miércoles, 26 de octubre de 2016

Dos Cazavampiros (Concepto para Hombre Lobo IV y para Vampiro XVIII) [Especial Halloween]

Cazador de Demonios

Ya cazaba monstruos antes de ser uno, ahora simplemente puedo hacerlo en igualdad de condiciones.

Preludio: No puedes dejar de pensar que todo empezó después de aquella fiesta, en la que eras un joven despreocupado y feliz hombre enamorado. Recuerdas como en un instante la dejaste, y ella estaba ya en brazos de otro. Cuando fuiste a preguntar que pasaba, recuerdas una enorme desconfianza y terror, y luego nada. Cuando ella apareció desangrada, tu estabas en vuestra casa, sin recuerdos más allá de ella en brazos de aquel misterioso desconocido. Que tuvieses una discusión con ella, y sin más memoria, disparó tu culpabilidad aparente y los rumores. Con su muerte, perdiste la confianza de los tuyos, e incluso la tuya propia. Fue en terapia que recordaste más detalles de aquel monstruo, que solamente tú parecías buscar, los demás se cansaron de hacerlo cuando no pudieron encerrarte a ti. Por venganza y pura desesperación encontraste a los vampiros, vampiros de verdad, y uno era el responsable de que todo lo bueno de tu vida desapareciera. Le diste caza, y luego a algunos de sus amigos. Cuando otro tan cazador tan pirado como tú te enseñó la ralea que el perseguía, le acompañaste. Ninguno salió con vida de la primera experiencia con la manada Sabbat, pero tú al menos caminaste después.
Fuiste convertido en un monstruo por uno temido por sus pares, un Inquisidor, una figura odiada y respetada a partes iguales por la Secta. Tuvo que romper lo poco que quedaba de tu yo pacífico, pero aceptaste el cazar a los monstruos aun más terribles que tú mismo que son los demonios y sus esclavos, enfrentarte a los parásitos de la Camarilla que condenan con sus mentiras y sus ínfulas a mortales indefensos, y llegar a enfrentarte a sus amos Antediluvianos y demonios por igual. El poder de la Sangre es una justa recompensa por aliarte con ellos.
Concepto: Eres un cazador entre cazadores, el Paladín de un Inquisidor, cazas lo peor de lo peor; y todo por el bien del Sabbat. Cazas infernalistas y sus repugnantes titiriteros, librando al Sabbat de enemigos internos, al tiempo que apoyas la lucha contra la Camarilla, actuando con otros Templarios, pero prefieres a otros a tu lado antes que actuar solo o mal acompañado de nuevo, sobre todo a alguien a quien no conozcas y pueda traicinarte, o peor fallarte. Te esfuerzas en seguir esta senda, ya perdiste varias veces todo lo que era ser humano antes incluso del Abrazo y del ritae, pero ahora tienes algo: un deber para con el Sabbat y hacia tu sire y protector. Eres un guerrero de Caín y el martillo contra los herejes al Sabbat.
Sugerencias de Interpretación: Aprendiste a ser duro hace tiempo, pero ahora actúa con algo que antes carecías, autoridad. No es la tuya propia y eres consciente, pero te sirve igual para callar bocas de más de un impresentable. Ahora no eres humano, pero luchas contra cosas que también ellos odiarían. No eres humano, pero intentas ser un monstruo con los que se lo merecen. No pienses en lo mucho que insistes en ello, no muestres tus armas en público cuando no sea necesario y no pienses que ahora eres peor que el monstruo que destruyó tu vida hace ya tanto tiempo.
Equipo: tres estacas, pistola de gran calibre, espada ceremonial, utilitario, pequeña copia de textos sagrados Cainitas, móvil de prepago, cartera gastada con foto arrugada con tu novia fallecida y tu familia.



Exterminadora de Vampiros

Tss... espera lo justo, primero evitamos que la sanguijuela pueda tomar a su presa, luego le sorprendemos. Estamos en su territorio, así que si sus amigos intervienen, no habrá humanos y podremos encargarnos. Yo me ocupo de atraerlo, voy con mi piel de cordero...

Preludio: Tus padres y tú nunca tuvisteis suerte. Vivíais en la carretera, porque dependían de trabajos puntuales y estacionales, vendiendo en mercadillos y ferias en fiestas, esas cosas. No eras apenas una niña cuando esa mala suerte llegó a su clímax, y aquella destartalada caravana llegó a primera hora de la mañana un día y nadie más que un hombre extraño y demacrado salió en dos días de ella, pero no para vender ni nada, solamente para buscar algunas cosas como gasolina o pequeñas compras, pero daba vueltas por todo el mercado. Dos noches después, supisteis que no estaba solo, y los monstruos vinieron, mataron a tus padres y corriendo solamente uno de ellos te siguió, pero te salvó un hombre en su coche. Pasarle por encima no bastó para matarlo, y después de meterte dentro del coche y arrollarle otra vez, le prendió fuego. El hombre que te salvó te atendió y trató de consolarte, y luego te acogió. Te explicó que los vampiros existían y que sometían a la gente a sus depredaciones, dejando muerte, dolor y pena.
Tú creciste bajo su ala, aunque no era fácil para ninguno de los dos, estabais demasiado heridos. Aunque te enseñó cosas que él había aprendido para sobrevivir a los monstruos, no te llevó de caza jamás. En tu adolescencia tu resentimiento creció hasta llegar a sobrepasaros a ti y a tu padre adoptivo, como una rabia ardiente. Después de una discusión fuerte, viste que él no estaba, pero que estaba siguiendo la pista a la caravana de los monstruos que mataron a tus padres y había buscado la ayuda de otro cazador para llevar la acabo para más inri. Llena de rencor buscaste estar ahí, era tu venganza... pero no fue bien. La historia se repitió, todo fue un desastre ya que el esclavo de los vampiros estaba poseído por uno de ellos, ayudó a tenderos una trampa y viste como devoraron a tu protector, como el líder de todos ellos iba a devorarte... y entonces toda la rabia explotó. Tu cuerpo se transformó en el de una bestia peor que ellos y los masacraste, también al esclavo; pero el líder escapó y el cuerpo del otro cazador también desapareció.
O eso te explicó el grupo que te recibió y ayudó a recobrar la conciencia. Ellos te explicaron lo que eras. Y ahora sabes que puedes vengar a todas las víctimas... algo que solamente los Hijos de Búho parecen comprender, y con ellos te has aliado como miembro de los Caminantes Silenciosos.
Concepto: Eres una cazadora de vampiros, sientes el rencor que dejan a su paso los chupones. Y ahora has empezado a conocer que dañan de verdad a la gente y a la Madre Gaia, manipulando a los humanos para su propio beneficio. Tu pasado alienta tu rabia natural, tu padre adoptivo te inspiró y ayudó para ser fuerte; y ahora los demás Garou te mantienen ocupada. Eres una guerrera con una causa, pero no lideras; lo que hace que alguno alce una ceja; pero como Caminante era de esperar ese desapego. A cambio de luchar por otros, pides que otros luchen contigo.
Cuando cazas a los vampiros intentas tener ayuda, pero tú eres la que toma la delantera o atraes a los vampiros. Gracias a tu trabajo en los mercadillos tienes un "armario" para casi cada ocasión, y no te debes de preocupar si acaba hecho harapos. Lo único que te molestaría perder es el par de botas buenas, pero las sandalias las llevas a pares, como los zapatos de tacón para cuando sales "de caza". No soportas cuando atraes a un tío normal y pesado...
Sugerencias de Interpretación: No dejes que nadie se acerque demasiado otra vez, ni que te dejen al margen de una pelea justa o necesaria. Pide los favores de vuelta, pero ofrece algo a cambio también importante. Odias a los vampiros por encima de todo, pero no es el único enemigo a la vista; solamente son otros a los que los hombres lobo como tú dais caza, pero los Ancianos pueden mirar mal una cruzada, sobre todo fuera de tu Tribu. Ten cuidado y seguirás teniendo aliados puntuales mientras luches con ellos también, pero nunca pondrías en peligro a otro Garou, como también temes crear una familia, temes perderla otra vez. Sabes que a la tercera va la vencida, tu cordura...
Equipo: bolsa con mudas de ropa y bastantes botas (todo de mercadillo), D'siah, móvil de segunda mano, escopeta, pequeña furgoneta, dos garrafas con gasolina, una garrafa con agua, nevera portátil.


[Bueno, hacer a uno era poco como entrada especial de Halloween/Samaín, pero dos cazadores de monstruos que son monstruos a su vez y con guiños en su origen, que puede ser común o no, eso ya es otra cosa. Vuestro amigo y ciber vecino Mario volverá el mes que viene con Doctor Extraño.]

domingo, 23 de octubre de 2016

Premisas para Vampiro la Mascarada (y otros)

¡Buenas! Mientras pienso en una entrada de Samhain/Halloween (aunque lo mismo no hago este año algo directamente para ello), esta entrada puede llegar a cumplir (si al final no hago ninguna, quiero decir) ese hueco. Esto es una serie de opiniones personales, basadas en gustos y experiencias, no una serie de reglas o ejemplos de juego. Así que si buscáis eso, esperad un poco, hay cosas en marcha para Mundo de Tinieblas (y Ars Magica y D&D 5ª Edición).

El punto básico es que me gusta Vampiro la Mascarada; aunque prefiera otros juegos además y hasta otro bastante más también de Mundo de Tinieblas como me sucede con Mago. La Mascarada sigue siendo mi ambientación más accesible para no roleros, rápida de pensar y emocionante a nivel interpretativo. Vampiro es horror personal, pero tiene otros elementos divertidos para cualquier jugador (entendiendo jugador tanto para quien lleva a un personaje como quien lleva la partida como narrador); y en su justa medida esos elementos pueden ayudar a la experiencia de horror personal, o al menos enriquecer la experiencia lúdica.

Y sí, sé que hay juegos más modernos, más interpretativos, más equilibrados, más libres y más de todo; pero reconozcamos que Vampiro da mucho juego, como narrador y como jugador. De hecho, como jugador tengo una serie de preferencias (que podéis ver en mis conceptos), pero que requieren algo de apoyo o espacio de la historia, y a veces del resto de jugadores (no solamente del narrador):

  • Localización por encima de PNJs: parece tontería, pero la localización es más importante que incluso la trama. La ciudad (Vampiro la Mascarada tiene un espíritu profundamente urbano) es un personaje, o un coro de ellos; tanto en sus elementos más generales y comunes, como en lo más extraño. Con una localización poderosa, tienes la mitad de la partida hecha (el libro de Dresden Files sin ser de MdT da muy buenas pistas de como hacerlo). Ayuda al tono, a la clase de historias y a hacer como digo una experiencia más que se sienta más inmersa y viva.
  • Trama afín a los personajes: Ojo, con esto no quiero en absoluto decir que se centre en uno, el grupo es fundamental; ni tampoco que beneficie al grupo. Estoy hablando de coherencia, un personaje debe sentirse implicado, y debe tener opciones acordes a su personalidad y trasfondo. Un ejemplo, un Clan puede ser el gran adversario, pero si los objetivos que persigue son demasiado apreciados por el personaje o demasiado poco relacionados, el conflicto se vuelve artificial o forzado. Aunque no ganen, que sus decisiones y acciones importen o influyan en algo, aunque solamente sea en sí mismos vaya. Ligado a lo anterior, el tono también ayudará, pero sobre todo recordar que los personajes son al fin y al cabo los protagonistas: los PNJs son secundarios siempre, aunque sean la polla. Pero si los PJs solamente siguen indicaciones y observan a los PNJs ser Super Saiyans, se van a aburrir mucho...
  • Espacio y medios para crecer: relacionado con ambas cuestiones anteriores, un vampiro pandillero de la calle puede codearse o entablar relación con un chupón de los negocios (tanto PNJs como PJs ambos), pero no convertirse en un broker porque los Antiguos le dan acciones. Probablemente preferirá dominar más del hampa o la calle, y como criatura de la noche no necesita "limpiarlo" tanto. Igualmente, un vampiro dedicado a ser una máquina perfecta de matar, aunque puede pasar a apreciar la sutileza de las artes, pero no porque una noche se coma a un artista; necesita algo para explicar su forma de ser, pero también ocasión para querer salir. Sin una trama ni localización coherentes a ellos, esto es imposible.
  • Dilemas y conflictos: esto también tiene relación para todo lo anterior, pero sobre todo la trama y el desarrollo. El propio género de horror personal incluye ambas cosas, y sobre todo consecuencias. En Vampiro somos un monstruo que fue humano, o un humano que lucha contra el Ansia y la Bestia, o una criatura que en un precario equilibrio se debate entre su humanidad perdida y el horror que provoca. Si caza en una localización que es su territorio, una muerte accidental tiene siempre un peso en su conciencia, pero también impacto entre el gentío, rumores entre sus víctimas potenciales y sospechas de sus pares. En breve, que lo que el personaje haga, tenga su importancia, como en la trama.
Estas cuestiones me las planteo mucho con los personajes, puesto que gracias a los Trasfondos, puedo definir muchas de ellas al nivel de mi personaje. Me molesta que un PNJ de trama me diga lo que tengo que hacer, al menos como única forma de narrar me parece perezosa y repetitiva, cuando se puede usar otros modos. Un rumor que llega por los contactos, visiones sobrenaturales, ambición de uno o varios personajes... no sé, pensar en los personajes para hacer la historia; o hacerte el personaje según la crónica, pero esto segundo no debe suponer arrebatar el control del personaje al jugador, ni en su creación ni en partida. Es un acuerdo de mínimos entre el grupo, idealmente vaya. Pero vamos, que como mínimo me dejen hacerme un vampiro que haya sido nativo de la ciudad, porque si no mi personaje probablemente al mínimo problema prefiera marcharse antes que arriesgarse a la Muerte Definitiva o algo peor. Y no, que me limiten la Generación o las opciones de Clan me importa menos que esto, manía propia. Que me digan que "acabas de llegar a la ciudad" cuando no he ido a ningún sitio echa más para atrás; en serio prefiero tener menos de 5 años de Vástago.

Pero hay que ser consciente de lo que ya señalaba antes, el género de horror personal urbano es lo más fácil de usar, pero como narrador soy consciente de otras variaciones y géneros que Vampiro la Mascarada puede tocar:

  • Acción sobrenatural: Si solamente hay acción con poderes, pues pierdes la parte más interpretativa de los dilemas, pero si no la incluyes la monotonía puede acabar alejando a tus jugadores. Los vampiros son más que humanos, así que no castigues el uso de sus poderes y propiedades, sin hacerlas tan cotidianas que pierdan toda la gracia. Tampoco desbarres: un vampiro antiguo y sus guardaespaldas Ghouls y vampiros vinculados puede cumplir lo mismo que demonios, cambiantes o bizarradas de Auténtica Magia. Si quieres esos elementos, juega a los juegos más propiamente dichos, consejo de amigo.
  • Comedia negra: ¡Y no solamente con las pifias!. Piensa en Snatch: Cerdos y Diamantes o en los momentos más desenfadados del cine de Scorsese, además de en comedias negras puras; te servirán para abordar temas oscuros, pero evitarás mucha pedantería. Casi todos los vampiros acaban desarrollando un cinismo respecto a su mortalidad perdida y a otras cosas. Puede que el personaje esté riendo y llorando sangre al mismo tiempo. Tanto como jugador como narrador puedes poner ese punto que ayude a hacer que haya tinieblas y no solamente tonos de gris.
  • Melodrama: No temas caer en exageraciones, ni cuando creas al personaje ni tampoco cuando interpretes situaciones. Lo importante es transmitir emociones, y la verosimilitud no está nada reñida con ello. Conflictos y dilemas más cotidianos o que afecten a terceros (sobre todo humanos), y si sacan el lado de comedia negra anterior los jugadores, deja claro que eso puede ser una señal de que sus personajes están perdiendo algo.
  • Investigación y misterios: No, con Auspex no se revientan todos los enigmas, ni ves todo de forma tan transparente. Ayuda y no censures su uso. Tienes trucos para que esa carta no sirva siempre, pero que ayude a avanzar la trama. Mucho empujan las reglas y la ambientación para hacer un "investigador asociado" o similar personaje, y aunque no sea el centro, raro será que no tenga oportunidad de ganar algo con ello.
  • Política de los Condenados: Los monstruos se distraen con la política, y como ha demostrado Juego de Tronos/Canción de Hielo y Fuego; puede ser la política tan letal como una guerra. Con vampiro, aunque los poderes no sean fundamentales, se pueden aprovechar en la política igual que los Trasfondos, las Habilidades y los Atributos; también como la interpretación. Pero recuerda la coherencia: si tu personaje no sabe hablar ni tiene necesidad, no abuses de tu labia; si otro tiene el más interesado y capaz por números, es mejor tirar y ver lo que ocurre. Una partida no debe ser ni el Monopoly (eso no es política) ni un concurso a ver quien recibe más atención por parte del narrador o del resto del grupo.


Y ya me he despachado a gusto hablando de Vampiro la Mascarada, ya veis que me gusta mucho, Mucho de lo que digo arriba puede usarse para el resto del Mundo de Tinieblas, pero también para juegos muy dispares. Por su componente tan general, es que es un juego accesible. Y eso es bueno. O al menos a vuestro amigo y ciber vecino Mario así se lo parece ¡hasta muy pronto!.

viernes, 21 de octubre de 2016

La dolorosa verdad sobre la trilogía de Batman de Nolan: ni tan buena ni tan profunda...

¡Hago secuela de una entrada! No creo que lo transforme en sección, pero creo que tengo material para hablar de las tres películas. No diré que son imposibles de ver, o que han envejecido mal ya que ni una cosa ni otra son ciertas en absoluto. Pero creo que tienen puntos flacos, tanto en conjunto como en cada una de ellas, y eso expondré a continuación, ¡y sin citar a Marvel si puedo!.

Empecemos por el principio, por Batman Begins. Aquí tenemos lo básico de Bruce Wayne/Batman: la muerte de sus padres, su compromiso con la venganza y luego la justicia, y su estética de murciélago. Al revés que la mayoría, crea un interés romántico, una mujer recta y fiscal limpia que sirve para aleccionar al personaje. Y luego los dos adversarios mundanos de Bruce Wayne: el mafioso y el ambicioso hombre de negocios. Son estos tres personajes y sus tramas las que más me interesaría ver exploradas, pero en todas ellas se despachan rápido conforme avanza la película.
De hecho, otro problema es derivado de sus fortalezas. Gracias a que los dos personajes que más ayudan a Bruce/Batman sabiendo su identidad son interpretados por actores con solera, y que el comisario es también un peso pesado, creo que hacen que Batman luzca menos, especialmente porque ponemos rostro a la gente que le hace ser Batman, y claro, luego tenemos a Liam Neeson siendo el mentor del héroe, otra vez, y con giro más que previsible de que es el villano.
Ra's al ghul, un ecoterrorista en muchas de sus apariciones de cómics, es aquí una especie de "gran ecualizador": busca terminar la ciudad como toque de atención al mundo sobre el devenir de la historia. Venga, vale, es una interpretación pedante, pero vale para un villano. Pero como todo villano hace trampas: si la ciudad debe ser obligada a autodestruirse, tal vez es que no estaba tan mal. ¿Y de verdad armas experimentales y extractos alucinógenos hacían falta?.
Una de las esencias de Batman, el componente verosímil de toda la motivación del personaje es que el mal y la injusticia no tienen rostro, lo que hace al Murciélago un Caballero Oscuro quijotesco que no puede vencer a los molinos de la violencia y la desesperación, pero que combate igualmente. Aquí, no sucede eso: la ciudad tenía más problemas por culpa de la Sociedad de las Sombras, la delincuencia está toda liderada por una sola persona (o al menos la que importa). Todo ese viaje aliterado de rico traumatizado a héroe, donde aprende artes marciales y las razones que llevan a alguien a delinquir se quedan en anécdota que no lleva a ninguna parte.

Pero es la celebrada, el Caballero Oscuro, la que cierra ya del todo una trama de la primera, con cambio de actriz incluido. ¿La amiga fiel? Pues aunque pudiéramos pensar en que era por ser fiscal que no quería parar a su amigo, para evitar romper sus propias ideas; no es esa la razón de su abandono, la razón de su abandono era que Batman es un ser virtuoso de luz, y como héroe solitario así debe seguir (también habitual en los cómics es esto, e impuesto a otros personajes). Y si en la primera Bale tenía que vérselas con otros actores para no perder protagonismo, aquí ni lo intentó...
El Joker puede que no consiguiera volar por los aires todo, pero desde luego Heath Ledger robó toda la película (hasta me pregunto cuanta ayuda en el montaje ha tenido esto), y conseguir hacer a un monstruo amoral y destructivo simpático a ojos del espectador es difícil, pero lo hizo. Tristemente también es un mentiroso. Vale que sea un agente del caos, pero es que lo de que no "tiene planes" no se lo debería creer nadie. Recluta y dirige a sus hombres para cumplir sus objetivos a la perfección. Demasiada perfección, pero aun con todo sigue planes y no deja nada al azar, lo que es del todo opuesto al caos que tanto se supone que representa.
La trama de Gordon muerto pero no, mejor ni digo nada...

Y vamos con Dark Knight Rises, el fin de la saga, a la que ya dediqué palabras amables aquí. Pero ay, hay tanto que rascar de esta película... Porque viendo las tres en conjunto, los desmanes y brillanteces de cada una raramente se distancian tanto, incluso el fondo que simplemente emerge a la superficie. La idea, la moraleja de esta película y de todas las demás, es que el poder y el dinero tiene unos dueños legítimos y otros que no lo son. Cualquiera que ataque esto (Ra's al ghul, el Joker o Bane; pero también los mafiosos, los delincuentes desesperados o el contable avispado) merecen un castigo y no alzar la voz ni intenten cambiarlo, no sea que provoquen algo peor.
Que Batman, utilice la mentira para hacer promover impunidad y tiranía de la ley, toma ya. Lo peor es que todo el viaje que hace el personaje sabe a repetitivo, porque repite dudas y problemas de la primera película, y no queda nada claro que haya motivos para este retroceso. Igualmente, ese Bruce Wayne a lo Howard Hughes detenido durante años, ahora resulta que solamente necesitaba un pequeño empujón para recuperarse... y lo mismo otra vez con la espalda. En una cárcel solamente existente en historias muy de cómics, pero en un país lejano y exótico, pero que no puede existir en el mundo "realista" que nos habían insistido repetidas veces...
Igualmente, entre recuperaciones milagrosas y cárceles que son inútiles, tenemos un generador de energía que también puede ser una bomba que cabe en una furgoneta. Porque este mundo es realista. Porque una ladrona de una ciudad ya es reconocible por sus antecedentes en todo el mundo, de verdad que sí. Porque una máscara puede ayudar a controlar una enfermedad desconocida de un terrorista sin voz, pero una máscara de lucha libre en un traficante de sustancias dopantes es ridículo. Y la otra mujer, la que seduce a Batman/Bruce Wayne es la hija de su mentor y la mente maestra de todo lo que ha ocurrido... y se podía prever, el contacto carnal mancilla más que la mentira...
A mí personalmente, algo que a un amigo le rechina mucho, el abandono del fiel Alfred, es lo que le hace aborrecer esta historia, y yo aunque no dudo en entenderla, también veo lo fuera de lugar que resulta en el momento que él decide abandonar a quien protegió...

Pero no me hagáis caso a mí solamente, ha habido muchas otras personas que han señalado los fallos de la tercera, yo solamente no adoro tanto la segunda. Para muestras estas dos entradas: sobre la mala localización en una historia donde era clave, y dos sobre como las ideas reaccionarias de la última cinta devienen en un problema para la historia (aquí y aquí). Pero en breve, la trilogía no es mala película de super héroes, pero lo hace con Batman que es un vigilante, no es un detective ni un táctico como se supone que es, sus recursos son de otros en muchas ocasiones y el mensaje, si se suponía de calado social, psicológico o emocional, se pierde o se queda en ínfulas. La verosimilitud (no me gusta el término "realismo" como virtud o característica de la ficción en general, solamente como movimiento concreto), tampoco está tan presente como se pretendía.

Espero que no odiéis a vuestro amigo y ciber vecino Mario, aun queda otro artículo con bilis...

martes, 4 de octubre de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Mutaciones Trolls (XXXII)

Mutaciones Troll
Aunque muchas alteraciones de los trolls son únicas e irrepetibles, algunas son comunes; ya sea porque hay una intención detrás de ellas o porque las circunstancias propicias son extraordinariamente comunes. Los aventureros que tienen la desgracia de encontrarse con uno de estos trolls suelen recordar la experiencia siempre, pero no suelen vivir para contarla en un número importante de ocasiones.

Troll Abisal
No se sabe con seguridad (porque el Abismo es así salvaje e impredecible), pero hace mucho tiempo, unos trolls acabaron en él. No como almas de fallecidos malvados claro, si no como criaturas vivas. Puede que alguno de los señores del Abismo intentara algo con ellos, transformarlos; y así fue en ciertos aspectos. Estos trolls ahora están coronados con varios cuernos, su piel ahora es oscura y con vetas rojas.
Puede que alguno de los señores demoníacos como Demogorgon o Baphomet les imbuyeran con su poder, o puede que simplemente subsistieran devorando demonios más débiles que ellos, pero adquirieron parte de sus resistencias, y ya no temen tanto al fuego. En su lugar, ahora temen la energía radiante como la que ángeles y clérigos usan. Aunque todos los trolls son malvados, los Trolls Abisales hacen algo más que devorar, buscan reducir todo lo que encuentran a cenizas.

Troll Bicéfalo
Si hay alguna mutación "común" en los Trolls, esta es lo más semejante a eso. A veces el tajo a la cabeza de un troll no es de un golpe, haciendo que la herida sea de dos cortes distintos. La regeneración del Troll se ocupa de curar hasta esa herida mortal de necesidad, pero a veces de esa clase de heridas, una segunda cabeza surge en lugar de la única original. Esto debería suponer alguna clase de mejora en sus capacidades mentales, pero no se nota demasiado nada de eso... si acaso es más difícil hacerle caer en víctima de ciertos efectos o de trampas y que muerde al mismo tiempo con ambas bocas llenas de dientes, pero parece que junto a la segunda cabeza, no surge un segundo cerebro; casi parece que se repartiera entre ambas.

Troll de Guerra
Un troll de guerra es algo que los enanos conocen bien, y durante mucho tiempo tal variedad de Troll se pensaba que era una leyenda enana. Por desgracia, aventureros que se han adentrado en cuevas o que han visto los ejércitos de imperios malignos se han encontrado con ellos, con resultados fatales en muchas ocasiones. Un troll de guerra es un troll cubierto de pies a cabeza con una dura armadura laminada, pero cuyas planchas de metal parecen brotar de su piel y no forman parte de otra prenda, así como un casco encajado, y una gran arma, casi siempre una enorme alabarda compuesta de una espada larga y un hacha de batalla puestas en un grueso mástil, o cualquier arma de tamaño y contundencia similares. Aunque menos rápidos, sus defensas y armas les hacen imparables en combate.
El origen de estos seres es un misterio, pero debían ser criaturas capaces de domar y controlar a más de un troll durante mucho tiempo. Algunos imaginan que fueron diablos buscando servidores en el plano material, otros imaginan que los duergar buscaban tropas para aplastar a sus parientes los enanos o quizás los gigantes de fuego que buscaban una tropa de choque que no sufriese bajas fácilmente y fácil de amedrentar o llevar al combate. Los medios que usaron son efectivamente mágicos, ya que la armadura está unida a su piel y carne directamente; pero también hubo algo más puesto que metió en la mollera de los trolls algo: un deseo de batalla y una astucia cercana a la humana y centrada en batalla. Aunque calmaron su mente destructiva, ahora se mueve por puro interés. Un troll de guerra acompañará a otros seres malignos por el interés de paga y violencia, no solamente por la comida, pero combatirá a su lado por ello.

Troll de Montaña
El troll de montaña es una leyenda, tanto entre los trolls como la de las razas humanoides. Un troll de montaña a veces es llamado Troll Montaña, porque no solamente habita cumbres escarpadas y valles rocosos; su tamaño es colosal, alzándose tanto como un auténtico gigante, y más que alguno de ellos, casi doblando en altura a sus congéneres más comunes. Este coloso asemeja a un enorme troll, pero cuyo color varía del gris al negro veteado, con un cabello verde azulado, pálido sobre sus hombros. Su piel está cuarteada, incrementando su aspecto rocoso.
Un troll de montaña parece ser una de las mutaciones troll menos frecuentes, dado que se cuenta que necesita comerse una montaña para crecer hasta ser tan alto como una cima. Aunque es posible que necesite comer piedras, y que seguramente lo haga, algunos han considerado que más que una montaña, necesitaba algo de esencia de un elemental del plano de la tierra, o criatura similar. De hecho, aunque podría comer montañas y rocas, prefiere atacar a cualquier criatura de carne que se cruce con él, y engulle a sus presas vivas incluso. Eso es lo único que hace rápida y precipitadamente, ya que además de su color y tamaño, se mueve muy despacio, como si le pesara todo.

Troll Abisal
Impío grande, caótico maligno
Clase de Armadura 15(armadura natural)
Puntos de Golpe 103(9d10+63)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21(+5)
10(+0)
22(+6)
6(-2)
9(-1)
5(-3)
Habilidad Percepción +3
Vulnerabilidad al daño radiante
Resistencias al daño frío, fuego, relámpago, veneno
Sentidos Visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas Abisal, Gigante
Desafío 7(2900 PE)
Resistencia Mágica. El troll tiene ventaja en las salvaciones contra hechizos y efectos mágicos.
Sangre Sulfurosa. Tiene ventaja contra la condición de envenenado.
Olfato preciso. El troll tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) dependiente del olfato.
Regeneración. El troll recupera 15 puntos de vida al principio de sus turnos. Si sufre daño de ácido o radiante, este rasgo no funciona al principio del siguiente turno del troll. El troll morirá solamente si empieza su turno con 0 puntos de vida y no se regenera.
ACCIONES
Multiataque. El troll hace tres ataques, uno con su mordisco y dos con sus zarpas.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 8(1d6+5) de daño perforante y 3(1d6) de daño de veneno.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 12(2d6+5) de daño cortante.
Esputo de vitriolo (Recarga 5-6). El troll abisal exhala un aliento ardiente de su sangre sulfurosa en una línea de 15 pies. Toda criatura en la línea debe superar una tirada salvación de Constitución a dificultad 13 o sufrir 18(4d8) de daño de fuego y 14(4d6) de ácido, o la mitad de daño en una tirada exitosa.

Troll Bicéfalo
Gigante grande, caótico maligno
Clase de Armadura 15(armadura natural)
Puntos de Golpe 93(9d10+45)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19(+4)
13(+1)
21(+5)
6(-2)
11(+0)
7(-2)
Habilidades Percepción +3
Sentidos Visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas Gigante
Desafío 6(2300 PE)
Bicéfalo. Los trolls bicéfalos tiene ventaja en salvaciones contra ser cegado, fascinado, ensordecido, asustado, aturdido y ser aturdido.
Vigilante. Cuando una cabeza duerma, la otra está despierta.
Olfato preciso. El troll tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) dependiente del olfato.
Regeneración. El troll recupera 10 puntos de vida al principio de sus turnos. Si sufre daño de ácido o fuego, este rasgo no funciona al principio del siguiente turno del troll. El troll morirá solamente si empieza su turno con 0 puntos de vida y no se regenera.
ACCIONES
Multiataque. El troll hace cuatro ataques, dos con sus mordiscos y dos con sus zarpas.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 7(1d6+4) de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 11(2d6+4) de daño cortante.

Troll de Guerra
Gigante grande, neutral maligno
Clase de Armadura 17(armadura de bandas)
Puntos de Golpe 105(10d8+60)
Velocidad 25 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21(+5)
12(+1)
22(+6)
9(-1)
10(+0)
9(-1)
Habilidad Intimidación +2, Percepción +3
Sentidos Visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas Gigante
Desafío 8(3900 PE)
Olfato preciso. El troll tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) dependiente del olfato.
Regeneración. El troll recupera 15 puntos de vida al principio de sus turnos. Si sufre daño de ácido o fuego, este rasgo no funciona al principio del siguiente turno del troll. El troll morirá solamente si empieza su turno con 0 puntos de vida y no se regenera.
Tácticas de manada. El troll de guerra tiene ventaja en la tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del troll está a cinco pies de esta y el aliado no está incapacitado.
Láminas Naturales. La armadura del troll de batalla tiene todas las reglas de una armadura, salvo que brotan de su piel. Cualquier efecto que destruyera su armadura (como la herrumbre provocada por un monstruo corrosivo o algunos hechizos), lo hará; pero nuevas láminas de metal surgirán conforme se regenere; recuperando un punto de armadura al día (cada vez que finalice un descanso largo).
ACCIONES
Multiataque. El Troll de guerra hace tres ataques, dos con su alabarda y uno con su mordisco.
Alabarda. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 10 pies, una criatura. Golpe: 16(2d10+5) de daño cortante.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 8(1d6+5) de daño perforante.

Troll de Montaña
Gigante enorme, caótico maligno
Clase de Armadura 15(armadura natural)
Puntos de Golpe 100(8d12+48)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
23(+6)
8(-1)
23(+)
6(-2)
8(-1)
5(-3)
Habilidades Percepción +2, Sigilo +2
Sentidos Visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas Gigante
Desafío 6(2300 PE)
Piel rocosa. El troll tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) en terrenos rocosos.
Olfato preciso. El troll tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) dependiente del olfato.
Regeneración. El troll recupera 15 puntos de vida al principio de sus turnos. Si sufre daño de ácido o fuego, este rasgo no funciona al principio del siguiente turno del troll. El troll morirá solamente si empieza su turno con 0 puntos de vida y no se regenera.
ACCIONES
Multiataque. El troll hace dos ataques con sus garras. Si acierta con un ataque de garras, puede hacer un ataque de mordisco a la misma criatura objetivo una vez.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 10 pies, una criatura. Golpe: 19(3d8+6) de daño cortante.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 14(2d6+6) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, está apresada (CD 14 para escapar). Hasta que se libere de la presa, la criatura está atrapada y el troll no puede morder a otro objetivo.
Tragar. Si el objetivo de su mordisco es una criatura mediana o menor apresada por el troll, la criatura debe superar una salvación de Destreza a dificultad 16 o ser tragada por del troll. Una criatura tragada está cegada y atrapada, tiene cobertura total contra ataques y efectos de fuera del troll, pero sufre 24(7d6) de daño de ácido al principio de cada turno del troll.
Si la serpiente sufre 20 o más puntos de daño de la criatura en su interior, el troll necesita superar una salvación de Constitución de 16 al final de ese turno o regurgitar a la criatura tragada, que caerá derribada a un espacio dentro de 10 pies del troll de montaña. Si el troll muere, una criatura tragada no estará ya atrapada por él y puede escapar del cuerpo usando 15 pies de movimiento, saliendo derribada.
El Troll de montaña sigue regenerando el daño de su interior, y dado el poder del ácido de su estómago; se considera inmune al daño de ácido si la criatura tragada le ataca con este tipo de daño.



[Bueno, pues sigo sembrando cosas de D&D de 5ª Edición, esto está inspirado por el propio libro de monstruos (que habla de Troll Freaks) y por una antiquísima revista que vi hace mucho tiempo con trolls raros, pero estos son más o menos originales, ¡espero qué os guste esto que ha hecho vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 3 de octubre de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Hechicero - Origen Sortílego: Poder del Vacío (XXXI)

Origen Sortílego: Poder del Vacío
El poder del Reino Lejano ha penetrado demasiadas veces en el Plano Material. Esto ha sido a veces por accidente, otras por descuidos o ambición de las criaturas imprudentes, y otras por los extraños designios de los habitantes de este. La locura y los trastornos sin embargo no destruyen todas las mentes. Unos pocos han usado la extraña magia que allí se encuentra, incluidos algunos hechiceros que en lugar de una salvaje magia caótica, han dado a sus mentes un poder sobre la creación y una resistencia a esos mismos males. Estos poderes parecen mucho más innatos incluso que otros poderes de los hechiceros.

Fortaleza de la Mente
A nivel 1, adquieres una resistencia extraordinaria a los poderes que te herirían la mente y proyectas esa fuerza como una defensa. Adquirieres competencia con la salvación de Sabiduría.
Además, una capa de fuerza te rodea y protege, otorgándote una Clase de Armadura de 13 + modificador de Destreza mientras no lleves armadura.
Afinidad Psiónica
Desde el nivel 6, cuando realices un ataque que haga daño psíquico, puedes añadir tu modificador de Carisma al daño de tus ataques que realicen esa clase de daño.
Además, gastando un punto de hechicería, adquiere resistencia al daño psíquico y eres inmune a encantamientos y a que te lean la mente, durante una hora.
Abrir la Mente
A partir de nivel 14, puedes abrir tu mente y entablar una comunicación telepática con criaturas cercanas. Como acción bonus puedes adquirir telepatía con un alcance de 60 pies, comunicándote con criaturas que puedas ver, que puedan entender al menos un idioma y posean una puntuación de Inteligencia de 3 o superior. Puedes desactivar la telepatía con otra acción bonus.
Desatar el Desafío
Desde el nivel 18, tus hechizos pueden de verdad arrebatar la cordura de tus víctimas. Cuando el daño de un uno de tus conjuros realice el daño máximo en cualquiera de sus dados; tira ese dado de nuevo y ese resultado será el que el objetivo pierda en su puntuación de Inteligencia. Si su Inteligencia queda reducida a 0 caerá inconsciente y si no quedará aturdida durante 1 minuto.
Solamente puedes realizar este efecto sobre un objetivo por turno y cualquier criatura inmune a ser fascinado o con una puntuación de Inteligencia igual o menor a 3 es inmune a ello. La criatura requiere terminar un descanso largo o una restauración mayor para recuperarse de este efecto.

[Y otra especialidad más para los Hechiceros, la siguiente será para los Druidas que los tengo abandonaditos, pero espero que vuestro amigo y ciber vecino Mario les dé un homenaje merecido.]

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Hechicero - Origen Sortílego: Hijos de la Viuda (XXX)

Origen Sortílego: Hijos de Viuda
La muerte toca a muchos mortales, ya sea por energías necrománticas infectando la tierra, fantasmas (u otros no muertos "inteligentes") que vuelven con sus familias y seres queridos, supervivientes de ataques de vampiros o incluso aquellos que son resucitados mediante magia divina (pero que siguen siendo conjuros de la escuela de la necromancia). Una vez tocado aunque se por poco por el otro mundo o por el Shadowfell, algo resuena en el alma de algunos. Esa energía necromántica ahora rebosa en su interior, siendo capaces de transformarse en cuerpos más resistentes a algunas formas de daño como los no muertos (algunos lo llaman "trascendencia"), o controlar la energía necromántica y a los no muertos. Aunque es poco habitual que estos hechiceros sean malignos por naturaleza, sí es bastante normal que sean al menos morbosos y siniestros, con comentarios tan cínicos que muchos los tratan con recelo, son así porque han visto el mundo de los muertos de cerca. Cuando exhiben demostraciones ostentosas o destructivas de sus poderes, ese recelo se transforma en miedo, muy justificado.

Acostumbrado a los Difuntos
A partir del nivel 1, ganas la habilidad de Medicina y puedes sumar tu bono de competencia dos veces para distinguir a un fallecido de un no muerto o distinguir a una persona inconsciente de un cadáver.
Fortaleza Sombría
La fuerza necromántica que recorre tu cuerpo te hace similar a los no muertos, en tu beneficio. A partir del nivel 1, tienes ventaja en las salvaciones para evitar ser encantado o asustado por parte de No muertos. Además, mientras no lleves armadura tu clase de armadura será 13 + modificador de Destreza.
Afinidad Necromántica
Desde el nivel 6, cada vez que realices un conjuro que haga daño necrótico, añade tu modificador de Carisma al daño realizado por dicho conjuro. Además, empleando un punto de hechicería, adquieres resistencia a ese tipo de daño durante una hora.
Ilusión de Vida
A partir del nivel 14, adquieres inmunidad al envenenamiento y a las enfermedades. Además, cuando realices la Fortaleza Sombría, serás resistente al daño del veneno (o inmune si ya eras resistente a ese tipo de daño).
Presencia Necromántica
Desde nivel 18, puedes canalizar de forma aun más instintiva las energías de la necromancia y con ello controlar a los no muertos presentes. Como una acción, puedes gastar 5 puntos de hechicería e invocar este aura de control necromántico hasta a 60 pies. Durante un minuto o mantengas la concentración (como si un hechizo concentración se tratase), cada no muerto hostil en el área ha de superar una salvación de Sabiduría y ser fascinado o asustado por ti (elección tuya para cada uso, no cada criatura). Un no muerto que supere la salvación será inmune a tu Presencia durante 24 horas. Un no muerto inmune al expulsar muertos vivientes tiene ventaja en esta tirada.

Un No muerto elegido por el lanzador afectado obedecerá órdenes del hechicero durante la duración si el hechicero supera una prueba de Carisma contra 10 + Valor de Desafío u 8 + salvación de Sabiduría del no muerto (lo que sea mayor), aunque hacer algo opuesto terriblemente a su naturaleza o suicida le da la oportunidad de escapar a su control (salvación de Sabiduría si eso ocurre).

[Bueno, y con esto, paso a concentrarme en los Druidas que creo que no tengo ninguno hecho aun... ¡Pero muchas cosas os va a enseñar vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 1 de octubre de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica de la Paz Interior (XXIX)

Tradición Monástica del Camino de la Paz Interior
No todas las tradiciones monásticas son necesariamente marciales. Hace tiempo, curanderos y sanadores fueron acogidos en un templo, que empezó a recibir a monjes hastiados y heridos de mil batallas. Compartiendo sus secretos, aprendieron a controlar la alquimia interior de los cuerpos de otros y de los propios, entendiendo de nuevas maneras su disciplina, pero junto un don para la sanación, adquirieron límites y votos para su día a día. Los Monjes de la Paz Interior abogan por proteger el equilibrio, con lo que si pueden evitarlo, no matan a sus contrincantes, nunca desapasionadamente ni por costumbre es tolerada, pero se entiende como parte de la vida que esta termina. Así, gracias a ese equilibrio, pueden compartir el Ki con otros, mejorando la vida de los necesitados y aliados. Los sanadores de la Paz Interior son bien recibidos en otros monasterios y santuarios, pero los debates que comienzan por su estricta forma de vivir a veces no son nada armoniosos ni tranquilos.
Aunque tienen muchas reglas y normas, muchas veces deben romper algunas para salvar a la gente; y aunque tienen refugios y casas de curación, muchos de ellos se ven en la necesidad de partir para aliviar el sufrimiento por el mundo. Haciendo eso, argumentan, ponen su deber con la vida antes que su senda a la perfección.

Rasgos de la Paz Interior
Nivel de Monje
Rasgo
3
Camino del Curandero
6
Roce de la Vitalidad
11
Purificar la Ponzoña
17
Dominio sobre la Reencarnación

Camino del Curandero
A partir del nivel 3, el monje se inicia en el difícil arte de la curación y de los secretos de como los elementos interaccionan con los seres vivos. Adquieres competencia con la habilidad de Medicina y las herramientas de herbolario. Si ya eres competente, elige otra habilidad de la competencias de monje. Si ya eres competente con la de herbolario, adquieres competencia con las herramientas de alquimista o de envenenador.
Puedes doblar tu bono de competencia en las pruebas de Sabiduría(Medicina).
Roce de la Vitalidad
A partir del nivel 6, tus contacto puede traer vida a otros. Empleando 1 punto de Ki, puedes curar usando una acción a otra criatura con la que estés en contacto; haciendo que recupere 1d6+bono de Sabiduría de vida por punto de Ki. El dado de curación se incrementa con los dados de artes marciales.
Además, cualquier criatura viva (básicamente gigantes, monstruosidad, fatas, humanoides, dragones y bestias; otras según criterio del DM) a la que reduzcas a 0 puntos de golpe o menos con tus artes marciales o armas de monje, siempre cae inconsciente pero sin morir automáticamente o requerir tiradas de salvación contra la muerte.
Purificar la Ponzoña
Desde el nivel 11 tu contacto purifica el veneno. Cualquier daño de veneno que pudieras recibir, no solamente no te hace daño; además puedes elegir entre recuperar 1 punto de ki o tantos puntos de golpe igual a la mitad de la cantidad de dañó que te haría dicho ataque. Solamente recuperas ki con cantidades de daño iguales a tu mismo nivel.
También puedes usar tu acción para transferir un punto de ki a otro y hacer que repita cualquier tirada de Constitución contra venenos o enfermedades, añadiendo tu modificador de Sabiduría como un bono a dicha tirada.
Dominio sobre la Reencarnación
Desde nivel 17, el monje controla mucho mejor la vida, entendiendo el ciclo de reencarnaciones y muerte además del cuerpo de los seres vivos. Si fallas tu tirada de salvación contra la muerte se cuando estés a 0 o menos puntos de golpe, o sea rematado; y le quede al menos 4 puntos de ki; se verá sujeto al conjuro de reencarnación sin componentes de conjuro. Perderá todos los puntos de ki que le restaran, pero a cambio obtendrá su nueva forma tal y como dice el conjuro. Además, durante un minuto, será resistente a todo daño excepto a los daños necrótico y de fuerza. Necesitas terminar un descanso largo antes de volver a utilizar este rasgo, y cada uso adicional antes de una semana tras su empleo, ve aumentado en 1 el número de puntos de ki mínimos para emplearlo (una segunda vez requiere 5 puntos de ki y así).
Además, usando 4 puntos de ki, podrá usar el conjuro de revivificar sobre otros sin necesidad de emplear componentes materiales para ello, pero solamente una vez por descanso largo.

[Nueva especialidad para Monje, ahora me centraré en los divinos y arcanos, a ver si tengo al menos dos o tres por clase, que ya voy sobrado con algunos ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Camino del Vacío (XXVIII)

Tradición Monástica del Camino del Vacío
Los devotos del Camino del Vacío comprenden la futilidad de la propia identidad, y rompiéndola sienten que se hacen uno con el resto del cosmos. Esta filosofía comenzó cuando un Doppelganger se infiltró en un monasterio, y aunque fue descubierto, los monjes le siguieron la corriente curiosos de la criatura. El Doppelganger parece que sintió algo dentro de él gracias a las inquisitivas preguntas de los monjes y a la paz que transmitían, así que cuando se descubrió y marchó, lo hizo consciente de que había aprendido algo de todo aquello. Los monjes se maravillaron de que al no ser nadie y siendo todo el mundo al mismo tiempo; el Doppelganger representaba un misterio que ellos no podrían entender. Empezaron a reflexionar sobre ese estado paradójico, y llegaron a ver en los corazones de otros, además de poder anular completamente su propia identidad, desapareciendo o mezclándose con otros. Incluso, empezaron a poder unir sus mentes a través de la meditación, y también con las de otras criaturas.

Ojos del Corazón
A partir del nivel 3, el monje puede leer los pensamientos de otra criatura dentro de un rango de 60 pies, aunque requiere emplear su acción y dos puntos de Ki poder hacer esto. Aunque esto puede evitar barreras, 3 pies de madera o tierra, 2 pies de piedra, dos pulgadas de metal o una fina capa de plomo lo bloqueará. Mientras el objetivo esté dentro del alcance, el monje podrá leer sus pensamientos mientras la concentración del monje no se interrumpa (como si fuese un hechizo de concentración, hasta un 2 minutos). Mientras lea sus pensamientos, el monje tendrá ventaja en las tiradas de Sabiduría (Perspicacia) y Carisma (Engaño, Intimidación y Persuasión) contra el objetivo; además de que el objetivo tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra el monje.
Devolver el Dolor
A partir de nivel 6, cuando un objetivo de Ojos del Corazón consiga dañar al monje en cuerpo a cuerpo o acierte con Desviar proyectiles, puede devolver el daño causado o que debía haber causado. En el caso de Ojos del Corazón, además de su reacción, ha de realizar realizar un ataque cuerpo a cuerpo; y además del daño correspondiente, la víctima deberá superar una salvación de Sabiduría contra la defensa a sus poderes de Ki. Si la supera, sufrirá la mitad que hubiese recibido el monje; y si la falla, esa misma cantidad de daño psíquico más el bono de Sabiduría del monje.
Evitar a la Muerte
A partir de nivel 11, si eres reducido a 0 puntos de daño pero no matado en el acto; puedes elegir quedar reducido a 1 punto de daño en su lugar. Puedes usar una acción adicional o reacción para moverte del lugar donde sufriste ese daño y todo ataque realizado contra ti hasta el siguiente turno se realiza con desventaja. Una vez emplees este rasgo, no volverás a poderlo usar hasta que finalices un descanso largo.
Disciplina del Vacío
A partir del nivel 17, un monje del vacío aprende a transformar su cuerpo o incluso a desaparecer. Aprende los siguientes hechizos pero sin necesidad de utilizar componentes materiales y siempre a su nivel mínimo empleando Ki: alterar el propio aspecto (2 puntos de ki), contorno borroso (2 puntos de ki), disfrazarse (1 punto), intermitencia (3 puntos de ki), etereidad (7 puntos) y teleportar (sobre sí mismo, 7 puntos de ki). Considera que su característica para lanzarlos es su Sabiduría y su salvación de ki si es necesario.

[Bueno, pues esta especialidad de monje me llegó casi de sopetón, inspirado por varias cosas, espero que os interese y visitéis otras cosas que vaya haciendo vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Invención propia para D&D 5ª Edición: Linajes (Suplemento XXVII)

Elfos Alados
Los elfos alados, o Avariel para el resto de elfos, son pocos y tienen una cultura más militarista; y tienen costumbre de actuar como mercenarios. La razón detrás de ambas cosas es que buscan hacer el mundo más pacífico para el resto de su raza, y cargan con dicho deber de forma responsable. Incluso aunque su "gusto" por las batallas haya reducido su raza y provocado problemas. Han vivido grandes guerras por el cielo, por el bosque y por la propia supervivencia. Hoy en día siguen con sus principios, de combatir por la raza élfica, pero prueban nuevas estrategias. Intentan forjar su camino por la espada y combatir tiranías de enemigos élficos como los dragones malvados o los Gran Trasgos. Su dominio de los cielos gracias a sus alas y a su fuerza, ha atraído a otros a aliarse con ellos.
Los elfos alados han combatido tantas batallas, que poco consuelo les queda, salvo la diosa élfica del aire y la libertad que les guía. Hacen literalmente que el cielo sea su límite. Han aprendido con mucho tiempo a usar magia, furia y otras tácticas para vencer en nombre de los elfos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Entrenamiento de armas de las alturas. Eres competente con el tridente, el arco corto, la jabalina y el arco largo.
Vuelo. Tienes una velocidad de vuelo de 30 pies. Para usar esto no puedes usar armadura pesada o media.

Elfos Ardientes
Hace mucho tiempo dos hermanas princesas elfas salieron a buscar al sol. Vieron en el horizonte un gran resplandor, que no les cegó pero que cuyo calor e intensidad las llamaba. En lugar de encontrar al sol, encontraron a un dragón dorado, anciano; al más anciano de todos ellos. Las doncellas bailaron y cantaron, cuando despertó el antiguo dragón les acompañó en su jolgorio, y quiso guardar las cosas hermosas que ambas tenían con él, ofreciendo todo lo que poseía a ambas. Ellas aceptaron, pero un dragón adversario secuestró poco después a una de ellas, y fue entonces cuando el dragón y la doncella usaron sus artes para recuperarla.
Los descendientes de aquellas viven algo aparte del resto de elfos, se concentran en estudiar la magia innata a su sangre, dejando algunas de las tradiciones élficas atrás. A cambio su sangre y poder de los dragones aun es evidente, con sus cabellos largos y sueltos moviéndose casi con voluntad propia, y sus ojos sin pupilas de vivos colores que recuerdan a los de los dragones. Su piel suele ser más morena que la de otros elfos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Cantrip. Conoces un cantrip de tu elección de la lista de conjuros de hechicero. Carisma es tu característica de lanzamiento para ello.
Alma draconiana. Cuando no lleves armadura, puedes sumar tu modificador de Carisma a tu armadura.
Además, sabes escribir, hablar y leer Draconiano y suma dos veces tu bono de competencia en las tiradas de Carisma realizadas en interacciones con dragones.

Enanos Rojos
Los enanos rojos son los más elusivos de su raza, tal vez porque tuvieron un conflicto con otros de sus parientes hace mucho tiempo. Otros hablan de que se mezclaron con los gnomos que vivían con los enanos, y que eso provocó la ruptura, o que pidieron a estos que les enseñaran magia. Fuese como fuese, al final los ancestros de los enanos rojos abandonaron las ciudades enanas, marchando a lugares que estos evitaban. Acabaron concentrados en las faldas de volcanes, activos y extintos, y estudiaron los minerales que allí había. Acabaron descubriendo algo que ellos llamaron "Huevo de Dragón", un compuesto alquímico que ardía de forma explosiva, e inventaron métodos para aprovecharlo tanto para la paz como para la guerra, métodos que aun guardan celosamente, pero comparten si se les pide con insistencia y educación (además de con intenciones respetables), pero nunca dejan a nadie sin respuesta, ya que viven en pequeños refugios de difícil acceso y respetan a los intrépidos que se aventuran para encontrarlos. Suelen tener la piel de tonos rojizos, así como su cabello que va del naranja vivo hasta el negro oscuro. Algunos de ellos van de pueblo en pueblo maravillando a la gente con fuegos de artificio.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Inteligencia se incrementa en 1.
Acostumbrado al fuego. Adquieres resistencia al daño de fuego, además de ventaja en las tiradas de salvación contra ese tipo de daño. Si sufres daño continuo de fuego, puedes apagarlo como acción adicional.
Expertos Inventores. Puedes elegir entre más herramientas de artesano que los otros enanos (herramientas de alquimista y hojalatero además de las que ya puedes escoger).

[¡Inauguro el mes en el blog con estas tres sub razas! Espero que os interesen y que seguiréis atentos al resto de novedades de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]