estrés.
Utilizar este hechizo añade +1 a la Calidad de un escrito hecho mientras se mantenga el hechizo, siempre que la escena o escenas memorizadas tengan cierto valor (como una Crónica que incluya la memoria de una boda o evento social importante, dando conocimiento en un Texto de Cultura Local u Organización; o una clase o debate especialmente interesantes al hacer un Comentario de una Conferencia, aumentando la calidad del tema de la lección; o etc...); añadiendo 1 por cada uso guardado adicional.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Sala, +1 para tener imagen de sonido también, +1 tamaño); (Este efecto no tiene Penetración y no suele necesitarla, además previene que se utilice para espiar en magos, pero no requiere más que utilizar una frase que sirve como componente de Voz del hechizo, normalmente un verso o una cita memorizados).


Alivio de la Conciencia
MuMe 30
Alcance: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
Este hechizo es una versión más breve del Nuevo Pasado, y cómo aquel ya otorgará 1 punto de Informidad por ser un efecto poderoso si no está diseñado para el objetivo.
(Base 10, +1 Ocular, +3 Lunar)

Las Damas Serpientes
Las Señoras de las Serpientes formaban parte de una secta secreta que adoraba a Artemisa como la portadora de serpientes, sincretizando a esta con Uto y Equidna, una fuerza de fertilidad pero también de destrucción. Usando serpientes tenían augurios, y sabían como atar su magia a las serpientes sagradas de los santuarios para mejorar sus dones. El culto es muy antiguo, y conserva de aquellos tiempos remotos extraños ritos (y según se dice, violentos y peligrosos). Una estatua antigua relacionada con su culto provocaba la locura a quienes la veían, y solamente el sacrificio humano podía calmarla. Parte de aquellos cultos apotropaico son ahora siervos del infierno, las Strigae, mientras que otros paganos subsisten pese a sus terribles reputaciones y fuerzas con las que tratan (como los Makai de Rival Magic y The Sundered Eagle - Theban Tribunal o las Hijas de Erichto de Realms of Power - the Infernal). Algunas se unieron a la Orden. Las señoras no son hechiceras como otras del culto, practican magia que ellas consideran natural; aunque desagradable.
Las Damas utilizan su magia para realizar efectos similares a las serpientes, como transformar objetos en ellas como maldición, crear guardas contra animales en lugares concretos, transformarse ellas en víboras o áspides. La Orden en su día las aceptó por mediación de Trianoma, pero también por curiosidad de sus secretos. La hermandad de mujeres celebra rituales terribles, de los que se dice que ningún hombre sobrevive; pero en realidad esto es más un mecanismo de defensa. Esos rumores ayudan a guardar sus iniciaciones sobre misterios alejados de otros magos. Aceptan a otras magas, pero el secreto de su nueva relación es la primera condición para su pertenencia. Parte del Conocmiento de las Serpientes (su Conocimiento de Culto Mistérico) en el que se concentran incluye el conocimiento sobre lugares donde anidan serpientes mágicas o tocadas por lo el Reino Mágico, seres sagrados que contienen Vis y son aptas para ser familiares de estas magas.
Las Damas de las Serpientes gozan de mala reputación, ya sea con los Defectos de Infame o Bruja, incluso el de Impuro; pero Furia, Susceptible, Compañero Animal, Compañero Mágico y Nocturnas son habituales, así como Defectos como Magia Dolorosa o Magia Caótica. A cambio, Virtudes como Premoniciones, Fuente de Vis Personal, Intuición, Maña con Intellego, Inofensiva para los Animales, Magia Discreta o Impulso Vital también son compartidas. Aquellas que se adentran en los Misterios Internos tienen el Legado de Cábala y alguno de sus Defectos es fruto de una iniciación avanzada, pero tienen Adivinación y Augurio a cambio, y su método predilecto es el de Ofiomancia, pero a veces se inician en otros métodos para incrementar su rango de conocimientos.
Virtud Mayor No Hermética: Inmunidad Mayor (veneno)
Virtud Hermética Menor: Focus Mágico Menor (serpientes)
Defecto Mayor Hermético: Don Estridente.


Para las Anteriores:
  1. La versión primera (sigue como el primer día)
  2. Versión revisada de la primera tanda.
  3. Segunda tanda también algo revisada.
  4. Tercera tanda algo revisada.
  5. Cuarta tanda,
  6. Quinta tanda.
  7. Sexta tanda.
  8. Séptima tanda.
  9. Octava tanda.

[Nueva entrega de Tradiciones Ex Miscellanea, y alguna más está en camino. ¡Pronto muchas más cosas aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 4 de julio de 2017

Comentario: Kamen Riders Amazons (2ª Temporada)

Y sí con cintos nuevos...

Bueno, pues como hace ya un tiempo, ha llegado y terminado la temporada 2 de esta serie... ¡Y me ha gustado más!. Básicamente porque los personajes no han estado quietos, han tenido conflictos y han tenido relaciones, ha habido premisas sencillas pero llevadas sin demasiados problemas. Bueno, problemas para la audiencia para ver la serie gore y tan japonesa como es, pero los protagonistas tienen su ración de angustia. ¡A ver qué va pasar!.

Pues al lío, la nueva temporada nos deja 5 años después de los sucesos que dieron por terminado el incidente anterior. Pero algo nuevo empieza a suceder, ya que ahora no son Amazons infiltrados los que aparecen, son humanos que de alguna forma empiezan a transformarse. Con los incidentes hechos públicos, y la Nozama clausurada, parte de los efectivos de la farmacéutica cooperan con el gobierno en el 4C, llevando ahora el exterminio de Amazons de forma más jerárquica y no por mercenarios. Pero no son los únicos, un grupo de aficionados graba sus cacerías por Internet, y tienen su propio Amazon con ellos.

Viejos personajes, como el retorcido Tachibana o el grupo de exterminadores vuelven sin mayores cambios, pero los que regresan en esta nueva situación merece un apunte importante. Para empezar, ahora siendo una soldado exterminadora de Amazons está Mizuki, que en la anterior temporada no podía hacer mucho ni influir en la situación, y he de decir que ahora gana mucho el personaje, adquiriendo sus propios dilemas y conflictos, vamos ¡qué ahora hace cosas!. Haruka/Amazon Omega también ha cambiado, ha combatido mucho y se da cuenta de que no hay un final feliz a la vista, y que lo único que puede hacer es evitar el sufrimiento de otros. Jin sigue cazando hasta el último de los monstruos que ayudó a crear. Kano sigue siendo lealtad y eficiencia hecha persona.

Pero hay nuevos personajes, que tienen un merecido protagonismo. Para empezar, el nuevo "Rider" Amazon, Chihiro/Neo, que no es ni humano ni Amazon, y que sabiendo su impulso caníbal evita a otros, solamente combatiendo para demostrar que no es un monstruo. Trabaja para el X-Team, un grupo de aficionados que utilizan las redes sociales para ganar fama y fortuna, idea toda de Hiroki, que lo monta con sus colegas para no tener que volver a su casa y al instituto como un pringado más. Todo esto cambia cuando se encuentran con el equipo de la 4C, liderado por el jefe de equipo Kurosaki, un hombre que odia a los Amazons y no tiene reparos en utilizar todos los modos necesarios para exterminarlos. Y el principal de sus medios es Iyu, una chica fallecida a manos de su padre transformado y devuelta a la vida como una Amazon Sigma. Iyu es antigua compañera de clase de Hiroki, pero Chihiro cae enamorado de ella al no sentir la necesidad de devorarla. Todo esto no será más que otro dolor de cabeza para Kurosaki, y para el agente de información Fudamori, que solamente quiere hacer su trabajo sin que le maten.

La trama y principal conflicto es resolver los vínculos de los nuevos incidentes con los antiguos. Los lazos y conflictos de los antiguos personajes, con lo que han cambiado o sus motivos para no hacerlo; y las relaciones y conflictos con una nueva generación de personajes. Yendo a lo concreto, la trama tiene momentos muy Romeo y Julieta, con la relación entre Chihiro e Iyu. Iyu es una máquina de matar sin sentimientos, pero Chihiro es un adolescente nada normal y lleno de sentimientos opuestos. El juego de opuestos llega incluso a tener momentos desenfadados entre ambos, pero solamente sirven como prolegómenos de la tragedia en ciernes. Me han gustado estos dos personajes, la historia que tienen detrás y ese imposible que era su relación, sobre todo comparado con los silencios que había en ese sentido entre Haruka y Mizuki en la primera temporada, y como estos también han madurado y tienen otra relación ahora, termina de convencerme más que la primera.

O sea, tenían fácil hacerlo todo más convencional, o simplemente seguir con los mismos personajes; pero en lugar de ello apuestan por modular el tono y mostrarnos dos nuevos protagonistas de esta historia, tal vez no de toda ella, pero sí con peso en ella. Y si Neo/Chihiro es el nuevo Rider principal, entonces Iyu es la primera Rider secundaria en mucho tiempo, y ya empieza muerta así que romper el cliché no está previsto. Las partes de misterio y gore siguen estando ahí, pero en lo primero no era lo más fundamental saber el qué, si no el cómo se ha llegado hasta ahí. Eso ha obligado a un cambio de ritmo, incluso de tono ya digo, pero nada lejos de la original, solamente más eficaz para mí.

Pues eso, que me ha gustado mucho (y si tenéis estómagos fuertes), os recomiendo verla. Palabra de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Os dejo con su canción (una de ellas al menos), Die Set Down:


sábado, 1 de julio de 2017

Comentario: Alianzas (libro de Ars Magica 5ª edición en castellano)


Bueno, pues me tardó en llegar, pero ha valido la pena la espera ¡Ya terminé de leer el libro de Alianzas de Holocubierta!. Así que ahora a comentar mis impresiones del libro, primero hablaré en general y luego me detengo en sus detalles.

Este libro es un compendio de reglas, pero dado que lo que busca es crear la ambientación inmediata para los magos de la Orden de Hermes, sus sirvientes y compañeros; no es para menos. La idea del libro es precisamente añadir detalles y desarrollar bien como funciona y como describes de forma interesante y detallada una Alianza. Esto es lo que se llama "worldbuilding", que todo el mundo (salvo algunos autores prepotentes y editores chalados) reconoce que es un coñazo; y solamente el fundamental recurso de la historia necesita foco y esfuerzo; pero necesitas tener listas herramientas para ello. Para Ars Magica, en la que la medida de toda la ambientación es la alianza donde viven y empiezan sus aventuras tus personajes, hace más falta que nunca algo así.

Sobre todo, el libro busca lograr que ninguna alianza sea exactamente igual a otra, incluso aunque lo que cambie sea como se interpreta un detalle o regla; pero que también haya formas de ligarlas en juegos e historias entre ellas, sea mediante distintos temas, intereses o relaciones pasadas o futuras. Una ayuda interesante incluye como los magos usan su magia en favor de sus pequeñas comunidades, aunque sea por interés personal, pero también con consecuencias en PJs y PNJs, dando lugar a historias y conflictos, o poniendo fin a peligros a estas para poder concentrarse en sus proyectos (y las aventuras relacionadas con ellos).

El libro está dividido en capítulos y secciones, cada capítulo se refiere a un aspecto general de la Alianza y cada sección dentro del capítulo a una parte fundamental de dicha parte:


  1. Antesala: En general, mucho de lo que escrito se puede añadir a eso, pero incluye una expansión simple de la manera de describir una alianza, que se vuelve automática gracias a las ayudas del apéndice. Además, incluye Trabas y Ventajas de toda importancia, consejos de como incluirlas y formas de interpretarlas.
  2. Sociedad: Se centra en los aspectos de gestión y relaciones dentro de la alianza en sus dos secciones, siendo la segunda la que detalla como pueden ser los habitantes de la alianza. Con esos personajes de ejemplo, Compañeros y Grogs pueden ser desarrollados o los Especialistas detallados.
  3. Recursos: Los recursos hablan tanto de lo mundano, los ingresos y sus orígenes; como además de las fuentes de Vis, el combustible de la magia hermética; figurada y literalmente. Con la opción de jugar de manera libre o de hacerlo detallada, uno puede hacer de su juego algo interesante en el detalle o libre sin distracciones de números, pero igualmente con potencial de aventuras en un caso u otro.
  4. Sanctasanctórum: Aquí vamos con las cosas más propias de los magos: desde los libros y las bibliotecas comunes, pero que pueden mover a las alianzas a atacarse unas a otras o a los magos a colaborar en nombre de proteger y hacer crecer el conocimiento; a los sanctum y laboratorios que cada mago protege y oculta de ojos ajenos, así de los tesoros que se ocultan en todos esos extraños y míticos lugares.

Tan complejo es, que las únicas erratas son despistes fácilmente rellenables, olvidos que no empobrecen el resultado final. ¡Pronto una alianza usando este libro de ejemplo!. ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.

Comentario: Colossal



Pues ayer por la noche volví de ver Colossal, de Nacho Vigalondo; y me lo pasé estupendamente con la película. Esta película tiene muchas cosas, y creo que es fácil perderse, pero al menos para mí su moraleja es esta: a perro flaco todo se vuelven pulgas. Un mensaje muy castizo para una cinta muy internacional la verdad.

Esta historia comienza con un monstruo avistado en Corea del Sur hace dos décadas y media, pero apenas de forma fugaz. Vamos a un presente anodino con Gloria (Anne Hathaway), parada y alcohólica, siendo echada de casa por su novio Tim (Dan Stevens), no quedando le otra a ella que volver a la vieja casa de su pueblo natal. Allí empieza a sobrevivir hasta que se encuentra con el buen tío, y amigo de la infancia, Oscar (Jason Sudeikis), además de los parroquianos del bar y amigos de este, el extraño Garth (Tim Blake Nelson) y el guapete Joel (Austin Stowell). Todo se estanca rápidamente hasta que la vida de todo el mundo cambia con el regreso del monstruo a Corea y la destrucción que deja a su paso. Gloria no tarda en darse cuenta de extrañas coincidencias que le relacionan con el monstruo, sus apariciones y más...

Y hasta aquí puedo leer, aunque no hay chalet en Torrevieja ni Ruperta, pero sí risas y una extraña incomodidad, para mí no en la forma de contar, si no en lo que cuenta. Esta película tiene muchas cosas, no muchos personajes; pero sí muchas cosas. Empieza con un momento que le mete de lleno en el género de los monstruos gigantes, con esa aparición fugaz y casual ante una niña y su madre de la criatura que lleva la trama, pero salta inmediatamente a algo totalmente diferente, cual corte de los Monty Python. Las relaciones de pareja, el tono de patetismo y cotidianidad rota me llevan inmediatamente a recordar Extraterrestre (sí, me faltan otras tantas de Vigalondo, que me perdone). Pero al contrario que en aquella película, aquí la protagonista patética es ella. De hecho, bendita Anne Hathaway que se maneja muy bien en esos terrenos de la comedia gruesa y mostrar vulnerabilidad además de límites de persona corriente, es de lo mejor de la cinta.

Un pequeño aviso, lo mundano de esta película, lo de todos los días; puede crear sensaciones realmente incómodas en algunas personas. La película no es una comedia costumbrista con toques de humor negro. Tiene escenas y elementos que pueden sentirse terribles y cercanos, es una aviso para verlo sin problemas; una señal de aviso y no una protesta esto. Tal vez porque al final tenemos miedo a lo que tenemos cerca, aunque prefiramos mirar a los que están peor lejos.

Sobre el aspecto del monstruo, el lado tokusatsu, es mucho más importante en la trama que lo fueron las naves de Extraterrestre. Y para mí esta historia es mucho más verosímil que aquella porque (además de no estar Raúl Cimas con Michelle Jenner) tenemos ese relato internacional, y una explicación proporcional a la trama. Las apariciones del monstruo están en la proporción de otras películas, y el homenaje al género de monstruos gigantes se añade a la historia tan diaria y mundana que manda en la película.

Lo dicho, una película muy loca, pero que a vuestro amigo y ciber vecino Mario le ha parecido entrañable. ¡Pronto más cosas!.

viernes, 30 de junio de 2017

Madre Feroz Hija de Gaia (Concepto para Hombre Lobo IX)

Madre Feroz

No, no pienso permitir que nadie ponga en peligro a mi camada, pero tu madre no está aquí para hacer lo mismo contigo.

Preludio: Eras una loba que creció rápido, básicamente porque no te quedó más remedio; la mayor parte de la manada te tenía pavor. Eso no era bueno, pero eras buena en la caza y esquivabas bien los peligros de los humanos cuando no te quedaba más remedio que vagabundear sola, avisando a la manada siempre y nunca tomando nada que no te perteneciera. Fue en tu primer celo que un lobo algo más mayor que tú te cortejo y tuvisteis cachorros. Él no es que te tratara demasiado bien, pero se portó hasta que nacieron tus cachorros, al menos. Luego simplemente se aseguraba de cumplir con la manada, pero te daba igual: cuidar de tus hijos era algo que te hacía sentir bien.
Tus cachorros eran tu vida, esa extraña ira que te hacía una marginada, desaparecía cuando les atendías, les dabas de mamar y cuando les veías corretear. Nunca te separabas demasiado de ellos, aunque ni tu pareja apreciaba que estuvieras cerca de los demás. Aunque para nada idílico, fue un momento bastante bueno y que guardas con cariño.
Evidentemente no duró, y no solamente porque tus cachorros crecían; si no porque fue entonces que llegaron los cazadores. Dispararon a las parejas, intentaron echaros incluso usando fuego. Parte de la manada escapó, otra fue abatida o herida por los cazadores y entre ellos estaba tu pareja; y luego estabas tú, que te negabas de abandonar a tus cachorros y tu hogar. Y conforme se acercaba el fuego, de entre el camino despejado se acercó un cazador, sobre el que te abalanzaste pero te apartó como si fueses un pajarillo, acercándose a tus cachorros. Ahí tu furia, tu Rabia estalló, y peleaste contra el antinatural agresor con una fuerza y apariencia monstruosa. Antes de terminar de perder el control, tres de tus cachorros te calmaron, ya con el monstruo muriendo al lado. Cuando pensabas que las llamas seguirían, de entre los bosques surgieron lobos y hombres, y criaturas que se parecían a lo que eras tú.
En realidad todos eran como tú, parientes más o menos lejanos, que habían estado siguiendo la pista a aquellos asesinos desde hacía semanas, y que no pudieron atacar su territorio. Te pidieron disculpas antes de que viesen que podías cambiar, y te pidieron que les acompañaras con tus cachorros. Parte de la manada también fue invitada, aunque no toda.
Concepto: Eres una rareza, una Lupus con un cambio "tardío"; también eres una rareza porque cuando la gente sabe de tu historia suelen pensar que eres de una Tribu Guerrera, sobre todo de las Furias o una Garra, y no una Hija de Gaia. Pero eres una defensora, no una asesina o combatiente: proteger a tus Hermanos lobos y a los hijos de las demás Garou va por encima de venganzas o justicias.
Te han explicado todos los detalles pese a todo, pero en tu naturaleza no está liderar, está solamente la de proteger. Eres una madre no una asesina. Esto significa que eres la ira de Gaia solamente cuando hace falta, un mal necesario. Pero entiendes bien esa ira, ya que el dolor de la pérdida y la impotencia, la culpa vaya, está tan dentro de ti como de Madre Gaia, estás segura de ello.
Sugerencias de Interpretación: Algunos dicen que tienes mucho de su madre, siempre prefieres prevenir un problema antes que "vengarlo". Y si eso es enfrentarse a alguien de más Rango, lo haces, aunque sea con buenos modos. Cuando debes regañar a alguien, lo haces con honestidad y a veces pierdes cualquier forma en cosas aparentemente inocuas. Te costó pillar eso de "Baja la zapatilla" que te decían los homínidos, pero ahora entiendes que es otra cosa que piensan de las madres, pero tú no les amenazas con zapatillas claro. Esa desconexión con los Garou de tu rango es algo que no se te quita. Has tenido dos camadas más, y adoras cuidarlas, es tu momento de paz.

Equipo: Cuencos de arcilla (hechos cuando aprendiste a tomar forma humana), madriguera con comida (a veces en los cuencos), pequeños juguetes recolectados de tus viajes, lima de uñas, gasas y pinzas.




[¡Novedad requerida! La verdad es que estoy contento con este personaje, aunque se le puede cambiar algún Don. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 26 de junio de 2017

Comentario: Wonder Woman (2017)


Pues ya la he visto, tras días de ver comentarios en Internet y evitarlos (incluso sin spoilers), y con buenas expectativas, no quería más efectos. Porque esa predisposición es la que quería mantener controlada, no me importan demasiado los spoilers. Efectos del tokusatsu que veo podríamos decir. ¿Mi veredicto? Que es una muy buena película de super héroes, francamente.

¿Por qué funciona? Pues para empezar, creo que se han combinado una actriz más que adecuada para un personaje más que imprescindible; para empezar, eso ya lo vimos. Luego tenemos algo en lo que creo que estoy solo, pero creo que ha habido un incremento en las películas de super héroes de DC (me refiero a las que tienen la etiqueta de DCEU): Man of Steel tenía un mensaje confuso y una visual extraña, Batman Versus Superman ahonda en el contenido pero mejora visualmente, Escuadrón Suicida busca momentos de entretenimiento además... y con Wonder Woman ha llegado una cinta que aúna calidades y algo muy importante: entender al personaje y contar una cosa con ella. Un problema en las tres anteriores de DC es que no sé lo que quieren contar con Superman, ni con Batman ni con los villanos metidos a héroes reticentes. Mucho ruido, que destaca cosas que no se entienden en esos personajes, o que chirrían. Pero con Wonder Woman han sabido lo que contar y el tono para ello.

Las comparaciones son odiosas, pero no me reduzco a comentar como prefiero Marvel; ni quiero que DC haga películas como las de Marvel. Quiero que encuentren una voz propia, pero que me dé ganas de más; que crea que ellos quieren al personaje, no que lo utilicen simplemente para exponer sus puntos (Nolan y Snyder, os miro a los dos) y hacer dinero; y ya está (y es legítimo, ojo). Cuando me quejo de esas películas, no es por manía: es porque quiero ver parte de lo que veo; o que me convenzan de que es posible ver lo que ellos han visto también, que hagan suyos los personajes, que me resulte coherente ver sus acciones. Y he de decir que con Wonder Woman, lo consiguen.

Especialmente por lo que decía de saber lo que cuentas. Es fenomenal intentar ser original, e intentarlo; pero a veces ir a lo sencillo y desarrollar desde ahí funciona. Y eso lo veo en Wonder Woman: hay una única historia, una trama principal y un desarrollo. Una Diana/Wonder Woman (Gal Gadot) que esconde un potencial del que ni ella es consciente inicia su viaje en busca de un destino, un viaje del héroe cuya mecha está prendida por dos personas. Por un lado, su tía Antíope (Robin Wright) y por otro lado Steve Trevor (Chris Pine, al que me cuesta sacarle de papel de Kirk, especialmente aquí); a pesar de los desvelos de su madre Hipólita (Connie Nielsen), a quien no le queda más que dar un triste adiós que sirve como bendición y advertencia a su hija. Y el viaje de Diana no es otro que descubrir el mundo en su hora más oscura (hasta entonces vista), la Gran Guerra (sí, la Primera Guerra Mundial); ha de detener el conflicto mundial enfrentándose al general alemán Ludendorff (Dan Huston, sí el Striker de Lobezno Orígenes) y a su malvada genia química la Doctora Veneno/Doctora Maru (bendita Elena Anaya) antes de que sus armas recrudezcan la batalla y pongan fin al armisticio en ciernes. No menciono a más personajes para evitar spoilers, pero decir que aportan luz y humanidad al relato.

La luz y la humanidad no es solamente a través del humor, también lo es con diálogos con alma; que cuenten algo e importen. Y precisamente es un secundario quien cuenta con uno de esos momentos que agradezco, el astuto Sameer (Saïd Taghmaoui) se marca una de las mejores líneas de este estilo. Tal cual tienen las citas de la mordaz secretaria Etta (Lucy Davis). De hecho, la recreación histórica es detallada y evidente especialmente en cuanto a la mentalidad de los personajes, que permite hablar de machismo. Ah, pese a lo que algunOs críticos comentaban, creo que la película es bastante feminista, precisamente por esto que cuento. Añadid momentos totalmente tokusatsu y veis porque salgo contento del cine.

Y me muerdo la lengua sobre Spoilers. Si queréis discutir un par de puntos detalladamente, poneos en contacto con vuestro amigo y ciber vecino Mario. Pronto más cosas y os dejo también con una canción de la película: