viernes, 30 de diciembre de 2016

Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Cuerpo de Hierro (XXXVIII)

Tradición Monástica del Cuerpo de Hierro
Los monjes son conocidos por su entrenamiento marcial, pero también por su fortaleza mental y espiritual; que les dota de otra fortaleza física, a cambio de una vida austera. Mientras, guerreros y generales llevan armadura para protegerse de ataques de sus enemigos, y para mostrar estatus y experiencia; los monjes en su mayoría desechan tales ornamentos, confiando en su dominio del ki y su agilidad entrenadas para combatir ágiles y sin trabas. Pero hay una tradición monástica, fundada por ex-soldados, que ven la armadura como una extensión de la piel del guerrero, en una forma material de fortaleza interior. El Cuerpo de Hierro, aun siendo entrenados como todos los monjes desde las mismas bases, llegan a aprender una forma de extender el ki en armaduras, mejorando así sus cuerpos. Usando su fuerza y su resistencia, pueden evitar los golpes y reflejar incluso la magia, o reducir la cantidad de daño que sufren.

Bailar con el Junco
A partir del nivel 3, aprende el monje a moverse de manera flexible incluso buscando una protección que no forma parte de su cuerpo. El monje adquiere competencia en las armaduras ligeras, añadiendo un +1 a su CA y a sus tiradas de salvación cuando lleven armaduras.
Puedes usar tus artes marciales llevando armadura además.
Fortaleza de la Piel Acorazada
A partir del nivel 6, además de aprender a emplear protecciones más pesadas, averiguas como sintonizarte con ellas más eficazmente. Ganas competencia con las armaduras intermedias, y el límite al modificador máximo de Destreza de estas deja de ser 2 para ser tu modificador de Sabiduría.
Además, tardas la mitad de tiempo en quitarte o ponerte una armadura. Cuando lleves armadura intermedia o ligera puedes usar el movimiento sin armadura también.
Masa de Acero
Desde el nivel 11, adquieres competencia con las armaduras pesadas. Puedes investir de Ki una de tus armaduras, que se considera mágica para prevenir daños a ésta (como los de algunos cienos o del monstruo corrosivo), y si es una armadura pesada, restar tu modificador de Sabiduría al daño de cortante, contundente o perforante de armas no mágicas.
Gastando un punto de ki como reacción al recibir daño, puedes adquirir resistencia al tipo de daño que sufriste hasta el final de tu siguiente turno.
El bono a la Clase de Armadura cuando lleves armadura pasa de ser +1 a +2. Añade este modificador a las pruebas para ser derribado o empujado.
Segunda Piel de la Serpiente de Hierro
A partir del nivel 17, tu armadura predilecta se convierte de verdad en una parte de tu cuerpo; pero también de tu espíritu. Empleando Ki (1 punto para una armadura ligera, 2 para una armadura intermedia y 3 para una pesada) puedes quitarte o ponerte la armadura como una acción adicional. Al quitarte así una armadura, adquieres resistencia a todo daño durante un minuto y añades un modificador al daño basado en tu armadura predilecta (+1 para una ligera, +2 para una intermedia y +3 para una pesada).
Siempre que lleves una armadura intermedia o pesada, tendrás resistencia mágica, teniendo ventaja en las salvaciones contra conjuros.

[Llevaba tiempo pensando esto, y gracias a cosas que han hecho en pruebas me decidí a no incluir cosas que ya incluyeron. ¡Pronto la última entrada del año de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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