lunes, 3 de octubre de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Hechicero - Origen Sortílego: Hijos de la Viuda (XXX)

Origen Sortílego: Hijos de Viuda
La muerte toca a muchos mortales, ya sea por energías necrománticas infectando la tierra, fantasmas (u otros no muertos "inteligentes") que vuelven con sus familias y seres queridos, supervivientes de ataques de vampiros o incluso aquellos que son resucitados mediante magia divina (pero que siguen siendo conjuros de la escuela de la necromancia). Una vez tocado aunque se por poco por el otro mundo o por el Shadowfell, algo resuena en el alma de algunos. Esa energía necromántica ahora rebosa en su interior, siendo capaces de transformarse en cuerpos más resistentes a algunas formas de daño como los no muertos (algunos lo llaman "trascendencia"), o controlar la energía necromántica y a los no muertos. Aunque es poco habitual que estos hechiceros sean malignos por naturaleza, sí es bastante normal que sean al menos morbosos y siniestros, con comentarios tan cínicos que muchos los tratan con recelo, son así porque han visto el mundo de los muertos de cerca. Cuando exhiben demostraciones ostentosas o destructivas de sus poderes, ese recelo se transforma en miedo, muy justificado.

Acostumbrado a los Difuntos
A partir del nivel 1, ganas la habilidad de Medicina y puedes sumar tu bono de competencia dos veces para distinguir a un fallecido de un no muerto o distinguir a una persona inconsciente de un cadáver.
Fortaleza Sombría
La fuerza necromántica que recorre tu cuerpo te hace similar a los no muertos, en tu beneficio. A partir del nivel 1, tienes ventaja en las salvaciones para evitar ser encantado o asustado por parte de No muertos. Además, mientras no lleves armadura tu clase de armadura será 13 + modificador de Destreza.
Afinidad Necromántica
Desde el nivel 6, cada vez que realices un conjuro que haga daño necrótico, añade tu modificador de Carisma al daño realizado por dicho conjuro. Además, empleando un punto de hechicería, adquieres resistencia a ese tipo de daño durante una hora.
Ilusión de Vida
A partir del nivel 14, adquieres inmunidad al envenenamiento y a las enfermedades. Además, cuando realices la Fortaleza Sombría, serás resistente al daño del veneno (o inmune si ya eras resistente a ese tipo de daño).
Presencia Necromántica
Desde nivel 18, puedes canalizar de forma aun más instintiva las energías de la necromancia y con ello controlar a los no muertos presentes. Como una acción, puedes gastar 5 puntos de hechicería e invocar este aura de control necromántico hasta a 60 pies. Durante un minuto o mantengas la concentración (como si un hechizo concentración se tratase), cada no muerto hostil en el área ha de superar una salvación de Sabiduría y ser fascinado o asustado por ti (elección tuya para cada uso, no cada criatura). Un no muerto que supere la salvación será inmune a tu Presencia durante 24 horas. Un no muerto inmune al expulsar muertos vivientes tiene ventaja en esta tirada.

Un No muerto elegido por el lanzador afectado obedecerá órdenes del hechicero durante la duración si el hechicero supera una prueba de Carisma contra 10 + Valor de Desafío u 8 + salvación de Sabiduría del no muerto (lo que sea mayor), aunque hacer algo opuesto terriblemente a su naturaleza o suicida le da la oportunidad de escapar a su control (salvación de Sabiduría si eso ocurre).

[Bueno, y con esto, paso a concentrarme en los Druidas que creo que no tengo ninguno hecho aun... ¡Pero muchas cosas os va a enseñar vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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