jueves, 13 de agosto de 2015

Maga para Ars Magica: Alicia de Verditius

Alicia de Verditius

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez -2, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 30
Decrepitud:
Informidad: 5(5)
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Amiga Verdadera*, Características Mejoradas, Determinación, Dura, Educada, Focus Mágico Menor (Mecanismos), Fuente de Vis Personal, Genio Inventiva, Magia Verditius, Maña con Manufactura: Herrería, Maña con Manufactura: Mecánica, Maña con Teoría Mágica; Don Estridente, Ira (menor), Magia de Contacto, Manca, Tuerta, Tullida.
Rasgos de Personalidad: Susceptible +3, Generosa +2, Trabajadora +2, Leal a Púa +3*
(Por su Familiar)
Reputaciones: Mecanista 1 (Verditius)
Combate:
Esquiva (sin objeto): Iniciativa -2, Ataque n/a, Defensa -3, Daño
Esquiva: Iniciativa -5, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Puñetazo: Iniciativa -5, Ataque +4, Defensa +2, Daño +2(+7 con el Brazo Mecánico o la Secunda Pellis)
Puñetazo (sin objeto): Iniciativa -2, Ataque +2, Defensa 0, Daño 0
Virote: Iniciativa 0, Ataque +9, Defensa +1, Daño +8
Aguante: +7 o +15 si lleva su armadura (+8 o +17 contra efectos de Terram o Vim)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Atención 2 (detalles), Ballestas 2 (ballesta común), Castellano 5 (comentar con ironía), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Verditius), Concentración 1 (mantener hechizos), Don de Gentes 2 (detectar ironía), Filosofía 3 (Runas Verditius), Latín 4 (textos herméticos), Manufactura: Herrería 3+2 (objetos encantados), Manufactura: Mecanismos 3+2 (objetos encantados), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 2 (Puñetazo), Penetración 1 (Terram), Sigilo 2 (escabullirse), Precisión 1 (Terram), Teoría Mágica 4+2 (objetos mágicos).
Artes: Creo 1, Intellego 6, Muto 6, Perdo 1, Rego 6, Animal 4, Aquam 1, Auram 1, Corpus 5, Herbam 4, Ignem 1, Imaginem 5, Mentem 5, Terram 8, Vim 6
Cicatrices del Crepúsculo: Cuando está fatigada, sus articulaciones parecen rozarse como si fuesen de metal.
Equipo: Secunda Pellis (Talismán), ropa de cuero de trabajo (a modo de gambesón), ballesta, virotes, herramientas, gran baúl donde guarda las cosas que lleva consigo y no esté usando; en su laboratorio tiene material de escritura y muchas veces sus miembros encantados (cuando no están en el baúl).
Carga: 3 (6 en total de su Seconda Pellis y de la ballesta, en ocasiones prefiere ir sin ella).
Hechizos Conocidos:
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+10)
Ballestero Fantasmal (ReHe(Te) 10/+15*)
Ojos Mágicos (InIm 10/+12)
Visión de lo Inerte (InTe 10/+15)
El Filo del Escalpelo (MuTe 20/+15)
Aliviar la Carga del Soldado (MuTe 20/+15)
Mano Invisible (ReTe 5/+8**)
Porteador Invisible (ReTe 10/+8**)
Maestría sobre los Mecanismos (ReTe 10/+21*)
El Soldado de Metal (ReTe 30/+21*)
El Color de la Magia (InVi 5/+13)
Sopesar el Poder Mágico (InVi 5/+13)
Controlar la Llave de Terram (MuVi 15/+15)
Portador del Hechicero (ReVi 10/+13)
(*Focus Mágico Menor)
(**Magia de Contacto)
Vis: 15 peones de Vis variados imbuidos en un colgante.
Sigil: Dos engranajes de hierro en una placa de bronce pequeña.
Impronta: Metal, todo lo que toca toma la imagen de metal y engranaje al ser objeto de su magia unos segundos, aunque aquellos capaces de ver la magia o lo invisible pueden seguir viendo engranajes "moviendo" el objetivo de su magia.
Apariencia: Alicia es una mujer de pelo castaño y ojos oscuros, su cuerpo sin embargo llama la atención por las marcas que la vida le han dado. Se cure de cuero para disimularlas un poco, pero la marca en su ojo izquierdo no suele esconderla.
Cuando era pequeña, Alicia era muy inquieta, acercándose con suma curiosidad al taller del herrero local desde temprana edad. Sus padres, preocupados por su seguridad, buscaron algo para mantenerla entretenida y lo encontraron en forma de una tutora de latín y gramática retirada, que aceptó de buen grado atender a la niña. Sin embargo, ya algo más mayor, siguió sintiendo gran interés por la herrería y las herramientas. Ella quería buscar fortuna aprendiendo el oficio, sobre todo para fabricar cerraduras y mecanismos semejantes que eran su especialidad, pero sus padres se negaron. Al final no le quedó más remedio que buscarlo tras una noche que le cambió. Un incendio destruyó la herrería, y su cuerpo maltrecho fue encontrado. Perdió el ojo, la pierna desde la rodilla y el brazo izquierdos, pero no la creyeron cuando dijo que dos hombres intentaron forzarla. El pueblo entero le dio la espalda y sus padres la recluyeron. Su antigua tutora entendió pronto que la chica tenía poder mágico, y buscó quien la aceptara entre los antiguos contactos que guardaba como empleada de una alianza. Sus dones fueron apercibidos apropiados por un Verditius, que la puso a trabajar en sus artilugios astronómicos y a mantener su laboratorio. Ella de hecho apreció mucho su formación, pero ahora busca algo nuevo, y habiendo conocido el secreto de la ballesta tanto en su uso como en su fabricación comienza a ver una posible salida a su rabia contenida y a sus talentos como mecánica. Ha oído hablar de los secretos de los Autómatas (y poco sospecha que sus usuarios han oído hablar de ella). Ha preferido emplear su tiempo en mejorar progresivamente su forma de hacer las cosas, y sus inventos se venden solamente entre magus y entre alianzas, a los que ha dejado copiar su inventos de miembros mecánicos, y los Mercere, dado que son protectores de los Gorras Rojas, le suministran Vis a cambio de aquellos libros y de preparar para encantamiento miembros, teniendo excedente de Vis.
Su magia se basa en los objetos, tanto en manipularlos como en encantarlos. Los objetos mágicos descritos a continuación le sirven para evitar problemas físicos que padece, además de otros poderes. su Total de Laboratorio para encantamientos relacionados con mecanismos o la herrería es igual a +23; sin contar Artes, pero dobla el Arte menor en caso de estar relacionado con mecanismos; o el Aura o bono por un hechizo similar. Su talismán está tan encantado, pese a ser una armadura, gracias al hecho de las clavijas del casco y articulaciones le hacen contar con un mecanismo. Lo que es un mecanismo en la edad media es desde bisagras a aparatos astronómicos, pasando por cerraduras. No se incluye armas o herramientas más sencillas, como cadenas, solamente las formadas por varias piezas de metal que interaccionan entre sí, así como arcos o similares, el único arma que se incluye son las ballestas. Aunque para usarla sin problemas, requiere de su Talismán la Secunda Pellis. Su familiar es un erizo, llamado Pua.

Pua, el Erizo Magico

Poder Mágico: 10 (Animal)
Características: Inteligencia +1, Percepción +3, Presencia -5, Comunicación -5, Fuerza -7, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +2
Tamaño: -5
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Amigo Verdadero*, Constitución Resistente, Duro, No afectado por el Don; Amigo Mágico, Gula (m), Torpe.
(* Por ser un Familiar)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Don del Habla*, Fatiga Mejorada, Poder Personal x3, Poderes Mejorados x2, Virtud Mayor (Virtud Esencial - Gran Olfato); Defectos Menores x4 (Pobre Comunicación x2, Pobre Presencia x2), Susceptible a Carencias.
Rasgos de Personalidad: Goloso por las uvas +3, Tímido +2, Esforzado +2, Leal a Alicia +3*, Erizo +3**
Combate:
Esquivar: Iniciativa +3, Ataque n/a, Defensa +9, Daño n/a
Aguante: +12 (+16 enrollado, -3 a las tiradas que requieran de velocidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -3 (1), -5 (2), Incapacitado (3), Muerto (4+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Gramática), Atención 5 (Depredadores), Atletismo 5 (correr), Castellano 5 (con Alicia)*, Concentración 3 (Las Púas Infranqueables), Latín 4 (con Alicia)*, Pelea 5 (Esquivar), Penetración 3 (Las Púas Infranqueables), Supervivencia 5 (Campo), Teoría Mágica 3 (Objetos Mágicos)
(Por ser un Familiar)
Poderes:
Las Púas Infranqueables: 1 punto, Iniciativa +3, Animal o Terram
A: Personal, D: Concentración, O: Parte
Mientras está hecho un ovillo, y si se enfrenta a alguna clase de adversario muy peligroso, transforma sus espinas en largas púas tan duras como el hierro, haciendo +5 de daño y añadiendo +3 a su total de aguante mientras mantenga la transformación.
MuAn(Te) 25 (Base 15, +1 Concentración, +1 Parte, requisito Terram gratuito): Poder Personal (25 niveles, -2 al coste, +2 Iniciativa por Poderes Mejorados)
Manos del Animal Mágico: 0 puntos, Iniciativa +3, Forma apropiada
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Puede llevar o manipular un objeto como si tuviera una Fuerza de +5, pero solo uno a la vez y debe mantener la concentración para hacer algo más, sea dejarlo caer o coger otro. Púa usa este poder para recoger comida, especialmente uvas, pero ahora lo emplea para ayudar a Alicia en el laboratorio.
ReTe 15 (Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (15 niveles, -2 al coste, +2 a la Iniciativa de Poderes Mejorados)
Dilema del Erizo: 0 puntos, constante, Animal
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
El erizo está protegido por sus púas de todos los animales mundanos, tanto de animales que pudieran pisar le como de aquellos que quisieran atacarle directamente. No está protegido ni de animales con poder sobrenatural ni de humanos, aunque estos últimos se transformen en animal (excepto de los Bjornaer, aunque debe de Penetrar su Resistencia Mágica).
ReAn 5 (Base 2, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (5 niveles, -1 al coste de Poder)
Armas Naturales: Púas, +1 a Aguante y +5 de daño a cualquiera que ataque al Pua con sus manos, mordisco o garras por ejemplo. Cuando se enrolla, funciona como un caparazón, dando más protección pero siendo más torpe.
Vis: 2 peones de Vis Rego en su piel.
Apariencia: Un erizo, pero sus púas son más oscuras y todo su cuerpo es gris. Es un erizo mágico pero no uno de Virtud aparentemente, así que sus orígenes concretos son algo misteriosos. Le gusta rebuscar comida, y suele vérsele llevando algún tarro de uvas o con mosto, o uvas clavadas en sus púas.
Como todos los animales, Púa no tiene manos como con el defecto de Sin Manos; requiriendo sus poderes para hacer ciertas acciones, pero ha ganado la capacidad de hablar gracias a ser el familiar de Alicia lo que le distingue de otros animales. En el tiempo que ha pasado con ella, ha aprendido a escribir y ha aprendido a ser su asistente de laboratorio. le encantan las uvas, y fue con estos frutos que Alicia se hizo su amigo.
Alicia usó su total de laboratorio de Rego Terram (25 en total en ese momento gracias al aura mágica de su laboratorio), teniendo unos lazos como siguen: Lazo de Oro 1, Lazo de Plata 1, Lazo de Bronce 2. Aun no ha imbuido efectos en el Vínculo.
Hechizos Nuevos:


Ballestero Fantasmal
ReHe(Te) 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Este hechizo carga una ballesta, una balista o arma similar; manejando tanto el proyectil como las partes de la máquina, en un solo turno; acelerando por tanto el proceso. Requiere tocar tanto el proyectil como el arma en el momento de realizar el hechizo. Puede cargar sólo un arma de asedio por turno, pero puede cargar hasta 10 ballestas si tiene acceso a virotes suficientes. En una situación puede requerir una tirada de +3 de Percepción + Precisión. Pifiar esta tirada de Precisión o al realizar el hechizo puede dañar el arma, la munición o provocar un tiro perdido que hiera al propio lanzador o a otro.
(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, requisito Terram gratuito)


Ojos Mágicos
InIm 10
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Vista
El mago puede ver especies icónicas, esto es imágenes visuales, como lo haría otra persona, pero puede mientras se concentre, cambiar su punto de vista por ejemplo viendo desde sus manos. También puede ver con los ojos cerrados. Ver de esta forma aunque requiere de concentración, permite evitar poderes que afecten la visión normal.
Alicia lo emplea para ver normalmente y sin penalizador, si no lleva su armadura.
(Base 1, +1 Concentración, +4 Vista)


Visión de lo Inerte
InTe 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago percibe el entorno de un objeto y la apariencia de éste mientras mantenga la concentración. Este conjuro puede servir para ver en lugares lanzando el objeto, o usando un hechizo como El Cauce de la Magia sobre un objeto. Otro uso, ver bien todo el entorno del objeto, como por ejemplo enemigos a la espalda, pero requiere mantener la concentración mientras se defiende de éstos. Tiene requisitos de lanzamiento dependiendo del objeto afectado.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración)


Aliviar la Carga del Soldado
MuTe 20
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago puede hacer que, durante dos minutos, una armadura de metal reduzca su Peso a la mitad; reduciendo acorde a esto su Carga. Este efecto no tiene un requisito de lanzamiento, porque no afecta armaduras de cuero; y no afecta a su forma; aunque la Impronta del lanzador puede afectar a la apariencia del metal.
(Base 3, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 para afectar metal, +1 tamaño)


Maestría sobre los Mecanismos
ReTe 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
Mueve partes de metal de manera natural que formen parte de un objeto, esto es de la forma y función que posean, aunque basta alcanzar cualquier parte del conjunto (aunque no sea de madera). Ejemplos pueden ser:
  • Ruedas o ejes se mueven en la dirección indicada de forma lenta o rápida dependiendo de la pendiente o el terreno. Pueden ser paradas con una tirada simple enfrentada de Fuerza +3 contra Vitalidad + Concentración, los objetos más pesados que el propio mago se mueven más despacio (y es más sencillo de frenar, añadiendo 2 veces su tamaño a la prueba de Fuerza para frenarle). Objetos de tamaño superior a +5 (según la tabla de Forma y Material) son imposibles de animar de esta manera.
  • Poleas y bisagras se mueven bajo su indicación siempre que toque una parte del objetivo, como el pie de un pozo o una puerta. Giran sin apenas fuerza como para dañar a nadie (+0 de daño) y requiere de varios turnos para tirar o empujar de masas más grandes.
  • Cerraduras y otros mecanismos pueden ser forzadas con una tirada de Percepción + Precisión, a una dificultad a determinar por el narrador dependiente de la complejidad (3 para un pestillo, 12 para una cerradura de gran calidad).
Otros usos son posibles con permiso del grupo e imaginación de su usuario, aunque limitados a objetos de metal de conjuntos que el mago comprenda de una manera aproximada (Artes Liberales bastaría para mover objetos de observación astronómica o haber visto usar un fuelle en una forja bastaría para animarlo, por ejemplo).
Pifiar la tirada de Precisión puede provocar daños en el mecanismo o que el movimiento sea opuesto al deseado (una cerradura queda atrancada, una polea suelta su cuerda o cadena atada), pero pifiar al lanzar el hechizo puede provocar movimientos encantados sin control o directamente que dejen de funcionar o se estropeen de forma inexplicable (casi como si se enfadaran).
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +2 para afectar metal)


El Soldado de Metal
ReTe 25
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Con un roce el mago animará un objeto de metal de hasta el tamaño de una armadura de metal, haciendo que actúe bajo las órdenes verbales del mago mientras dure el hechizo. El objeto no gana capacidades que ya tuviera, aunque puede moverse de forma claramente sobrenatural (flotando o dando saltos) para seguir esta orden. Atacando usa los atributos que tuviera el objeto si es un arma, o usa el perfil del cuchillo si tuviera filo, la porra si no tiene o la del guantelete si se trata de una armadura u similar; poseyendo unos atributos físicos de 0, excepto que poseerían una Fuerza +5 y una puntuación de Pelea igual a la Precisión del magus que lo use. Tiene requisitos de lanzamiento, Herbam para el asta de una alabarda o similar.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño, +2 para afectar metales)


Controlar la Llave de Terram
MuVi General
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individual
Este conjuro garantiza el control del hechizo de base Terram que se lance al mismo tiempo que éste a otro, siempre que el siguiente hechizo sea de un nivel igual o inferior al nivel de Controlar la Llave de Terram +5, de duración más larga que Momentáneo. Este hechizo no cambia el objetivo, y requiere que el lanzador supere una tirada de Inteligencia + Concentración a dificultad 9. Así, un hechizo de Concentración pasa a depender del objetivo y no del lanzador, por ejemplo.
(Base General, +1 Toque)


Portador del Hechicero
ReVi General
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago crea un conducto para su magia sobre un colaborador o un objeto durante la duración. Efectos de hasta nivel del hechizo +10 pueden ser introducidos a rango Toque a través de él; y viceversa si el objetivo percibe el efecto u otro lo hace, y tiene magia hermética. Normalmente el conducto se queda en la mano derecha del mago y una marca sobre el objetivo, ambos sólo visibles mediante Intellego Vim. El mago puede entonces usar magia para así llegar a donde el objetivo se encuentre, y luego ayudarlo o rescatarlo fácilmente, más fácilmente que con una conexión arcana, por ejemplo. A veces el objetivo se utiliza para lanzar hechizos en lugares de difícil acceso o con auras opuestas complicadas, aunque el objetivo debe entonces usar métodos mágicos o mundanos para acceder a ellos.
(Base General, +1 Toque, +2 Solar)
Objetos Mágicos Nuevos:


Brazo Mecanico
Un brazo de metal y madera, aunque solamente el metal está abierto para encantamiento (la madera cubre sobre todo los dedos y puño). Este miembro está hecho a medida, y no funciona con otra persona (su efecto desencadenante cuenta con el modificador de Restricción de Uso). Tan a medida, incluso requiere que la persona que lo necesite pase tiempo durante su creación con el mago. Requiere de 15 peones de Vis Vim para ser abierto sólo el mecanismo; o 16 con las partes de madera que abultan más, si se desea abrir totalmente, pero esta versión está sólo abierta parcialmente.
Alicia usa este brazo solamente cuando no espera problemas, prefiriendo mantener la Pierna Mecánica y a éste a buen recaudo y emplear su Talismán para pelear. Antes de usarlo, Alicia requiere anular su Resistencia Mágica. Usándolo, considera que no tiene el defecto de manca.
Mecanismo Personal
MuVi 22
Penetración 0, 12 usos diarios
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individual
Este efecto garantiza que el portador con que esté en contacto el brazo, controle el efecto de mover la extremidad, además de ser el efecto desencadenante del resto de efectos. Este efecto sirve sobre efectos de Terram de nivel 20 o inferior (sin contar modificadores como la Penetración o el número de usos claro).
(Base 10, +1 Toque; +3 uso restringido, +4 para 12 usos diarios)
Movimiento Mecánico
ReTe 27
Penetración 0, Uso constante.
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo, Individual.
El brazo se mueve, gracias al efecto de Mecanismo Personal, pasa a estar bajo el control directo de quien se lo ponga. La parte animada es el metal, que está incrustado en la madera, con lo que ataques de puñetazo no requieren penetrar (además de considerarse que poseen Fuerza +5 y la base una porra y no de un puñetazo aunque use Pelea para ello), además de ser esta parte la que debe quebrarse para que los encantamientos cesen. También puede usarse de forma precisa, como escribir o trabajar sin más complicación.
(Base 3, +2 Solar, +2 para afectar metal, +1 movimiento complejo; +1 para dos usos diarios, +3 desencadenante ambiental, +3 activación vinculada)
Tacto de Madera
InIm 9
Penetración 0, Uso constante.
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Tacto.
Aquel que tenga puesto el brazo puede sentir a través de él como si fuese su propio brazo.
(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para dos usos diarios, +3 para activación desencadenante)


Pierna Mecanica
La madera y el metal forman esta pierna, con un mecanismo metálico que nace de la rodilla (un tornillo que hace una bisagra hasta el tobillo, que es la parte de metal encantada). Este miembro está hecho a medida, y no funciona con otra persona (todos sus efectos cuentan con el modificador de Restricción de Uso). Tan a medida, incluso requiere que la persona que lo necesite pase tiempo durante su creación con el mago.
Requiere 16 peones de Vis Vim para ser abierta totalmente, pero Alicia abrió solo la parte de metal que requiere, y han sido empleados 5 espacios. Cuando lo usa Alicia, no está Tullida.
Mecanismo Personal
MuVi 17
Penetración 0, 12 usos diarios
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individual
Este efecto garantiza que el portador con que esté en contacto el brazo, controle el efecto de mover la extremidad, además de ser el efecto desencadenante del resto de efectos. Este efecto sirve sobre cualquier otro de nivel 15 o inferior de Terram. (sin contar modificadores como la Penetración o el número de usos claro).
(Base 5, +1 Toque; +3 uso restringido, +4 para 12 usos diarios)
Movimiento Sustitutivo
ReTe(He) 22
Penetración 0, Uso constante.
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo, Individual.
La pierna se mueve y gracias a Mecanismo Personal bajo la guía de quien se la ponga. Puede moverse como lo haría la pierna de una persona, aunque incrementa en +3 la dificultad de cualquier prueba de Atletismo o Nadar que requiera tirada de estrés.
(Base 2, +2 Solar, +2 afectar metal, +1 requisito Herbam; +1 para dos usos diarios, +3 desencadenante ambiental, +3 activación vinculada)


Secunda Pellis
Viendo el funcionamiento de sus miembros mecánicos, Alicia pronto decidió completar todo el conjunto de una armadura. Es una armadura de escamas de metal, que al ser encantada resiste mejor todo; incluyendo intentos de dañar la de forma directa, con o sin magia (se considera de gran calidad así que añade +1 a su Protección, para un total de +8 sin contar encantamientos; tiene un total de 10 niveles de daño y sumará el total de magnitudes de efectos más su Protección a la tirada para soportar daño). Está abierta para encantamiento la parte de escamas que cubre todo el pecho y la espalda además de parte de brazos y piernas, pero incluye botas, grebas, guanteletes y antebrazos además de casco que además sirven para ajustarse la armadura (y es en el casco y guanteletes que se concentran la parte mecanismos). Aunque solamente las escamas estuviesen abiertas para encantamiento, todos los componentes de metal están encantados, por lo que usarla para combatir contra objetivos con Resistencia Mágica no funcionará. El casco con la visera puesta, no deja ver su rostro, pero gracias a su magia ve perfectamente. Con la armadura puesta, y sus efectos activados, ignora sus problemas físicos. Los siguientes Bonos también han sido sintonizados (antes de armonizarlo como Talismán le puso el efecto de Piel de Acero y Seda):
+7 protección al portador.
+6 afectar la visión del portador
+4 afectar cosas tocándolas
Movimiento Mecánico
ReTe 32
Penetración 0, Uso constante.
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo, Individual.
La armadura se mueve bajo control de Alicia por ser su Talismán, mejor que si fuese sin ella de hecho, ya que la armadura se mueve como si la propia Alicia tuviera Fuerza +5, además de pegar con sus guanteletes.
(Base 3, +2 Solar, +2 para afectar metal, +1 movimiento complejo, +1 tamaño; +1 para dos usos diarios, +3 desencadenante ambiental, +3 activación vinculada)
Tacto de Metal
InIm 8
Penetración 0, Uso constante.
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Tacto.
Alicia siente a través de la armadura como si no la llevara puesta.
(Base 1, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para dos usos diarios, +3 para desencadenante ambiental)
Visión del Acero
InIm 19
Penetración 0, Uso constante.
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Vista.
Alicia baja la visera y cierra los ojos, viendo a través de la propia armadura, el problema es que no verá nada protegido por Resistencia Mágica.
(Base 1, +2 Solar, +4 Vista; +1 para dos usos diarios, +3 para desencadenante ambiental)
Piel de Acero y Seda
MuTe 24
Penetración 0, Uso constante.
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
La Seconda Pellis pesa la mitad de lo que debería, dando 4 puntos de su Peso para tener en cuenta la carga total en lugar de 7, pero sin afectar a su dureza y la Protección que otorga.
(Base 3, +2 Solar, +2 afectar metal, +1 tamaño; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Ocultar la Transformación de Batalla
Mu(Re)Te 25
Al tocar la armadura y poner sus manos sobre su pecho, Alicia debe pronunciar las palabras "Muta Secunda Pellis", lo que transforma en una gema la armadura entera; hasta que ella se concentre un momento para deshacer la transformación, lo que añadirá la armadura a su cuerpo. Debe sostener la gema y pasarla por su cinto para que el objeto recupere su forma auténtica.
(Base 3, +1 Concentración, +1 transformar metal en gema, +1 tamaño, +1 requisito Rego para ponerse y quitarse la armadura; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +5 para 24 usos diarios)



[Maga para la buena de Alicia, que se merece todo lo bueno por ser combativa y muy maja. De hecho, esta ficha no será la única que haga para ella, pero sí de este sistema. ¡Lo dicho que muy pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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