viernes, 31 de julio de 2015

Maga para Ars Magica: Diana la Sirena (Ex Miscellanea)

Diana la Sirena

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 1(1)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Mentem, Afinidad con Rego, Berserker, Canción de la Sirena*, Focus Mágico Menor (Ira)*, Guerrera, Linaje Feérico (Juno), Maña con Rego, Maña con Mentem, Mentem Depurada; Condición Necesaria (Hechizos cantados)*, Fantasía (Amazona en una misión), Herencia Feérica (Hera), Ira (Mayor), Restricción (Mientras está calmada)
(*Por Ex Miscellanea)
Rasgos de Personalidad: Furiosa +6, Princesa Amazona +3, Rencorosa contra los hombres +2; Venganza +5*
(*Rasgo de Simpatía)
Reputaciones: Maga violenta 1 (Hermética)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa -1, Ataque +5, Defensa +4, Daño +1
Esquiva: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a
Espada y Escudo: Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +7, Daño
Aguante: +2 (+2 por la Protección de su armadura, y llega a +5 contra efectos de Mentem)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atletismo 2 (correr), Clarividencia 3 (ver lo invisible), Concentración 2 (hechizos), Cultura Feérica 2 (diosas feéricas), Latín 4 (poesía latina), Liderazgo 2 (Influencia de Simpatía), Música 2 (canto), Parma Mágica 1 (Corpus), Pelea 3 (puñetazo), Penetración 3 (Mentem), Teoría Mágica 3 (hechizos), Un Arma 4 (Espada y Escudo), Veneto 5 (Amenazas)
Artes: Creo 2, Intellego 2, Muto 2, Perdo 2, Rego *14+3, Animal 1, Aquam 1, Auram 1, Corpus 1, Herbam 1, Ignem 1, Imaginem 1, Mentem *14+3, Terram 1, Vim 4
(* Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Siempre que bebe algo se torna rosado, las plumas de su cabeza han crecido hasta el doble en un tiempo.
Equipo: Espada larga, escudo, brazales y peto de cuero tachonados, baúl, libro de apuntes mágicos y de todo tipo, colgante con su Sigil, manto de viaje, botas de cuero, bolsa de monedas.
Carga: 2(5)
Hechizos Conocidos:
Círculo de Protección Contra las Bestias (ReAn 5/+19)
La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+19)
Despertar la Ira (CrMe 15/+22 F)
Infundir Temor en los Corazones (CrMe 15/+20)
Sentir las Emociones (InMe 10/+20)
Escuchar la Ira Silenciosa (InMe 25/+22F)
Confundir la Mente (ReMe 15/+35)
Aura de Autoridad (ReMe 20/+35)
Coaccionar al Espíritu de la Cólera (ReMe 20/+52 F)
Convocar al Espíritu de la Cólera (ReMe 40/+52 F)
Porteador Invisible (ReTe 10/+19)
Sigil: Una medalla de bronce con una espada grabada en un lado y una mujer de mirada severa en el otro.
Impronta: Un cordel de oro ilusorio conecta a Diana y al objetivo de su magia.
Apariencia: Su cabello es negro y ensortijado, sin entenderlo ella bien de ellos aparecen plumas de pavo real. Su piel, aun cuando ella es de clima cálido, es especialmente pálida en sus brazos, menos en el resto de su cuerpo. Sus ojos grandes y muy redondos son oscuros. Su cuerpo tiene forma definida y su gesto suele ser severo o contenido, cuando no directamente desata su furia y se torna furibundo y salvaje. Cuando viaja por los caminos suele ir con un manto y su armadura, pero prefiere llevar sus armas guardadas en su baúl, que mueve con su magia .
Diana era hija de una familia de granjeros pudientes, al noreste de Venecia; entre arboledas de olivas y de viñas. Su padre era violento con su madre, con ella y todas sus hermanas; pero tal vez el Don incipiente agravó la situación; pero la causa última de esto se debe a las manipulaciones de Juno (o a lo mejor una criatura feérica poderosa que ha tomado su imagen), la diosa romana. Un antiguo lugar sagrado cercano se usaba como reunión de jóvenes prometidos, como sus padres; y fue sobre ellos que Juno puso su atención. Recreando una ceremonia como las antiguas que oficiaban sus sacerdotes, y embaucados por su poder, sus padres pusieron a Diana bajo su influencia. Este es el origen de la sangre feérica, aunque es posible que eligiera a sus padres por alguna razón más. Juno recogía a su futura elegida para protegerla de los peores ataques de su padre, que ella misma provocaba. El resultado es que ella cree que es una agente vengativa de las míticas amazonas, todo ello provocado por Juno. Con una mujer con poderes mágicos como herramienta, quiere mantener su lazo con el mundo; castigar a los hombres de forma tajante y violenta. Para ello crió a Diana, y poniendo en su camino a la Orden. Por desgracia, pasó por varios mentores, que aunque interesados en sus dones místicos; sólo pudieron al final entregarla a una Sirena. Las Sirenas tienen en sus prioridades trabajar por las mujeres, no necesariamente vengarlas, pero aceptaron a Diana, por ser una mujer fuerte y en parte curiosidad sobre sus orígenes. Ni ella ni su mentora saben nada de los planes de Juno, y Diana veía a Juno más como una líder de las mujeres más que como una diosa, así que no la adora (aunque sabe reconocer a otras de su clase). En sus recuerdos, su madre y sus hermanas eran amazonas maltratadas por un invasor (su padre).
Diana usa su magia para hacer a otros peores en combate mientras ella se refuerza. Fuera de esas situaciones, emplea magia más sutil, incluyendo usar su canción para gobernar a aquellos que la escuchen, siendo muy capaz de afectar a sus víctimas o facilitar que cumplan sus órdenes mágicamente. Cuando aquellos que afectarla son más duros, prefiere usar la espada y la magia en vez de la Canción de la Sirena. Si puede, prefiere prepararse antes de cualquier encuentro, creando un círculo contra las monturas e invocando magia para reforzarse. Su hechizo predilecto para ello es llamar al espíritu de su propia furia, un ser de enorme aspecto para ella y gran poder, y que tiene una mezcolanza de rasgos suyos y de su padre (mira más abajo para ver su descripción, o usar el ejemplo de espíritu de la cólera de Societates, pero con más Poder Mágico, o usar ese de ejemplo en caso de que Diana invoque el espíritu de otro).

Hechizos Nuevos:


Escuchar la Ira Silenciosa
InMe 25
Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Oído
Durante dos minutos, el mago que use este encantamiento puede evaluar la ira y la cólera que haya a su alrededor. Dado que escucha la cólera, será evidente cuanto más colérico sean quienes estén a su alrededor. Normalmente percibirá gritos de ciertas personas o corazones palpitando.
Diana de hecho, escucha los corazones desbocados, y a veces lo usa para sentir adversarios y para distinguir a quienes puede hacer objeto de sus efectos sobre las emociones.
(Base 5, +1 Diámetro, +3 Oído)

Coaccionar al Espíritu de la Cólera y Convocar al Espíritu de la Cólera vienen descritos en Houses of Hermes: Societates, página 99. Los demás hechizos provienen del libro básico de 5ª Edición.
Tifon, Eidolon de la Colera de Diana

Poder Mágico: 30
Características: Inteligencia -3, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +3, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +3
Estación: Verano
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Berserker, Guerrero; Simplón, Susceptible (contra los que faltan a Diana)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Mayor x3 (Controlar Humano, Furia, Vestir el Velo Corpóreo), Poder Menor (Otorgar Maña en Arma Grande)
Rasgos de Personalidad: Iracundo +6*, Vengativo +2
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +9, Daño +3
Mandoble: Iniciativa +4, Ataque +14, Defensa +10, Daño +12
Hachazo: Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +8, Daño +9
Aguante: +2
Habilidades: Arma Grande 5 (espadón), Atletismo 5 (correr), Concentración 3 (Posesión), Liderazgo 4 (intimidar), Pelea 6 (puñetazo), Penetración 2 (Mentem), Un Arma 5 (hacha) [360+50+15]
Poderes:
Controlar Humano: 2 puntos, Iniciativa +2, Mentem
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Tifón toma control de una persona, que debe seguir sus órdenes. Tifón suele obligar a combatir furiosamente, pero sin importar la orden, si es compleja o peligrosa, la víctima se puede resistir con una prueba de Inteligencia + Rasgo de Personalidad (mayor sea negativo o positivo, sumándose o restándose del resultado) a dificultad 15, cada tirada fallada añadirá +1 acumulativo a la siguiente prueba.
ReMe 30 (base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Mayor (30 niveles, -1 coste, +3 Iniciativa)
Furia: 3 puntos, Iniciativa +, Mentem:
A: Voz, D: Especial, O: Individuo
El objetivo de este poder requiere superar una prueba de Personalidad apropiadas + tirada de estrés contra dificultad 9. Una pifia lo arroja a matar a todos los presentes, mientras que un fallo le provoca una ira destructiva, pero puede intentar recuperarse cada ronda.
Cr(Re)Me(An) (base 4, +2 Voz, +1 Duración especial, +2 requisitos): Poder Mayor (25 niveles, +3 a la Iniciativa, 10 px a Penetración)
Vestir el Velo Corpóreo: 0 puntos, Iniciativa +1, Corpus
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Tifón se vuelve material, tomando la forma que ve Diana o cualquiera que pudiese percibir le, con músculos enormes y enrojecido de furia. Es entonces cuando usa sus atributos de combate. Suele buscar hacerse con el arma de quien abata a puñetazos.
Cr(Re)Co 25 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Mayor (25 niveles, -3 al coste, +2 Iniciativa)
Otorgar Maña en Batalla: 4 puntos, Iniciativa -6, Corpus
A: Voz, D: Solar, O: Grupo
Tifón comparte su capacidad combativa con hasta 10 mujeres (u hombres aliados de Diana), otorgando +1 a todos ellos en los combates mientras dure el efecto del poder. alternativamente, Diana recibe +3 a sus totales de Un Arma. Hasta el fin del efecto, Tifón no recuperaría los puntos invertidos en él.
MuCo 20 (Base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Menor (20 niveles, 5 px a Penetración)
Vis: 6 peones de Mentem en forma de un cuerpo fantasmal.
Apariencia: Un hombre enrojecido, con músculos y tendones a punto de saltar; pero sólo si es material o para quienes vean lo invisible. Los rasgos de Diana son reconocibles (y ella reconoce a su padre en el espíritu también aunque no sabe que es su padre). Normalmente, una vez invocado es invisible, pero Diana suele llamarlo para que le ayude en batalla. A veces sólo se deja poseer por Tifón.


[Nuevo personaje para Ars Magica, acompañada de su espíritu furioso os presento a mi homenaje a Wonder Woman, pero en plan algo negativo, lo sé; ya compensaré haciendo una auténtica hechicera amazona o algo. ¡Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 27 de julio de 2015

Maga para Ars Magica: Alma de Flambeau (Edición cumpleaños)

Alma de Flambeau

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +3, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza -3
Tamaño: -1
Edad: 31 años
Decrepitud: 0
Corrupción: 1(7)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Actuación Mágica, Afinidad con Música, Afinidad con Aquam, Foco Mágico Mayor (Agua dulce), Forma Depurada Aquam, Maña con Aquam, Maña con Música, Maña con Teoría Mágica, Maña con Perdo*, Artes Incompatibles (Perdo Ignem, Rego Ignem), Compasivo (Mayor), Deficiencia con Ignem, Pequeña, Parma Defectuosa (Ignem), Requerimientos de Estudio
(*Ventaja gratuita de Casa)
Rasgos de Personalidad: Musical +2, Agradecida +2, Intrépida +1, Compasiva +6
Reputaciones: +1 Cantante de las aguas (Hermética)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Aguante: +3 (+5 para Aquam)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Atención 2 (Buscar), Castellano 5 (Fronterizo), Encanto 3 (Amistades), Filosofía 1 (Magia Ritual), Latín 4 (Textos Herméticos), Música 6*+2 (Cantar), Parma Mágica 2 (Ignem), Penetración 2 (Aquam), Precisión 2 (Aquam), Teoría Mágica 4+2 (Hechizos)
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5+3, Rego 5, Animal 4, Aquam 12*+3, Auram 3, Corpus 5, Herbam 3, Ignem 2, Imaginem 3, Mentem 2, Terram 2, Vim 3.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Rima y canturrea sin pretenderlo en las discusiones (Tirada de Inteligencia + Concentración a dificultad +6 para evitarlo).
Equipo: Túnica, ropa de color azulada, cítara de mano.
Hechizos Conocidos:
Daga de Hielo (CrAq 10/+22)
Ariete de Agua (CrAq 20/+27F)
Milagro de Moisés (CrAq Ritual 20/+29F)
Ojos de la Náyade (InAq 5/+33)
Seguir la Canción de las Aguas* (InAq 15)
Cantar con las Ninfas (InAq 25/+22)
La Perla de las Aguas (MuAq(Te) 15/+11)
Viento Abrasador (PeAq 20/+22)
Cerrar las Puertas Terrestres (PeAq 25/+33F)
Calmar a las Olas** (ReAq 10/+22)
Pean de la Escarcha (ReAq 15/+27F)
Canción de Cuna de las Aguas*** (ReAq 15/+22)
*Como Seguir el Murmullo de las Aguas, pero con duración Actuación en lugar de Concentración.
**Como Romper las Olas, pero con duración Actuación en lugar de Concentración.
***Como El Remo Invisible pero con duración Actuación en lugar de Concentración.
F -Foco Mágico en Aguas Dulces
Vis: 3 peones de Vis Aquam.
Sigil: Botella con trago de agua de un pozo.
Impronta: Murmullo del agua corriente cuando realiza y mantiene sus hechizos.
Apariencia: Una chica no muy alta, de piel no muy oscura pero pelo oscuro como sus ojos, procedente del sur de Iberia. Su magia comenzó a suceder en su infancia, relacionada con las aguas de acequias y pozos de su hogar, que parecían obedecer a sus cantos -su otro talento junto a la magia. Un hechicero del linaje de Bonafonta la introdujo en la Casa Flambeau, y le dejó permanecer en la Alianza al marchar éste harto de aguantar la tacañería de Augusto. Ella no conoce mucho de la mater de su parens, aunque le gustaría aprender más. Ella aguanta a Augusto desde hace poco, y le gustaría que la dejara estudiar más el Vis. Su problema de estudios es facilmente superable aquí, dado que tanto el lago como el castillo ofrecen excelentes oportunidades para mejorar en su especialidad en Aquam, aunque en este tiempo ha comenzado a mejorar sus otras Artes y crear un hechizo útil en sus viajes, además.

Nuevos Hechizos de Alma:

Milagro de Moisés
CrAq 20
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
El mago o maga toca mientras realiza el ritual una superficie dura de origen natural y quiebra aunque sea un poco la superficie, y de ese punto surge un manantial. El manantial es suave, pero produce suficiente agua como para llenar un lago de tamaño medio o anegar un valle, aunque no tan fuerte como para provocar una riada. El agua es dulce y potable, con lo que puede salvar una mala situación en ciertas ocasiones.
(Base 4, +1 Toque, +3 tamaño)

Cantar con las Ninfas
InAq 25
Alcance: Personal, Duración: Actuación, Objetivo: Oído.
Requiere penetrar y que el lanzador esté dotado de la Virtud Actuación Mágica, pero el hechizo permite a quien lo realice, escuchar a las criaturas sobrenaturales de Aquam dentro del alcance del oído. Como se realiza normalmente con música, quien lo realiza suele sentir que las criaturas del agua le contestan o cantan en coro con ella, de ahí el nombre. Escuchar ciertos detalles requiere Percepción + Atención a dificultad +6.
(Base 5, +1 Actuación, +3 Oído)

La Perla de las Aguas
MuAq(Te) 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Este hechizo se puede realizar sobre cualquier estanque o poza, transfomando su agua en una perla. También sirve sobre toneles y otros receptáculos menores; pero es capaz de afectar cualquier masa de agua, siempre que sea igual o inferior a un volumen de 2'8 metos cúbicos de agua. La perla vuelve a su forma acuosa al terminar el hechizo, empapando o destruyendo cualquier contenedor donde una o más de ellas esté localizada.
Alma usa este hechizo calculando los tiempos de viaje, para tener agua para su uso personal tanto mundano (beber o lavarse) como mística (para emplear su magia ofensiva con ella). Suele contar con una o dos de estas perlas casi siempre.
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, requisito Terram gratuito)

Pean de la Escarcha
ReAq 15
Alcance: Toque, Duración: Actuación, Objetivo: Parte
Mientras el mago realice su actuación de manera apropiada (cantar, cazar, bailar, la que sea), crea una superficie de hielo sobre un cuerpo estático de agua dulce como un lago o similar (no funciona sobre agua corriente o el mar) que permite caminar encima. Él no puede desplazar el trozo de hielo, requiere caminar o avanzar con su magia (en un caso requiere que la actuación le permita caminar libremente y en otro una tirada de Percepción + Precisión, a dificultad igual a la distancia a la que quiere estirar el hielo).
(Base 3, +1 Toque, +1 Actuación, +1 Parte, +1 tamaño)



[¡Feliz cumpleaños @Alma_MM y qué cumplas muchos más! Versión errateada y más guay de tu ficha retrato, e incluso me está dando idea de si no sería buena idea revisar la Alianza en la que está inspirado el trasfondo de tu personaje. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 25 de julio de 2015

Comentario: Ant-Man

Bueno chicos... os tengo que contar algo, estaba con unos colegas y les digo: "Conozco a un tío".


Conozco a un tío, que era tal vez el super héroe/aventurero/científico intrépido con peor nombre de la historia, y con poderes algo raros si los comparamos con otros héroes con poderes, y cuyo genio quedaba ensombrecido por sus errores de juicio y por las comparaciones con otros. Por no hablar de su vida sentimental destructiva y que le llevó a la cárcel. Este figura es Henry "Hank" Pym, el Hombre Hormiga (Chaqueta amarilla, la Avispa, Goliat y otros tantas identidades super heroicas) de los cómics, un Vengador fundador y tío complicado.

Pero es que conozco a otro, un tío que pese a su formación, no pudo encontrar trabajo y tuvo que robar para mantener a su familia. En busca de superarse y redimirse, heredó el título de Hombre Hormiga. Así,Scott Lang llegó a ser héroe para muchos, especialmente para su hija Cassie.

Y es que si me preguntáis si vemos a estos personajes en Ant-Man, sí... y no. Y me alegro. Me explico, Michael Douglas nos trae su Doctor Pym, su veterano héroe, que traicionado y con sentido de pérdida, herido y consciente de lo que tiene, guarda su secreto. Pero si algo nos ha enseñado el universo cinematográfico Marvel es que los secretos nunca se están quietos. Solamente debes aprender a vivir con ellos y sus consecuencias. Este Henry, tiene este viaje, pero la cinta nos deja con muchísimas ganas de saber más de él como un héroe en la sombra. Eso sería maravilloso... pero lo que tenemos es algo nunca visto, vemos un super héroe retirado, lo que le permite crear un legado, y de hehco, si veis bien ciertas cosas, veréis mucho del Pym de los cómics, pero de otra manera. Luego tenemos a Scott Lang, llevado a nivel divertidísimo de super, como el tío normal, muy fácil de empatizar con él en serio, que aprende a ser un héroe. Ambos parecen diferentes, al principio, pero luego aprendemos los parecidos que tiene, el miedo y la culpa de perder a su familia, el deseo de cuidar a sus hijas y ser buenos padres. Y razones lógicas para la elección de este pícaro para ser su sucesor. Y volviendo a hablar de hijas, Evangeline Lilly nos trae a Hope, la hija de Pym y su esposa Janet, un personaje interesante, con un futuro... un futuro y posibilidades que no terminan de germinar, como con la Viuda Negra. Hace falta una heroína individual, aunque en las series son las que llevan el peso de sus series, pero en cine no. Eso es triste.

Pero algo que me ha llamado mucho la atención, es la presencia de secundarios únicos para esta película. La familia de Scott (y el prometido de su esposa) y los villanos, tienen sus momentos e importancia. Pero es que lo mejor son los tres colegas ladrones de Scott, son una risión. Sobre todo Luis, que es el narrador que conoce a gente que conoce a gente. Y su forma de hacer las cosas es divertida, un quinqui latino que cata vinos y le gusta el arte, da la vuelta de manera entretenida a un cliché bastante divertido, ya veréis. Me gusta ver secundarios que no son agentes de SHIELD o científicos que trabajan luego para dicho grupo o con los Vengadores.

Y es genial como esta película se integra en el Universo Cinematográfico Marvel, tanto con citas y comentarios, como con apariciones y cameos, algunos fundamentales (QUEDAOS AL FINAL), y creo que de forma muy natural. De hecho, abordan un clásico de los cómics de capas y máscaras, con un enfrentamiento entre héroes que se acaban de encontrar. Una gozada además como se resuelve y las razones a ello, o sea... ¡Mejor que en los propios cómics y todo!. La verdad, es que se integra mejor en el universo Marvel que otra película tan divertida como pueda ser Guardianes de la Galaxia, pero porque sucede a un nivel más mundano.

Pero visualmente, no se queda atrás, es increíble con un buen uso de la tecnología de posproducción y animación, y maña cinematográfica, lo que se puede lograr. Ya digo, un espectáculo que me ha hecho desear el 3D un poco para probar. Realmente entretenida y espectacular, divertidísima y con momentos emocionantes y emocionales. No es los Vengadores, y en vez de conformarse, toman esto como una ventaja, porque se tienen menos expectativas, tal vez, y no te sientes tan presionado ni por parte de sus creadores ni como espectador. Una película para disfrutar, me ha encantado, así que vuestro amigo y ciber vecino Mario os encomienda a ir a verla ¡pronto más cosas!

lunes, 20 de julio de 2015

Comentario: La alianza rota de Calebais (libro de Ars Magica 5ª edición en castellano)

Pues me llegó y ya pude terminar de leerme todo el libro...
En menos de 100 páginas, horas de diversión para grupos....
Un análisis muy detallado del libro lo podéis encontrar en Ars rolica aquí mismo, y aunque intentaré no repetir lo que explican allí, sí que hay repeticiones inevitables. La alianza rota de Caleebais, o simplemente Calebais, es la tercera versión de una aventura para Ars Magica 5ª edición que ya se hizo para la primera edición del juego, etc. De hecho, fue escrita en parte por el padre de Vampiro, que también lo es de Ars Magica claro. Calebais es una aventura que es una respuesta a los dungeons más universales de los juegos de capa y brujería, o más bien de dungeoneo. Es un guante en la cara para decir "Nosotros no solamente podemos hacerlo, además podemos hacerlo incluso mejor". Puede que suene pedante, pero está justificada tal bravata.

Calebais es Ars Magica 5ª edición en estado puro (aunque muy en pañales estaban a la hora de redactar algunas cosas). Lo digo, porque ante la libertad inmensa para crear personajes que ya da el básico, este libro ahonda en esto, creando una aventura estructurada, pero no tan encorsetada para impedir jugarse. Las facilidades empiezan al momento, puesto que permite situar en varios Tribunales la localización de Calebais; o en otro enfoque, explicar motivos para que los personajes vayan aun estando lejos de allí. Luego, ciertos episodios se dejan a decisión de los jugadores, mientras otras partes son abiertas o sólo están bosquejadas para permitir personalizar al gusto. A veces, esto es un defecto en ciertos juegos interpretativos para algunos, una libertad a la hora de llevar una partida prehecha parece un oxímoron (o cuanto menos... ¿para qué coger una aventura que como narrador me obliga a hacer un trabajo que pretendía evitar con ello?). Pero cuando la imaginación importa, es mejor no poner vallas al campo.

El libro es antiguo incluso en esta edición ¿por qué no me lo leí antes?. Pues porque tenía la esperanza de poder jugarlo como magi o compañero y no como narrador ni nada de eso... pero tiempo ha me rendí, era mejor aceptar que me tocaba ser quien lo llevara. Tengo ganas de probarlo, y de hecho agradezco el espacio para personalizar, porque podré actualizar cosas y de paso hacer algunas nuevas, para así poder jugar tranquilamente. Y que me gusta a mí hacer fichas de Ars Magica, que ya lo sabéis bien amig@s.

Pues bueno, me toca dirigir para terminar el libro, porque las aventuras no terminan hasta que das todos los Puntos de Experiencia a los jugadores, así que, además de dirigir a mi grupo una versión bastante tradicional de la partida, quiero a otro grupo para los sábados (tengo ya uno o dos candidatos, pero harían falta más). Si estáis por Madrid, os apetece probar o jugar a esta gran aventura, avisad en comentarios y demás redes sociales a vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Partida de D&D 5ª Edición (IV) - Primera Parte de Ponzoña y Alimañas

4ª Aventura y Encuentros - Ponzoña y Alimañas
La ciudad de Fiubost, desde hace unos días, ha comenzado a sufrir extraños eventos. Robos y asaltos aparentemente al azar, la celebración de liturgias por peregrinos embozados y extraños augurios.

Los que se mueven entre sombras...
La casualidad ha querido que dos conspiraciones de seres malignos hayan coincidido prácticamente en el tiempo en la región. Bandidos y criminales han sido reclutados y están siendo dirigidos por unos Hombres rata. Al mismo tiempo, Yuanti han comenzado a atentar contra los cultos a los dioses.
Ambos tienen en su punto de mira a las instituciones locales en sus planes y atentados, pero con objetivos últimos diferentes, además de prioridades distintas. Los Yuanti tratan de destruir y desterrar los cultos humanos para que las almas sean pasto de su gran deidad serpentina; embozados en sus túnicas embozadas amarillas, que les han ganado el título de "Peregrinos Embozados" o Capuchas Amarillas. Los hombres rata tienen objetivos más mundanos, tanto la guardia como bandas criminales rivales, así como aquellos que sean objetivos; y hacen las veces de asesinos, ladrones y "facilitadores" a sueldo, carecen de un gran plan propio, pero se identifican a sí mismos como El Gremio de Saqueadores Silenciosos, o Capuchas Grises.
Entre eso y la naturaleza antagónica de serpientes y ratas, no es de extrañar que no sólo compitan, si no que se ataquen entre sí.


Todo tiene un precio...
Robos imposibles se han estado sucediendo. Cuando han buscado ayuda de un estudiante de magia de la Torre de Ausarc, se han encontrado con que es incapaz de preparar el hechizo que requieren, ya que le han robado varios de sus libros de conjuros, les promete ayudar a cambio de que recuperen las cosas que le robaron.
Investigando entre los criados de la torre, encuentran que uno de ellos ya no vive con su familia, que no ha podido encontrarlo más de forma fugaz en las calles. Un acercamiento más agresivo les hará enfrentarse contra los más viles de los criminales locales. Sonsacarles la información requiere sobornos y ser lenguaraz (Carisma (Persuasión) 18 - monedas de oro a entregar), o "convincente" (Carisma (Intimidación) CD 14).
Sin embargo, si no se atrapa a un criminal solo, se ha de verse con todos sus camaradas (bandidos y matones - Encuentro de nivel 4 sencillo). Con
Pueden: averiguar la presencia de esta nueva banda o gremio de ladrones (y que parecen ocultar más de lo que parecen), descubrir el comprador del robo o el próximo golpe de esta banda.
El libro está en manos de un mago renegado y misterioso, se puede intentar atrapar a los que le dieron el libro (grupo de ladrones, desvelando que sus dos jefes son Hombres rata). Recuperar lo robado requiere llegar a la torre, donde un mago medio dragón (verde) les lanzará a sus seguidores (Encuentro Mortal nivel 4). La Torre de Obsidiana en el centro del Bosque Olvidado.

Dentro de la Torre de Obsidiana se encontrarán con los siguientes peligros y componentes de encuentro:
En la puerta se encontrarán a los bandidos responsables junto con algunos hombres rata (encuentro Normal nivel 4), en la torre dos segmentos con trampas (primer piso con grifos vierten ácido que hace 12 puntos de daño de ácido, CD 13 de salvación); grupos de kobolds liderados en una por dos Caballeros Dracónidos (de nuevo encuentros normales de nivel 4). Al final de la torre encontrarán a Rodynus con todos los libros robados.

Rodynus, Mago Semi-dragón
Humanoide (Humano) Mediano, Legal Maligno
Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 49 (11d8)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CHA
9(-1)
14(+2)
11(0)
17(+3)
12(+1)
11(0)
Salvaciones Int +6, Sab +4
Habilidades Historia +6, Arcano +6
Resistencias Veneno
Sentidos Vista Ciega 10 pies, Visión en la Oscuridad 60 pies; Percepción pasiva 10
Idiomas Común, Élfico, Silvano, Infernal y Dracónico.
Desafío 8 (3.900 px)
Lanzamiento de Hechizos. Rodynus es un lanzador de hechizos de 9º nivel. Su característica de lanzamiento es Inteligencia (salvación contra sus hechizos de CD 14, +6 para golpear con hechizos de ataque). Posee los siguientes hechizos preparados:
Cantrips (a voluntad): rociada de veneno, mano del mago, prestidigitación, remendar
1er nivel (4 espacios): detectar magia, armadura de mago, misil mágico, escudo
2º nivel (3 espacios): sugestión, oscuridad
3º nivel (3 espacios): hambre de Hadar, contrahechizo, volar
4º nivel (3 espacios): invisibilidad mayor, tentáculos negros de Evard
5º nivel (1 espacio): Nube asesina
ACCIONES
Daga. Ataque de arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o rango 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 1d4 +2 daño perforante.
Aliento de veneno (Recarga 5-6). Rodynus exhala gas venenoso en un cono de 15 pies. cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Constitución a dificultad 11, sufriendo 21 (6d6) de daño de veneno al fallar, o la mitad al superar la tirada.

Rodynus es uno de los descendientes de un malvado dragón, llevando caras ropas y joyas con esmeraldas. Cree que varios textos mágicos tienen secretos de su linaje y por eso ha contratado a unos ladrones para obtener dichos libros.

[Esta parte de la crónica es larga, llena de episodios cruzados con dos facciones de seres malignos que se enfrentan para hacer de la ciudad, donde están los personajes, parte de los lugares que controlan. Ambas facciones compiten y los jugadores tienen que solventar cada episodio, lo que consistirá en superar encuentros y resolver misterios.]
[Al superar el reto los jugadores recuperaron el libro que el mago necesitaba para curarles de la licantropía que afectaba a dos de ellos que les estaba transformando en hombres jabalí. Además de eso recibieron la siguiente cantidad de oro y libros que no eran fruto de robos que fuesen reclamados por nadie en la ciudad o ninguna autoridad:
Monetario: 1000 monedas de cobre, 6000 monedas de plata, 2200 monedas de oro,  100 monedas de platino
Tesoro: 9 gemas de 50 monedas de oro, 5 pieas de arte de 25 monedas de oro cada una (incluidas ropas y joyas de Rodynus)
Objetos Mágicos: 3 veces Tabla B (Receta de poción de curación mayor, receta de polvo de desaparición en, receta de poción de respirar bajo el agua), 9 veces Tabla A (Receta de Poción de escalada, Pergamino de  Conjuro 1º  nivel x5 [Nube brumosa, Encontrar Familiar, Duelo Obligado, Infligir Heridas en Enano, Amistad Animal en Primordial], Receta de Poción de curación, Poción de curación x2, Bolsa de Propiedad - Origen: Impío (pellejo de rakhsasha), Detalles: Siniestros (usada por ladrones), Propiedad Menor: Guardián (+2 de iniciativa, preocupado porque roben sus contenidos, detalle: Bendito, el poseedor se siente seguro y tranquilo con el objeto))]

¡Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

martes, 14 de julio de 2015

Maga para Ars Magica: Adriana de Jerbiton (Edición cumpleaños)

Adriana de Jerbiton

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +4, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 31
Decrepitud: 0
Informidad: 0(4)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Mentem, Alentadora, Características Mejoradas, Creatividad, Don Silencioso, Fuente de Vis Personal (comida de los duendes), Legado Feérico (+1 a Presencia hasta +4), Sangre Feérica (Encantada, +1 a Presencia hasta +3), Trotamundos (Gratuita por ser Jerbiton); Alegre, Amor Verdadero, Constitución frágil, Encantadora Mediocre, Maleficio Mayor [Vulnerable al grano, si no toma pan creado por hadas en lugar del mundano sufre una Herida Media y algún efecto como perjudicial temporal aleatorio (equivalentes a Defectos Menores), como ceguera parcial (equivalente a Tuerta), temblores (equivalente a Manos temblorosas o Torpe), parálisis (equivalente a Manca, Coja o Artritis)o similar, que duran mientras no se haya curado de esa herida], Requerimientos de Estudio.
Rasgos de Personalidad: Alegre +3, Vivaz +3, Enamorada de su compañero +3
Reputaciones: Escritora 1 (Artística y Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Aragonés 5 (contando historias), Artes Liberales 1 (Retórica), Atletismo 2 (Flexibilidad), Conocimiento de Paris 3 (Rincones únicos), Conocimiento de Aragón 3 (Comidas), Conocimiento de Italia 2 (Milán), Cultura Feérica 2 (Cortes de hadas), Encanto 3 (Ser atrevida), Etiqueta 3 (Estilo en celebraciones), Francés 3 (parisino), Lombardo 2 (Milán), Latín 4 (Narrando), Manejo de Animales 2 (Mascotas exóticas), Manufactura: Poesía 2 (Historias cortesanas), Medicina 2 (Dieta), Parma Mágica 1 (Mentem), Profesión: Boticaria 1 (Hierbas comestibles), Teoría Mágica 3 (Hechizos)
Artes: Creo 3, Intellego 4, Muto 4, Perdo 1, Rego 4, Animal 5, Aquam 2, Auram 2, Corpus 5, Herbam 4, Ignem 1, Imaginem 5, Mentem 11*, Terram 1, Vim 1.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Ropa, joyería, material de escritura.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Huesos de Lagartija (MuCo(An) 4/+10)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+10)
Las Cuerdas Vivas (CrHe 5/+8)
La Esencia de las Plantas (InHe 4/+9)
La Búsqueda de la Planta Oculta (InHe 5/+9)
Hermana del Bosque (InHe 10/+9)
Desvelar Falsas Imágenes (InIm 13/+10)
Sabores Ilusorios (MuIm 5/+10)
Aura del Hada Encantada (MuIm 10/+10)
Palabras en la Mente (CrMe 10/+15)
Sentir las Emociones (InMe 10/+16)
Sentir las Emociones Enfrentadas (InMe 15/+16)
Evocar Recuerdos Alterados (MuMe 4/+16)
La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+16)
Confundir la Mente (ReMe 15/+16)
Vis: 5 peones de Vis en forma dulces feéricos (normalmente de las Artes de Mentem, Imaginem y Creo)
Sigil: Colgante de plata con forma de flor.
Impronta: Se puede escuchar una risa, cuanto más poderoso el hechizo más se oirá; desde una pequeña risa apagada a una carcajada.
Apariencia: Una esbelta mujer de pelo rubio (más rubio gracias al hechizo de Aura de Hada Encantada), piel clara y ojos marrones; de sonrisa amplia y contagiosa (sin magia esto último). Viste con ropa que le gusta a ella, cómoda cuando no tiene que ser vista por otros ojos que los suyos o los de su "caballero" Sergio o su familia a la que adora. Su apariencia es llamativa, más cuando realza su figura y estilo, sea con magia o no.
Siendo muy joven inició su educación como maga, yendo hasta Italia acompañando a su mentor mágico de corte en corte hasta Milán, luego París y más lugares, pero fue en París donde aprendió mucho de sí misma y de la magia en su día a día. Volviendo a hacer el camino al contrario, ha vuelto al Tribunal de Iberia donde ha localizado su laboratorio y lugar de trabajo artístico, por todo lo que tiene en estas tierras (su corazón y gente en la que confía o disfruta de su compañía), que conoce bien gracias a su inquietud por viajar cuando puede, siempre con una sonrisa. Aunque ella es alegre por naturaleza, es a través de una trágica historia de amor cortés, que ha empezado a circular, con lo que está siendo conocida, que tiene incluso elementos provocativos y muy emocionantes; por supuesto ya está con la segunda, dejando otras cosas hasta después, excepto disfrutar de la belleza natural o de ciertas celebraciones y banquetes irrenunciables claro. Juega bastante con la imagen de sí misma, creando una imagen que sin ser falsa, puede manejar a su antojo, aun está aprendiendo a hacerlo mejor ¿qué mejor que hacer a los extraños pensar que han conocido a su personaje y no a ella misma?. Y para ello ha dedicado este año para ello, mejorando su magia de forma sutil, algo desaparecida y disfrutando las experiencias más directas y leyendo mucho mientras prepara su siguiente libro en camino.

Hechizos Nuevos:


Huesos de Lagartija
MuCo(An) 4
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Los huesos y articulaciones del mago se vuelven tan elásticos que puede doblarse de maneras sorprendentes. Añade +3 en pruebas donde la flexibilidad sea importante, como en Presas o al intentar superar un obstáculo atravesando, así como en danzas o en usos de Prestidigitación por ejemplo.
(Base 2, +2 Solar, requisito Animal gratuito)


Aura del Hada Encantada
MuIm 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Similar al hechizo de Aura de Líder, sin embargo este hechizo tiene más énfasis en el lado de la elegancia, la estética y lo placentero; enfatizando las virtudes en el aspecto del objetivo y "maquillando" los defectos. Además de a la voz, este hechizo afecta también al olor, además del aspecto. Añade +3 a las tiradas para influir a alguien, seducir o atraer la atención de la gente (similar a la Virtud de la Bendición de Venus, pero afecta también al mismo sexo para resultar carismático o encantador).
El nombre viene por el aspecto, que recuerda a la de las bellas doncellas feéricas que custodian tesoros y seducen a hombres para que las liberen, con rubios cabellos. En el caso de Adriana, emplea la imagen de las encantadas aragonesas, no muy distintas de las ninfas de las estatuas de la Italia donde viajó tiempo ha.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)

[¡Felñiz cumpleaños! Reedito este retrato a Adriana, que disfrute, y espero que os guste.]

sábado, 11 de julio de 2015

Comentario: Terminator Génesis

Dije "Volveré", y aquí estoy... y vuelvo con esto:

Y faltan el hijo de John McLine, JJ Jameson y el Doctor en la foto....
Pues acabo de regresar de ver la última y ¿definitiva? película de Terminator: Terminator Génesis. En breve y a lo bruto, me ha gustado. Admito que tiene momentos algo presuntuosos y tiene más de una salida "¿pero qué me estás contando?". Pero fuera de eso, me parece como otras de las últimas películas del "Chuache" post Gobernator, un auto homenaje no exenta de sátira. Creo de hecho que aunque Arnold Schwarzegger es de lo mejor de la cinta, nadie está especialmente mal. Emilia Clarke está muy poco Daenerys, lo que es bueno; y Jai Courtney logra otra muesca de herencia de los ochenta, pero que no deja tan mal sabor de boca como su Jungla de Cristal 5, y los demás genial (ay Matt Smith).

Y lo que falla son algunas cosas realmente importantes de la historia, pero nada tan absolutamente terrible como para hacerla completamente infumable, aunque las reglas de Terminator de viajes en el tiempo han sido rotas, siendo ahora mismo, más semejantes a Regreso al Futuro (seguimos sin salirnos de los 80). Ahora los viajes en el tiempo crean líneas de tiempo paralelas, nuevas posibilidades, resultado de los planes y contra planes que la resistencia y Skynet han hecho. para crear un auténtico y nuevo futuro, tenemos a Kyle Reeves (Jai Courtney), testigo de como el mundo puede salvarse; Sarah Connor (Emilia Clarke con pantalones y sin dragones repito) y el abuelo, en serio es su nombre, el Abuelo, el Terminator (único e inimitable) que ahora ha acompañado a la anterior durante su vida. Sin embargo deben enfrentarse a una Skynet consciente de la propia fluidez temporal y dispuesta a adaptarse para sobrevivir, y a adaptar a otros también... Y John Connor sigue con su maldición, otra película, otro actor distinto, van a uno por cinta... (Jason Clarke en este caso)

Acción a raudales, momentos extrañamente detallistas, homenajes a todas las películas anteriores (¿incluida la no demasiado agradecida de Terminator Salvation?), Chuache como su personaje predilecto, cameos de actores (en la foto digo así los más graciosos de reconocer). Sin embargo ya digo, que puede haber momentos que detestéis por romper con la lógica o paradigma de la saga, que esos cambios os hagan enfadaros. Sinceramente, a mí me ha gustado mucho, con sus defectos y todo. Si no queréis ir a verla, es comprensible, pero tranquilos si vais a verla sin demasiadas expectativas. Una película para tomarse con filosofía.

Hasta la vista, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 2 de julio de 2015

Bestiario personal para Ars Magica (II)

Ardilla (Sciurus)
Características: Astucia 0, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación -5, Fuerza -16, Vitalidad +2, Rapidez +9, Destreza +2
Tamaño: -7
Puntuación de Confianza: 0
Virtudes y Defectos: Equilibrio Perfecto; Déficit de Atención
Cualidades: Aspecto Imponente, Astuto, Buen Saltador, Escalador Experto, Luchador Defensivo , Recio, Sentido del Olfato Agudizado, Tímido
Rasgos de Personalidad: Activa +3, Previsora +2, Valiente -1
Reputaciones: Cosechadora de nueces 1 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +9, Ataque n/a, Defensa +14, Daño n/a
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: Incapacitado (1), Muerto (2+)
Habilidades: Atención 3 (Depredadores), Atletismo 4 (Correr), Pelea 4 (Esquivar), Sigilo 4 (Esconderse), Supervivencia 5 (Bosque)
Armas Naturales: Ninguna, su mordisco está hecho para roer, no para morder.
Apariencia: Un pequeño roedor con un pelaje rojizo, con una cola llena de pelaje de la misma extensión que el resto de su cuerpo; su aspecto es más atractivo que una rata por ejemplo, pero es esquiva y evita a criaturas que puedan devorarla.
Vive en pareja, pero además es activa todo el año, pero busca alimento en forma de nueces y otros frutos secos del bosque que pueda reunir y se conserven; aunque también reduce en ese momento su actividad. Corretean y saltan de árbol en árbol. Las ardillas son ágiles y añaden +3 cuando están trepando (+9 gracias a Equilibrio Perfecto) y +3 a la hora de saltar. y guardan comida que recuperan gracias a su excelente olfato (+3 a resultados de Percepción al usar este sentido).

Erizo (Erinaceus)
Características: Astucia -2, Percepción +2, Presencia -5, Comunicación -5, Fuerza -7, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza +1
Tamaño: -5
Puntuación de Confianza: 0
Virtudes y Defectos: Constitución Resistente, Duro; Solitario, Torpe
Cualidades: Buen Oído, Camuflaje, Caparazón, Espinoso, Luchador Defensivo, Pelaje Espeso, Sentido del Olfato Agudizado, Tímido
Rasgos de Personalidad: Solitario +3, Tranquilo +2, Atento +2
Reputaciones: Púas dolorosas 1 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +7, Daño n/a
Aguante: +8(+12)
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -3 (1), -5 (2), Incapacitado (3), Muerto (4+)
Habilidades: Atención 3 (Depredadores), Atletismo 4 (correr), Pelea 4 (Esquivar), Supervivencia 3 (Campo)
Armas Naturales: Púas, +1 a Aguante y +5 de daño a cualquiera que ataque al erizo con sus manos, mordisco o garras por ejemplo. Cuando se enrolla, funciona como un caparazón, dando más protección pero siendo más torpe.
Apariencia: Una criatura rechoncha, cubierto de púas que en situaciones determinadas se hace un ovillo. Su aspecto parece como el de un conjunto de espinas en ese momento. Olisquea y está atento, dado que tiene desarrollados el olfato y el oído (+3 a pruebas de Percepción relacionadas con cualquiera de ambos sentidos), usando el oído por los depredadores y el olfato sobre todo para buscar comida. Los romanos los criaban para aprovechar su pelaje espinoso y se emplea en remediar la calvicie.

Gorrion (Passer)
Características: Astucia -1, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación 0, Fuerza -17, Vitalidad 0, Rapidez +11, Destreza +2
Tamaño: -9
Puntuación de Confianza: 1(3) (*cuando va en bandada)
Virtudes y Defectos: Maña con Música; Susceptible (Intrusos en su nido)
Cualidades: Animal Gregario, Camuflaje, Capacidad Vocal, Domesticado, Tímido
Rasgos de Personalidad: Territorial +2, Amoroso +1, Inseguro +1
Reputaciones: Ave cantora 2 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +11, Ataque n/a, Defensa +14, Daño n/a
Aguante: 0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 4 (depredadores), Atletismo 3 (volar), Música 3+2 (trinos), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 4 (Esconderse)
Armas Naturales: Ninguna.
Apariencia: El gorrión macho y hembra tienen distintos plumajes en la cabeza, pero suelen ser de tonos oscuros, para mezclarse con los árboles y arbustos. Además de su plumaje oscuro, caben hasta entre las manos de los niños y no son para nada peligrosos. Viven en pueblos y ciudades, sus habitantes agradecen el canto que estos pájaros ofrecen, y aunque prefieren espantarlos durante la siembra y durante la cosecha, no suelen ser molestados, aunque algunos son cuidados en jaulas en lugar de ser totalmente libres. Aunque se agrupan en bandadas, suelen ser territoriales a la hora de proteger sus nidos contra sus congéneres.
Mientras no se mueven, son difíciles de percibir o encontrar, sumando +3 a la hora de esconderse mientras no se mueven; incluso aunque estén cantando, creando una sensación de música que aparece de la nada allí donde se posan varios de ellos.

Lucio (Lucius)
Características: Astucia -3, Percepción -2, Presencia -5, Comunicación -6, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez +3, Destreza +2
Tamaño: -1
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Ferocidad (Hambriento), Reservas de Fuerza; Gula (menor)
Cualidades: Depredador Acechante, Mordisco Potente
Rasgos de Personalidad: Agresivo +2, Glotón +3, Valiente +1
Reputaciones: Feroz 2 (local)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +6, Daño +3
Esquivar: Iniciativa +3, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Atención 2 (comida), Cazar 4 (peces más pequeños), Nadar 5 (agua dulce), Pelea 2 (mordisco), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 3 (orillas con chamiza)
Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3.
Apariencia: Un pez alargado y con una aleta larga sobre el lomo, su cuerpo es casi como un cilindro; pero su cabeza es alargada y se abra hacia arriba dejando ver hileras de dientes. Es el pez más peligroso de muchos ríos, lagos y estanques de la Europa Mítica. No suele molestar presas más grandes que él, pero puede llegar a morder a alguien que nade por sus riberas cubiertas de vegetación.
Cuando logra sorprender a su presa, gana la Iniciativa y añade +3 a su ataque durante el primer turno de combate.

Zorro (Vulpes)
Características: Astucia +1, Percepción +1, Presencia -2, Comunicación -5, Fuerza -3, Vitalidad 0, Rapidez +4, Destreza +2
Tamaño: -2
Virtudes y Defectos: Equilibrio Perfecto; Nocturno
Cualidades: Astuto, Buen Saltador, Depredador Acechante, Sentido del Olfato Agudizado
Rasgos de Personalidad: Tramposo +3, Atrevido +2, Burlón +2
Reputaciones: Astuto tramposo 2 (Local)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +4, Ataque +9, Defensa +9, Daño -2
Esquivar: Iniciativa +4, Ataque n/a, Defensa +7, Daño n/a
Aguante: 0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Habilidades: Atención 3 (comida), Atletismo 3 (correr), Cazar 4 (aves), Pelea 3 (mordisco), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 3 (campos)
Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque, +3, Defensa +1, Daño +1.
Apariencia: Un animal que recuerda a un perro, pero de cuerpo más pequeño que la mayoría de ellos o de los lobos; su pelaje es casi siempre uniforme, y con tonos rojizos, excepto el extremo de patas y orejas que es negro y la punta de su cola, blanca; pero hay de otros colores e incluso manchados. Sus ojos van de ser de tonos anaranjados a dorados, con sus pupilas elípticas como otros animales nocturnos y no los perros o lobos. Nunca enseña los dientes, siendo menos aparentemente agresivo que otros tipos de canes, ni ladra ni aúlla tampoco, aunque haga otros sonidos.
El zorro es un ser astuto, pero también adaptable, con diferentes grupos de zorros aprendiendo distintos modos de supervivencia, o siendo solitarias y oportunistas criaturas. Su presa favorita son las aves, sean gallinas que roban en granjas gracias a su astucia y suerte, o a las que engañan fingiéndose muertos para atraer a las curiosas e incautas y atraparlas acto seguido. Físicamente débil, depende de tales argucias, lo que se conoce desde la antigüedad. Zorros mágicos y feéricos son grandes embaucadores, dejando su huella en cuentos y leyendas por toda Europa Mítica.
Añade +3 a la hora de saltar, cuando emplea su olfato. Cuando logra sorprender a su presa, gana la Iniciativa y añade +3 a su ataque durante el primer turno de combate.



[Nueva tanda de animales para Ars Magica, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]