domingo, 31 de diciembre de 2017

¡Top entradas 2017!

Y aquí termina otro año más, gracias por acompañarme, por leer mis entradas y comentar a veces, por compartirlas en redes sociales. Más peloteo al final, pero lo primero es compartir con vosotros las entradas que (muchas veces año tras año) os han gustado y atraído más:
Y aquí os cuento, que este blog ha crecido en dos más, dedicados a D&D (conjuros y personajes); gracias a vuestra atención y apoyo sigo creando cosas. Y seguiré creando el año que viene, y compartiéndolas con vosotros.

Vuestro amigo y ciber vecino Mario espera que paséis una buena noche vieja y feliz año nuevo.

lunes, 25 de diciembre de 2017

A vueltas con la fantasía- Comentarios: Bright y Vaiana

Una comparación extraña ¿verdad?. Pero bueno, ambas películas son formas que juegan con las fórmulas de dúo reticente y fantasía de viaje heroico; al menos en mi punto de vista. Monstruos, profecías y ser más o menos intentos de vueltas de tuerca de clichés. Tanto Vaiana (Moana) como Bright tienen eso.

Y empiezo con Bright, porque la vi antes claro. La idea, un mundo contemporáneo pero con razas de fantasía, resuena con el concepto de Shadowrun (distopía ciberpunk con magia y razas además de tecnología) pero rebajando la tecnología a la contemporánea, o al menos la idea de ella. Como en otras situaciones de fantasía con tecnología, o sin ella ya que estamos; dan vueltas a la idea de que usar a las diferentes razas como metáforas (chuscas por evidentes y directas) de las cuestiones raciales o de comentario sobre estereotipos. Desgraciadamente, a los responsables de guión y dirección les falta o interés genuino, o capacidad para hacerlo bien. No estamos en territorio de "Sillas de montar calientes", por desgracia.
¿Qué salva la situación? Los personajes y sus actores sobre todo: Ward (Will Smith) con su tono de persona que intenta hacer lo justo y sin romanticismos, y Jacoby (Joel Edgerton) que es un orco que quiere ser policía antes que nada. La otra parte de la premisa es que la película es un "Training Day" + "El Señor de los Anillos", y ambos personajes cumplen el concepto de película de compañeros reticentes, típica en el género policíaco. Aunque el mundo es esbozado, lo justo para contar la historia de estos dos personajes en la peor noche de su vida, se deja llevar. Jugar con la idea de una profecía y un héroe que no lo parece a primera vista, ya es clásico.
Bright está mejor que otras cosas, pero necesitaban apuntalar cosas, y si hacen segunda parte pueden lograrlo cambiando a las cabezas pensantes. Los ejecutores molan. Con mejor dirección, esta historia de varitas mágicas todo poderosas en entornos urbanos ultra violentos podría funcionar mejor.


Y Vaiana, es mejor jugando con las expectativas y los clichés. Coge la dinámica del elegido, que tiene un destino y nada puede desviarlo o evitar que triunfe, obrar el milagro. Y nos dice "No, no es tan sencillo"; y no lo es. Aunque tiene clichés de Disney, es consciente de otros y literalmente los señala para evitarlos (la princesa, las canciones, etc). ¿Lo mejor? Uno de ellos es que no hay relación amorosa, ni enamoramiento en absoluto. Añadid aventura, color y fantasía; además de explorar un mundo diferente de la fantasía medieval europea, y tenemos algo diferente y familiar al mismo tiempo; y eso es bastante bueno.
¿Y sabéis qué cosa también está bien?. Los personajes. Vaiana (Moana en el resto del mundo, Auli'i Cravalho) es una protagonista que hace algo que me gusta mucho, que no he visto en fantasía fuera de Star Wars que es pedir que le enseñen a hacer algo; y eso que podríamos decir que con su extraño poder no necesitaría, pero sí es lo que necesita. Y luego Mawi (Dwayne Johnson), como un héroe creído, pero por buenos motivos... que es ser un semi dios; encantador pero también insoportable.
Añadid las dos canciones preferidas mías y ya tenemos un hitazo Disney:



Y pronto acabaremos el año con repaso a las entradas más visitadas del blog. Hasta entonces, felices fiestas de parte de de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 21 de diciembre de 2017

Comentario: Star Wars Episode VIII - Los Últimos Jedi

Película con gran división de opiniones...
Pero a mí me gusta, me ha gustado mucho sinceramente. Los Últimos Jedi, la octava película de la Guerra de las Galaxias, (sin contar animadas, navideñas, Rogue One ni aventuras de los ewoks) tiene de todo, sobre todo sentido y continuidad (me parece que tiene toda la continuidad con la anterior). Tiene nostalgia y tiene la calidad que le pedimos a una peli de la Guerra de las Galaxias.

La película empieza donde lo dejamos para Rey (Daisy Ridley) reuniéndose con Luke Skywalker (Mark Hamil), aunque no suceda tal y como esperemos este encuentro; pero en un momento muy diferente de la Resistencia, con las fuerzas de la Primera Orden buscando acabar con sus enemigos con todo lo que tienen. Poe (Oscar Isaac) se enfrentará a sus superiores, la general Organa (Carrie Fisher) y la vicealmirante Holdo (Laura Dern). Finn (John Boyega) hará equipo con la técnico Rose Tico (Kelly Marie Tico) para salvar la situación. Kylo Ren (Adam Driver) intenta atraer a Rey al lado oscuro, aunque el liderazgo del General Hux (Domhnall Gleeson) le resulte molesto.

Yendo al detalle, esta película ha aprendido de todo lo anterior. ¿No os parece que en las primeras había muy poca guerra? Bueno, pues aquí hay mucha situación de asedios y barricadas, así que de Rogue One algo ha sacado. ¿Os acordáis de la aséptica sensación que dejaban las precuelas? Pues a mí me parece que esta película evita eso, con momentos de liderazgo, si no política sí que buscan la inspiración a través de ejemplos y momentos épicos para los personajes. Alegría, esperanza, angustia y más emociones las transmiten los personajes y las situaciones en las que se envuelven. Aunque para nada abandona la fantasía épica espacial, he tenido momentos muy de ciencia ficción más convencional, tanto por toques de discurso social (imprescindible en el género) como momentos de tecnocháchara y "en el espacio nadie puede socorrernos".

¿Es diferente al Despertar de la Fuerza? Si ya lo dije o pensé en aquella, en esta película se trata de pasar el testigo. ¿A la fuerza, por la Fuerza y a lo bruto? Pues no del todo. En el Despertar de la Fuerza, se decía que bebía totalmente de Una Nueva Esperanza a lo bruto, pero aviso que esto no pasa aquí, o no del todo a mi parecer. Si Rey era la protagonista antes, aquí creo sinceramente que comparte protagonismo con los demás personajes, e incluso con el propio universo. Que siempre está bien ver galaxias en una película de las Galaxias, creo yo. No entiendo la rabia que ha causado, aunque yo tengo demasiadas tragaderas y me ha gustado mucho (pero algunos motivos para mi disfrute son lo contrario para otra gente, así que...).

Y aquí se despide de vosotros vuestro amigo y ciber vecino Mario, que la fuerza os acompañe en estas fiestas.

domingo, 17 de diciembre de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Druida - Círculo Druídico de los Kami (LXV)

Círculo Druídico de los Kami
Los espíritus que habitan los objetos y habitan el mundo (en forma de fatas y elementales) son pequeños dioses, y aquellos dispuestos a aprender sus vías deben renunciar a muchas cosas para complacerlos. Mientras otros usan a los ancestros y a los dioses para que los pequeños los acepten (o los teman y los traten con deferencia), los druidas en general y algunos en concreto, les tratan como uno más para poder llevar las peticiones de sus pequeñas tribus o aldeas, y defender el equilibrio natural al mismo tiempo. Renunciando a su nombre, este Círculo renuncia también a su clan y a los lujos para vivir exclusivamente en medio de la naturaleza, pero aun guardando el honor como sabio (o sennin) y escuchando a sus antiguos vecinos desde la espesura, estudiando los secretos de los espíritus y al final al rango de anciano; al que luego estudiantes y necesitados de su sabiduría le busquen.
Usando estos poderes de los kami, se unen con la naturaleza, imposibles de ser percibidos. Especializados en moverse sin ser vistos, y también en ver ellos lo invisible o a los espíritus, un sennin busca evitar catástrofes sin ser vistos o conocidos por todo el mundo. Se convierten ellos mismos en una leyenda rural, el misterioso sabio del bosque, no exactamente mortal. Oscureciendo la verdad evitan enemigos y a aprovechados, igual que los espíritus vigilan sin ser vistos. Además de eso, conocen formas de hacer que los espíritus de los elementos y la naturaleza les presten su ayuda. Una secta concreta de estos druidas de los kami se conocen como yamabushi.

Rasgos del Círculo
Nivel de Druida
Rasgo
2
Magia de los Kami, Secretos de los Kami
6
Huella de los Espíritus
10
Fetiche
14
Ojos de los Kami
Secretos de los Kami
A nivel 2, adquieres competencia con la habilidad de Sigilo. Puedes permanecer invisible en tu forma salvaje mientras estés en un entorno natural para tu forma salvaje (consulta las tablas de Aprendiendo formas animales en las página de 24 a 26 de Xanathar's Guide to Everything para una idea aproximada de las formas apropiadas para cada ambiente). Este efecto requiere que mantengas concentración (como un conjuro) y termina cuando sea que termines tu forma salvaje.
Tienes un número de usos de esta aptitud igual a tu modificador de Sabiduría, recuperando todos los usos gastados de ella tras terminar un descanso completo.
También aprendes a leer, escribir y hablar uno de estos idiomas a tu elegir: el Celestial, el Primordial o el Silvano.
Magia de los Kami
Gracias a tu vínculo especial con los Kami, espíritus de la naturaleza, a los niveles 3, 5, 7 y 9 ganas el acceso a conjuros, como puedes ver en la siguiente lista de conjuros. Cuando adquieres un conjuro del círculo, siempre lo tendrás preparado y no cuenta a los conjuros que puedas preparar cada día. Si adquieres un conjuro que no sea de la lista de druida, lo será sin embargo para ti.
Conjuros de la Magia de los Kami
Nivel de Druida
Conjuros del Círculo
3
espada de llamas, paso brumoso
5
arma elemental, fundirse con la piedra
7
libertad de movimiento, invisibilidad mayor
9
doble engañoso, zancada arbórea
Huella de los Espíritus
Desde el nivel 6, mientras estés en tu forma salvaje no puedes ser rastreado de ninguna forma, como el efecto del conjuro de paso sin rastro pero solamente sobre ti. Además, mientras estés escondido en la naturaleza, no delatas tu posición al realizar conjuros.
Fetiche
A nivel 10, aprendes a tejer la magia de los espíritus en unas representaciones materiales de estos, para usar sus energías espirituales de formas beneficiosas, tomando la forma de máscaras, tótems o amuletos. Puedes preparar un fetiche con objetos recogidos en la naturaleza durante un descanso completo y ganar una de las siguientes virtudes:
Fortaleza de los Kami. El portador puede aprovechar los puntos de golpe del fetiche como puntos de golpe temporales propios. Una vez se consuman todos ellos, el fetiche se destruye.
Protección de los Kami. Tienes los efectos del conjuro de protección contra el bien y el mal mientras el fetiche funcione y lo lleves, o consumir el fetiche para usar los efectos especiales del conjuro dispersar el bien y el mal, destruyendo el fetiche.
Guía de los Kami. Mientras tengas puesto el fetiche tienes el beneficio de sabiduría del búho de aumentar característica, o liberar sus energías para usar cualquiera de efectos del conjuro, sin necesidad de mantener la concentración en él pero durando toda su duración. Hacer esto también destruye el fetiche.
Cuando fabricas otro se destruye, así como si al utilizarse se consume, así como si es destruido por un ataque o se realiza un conjuro de dispersar magia o similar, pero se considera conjuro de nivel 5 para esto. Un fetiche tiene una CA igual a 10 + modificador de Sabiduría del creador y puntos de golpe iguales a los niveles de druida del creador + su modificador de Sabiduría.
Ojos y Piel de los Kami

Desde nivel 14, los espíritus te han enseñado a ver el mundo invisible y a confundir los sentidos de otros usando el poder de los espíritus. Puedes lanzar los conjuros de ver lo invisible e imagen múltiple a voluntad.

[Pronto algo diferente, o lo mismo no que tengo hechas muchas cosas que me han salido muy rápido, D&D me está inspirando muchísimo gente, en serio. Pronto compartiré cosas gente, felices fiestas hasta entonces de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

martes, 12 de diciembre de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Pícaro - Arquetipo Picaresco: Pistolero (LXIV)

Arquetipo Picaresco: Pistolero
Rápidos, atrevidos, letales con unas armas apenas conocidas en un mundo cambiante lleno de peligros. Así son los los pistoleros renegados, quienes actúan tanto como bandidos o asaltantes, como agentes de la ley o exploradores; a veces todo a la vez en el mismo día. Estos pícaros confían en sus armas para conseguir cosas portentosas, incluso pudiendo hacer disparos trucados o piruetas con sus armas mientras se mueven de forma acrobática esquivando ataques. La rapidez de sus manos, ojos y mente son tan letales como sus pistolas de pólvora y sus balas de plomo.
Con sus avanzadas armas, su espíritu intrépido y sus ágiles reflejos; acuden como moscas a fronteras sin civilizar, revoluciones armadas y búsquedas de tesoros llenas de peligros. Cuando sus armas rugen, incluso algunos peligros se esconden, o huyen intentando adelantar al plomo que saben pronto les seguirán.
(Nota del Autor - esto supone que estás usando las reglas de Armas de Pólvora de la Guía del Dungeon Master de D&D 5ª Edición)

Rasgos de Pistolero
Nivel de Pícaro
Rasgo
3
Pionero Armamentístico, A Quemarropa
9
Recarga Acrobática
13
Tiro Trucado
17
Gatillo Fácil y Ojo en la Diana

Pionero Armamentístico
A nivel 3, ganas competencia con herramientas de alquimista y con las pistolas. Si ya tienes competencia con esas herramientas puedes elegir entre las de herrero u hojalatero.
A Quemarropa
A nivel 3 también puedes usar armas a distancia con la propiedad de arrojadiza o recarga para realizar ataques a cuerpo a cuerpo sin desventaja.
Recarga Acrobática
Desde el nivel 9, puedes usar tu acción astuta para usar la acción de Esquiva, siempre que uses un arma con la propiedad de recarga.
Tiro Trucado
A nivel 13, siempre que utilices un arma a distancia arrojadiza o a distancia, como parte de tu acción de ataque puedes emplear una de las siguientes opciones:
Agujerear. Puedes atacar y usar tu furtivo contra un objeto que no esté equipado o sujeto por una criatura, pudiendo así destruir mecanismos de trampas, cerraduras e incluso abrir un boquete de la puerta.
Desarmar. En lugar de daño, puedes obligar a una criatura que lleve un arma simple o marcial, a tirar una prueba enfrentada entre tu Destreza (Juego de Manos) y su salvación de Fuerza. Con un fallo, tira su arma. Tira 1d10 para determinar la dirección aleatoria y el número de pies que se mueve dicho objeto.
Carambola. Tras usar tu furtivo con éxito, puedes realizar una tirada de ataque a distancia a otra criatura diferente hasta a 10 pies de distancia de la criatura a la que golpeaste con el ataque de furtivo.
Zancadilla. Una criatura víctima de tu furtivo necesitará superar una salvación de Destreza contra el daño que sufra de tu ataque para no ser derribado y su velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno, o ver su velocidad reducida a la mitad si supera la salvación. Una criatura que inmune a caerse también es inmune a este efecto.
Gatillo Fácil y Ojo en la Diana
Desde nivel 17, puedes usar tu acción astuta para apuntar con un arma de distancia y ganar ventaja en el siguiente ataque. Debes elegir a una criatura dentro del alcance cercano del arma que utilices. Si utilizas un arma de distancia con el requisito de recarga, tienes ventaja mientras esté en la distancia del arma.

Además, puedes utilizar la pistola como un arma ligera, y siempre que uses un arma ligera a distancia puedes añadir tu bono de Destreza al daño para el ataque adicional con la mano torpe de la acción bonus.

[Pues ando preparando muchas cosas, pero estoy tan contento con los pícaros que creo que serán lo primero que comparta en esta tanda. ¡Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 9 de diciembre de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Bárbaro - Senda Primal Mágica de la Furia (LXIII)

Senda Primal Mágica de la Furia
Pocos bárbaros se adentran en la magia arcana, pero algunos tienen en su sangre e instinto un poder mágico tan salvaje como los hechiceros. Para estos, la magia es algo puramente instintivo, exactamente como usar su fuerza desbocada para atacar en frenesí; y llegan a poder atacar con magia de esa misma forma. La energía arcana que desatan crepita a su alrededor, y pueden muy bien usar magia pese a su falta absoluta de control, al contrario que muchos otros practicantes de artes arcanas.
Igual que un bárbaro normal es una fuerza física excepcional, así es la energía mágica de un mágico de la furia, una ola de destrucción pura. Lo que desdeñan de estudios y cuidado, lo suplen por un poder sobrenatural. Su magia no es sutil, ni cuidadosa, es una dinámica y energética que no altera todo a su alrededor. Descargas energéticas, barreras invisibles y materia que aparece o se transforma es el sello de los mágicos de la furia.
Rasgos de la Senda del Mágico de la Furia
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Lanzamiento de conjuros, Furia Sortílega
6
Fuerza Interior
10
Rabia Sortílega
14
Fuerza Sortílega

Lanzamiento de Conjuros
Cuando alcanzas el nivel 3, haces que tu fuerza bruta despierta un poder arcano, también bruto, de tu interior. Revisa el capítulo 10 para las reglas básicas del lanzamiento de conjuros y el 11 para la lista de conjuros del hechicero.
Cantrips. Aprendes 3 cantrips de tu elección de la lista de conjuros del hechicero. Aprendes un cantrip adicional de hechicero en el nivel 11 y otro finalmente al nivel 15.
Espacios de Conjuros. Las tabla de Conjuros del Mágico de Furia muestra cuantos espacios de conjuros tienes para tus conjuros de nivel 1 en adelante. Para realizar uno de estos conjuros debes gastar uno de los espacios del mismo o mayor nivel que los de dicho conjuro. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados al terminar un descanso completo.
Por ejemplo, si conoces el conjuro manos ardientes y tienes espacios de conjuro de nivel 1 y de nivel 2, puedes usar cualquiera usando cualquiera de ellos
Conjuros conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces 2 conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros del hechicero que elijas, pero solamente de las escuelas de lanzamiento de abjuración, conjuración, evocación, necromancia o transmutación.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla de Mágico de la Furia muestra cuando aprendes más conjuros de hechicero de nivel 1 o superior. Cada conjuro debe ser de abjuración, conjuración, evocación o transmutación que prefieras, y deberá ser también de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, al nivel 7, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
A los niveles 8, 14 y 20 puede ser de cualquier escuela de lanzamiento.
Cuando ganes un nivel de esta clase, puedes reemplazar uno de tus conjuros por otro de la lista de hechicero que elijas. Cada conjuro debe ser de abjuración, conjuración, evocación o transmutación que prefieras, y deberá ser también de un nivel para el que tengas espacios de conjuro; salvo los conjuros de nivel 8, 14 o 20 que podrán ser de cualquier escuela de magia.
Característica de Lanzamiento. Carisma es tu característica de lanzamiento para tus conjuros de hechicero, ya que provienen de tu fuerza interior y no de estudio o ningún poder externo. Usa tu Carisma cuando un conjuro refiera tu característica de lanzamiento. Además, usas tu modificador de Carisma para determinar la salvación del conjuro de hechicero que lances y cuando hagas una tirada de ataque de alguno:
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de ataque de conjuro = tu bono de competencia + tu modificador de Carisma

Conjuros del Mágico de Furia
Niveles de Pícaro
Cantrips
Conocidos
Conjuros Conocidos
Espacios de Conjuro por Nivel
3
3
2
2
4
3
3
3
5
3
3
3
6
3
4
3
7
3
5
4
2
8
3
6
4
2
9
3
6
4
2
10
3
7
4
3
11
4
8
4
3
12
4
8
4
3
13
4
9
4
3
2
14
4
10
4
3
2
15
4
10
4
3
2
16
4
11
4
3
3
17
5
11
4
3
3
18
5
11
4
3
3
19
5
12
4
3
3
1
20
5
12
4
3
3
2

Furia Sortílega
Desde nivel 3, un mágico de la furia puede lanzar conjuros mientras esté en rabia, siempre que el conjura que desee lanzar solamente requiera una acción, una acción adicional o reacción, no tenga componentes materiales y su duración no requiera de concentración. Además, mientras estés en rabia, ignoras componentes materiales y somáticos para lanzar conjuros.
Fuerza Interior
Desde el nivel 6, ganas competencia con la salvación de Carisma.
Rabia Sortílega
Desde el nivel 10, mientras estés en rabia, la magia a tu alrededor se ve alterada por tu furia. En furia, tienes ventaja en tus salvaciones contra conjuros.
Además aunque sigues sin poder lanzar conjuros de concentración en rabia, sí puede mantener la concentración en un conjuro que ya esté activado; pero cuando entre en rabia y salgas de la rabia deberá superar una salvación de Constitución igual a 10 + nivel del conjuro. Tienes ventaja en las tiradas de concentración en rabia para mantener dicho conjuro, salvo la que realizas al comenzar la rabia.
Fuerza Sortílega

A nivel 14, todo aquel dentro de 30 pies de ti tiene desventaja en sus salvaciones contra tus conjuros mientras estés en furia. Además, puedes maximizar los dados de daño de un conjuro una vez por cada uso de rabia que poseas.

[Pues tercera especialidad para bárbaro, basada en una clase de prestigio de tercera edición como otras veces. Aunque quiebra algunas cosas del bárbaro típico, tampoco es radicalmente diferente. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]