domingo, 23 de octubre de 2016

Premisas para Vampiro la Mascarada (y otros)

¡Buenas! Mientras pienso en una entrada de Samhain/Halloween (aunque lo mismo no hago este año algo directamente para ello), esta entrada puede llegar a cumplir (si al final no hago ninguna, quiero decir) ese hueco. Esto es una serie de opiniones personales, basadas en gustos y experiencias, no una serie de reglas o ejemplos de juego. Así que si buscáis eso, esperad un poco, hay cosas en marcha para Mundo de Tinieblas (y Ars Magica y D&D 5ª Edición).

El punto básico es que me gusta Vampiro la Mascarada; aunque prefiera otros juegos además y hasta otro bastante más también de Mundo de Tinieblas como me sucede con Mago. La Mascarada sigue siendo mi ambientación más accesible para no roleros, rápida de pensar y emocionante a nivel interpretativo. Vampiro es horror personal, pero tiene otros elementos divertidos para cualquier jugador (entendiendo jugador tanto para quien lleva a un personaje como quien lleva la partida como narrador); y en su justa medida esos elementos pueden ayudar a la experiencia de horror personal, o al menos enriquecer la experiencia lúdica.

Y sí, sé que hay juegos más modernos, más interpretativos, más equilibrados, más libres y más de todo; pero reconozcamos que Vampiro da mucho juego, como narrador y como jugador. De hecho, como jugador tengo una serie de preferencias (que podéis ver en mis conceptos), pero que requieren algo de apoyo o espacio de la historia, y a veces del resto de jugadores (no solamente del narrador):

  • Localización por encima de PNJs: parece tontería, pero la localización es más importante que incluso la trama. La ciudad (Vampiro la Mascarada tiene un espíritu profundamente urbano) es un personaje, o un coro de ellos; tanto en sus elementos más generales y comunes, como en lo más extraño. Con una localización poderosa, tienes la mitad de la partida hecha (el libro de Dresden Files sin ser de MdT da muy buenas pistas de como hacerlo). Ayuda al tono, a la clase de historias y a hacer como digo una experiencia más que se sienta más inmersa y viva.
  • Trama afín a los personajes: Ojo, con esto no quiero en absoluto decir que se centre en uno, el grupo es fundamental; ni tampoco que beneficie al grupo. Estoy hablando de coherencia, un personaje debe sentirse implicado, y debe tener opciones acordes a su personalidad y trasfondo. Un ejemplo, un Clan puede ser el gran adversario, pero si los objetivos que persigue son demasiado apreciados por el personaje o demasiado poco relacionados, el conflicto se vuelve artificial o forzado. Aunque no ganen, que sus decisiones y acciones importen o influyan en algo, aunque solamente sea en sí mismos vaya. Ligado a lo anterior, el tono también ayudará, pero sobre todo recordar que los personajes son al fin y al cabo los protagonistas: los PNJs son secundarios siempre, aunque sean la polla. Pero si los PJs solamente siguen indicaciones y observan a los PNJs ser Super Saiyans, se van a aburrir mucho...
  • Espacio y medios para crecer: relacionado con ambas cuestiones anteriores, un vampiro pandillero de la calle puede codearse o entablar relación con un chupón de los negocios (tanto PNJs como PJs ambos), pero no convertirse en un broker porque los Antiguos le dan acciones. Probablemente preferirá dominar más del hampa o la calle, y como criatura de la noche no necesita "limpiarlo" tanto. Igualmente, un vampiro dedicado a ser una máquina perfecta de matar, aunque puede pasar a apreciar la sutileza de las artes, pero no porque una noche se coma a un artista; necesita algo para explicar su forma de ser, pero también ocasión para querer salir. Sin una trama ni localización coherentes a ellos, esto es imposible.
  • Dilemas y conflictos: esto también tiene relación para todo lo anterior, pero sobre todo la trama y el desarrollo. El propio género de horror personal incluye ambas cosas, y sobre todo consecuencias. En Vampiro somos un monstruo que fue humano, o un humano que lucha contra el Ansia y la Bestia, o una criatura que en un precario equilibrio se debate entre su humanidad perdida y el horror que provoca. Si caza en una localización que es su territorio, una muerte accidental tiene siempre un peso en su conciencia, pero también impacto entre el gentío, rumores entre sus víctimas potenciales y sospechas de sus pares. En breve, que lo que el personaje haga, tenga su importancia, como en la trama.
Estas cuestiones me las planteo mucho con los personajes, puesto que gracias a los Trasfondos, puedo definir muchas de ellas al nivel de mi personaje. Me molesta que un PNJ de trama me diga lo que tengo que hacer, al menos como única forma de narrar me parece perezosa y repetitiva, cuando se puede usar otros modos. Un rumor que llega por los contactos, visiones sobrenaturales, ambición de uno o varios personajes... no sé, pensar en los personajes para hacer la historia; o hacerte el personaje según la crónica, pero esto segundo no debe suponer arrebatar el control del personaje al jugador, ni en su creación ni en partida. Es un acuerdo de mínimos entre el grupo, idealmente vaya. Pero vamos, que como mínimo me dejen hacerme un vampiro que haya sido nativo de la ciudad, porque si no mi personaje probablemente al mínimo problema prefiera marcharse antes que arriesgarse a la Muerte Definitiva o algo peor. Y no, que me limiten la Generación o las opciones de Clan me importa menos que esto, manía propia. Que me digan que "acabas de llegar a la ciudad" cuando no he ido a ningún sitio echa más para atrás; en serio prefiero tener menos de 5 años de Vástago.

Pero hay que ser consciente de lo que ya señalaba antes, el género de horror personal urbano es lo más fácil de usar, pero como narrador soy consciente de otras variaciones y géneros que Vampiro la Mascarada puede tocar:

  • Acción sobrenatural: Si solamente hay acción con poderes, pues pierdes la parte más interpretativa de los dilemas, pero si no la incluyes la monotonía puede acabar alejando a tus jugadores. Los vampiros son más que humanos, así que no castigues el uso de sus poderes y propiedades, sin hacerlas tan cotidianas que pierdan toda la gracia. Tampoco desbarres: un vampiro antiguo y sus guardaespaldas Ghouls y vampiros vinculados puede cumplir lo mismo que demonios, cambiantes o bizarradas de Auténtica Magia. Si quieres esos elementos, juega a los juegos más propiamente dichos, consejo de amigo.
  • Comedia negra: ¡Y no solamente con las pifias!. Piensa en Snatch: Cerdos y Diamantes o en los momentos más desenfadados del cine de Scorsese, además de en comedias negras puras; te servirán para abordar temas oscuros, pero evitarás mucha pedantería. Casi todos los vampiros acaban desarrollando un cinismo respecto a su mortalidad perdida y a otras cosas. Puede que el personaje esté riendo y llorando sangre al mismo tiempo. Tanto como jugador como narrador puedes poner ese punto que ayude a hacer que haya tinieblas y no solamente tonos de gris.
  • Melodrama: No temas caer en exageraciones, ni cuando creas al personaje ni tampoco cuando interpretes situaciones. Lo importante es transmitir emociones, y la verosimilitud no está nada reñida con ello. Conflictos y dilemas más cotidianos o que afecten a terceros (sobre todo humanos), y si sacan el lado de comedia negra anterior los jugadores, deja claro que eso puede ser una señal de que sus personajes están perdiendo algo.
  • Investigación y misterios: No, con Auspex no se revientan todos los enigmas, ni ves todo de forma tan transparente. Ayuda y no censures su uso. Tienes trucos para que esa carta no sirva siempre, pero que ayude a avanzar la trama. Mucho empujan las reglas y la ambientación para hacer un "investigador asociado" o similar personaje, y aunque no sea el centro, raro será que no tenga oportunidad de ganar algo con ello.
  • Política de los Condenados: Los monstruos se distraen con la política, y como ha demostrado Juego de Tronos/Canción de Hielo y Fuego; puede ser la política tan letal como una guerra. Con vampiro, aunque los poderes no sean fundamentales, se pueden aprovechar en la política igual que los Trasfondos, las Habilidades y los Atributos; también como la interpretación. Pero recuerda la coherencia: si tu personaje no sabe hablar ni tiene necesidad, no abuses de tu labia; si otro tiene el más interesado y capaz por números, es mejor tirar y ver lo que ocurre. Una partida no debe ser ni el Monopoly (eso no es política) ni un concurso a ver quien recibe más atención por parte del narrador o del resto del grupo.


Y ya me he despachado a gusto hablando de Vampiro la Mascarada, ya veis que me gusta mucho, Mucho de lo que digo arriba puede usarse para el resto del Mundo de Tinieblas, pero también para juegos muy dispares. Por su componente tan general, es que es un juego accesible. Y eso es bueno. O al menos a vuestro amigo y ciber vecino Mario así se lo parece ¡hasta muy pronto!.

2 comentarios:

  1. Pues me has citado Dresden... Y para la próxima partida de Vampiro o lo que sea te voy a poner los aspectos. No sea que nos volvamos a liar como con Nadia. ¡¡No querer ser famosa es un acto legítimo de supervivencia vampirica!! (Y habría que ver si podemos colarles las reglas de creación de ciudades)

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    1. En realidad siempre ha habido eso en Vampiro con la Naturaleza... y era lo de las ciudades a lo que me refería. E insisto, que con el personaje te pasabas con el metajuego un poco.

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