sábado, 30 de mayo de 2015

Maga para Ars Magica: Mary Ruiz de Merinita

Mary Ruiz de Merinita

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +3, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad 0, Rapidez -1, Destreza -1
Tamaño: 0
Edad: 34
Decrepitud: 0
Informidad: 2(3)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Herbam, Afinidad con Mentem, Contactos Sociales, Don Silencioso, Magia Merinita, Maña con Herbam, Maña con Muto, Sangre Feérica (Jann), Trotamundos; Alegre, Deficiencia con Perdo, Extranjera, Requerimientos de Estudio.
Rasgos de Personalidad: Animada +3, Sonriente +3, Inquieta +2, Leal (a Sir Macaco) +3
Reputaciones: Viajera 1 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a
Aguante: +3(+5 contra Herbam, +4 contra Mentem)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 3 (Gramática), Atletismo 2 (Carrera), Castellano 5 (Artistas), Conocimiento de Inglaterra 2 (Música), Conocimiento de Iberia 3 (Artistas), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Figuras reconocidas), Conocimiento Mágico 3 (Bestias Mágicas), Cultura Feérica 2 (musas), Encanto 3 (Primeras impresiones), Etiqueta 3 (Conversaciones), Inglés 5 (Con artistas), Latín 4 (cartas), Manejo de Animales 2 (bestias exóticas), Nadar 2 (Playa), Parma Magica 3 (Mentem), Penetración 2 (Herbam), Precisión 2 (Herbam), Teoría Mágica 3 (Familiares)
Artes: Creo 5, Intellego 7, Muto 6+3, Perdo 0, Rego 7, Animal 5, Aquam 1, Auram 1, Corpus 5, Herbam *9+3, Ignem 1, Imaginem 5, Mentem 9*, Terram 4, Vim 3
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Los animales cerca de ella parecen emular ruidos humanos, aunque no pueden hablar de forma comprensible parecen reír o balbucear por ejemplo.
Equipo: Ropa y calzado, bolsa de viaje con comida, muda de viaje, material de escritura y papiro.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Regalo de la Regeneración (CrAn 15/+10)
Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+14)
Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+10)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+14)
Telar de Aracne (CrHe 15/+17)
Telar de Atenea (CrHe 20 Ritual/+20)
Hermana del Bosque (InHe 10/+19)
Tinte del Magus (MuHe 10/+21)
El Despertar de los Árboles (MuHe(Me) 25/+18)
Los Tentáculos del Bosque (ReHe 20/+17)
Aura de Líder (MuIm 10/+14)
Despertar la Curiosidad (MuMe 5/+18)
Vis: 2 peones de Vis Vim, 2 peones de Vis Muto, 2 peones de Vis Herbam.
Sigil: Una figurita de mono de madera con pan de oro como colgante.
Impronta: Brillo metálico en la palma de sus manos (según Forma distintas tonalidades).
Apariencia: El origen de su familia, venido de tierras no europeas es evidente. Su piel es morena como la tierra fértil, su pelo asemeja la melena de una leona. Mary nació en una Alianza, y muy temprano su Don se hizo evidente, aprendió con un mago errabundo que la llevó por muchos rincones de la Orden, donde conoció tanto las culturas locales como a toda clase de magi y otros aprendices.
Viaja mucho hasta ahora, dedicando al menos una estación a ello desde que realizó su Desafío, pero aprende cosas siempre en tales viajes; adquiriendo conocimientos tanto comunes como místicos, pero sobre todo experiencias que guarda y comparte. En uno de dichos viajes, encontró a su Familiar, un mono mayor que un gato, nativo de alguna extraña jungla y que halló perdido en medio de una regio en África, en manos de un genio feérico. Desde entonces se han vinculado entre sí, e incluso le ha dado un poder para hacer crecer a Sir Macaco hasta el tamaño de un pony (tamaño +1), lo que dio a Mary un tono verde a sus ojos. Mary usó Muto Herbam para establecer el Vínculo.

Hechizos Nuevos
Regalo de la Regeneración
CrAn 15
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El mago recita el hechizo mientras traza varios símbolos sobre la piel del animal (de hasta tamaño +1), que recibirá hasta la siguiente fase lunar un +6 a las tiradas de recuperación de heridas. Un animal sometido a este hechizo durante demasiado adquiere Informidad siguiendo las reglas normales.
Mary usa este hechizo sobre todo en su Familiar, que al ser mágico no sufre de Informidad.
(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar)


Telar de Aracne
CrHe 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago crea una prenda de ropa, que puede llegar a ser un vestido o túnica, hechas de algodón sin teñir, pero que sirven para cubrirse la cara o disimular su posición. Las prendas duran un tiempo y son de calidad estándar, prácticas y sobrias; hasta que se disuelven en la nada al anochecer o amanecer siguientes.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +2 complejidad)


Telar de Atenea
CrHe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
El mago dibuja un vestido o ropaje, mientras recita cánticos en torno a un objeto que sirva para guardarlo como un arcón o un saco. Cuando finaliza el hechizo, en el arcón aparece un ropaje tal como lo ha diseñado o pensado, con colores de origen vegetal, pero siempre compuesto de algodón en su totalidad. Pueden ser diseñados para confundirse en un grupo o para llamar la atención, dando +1 a una u otra circunstancia. Diseños especialmente complicados (que den un +2 a ciertos entornos o ayuden de la misma manera a disfrazarse) requieren superar una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 9+.
(Base 2, +1 Toque, +2 complejidad, +1 elegir color, +1 forma compleja y variable, +1 tamaño)


Tinte del Magus
MuHe 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago cambia el color de una prenda de vestir hecha de tejidos vegetales a otro diferente. Diferentes motivos o colores se pueden cambiar, requiriendo una tirada simple de Percepción + Precisión a 6.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)


Despertar la Curiosidad
MuMe 5
Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago que emplee este hechizo puede hacer que otro pase del temor a la curiosidad ante algo, evitando así recelos o prejuicios, durante un rato. Sirve para introducir algo desconocido, luego la persona sentirá su respuesta natural a la que esté más inclinado, probar cosas nuevas para el objetivo. Puede usarse para presentaciones de personas también.
Así, si la maga lo usa para alguien que acaba de conocer, puede añadir +3 a su totales sociales con esa persona al conocerse en persona por primera vez, tal como viene indicado en las páginas 123 y 124 del básico.
(Base 3, +1 Ocular, +1 Diámetro)

Sir Macaco, Mono Magico
Poder Mágico: 12 (Herbam)
Características: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación -1, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza +2
Tamaño: -2
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Criado en el Circo, Dedos Ligeros, Equilibrio Perfecto; Amigo Mágico, Déficit de Atención, Monstruosidad de Herbam.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Habilidades Mejoradas, Poder Menor x2, Poder Personal x3, Virtud Menor x2 (Virtud Esencial: Imitador de Humano, Sangre Mágica (Humano Mágico- Manos humanas))
(*Por ser Familiar)
Rasgos de Personalidad: Mono +3*, Cómico +3, Activo +2, Imitador de humanos +3*, Leal (a Mary) +3
Reputaciones: Ladronzuelo 1 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +4, Ataque n/a, Defensa +7, Daño n/a
Mordisco: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +7, Daño -2
Aguante: +5
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Habilidades: Atención 2 (Buscar comida), Atletismo 4 (Trepar), Castellano 5 (Chistes)*, Inglés 5 (Chistes)*, Juego de Manos 3 (Robar comida), Latín 4 (con Magi)*, Pelea 2 (Esquivar), Penetración 1 (Herbam), Supervivencia 3 (Selvas), Sigilo 3 (Entre plantas)
(*Por ser Familiar)
Poderes:
De la Colina al Hueco; 0 puntos, Iniciativa +2, Animal:
A: Personal, D: Momentáneo, O: Individuo
Señor Macaco puede pasar de un árbol a otro, siempre que estén a 50 metros entre sí y pueda verlos.
ReCo(He) 15 (base 15): Poder Personal (15, -2 Coste)
Manos del Animal Mágico; 0 puntos, Iniciativa +2, forma apropiada:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Esto permite a Sir Macaco a llevar y sujetar objetos como si fuese un ser humano de tamaño humano, pero con una Fuerza efectiva de +5. Sólo puede llevar así un objeto, manteniendo la concentración sólo en ello, requiriendo soltarlo antes de sujetar otro objeto.
Dadas sus manos, lo emplea sólo para llevar objetos realmente pesados o para despejar el camino de obstáculos.
ReTe 15 (base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Constante): Poder Personal (15 niveles, -2 coste de poder)
Nido Temporal; 1 punto, Iniciativa -2, Herbam:
A: Toque, D: Solar, Objetivo: Parte
Este poder lo usa Sir Macaco para fabricar un nido de las ramas y hojas de un árbol, protegido así de lluvia y de ser visto por criaturas mientras duerma. Caben hasta 10 monos de su mismo tamaño en árbol grande, o él y hasta dos acompañantes acostados de tamaño 0, por ejemplo.
MuHe 15 (base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte): Poder Menor (15 niveles, -2 al coste de Poder)
Puerta Corredera; 0 puntos, Iniciativa +4, Herbam:
A: Toque, D: Diámetro, Objetivo: Individuo
Igual que el hechizo Atravesar la Puerta Infranqueable, dobla las puertas de madera sin romperlas sin importar candados o similares para poder atravesar las.
MuHe 5 (base 3, +1 Toque, +1 Diámetro): Poder Menor: (5 niveles, -1 coste del Poder, +2 Inciativa)
(En el Lazo)
Efigie del Gran Simio
MuAn 12
Penetración 0, 3 usos diarios.
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
A una orden de Mary, Sir Macaco crece hasta el tamaño de un pony, a un tamaño de +1. Esto le hace mucho más resistente en un conflicto, además de fuerte (su Fuerza pasa a ser de +3 y su Rapidez de +1, incrementando sus Heridas hasta las 6 por clase de herida).
(Base 4, +1 Toque, +1 Diámetro; +2 para 3 usos diarios)
Armas Naturales: Dientes: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
Vis: 3 peones de Vis Herbam en su pelaje, un peón de Vis Muto en su cola.
Apariencia: Un simio con un pelaje verdoso, una cola larga con forma de liana verde y casi rígida como el tallo de una planta. Sus ojos son también verdosos, pero más brillantes.
Lazos
de Oro: 0
de Plata: 2
de Bronce: 2



[Espero que a @MaryRuiz_es le guste este personaje, que ha sido hecho con mucho cariño como homenaje ¡En nada otra cosa de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 29 de mayo de 2015

Respuesta más calmada a "¿Por qué Old School?"

Holas, vengo a contaros algo que desde luego es superfluo, desde luego menos que la intención de la entrada a la que trataré de replicar, y que también aprovecharé para compartir ideas que tenía ganas de contar desde hace algún tiempo o que ya he contado. Dungeons & Cthulhu es un proyecto de juego en honor a los clásicos y juegos de hace más de 20 (ya 30 años en realidad), y a su motivación y argumento de estilo. Respondí allí breve-mente, dos veces ya porque me respondieron. Pero creo que es un tema que me da pie a hablar sobre mis propias ideas y gustos en rol, como avisaba antes, lo que siempre está bien. Mucho de lo que diré puede verse reflejado en las cosas que he ido haciendo en este blog y en otros sitios, pero también escrito con otras palabras en artículos similares, me gusta dejar las cosas claras pero no ser redudante (me sale demasiado natural eso).
En la entrada ¿Por qué Old School?, explican su idea e interés principal, que es recrear las emociones y sensaciones de sus comienzos con la afición. Es bonito, pero tiene problemas. Y admito, estoy algo cansado del paternalismo o de la mirada por encima del hombro de los "Old School", por una serie de motivos que os paso a relatar al contraponer esos puntos con los míos.

Primero. No nos gustan las reglas. 
- Depende de cuales...
Vale, lo de "Ahora hay muchas reglas", me parece falaz, según otros puntos adelante claro. He tenido esta discusión con mucha gente, old o no old school y creo que el punto es el siguiente. Las reglas son necesarias si no puedes improvisar, si las necesitas o si quieres tener claro con tus jugadores a lo que estás jugando. Para mí las reglas son como piezas de Lego TM, puedes usar las que necesites para construir la que quieras, no tienes que buscar las que no vayas a emplear, siempre en la caja para usarlas a discreción. Pero si no tienes, no puedes construir nada, y si te dedicas a cortar, pegar y fundir piezas, al final sólo puedes construir lo que hiciste antes, no cosas nuevas. Te cargas tu juego.
Evidentemente en Dungeons & Cthulhu quieren tener las justas y necesarias. Y eso está bien, pero un proyecto serio tiene ponderación, testeo como pedís y hacéis, lo cual se debería ver reflejado en reglas o en la forma de éstas. Porque el juego está hecho de reglas, el miedo a ellas me recuerda al tema de los "químicos" y transgénicos en los alimentos...
(Y poner alcance en las armas).

Segundo. Los jugadores se lo tienen que currar. 
- Todos, pero jugando todos.
Vale, ¿qué es currárselo?. Lograr ponerse de acuerdo entre los jugadores sobre un tema de ideas o una estrategia, puede llegar ser todo un reto para personajes y jugadores. Terminar una ficha, hasta eso puede llegar a ser un trabajo... Pero básicamente están hablando de "interpreta, no tires"; que puede estar bien... pero estamos con un dungeon clásico, un juego que era táctico y tuvieron que venir reformistas roleros para marcar el camino de los juegos no Dungeons (ni Ars Magica ni Vampiro la Mascarada parecen estar en las fuentes de Dungeons & Cthulhu), los juegos interpretativos. Y yo tengo un problema aquí. Jugamos e interpretamos, que en inglés se dice play, y yo conozco muy bien el concepto de "Si no tienes ideas, tira", pero es que eso crea la falsa dicotomía de "Si estás tirando dados, lo estáis haciendo mal"; y todo depende del juego y de la situación. Dos casos en los que la naturalidad o verosimilitud chocan: no eres tu personaje, juegas y haces tu personaje; pero no tienes que hacerle como tú ni significa que tú seas capaz de hacer lo que hace él. Así, si juegas con el típico bárbaro (o) Semi Orco, con  malas Inteligencia y Carisma, pero ante una situación se te ocurre algo que la solventa (un puzzle, una situación de corte, etc) ¿Lo dices? Según algunos sí, porque eso es interpretar. Pero no, eso es improvisar, interpretar sería hacer lo que haría tu personaje. Y viceversa: yo no sé de armas, pero todos aceptamos que eso se tira porque sí, sea que evitamos combates o no ¿Entonces explicando lo que haría nuestro personaje con exactitud enciclopédica y efusividad digna de Stan Lee valdría solucionar el combate?. Me parece que no... porque ahí, sólo juega una persona.
Mi punto intermedio es que el metajuego ayuda a hacer verosímil a tu personaje, o sus acciones al menos. No es "Tira y ya está" o "Cúrrate lo que tu personaje haría"; es ambos: interpreta la tirada. Interpreta las reglas y la ambientación.
Si el Guardián como ellos lo llaman debe "juzgar" a sus jugadores, más vale que sea justo... Porque me parece poco probable que en muchas circunstancias esto no produzca problemas entre quienes juegan. Mientras no se invente las reglas porque tiene que ganar a los jugadores... ah espera...

Tercero. Nos gusta que los personajes mueran. 
- Vale, pero con miedo no se vive, y menos se juega.
Puede que yo tienda a ver a mis personajes como aventureros y héroes, la muerte es algo que está ahí, pero que no debe condicionarme, de la misma manera que en nuestro día a día tampoco. También depende de lo que sea más importante en tu historia, si la supervivencia o lograr los objetivos. ¿Es apropiado que un personaje que acepte el destino mire tres veces cada baldosa? ¿Entonces si morir debe poner a personajes y jugadores atentos para qué empezaron la aventura peligrosa? Éste es un problema mayor del que parece. A los personajes les deben importar las vidas de sus personajes, no su mera existencia, aunque admito el género, pero estoy seguro de que esta descripción no es old school. Esto es Fantasía Oscura, ni más ni menos un género que puede ser tanto Old como New; y un género que no me interesa nada. Como con el Cyber punk o el Gótico Punk, es una muestra de un género que bien llevado es evocador e intenso como el trabajo de Alan Moore, pero mal llevado es vivir en un cómic de Miller ilustrado por Liebfeld, y caemos en esto más, sobre todo en el terreno patrio. La pátina de "oscuro, extremo y maduro" resulta ya a estas alturas pueril, al menos para mí. La madurez puede estar en el color, fijaos en los Vengadores, y sí la gente muere; pero significa algo, se da sentido. En toda historia los éxitos y derrotas, la muerte y el retorno tienen significado. Simplemente dirigir a matar personajes no tiene sentido, ni es sinónimo fantasía oscura de clásico, insisto.

Cuarto. ¿Equilibrio? ¿Por qué?
- Porque no quiero que mi personaje esté sentado...
El equilibrio de juego puede entenderse de dos maneras: uno es que nadie destaque y que cada uno pueda cumplir con su rol. Algo que distingue el rol de otras ficciones es que no hay un protagonista, es algo que se hace en GRUPO. Si tienes un mago que con su mínimo hechizo, puede acabar con una horda de enemigos y un guerrero que tenía capacidad para pararles hasta que esté listo, mientras el pícaro ha llegado a la espalda del maligno líder y le acuchilla, y el clérigo ha pedido ayuda divina para contrarrestar a sus enemigos. No todo el mundo tiene la misma función, no todo el mundo es EL MEJOR. Con el ejemplo que dan en el artículo, Han Solo es un compañero del protagonista, carismático claro; pero no es el protagonista. En un juego de rol, todos los jugadores lo son, son protagonistas, quizás no héroes (en la fantasía oscura no hay muchos), pero todos ellos deben aportar algo. De hecho, Han Solo aporta, y es mejor que Luke en algunos aspectos. El equilibrio es igualdad en la diferencia.
El equilibrio en los encuentros es no entender lo que el ajuste de los encuentros es. Los encuentros sirven a la historia, así puedes elegir aquellos que servirán a los personajes a crecer, y como; si son sólo un aperitivo o muestra de su propia fuerza, o si son muy buenos, la sorpresa que hará el que sea más duro se simplifica con unas guías de cual es ese encuentro que les pondrá las pilas. No soy Máster mamá, soy un narrador que quiere jugar y ver su historia realizarse ante él. De hecho, el orden creciente de dificultad, aunque artificial, es lógico. Tanto los rivales como los héroes aprenden y mejoran, un malo muy peligroso podría haber infravalorado a los héroes o estar lastrado por alguna razón de la historia... Con de nuevo, la lógica sorpresa de los personajes al sufrir más contra él la siguiente vez que se lo encuentren. Lo importante es lo que aporte a la historia, no lo que joda o "aleccione" a los personajes.
Al final todo es lo mismo, reglas al servicio del Guardián, muertes gratuitas para manipular y frustrar a los jugadores, competición o connivencia entre cada uno como juegos de poder. Aumentar el dramatismo está bien, pero sin historia no hay nada que interpretar, dramáticamente o no. Y sin juego, no hay nada lúdico que compartir.

Claro que ellos tienen derecho a crear el juego como más les apetezca, de hecho ojalá lo consigan. Pero como es cuestión de gustos, yo quiero aspirar a homenajear no a unos juegos, si no hacer que todo lo que otros han avanzado, me sirva; de apoyarme en los hombros de iguales. Sin importar las diferencias, el rol es variado por la distintas experiencias que disfrutamos en el hobby. Y tratar de ser coherente. Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Proyecto de Juego de Rol: Juego de fantasía sin nombre

Atributos:
Componentes básicos a todos los personajes, todos los poseen pero en distintas propociones. Definen en gran medida las capacidades de tu personaje por encima, sólo en términos de magnitud.
Mente - Inteligencia, memoria, conocimientos adquiridos
Cuerpo - Vigor, agilidad y capacidad física
Alma - carisma, capacidades sociales
Espíritu - capacidades sobrenaturales
(7 puntos a repartir, ¿4 puntos por defecto +3 a repartir en ellos?)

Habilidades:
Definen las capacidades más o menos únicas de tu personaje, basicamente su estilo de hacer las cosas. En paréntesis se explica con los Atributos que se combinan, y también razones o sugerencias a otras opciones.
Percepción:
Sentir entorno (se combina con distintos Atributos según objeto a percibir: Cuerpo para tacto o gusto, Mente para percibir elementos inesperados, etc).
Combate:
Uso de armas cuerpo a cuerpo para combatir y defenderse (Atributos distintos según arma)
Pelea:
Combatir y defenderse empleando el cuerpo (Normalmente con Cuerpo, pero ¿Mente para usar técnicas de artes marciales aprendidas? ¿Alma para uso de florituras? ¿Espíritu para combatir criaturas sobrenaturales?)
Magia:
Habilidad para emplear hechizos y tratar con lo sobrenatural y lo oculto (Espíritu, normalmente; Mente serviría para aprender hechizos, Alma para invocaciones ¿y Cuerpo para resistir magia?)
Disparo:
Uso de proyectiles en combate (Depende del arma)
[Conocimiento]:
Datos y reseñas aprendidas y memorizadas. Ejemplos: Historia, Lenguas, Heráldica, Una Región, Matemáticas, Ocultismo, Mitos, Una Facción, etc. Puede tener ventajas inmediatas (Lenguas: te daría comprensión de uno o varios idiomas, Una Facción, Heráldica y Una Región te permitiría reconocer elementos relacionados con cada cosa, etc). (Mente y Alma sobre todo)
[Artesanía]:
Conocimientos técnicos y experiencia en cuestiones manuales, tanto reparación como fabricación y empleo ¡NO sirve para combatir con ellas!. Ejemplos: Cerrajería, Cocina, Herrería, Runas (Mente y Cuerpo en general)
Reflejos:(¿Esquiva?)
Habilidad defensiva para esquivar y reaccionar contra habilidades de Combate (Cuerpo, Mente).
Mentir:
Habilidad para engañar a otros, disfrazarse incluso (Mente y Alma, Cuerpo para disfrazarse)
Intriga:
Habilidad para moverse entre sociedades complejas, sea conocida o no; o para crear tus propias relaciones (Mente para codificar mensajes y viceversa, Alma para moverse entre círculos de poder).
Atletismo:
Capacidades físicas para moverse en terrenos complicados, ya sea escalar una montaña, saltar, correr durante horas o nadar (Cuerpo casi siempre, Alma serviría para movimientos gráciles como la danza o Mente para recordar una coreografía por ejemplo)
Medicina:
Permite curar mediante el conocimiento del cuerpo, aplicando tratamientos o eligiendo medicinas. (Mente, Espíritu)
[Arte]:
Crea cosas hermosas. Pueden no tener utilidad inmediata, pero sí valor. Ejemplos: Pintura, Escultura, Decoración, Joyería. (Alma y Mente especialmente).
[Actuación]:
Creas o interpretas piezas de distintas disciplinas para complacer a un público. Ejemplos: Actor, Música, Orador,

(12 ¿13? Raza y Clase influyen ¿mucho o poco?)

Razas:
Varias clases de personajes se hacen eligiendo, además del reparto de los puntos; adquiriendo puntos de Habilidades y reglas especiales. Elige sólo una.

Humano:
+1 a un Atributo a elegir, que sea inferior a 3. 13 Puntos a repartir en Habilidades.

Cinocéfalo
+1 a Cuerpo. 7 Habilidades, 2 puntos en Supervivencia y 2 en Percepción.
Usa Cuerpo con Percepción para rastrear con el olfato. Acción de Ataque de Mordisco con Cuerpo+Pelea.

Felino
+1 Alma o Espíritu. 10 Habilidades, 2 en Percepción y 1 en Reflejos.
Usa Alma con Percepción con la vista, incluso en la oscuridad. Acción de Ataque de Zarpazo con Cuerpo+Pelea.

Elfo
+1 Espíritu. 12 Habilidades, 2 en Magia y Supervivencia.
Puede usar Espíritu + Reflejos para escapar

Profesiones:
La ocupación, determinada por las puntuaciones de las habilidades repartidas de entre las adquiridas por Raza.

Hechicero
Usuario de magia que puede usar sus vínculos innatos con la magia para invocar poderes y criaturas sobrenaturales. Requiere Magia y Ocultismo 3+ en ambas.
Puntos Vitales: Cuerpo + (Espíritu + Alma)/2. Puntos de Maná: (Espíritu+Alma) x3

Adivino
Personaje místico atento a lo invisible y al futuro. Requiere Magia, Ocultismo o Percepción a 3 (al menos 2 de ellas).
Puntos Vitales: Cuerpo + (Espíritu + Mente)/2. Puntos de Maná: (Espíritu+Mente) x3

Artista Marcial
Combatiente exótico y competente que conoce e impresiona por sus capacidades y riguroso entrenamiento. Requiere sumar Cuerpo + Mente 5, además de puntuación de 3 en Combate, Pelea, reeflejos y Atletismo (Al menos 3 de ellas).
Puntos Vitales: Cuerpo + Mente. Puntos de Maná: [Espíritu+(Cuerpo+Mente)/2] x2

Artista
Original y cretivo, crea cosas hermosas o atrae la atención del público. Requieres de al menos 3 en dos o varios tipos de Artes o tipos de Actuación.
Puntos Vitales: Cuerpo + Alma. Puntos de Maná: [Espíritu+(Alma+Mente)/2] x2


Reglas:
Tira tantos dados de 10 como tu Atributo + Habilidad, guarda tantos dados como el Atributo. Dificultades de 0 (más sencillas) a 20 (más complicadas). Bonos y penalizaciones debido a circunstancias (¿Clases, ventajas?). Se redondea hacia arriba siempre.
Durante un combate, si un ataque supera una defensa, anota la diferencia y añade al daño; resta de las heridas, una vez lleguen a 0, debe superar una tirada de Cuerpo a dificultad igual al total de heridas recibidas en ese combate, el personaje reduce a la mitad sus dados si la supera, pero sigue en pie. Un fallo lo envía a la inconsciencia. Repite la tirada cada turno siguiete, pero sólo sacar un resultado igual a 10xCuerpo permite recuperar la consciencia. Superar el 10 evita morir, dos fallos es igual a la muerte del personaje.

Armas
Añade el bono de daño del arma y ten en cuenta lo que emplea para su ataque. Si vienen dos Atributos distintos, elige cual emplearás, define así el estilo
Arma
Tipo
Daño
Arco
Disparo
(Mente+Cuerpo) x2
Bastón
Combate
Cuerpo x2
Espada Larga
Combate
Cuerpo +(Alma+Mente/2) x3
Mandoble
Combate
Cuerpo x4
Lanza
Combate o Disparo
Cuerpo x3
Espada Mágica
Combate
(Espíritu + Cuerpo) x3
Zarpazo
Pelea
Cuerpo x2
Mordisco
Pelea
Cuerpo x3
Golpe
Pelea
Cuerpo x2



Hechizos y Técnicas

Los hechizos y técncias emplean puntos de maná. Pueden ser referidos como energía o como ki por algunos, pero todos son los mismos. Un hechizo o técnica requiere de puntos, tantos como el efecto que busque: normalmente 1 por multiplicador de daño (mínimo 2), un punto por Bono de +3 (si es de mejora), dado de vida a recuperar (si es curación) o la puntuación del Atributo Mayor de la Criatura a afectar.

[Un ataque de creatividad que he tenido. Pronto cosas más elaboradas, ¿qué os parece?. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 27 de mayo de 2015

Ars Frikoteca

Desde dos blogs que comparten con éste el amor al juego de rol de Ars Magica, han expuesto sus libros preferidos para este juego (entrad en Ars Rolica y la Frikoteca para ver sendos artículos), y después de preguntar, me pongo a hacer lo propio.


Hedge Magic Revised Edition
Este libro es una nueva versión de material publicado en la anterior, una de las pocas en 5ª Edición (sólo puedo pensar en 2 libros así exactamente, tanto en título como en idea o contenido en general); pero tal vez sea de los más diferentes, y de los que más aportan. En el plano de reglas y personajes, dan personajes hechos de ejemplo, sugerencias e ideas, tanto a jugadores, narradores y grupos. Por otro clarifica y amplia temas de ambientación, dando ejemplos de algo que es importante: ¿Por qué es la Europa Mítica y no simplemente la Europa Hermética? Pues porque el Don no sólo lo poseen los Herméticos, también hay reductos de conocimientos mágicos ajenos a la Orden.
Este libro nos presenta, primero, un marco en reglas e ideas más o menos comunes para todos los hechiceros extraños, por otro como los magi pueden acabar envueltos con ellos. Luego pormenoriza varios grupos, pero sin cerrar la lista o sin obligarnos a que todos "existan" necesariamente (ahora explico eso) en nuestras crónicas. Estos grupos son: Los Elementalistas (Elementalists - distintas tradiciones herederas de filosofías clásicas y orientales, controlan las piezas clave de la realidad), Brujas Populares (Folk Witches - las clásicas brujas con su caldero o marmita celebrando akelarres y que vuelan en escoba), Gruagachan (hechiceros herederos de los pictos de las islas británicas, con variantes en otros lugares), Eruditos Mágicos (Learned Magicians - magos que provienen de entornos cultos, sobre todo universidades, habiendo redescubierto de las tierras levantinas su antigua magia), Caminantes Nocturnos (Nightwalkers - cazadores de seres malignos que emplean el trance para pasar a un estado fantasmal pero tienen mala reputación) y Vitkir (hechiceros rúnicos de las tierras nórdicas); son grupos vivos y capaces de ofrecer retos, describir situaciones interesantes y romper la monotonía de muchas crónicas.
En el blog he utilizado los recursos del libro para hacer personajes y variantes de aquellas tradiciones que dejan espacio a ello (todas menos dos). Dan vida a algunos Compañeros interesantes, enemigos capaces o a extraños aliados en partidas. Y como digo aumentan mucho lo mítico del ambiente al estar inspirados por las leyendas europeas. Y no paran de darme ideas. Fundamental si buscas algo más que enemigos o que recompensas, pero también de eso.


Houses of Hermes - Societates
Último de los libros dedicados a las Casas, tal vez menos importante para el trasfondo político y místico de la Orden que los otros dos, pero más interesante para lo que queda en medio: la vida de los magos. Las Societates son las Casas agrupadas por intereses comunes, reuniendo en sus filas tanto a aprendices que siguen dentro, como a aquellos que se unen a ellas por tener más en común con ellos que con su Parens o sus pares. Hablan de intereses y usos de la magia, que en ocasiones pueden ser más interesantes para jugadores, ya sea la magia marcial de los Flambeau, las triquiñuelas políticas de los Tytallus o la magia artística y artesanal de los Jerbiton. Por supuesto, Virtudes y Defectos para ellos, pero la mayoría son de hecho asequibles para los demás, puesto que son interesantes, para otros magos o incluso Compañeros. Y no sólo magia, también los recursos o aproximaciones más mundanas se tienen en cuenta para hacer a estos grupos de magos más apegados muchas veces al suelo que sus pares más místicos o de más abolengo.
En gran medida, la otra parte del libro, es para los Ex Miscellanea, que atesoran más rasgos propios al ser Castas, Cultos y Societates, o magi individuales exiliados de sus otras Casas, o incluso magos sin nada de magia hermética, Compañeros Dotados. Son interesantes porque además cuentan como diseñar tu propia habilidad sobrenatural. Y muchos ejemplos, además de trasfondos para cada una de esas Tradiciones, y para la Orden. En suma, casi dan ganas de que tuvieran su propio libro para tener más espacio.
Como digo, me parece que aporta mucho de la relación entre magi pero con un componente en un aspecto más individual, ya que las Societates son la clase de Casa Hermética que más permite el desarrollo individual de cada magus o maga, lo que premia su integración en Cultos menos fieles o en sus Alianzas, al estar menos sujetos a sus Casas, o una vida menos ligada a ninguna atadura o compromiso con grandes grupos. O sea, que es que tiene un interés para jugadores que no jueguen con magi de Societates incluso, por aportar individualidad a sus personajes.
Y tiene piezas muy interesantes para algunas de las pocas metatramas de 5ª edición. Leedlo si podéis.


Realms of Power - Magic
Hablaban en las entradas que inspiraban ésta, que no hubo en ediciones anteriores definición clara o alguna descripción de las diferencias entre lo que era Feérico y lo que era Mágico, pero cuando al fin lo hicieron; la diferencia se marcó mucho. Lo mejor, fue la definición del Mágico como todo aquello procedente de su ideal platónico, lo arcaico y original. Un bosque inmaculado, un templo realizado de la manera apropiada y un dragón, esas cosas son mágicas.
El Libro define así al fin el Reino Mágico, el lugar más complicado de ubicar o tratar; el reino divino está centrado con el Paraíso o Cielo, el Infernal... bueno viene con el nombre, y el Feérico tenía la Arcadia, pero no había una clara o al menos ponderada localización, así el cuarto Reino, el del Don y los magos que lo poseen, se echaba de menos. Este libro soluciona esto, lo que ya es interesante. Además define cosas como las Auras e incluso el Vis.
El Vis está incluido en un capítulo donde también definen (al fin) a los Elementales, pero también habla de otras cosas. Y además es el final... el principio es sobre criaturas y personajes mágicos, desde los Humanos (como los gigantes), los Animales (desde gatos de los herméticos a Dragones, pasando por las famosas Bestias de Virtud) y los Espíritus (desde el "alma" de la llama de una vela a las deidades que crearon el mundo). Cada personaje sugerido o diseñado es una oportunidad de aventura, o un ahorro de esfuerzo para jugar al usar la ficha. No aparecen demasiados personajes humanos "de verdad" ni excesivas opciones para ellos, pero resulta lógico si pensamos que este libro está dedicado a lo extraordinario.
Fundamental si te interesa tener familiares o adversarios sin caer en el blanco y negro, pero con consecuencias. De hecho incluyen un texto gratuito: un pequeño bestiario para animales comunes.


Hermetic Projects
Bueno, Ancient Magic y The Mysteries Revised Edition, así como las opciones en los Reinos o de la magia extraña llaman la atención, por supuesto. Pero claro, ¿entonces por qué molestarse con conformarse con la Magia Hermética convencional? ¿No es mejor experimentar e innovar? ¿o buscar los Misterios? Claro que eso está muy bien, claro que sí. Pero si simplemente miras las reglas del básico, sólo las guías para hechizos son totalmente flexibles, pero tanto que a veces resulta inabarcable. Tienes que rastrear en infinidad de libros, además de erratas, aclaraciones y aplicaciones si no tienes suficiente creatividad o desparpajo, al menos al principio.
Este libro soluciona este problema, ya que plantea que, sin salirse de la magia hermética normal, se pueden construir o desarrollar proyectos enormes, que ocupen la vida de uno, varios ¡o de todos los magi de la Orden!. De nuevo, insisto, dentro de la Magia hermética convencional. Desde dominar un volcán a sobresalir en el asesinato mágico, construir con éxito tu propia Torre de Babel... y esto sólo es una base, porque te puede dar ideas propias muy interesantes.
Si además le añadimos sabores exóticos, bueno, no hay límite en lo que se puede conseguir, ni a las aventuras que se habrán de superar, se tenga o no éxito en tal aventura. Tal vez no sea un obligado, pero desde luego puede servir como libro para un jugador ambicioso o a un narrador creativo.


The Church
Oye, si tengo ya el libro que habla de lo Divinos, el de las ciudades, la educación y el de los nobles y plebeyos ¿realmente necesito uno para la Iglesia Católica? Pues... sí. La Iglesia Mítica, un reflejo más místico, pero igual de influyente en el mundo que la susodicha fe histórica (y real y física en el mundo), es tan enorme que no puede sólo narrarse en pinceladas de otros libros. Además este libro no es apenas místico (aunque da ejemplos de cosas sugeridas en el Realms of Power - Divine, resúmenes y referencias), se centra en como la presencia e influencia de la Iglesia puede enriquecer tus partidas.
Relata desde una parte corrupta de la Iglesia para partidas llenas de terror y sospecha, a la descripción de los Caballeros Templarios... sí, lo habéis leído bien...
La Orden del Temple para Ars Magica, yo no me compraría un libro sólo con ese contenido, pero sé que hay gente que sí. Añade a los Franciscanos, cuestiones sociales de la mujer en la cristiandad y tienes un libro que te sirve como cuerda para mantener el juego Mítico pero no Fantástico. Y guarda sorpresas, que os recomiendo que busquéis.

Estoy de acuerdo en los libros que también describen en los blogs que cito antes, especialmente con Art and Academe. Pero admito que estos son mis libros de cabecera. He hecho muchas cosas inspirado por ellas, por delante de otros libros, pruebas de sobra tenéis en mi blog.

Lo cierto es que esto está a partes iguales impulsado por la retirada de David Chart (hombre encantador) como editor jefe del juego, el cierre de la línea (los juegos previstos saldrán, pero no se seguirá con ella después de 2016 ni se hará nueva edición de momento) y el anuncio de que se seguirá con ella gracias a Holocubierta, tras un período de inactividad con ella. Tiempos interesantes, Times are changing...

Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 25 de mayo de 2015

Resaca electoral desde la retaguardia...

Hola a todos. ¿Recordáis que en las europeas fui de Interventor con IU?. Pues como seguro sabréis luego hubo mil líos, así que he seguido en segundo plano, no he vuelto a la militancia activa. Así que hice lo que hago cada domingo, irme a jugar a rol con los amigos, pero antes fui a votar. Tuve algo de despiste, pero lo hice tal y como quería. Voté dos opciones distintas, las dos por una mezcla de personas, programa e ideas. Las siglas pesaron lo justo, porque creo que éstas son importantes en tanto en cuanto representan tus ideas e intereses colectivos; y también cuando estás dentro, tu propio trabajo.

Al final, mis dos opciones no fueron las más votadas por el resto, Ganar Torrejón si quiera llegó a superar al PSOE; y Podemos en la Comunidad de Madrid es tercera fuerza nada más. Pero si hasta mi padre ya se ha dado cuenta de que lo que es contraproducente son las mayorías, entonces es que creo que algo ha cambiado. Ningún ayuntamiento ni Comunidad tiene menos de tres partidos, llegando a los 6 o 7 en algunos casos, y los partidos institucionales y turnistas (por no exacerbar el uso de bipartidista, que creo que ya se entiende), son la suma más numerosa, pero están en circunstancias donde su conjugación directa y rodillo no puede si no arrojar les luego peores resultados, o sea; que aun con riesgos, la diversificación del voto puede servir de cortapisas al poder de PP y PSOE (y CiU y CC en sus autonomías).

Evidentemente, todos los que estamos contra la derecha en general o el PP en concreto, estamos contento con la pérdida de su hegemonía, aunque siguen siendo más que capaces de gobernar (de hecho en Torrejón aun tienen mayoría holgada). Que el PSOE haya retrocedido en casi todos sitios, o haya salvado los muebles como poco, también es positivo a quienes les vemos como una derecha económica y pragmática y centro izquierda en cuestiones, fundamentales claro, pero que se dejan sin terminar o mal abordadas. Es importante tener en cuenta todo, sus flaquezas y sus fuerzas, porque no sólo toca verles arriba (en pedestales a derribar), hay que tratar de entender: hay mucha gente, más que a otros, que les vota.

Y vota opciones similares o peores, el partido de la C, de Ciudadanos y Cuñados; sin irnos a los que evitan trajes naranjas y prefieren el uniforme, están ahí. Ciudadanos se ha quedado a las puertas de ser el "auténtico centro y ganar las elecciones", pero es bisagra, con el entusiasmo que decían. Al querer ser de centro, mano alzada contra la corrupción y llevar el cambio, queda preguntarse si dispondrán de su ideología y agenda económica después que de esos objetivos públicos. Es decir, Madrid donde ellos pueden dar gobiernos al PP que ya gobernaba... ¿lo hará o tratará de evitar con hechos que le saquen incoherencias y demás después?

La izquierda transformadora ha sufrido como ninguna otra, pero ha "ganado", ahí donde se ha mantenido unida de verdad, incluso pese a no verse con las siglas, nuevas (Podemos) o clásicas (IU). Con excepciones, claro; excepciones en el caso de IU que tienen que ver con el acomodamiento, corrupción y soberbia de su dirección, o como o digo; putas peleas. IU en su día fue un conglomerado de partidos y colectivos, no sólo una cara amable del PCE. Sin embargo, sea como reserva de experiencias y como aglutinante de ideas y grupos, es imprescindible que siga, pero no con las mismas siglas, puede ser una conclusión. Hace tiempo planteé mis dudas sobre si un día los esqueletos de los armarios resultaran más que los vivos dentro de IU, hoy se ha visto que es así y que son dos: IUCM y Podemos. IUCM son todos esas poltronas y corruptelas, tapadas por amor a las siglas y luchar por el bien común (ya sabéis de las intenciones y el camino al que llevan), y Podemos es el rostro de todos aquellos que se fueron o se van, pero que quieren hacer las cosas, las mismas que les hicieron unirse en primer lugar, ¡e incluso volver!. Decepción, rechazo y derrota pesan, en IU nos metemos gente con ideas y sentimientos, ser coherentes pase lo que pase. Pero algo que aprendí es que IU nacía de la idea de que llegara  a no ser necesaria un día, el cambio y la revolución lo dejarían obsoleto, y aunque haya llegado ese día, no es por el evento, es por su agotamiento y derrota por una lucha fratricida, más personal que política (casi totalmente). Yo lo dejé cansado de ser peón, no sólo de peleas por poltronas, si no peleas puramente de egos de gente dentro, arriba y antes (antes de que naciera, antes de que existiera IU, antes de que... leches casi desde la puñetera Revolución Rusa). Pero sigo creyendo lo mismo, no dejaré de votar programas llevados por personas en quien confíe, Eso no me lo quitará nadie. Y donde sigue IU, confluye: Equo, Podemos y Anova, con forma de Ganemos, Mareas y En Común.

La extremaderecha asoma en Madrid, sigue en Cataluña y viene camuflada o suavizada en muchos otros sitios. País Vasco es un a rara avis, con un partido tradicional con todas sus letras más fuerte como el PNV. En Cataluña es más agudo el proceso de desintegración de las mayorías, con un cambio genial en Barcelona, y un mosaico que parece de Gaudí, multicolor y cálido. Castilla la Mancha, ironía de ironías, pierde la golpista de Cospedal, como su vecino Monago. En Andalucía, el PSOE sigue frenando su caída, una nueva señora rubia que manda emerge... Pero las otras, han sido más o menos repelidas, especialmente Barberá y Aguirre, que derrotadas, rabian (No hay mejor imagen).

Pronto nuevas cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Cosas simpáticas, espero.

sábado, 23 de mayo de 2015

Jornada de flexión

Hola...

Pensé en escribir hace unos días sobre lo beneficioso que sería la huelga de jugadores profesionales de football en España. Una cura, una forma de romper con alguna de las rutinas que tienen a mucha gente abotargada. Pero, por ley, la desconvocaron... tiene bemoles el asunto. Por contra, el Día sin Música, aun sin tanta unanimidad y más antelación, se realizó debido a que el gobierno sigue sin cambiar su postura en cuanto al IVA cultural. Que conste, que la reforma fiscal a los deportistas me parece más justa, y que tanta unanimidad de parte de organizaciones me resulta sospechosa, y sí, en mi punto de vista el IVA es un impuesto injusto si no se emplea bien, que deben primar los impuestos directos y proporcionales para garantizar un mejor reparto de la riqueza.

Pero el derecho a huelga y la representación colectiva son más importantes, pero con ello luego está la necesidad que antes marcaba. En este país sólo UNA modalidad de UN deporte ocupa entre un 30% y un 100% de espacios deportivos (desde hace años deportes se ha independizado de las noticias, pero sigue teniendo notas en la redacción y emisión de éstas). Bueno... el furgol... sólo además entre 2 o tres equipos, el Madrid y el Barcelona, creando una sensación de abandono o vacío mediático al resto, sentimiento que crece y resulta hasta sensible en categorías inferiores, otros deportes con liga profesional y en la femenina. Es barato ese contenido, porque se hincha con rumores, suposiciones y opinión parcial. Pero de base, esto es un puñetero entretenimiento, como mis juegos y series...

Y como con mis juegos y series, resulta que los deportes, por muy "espectáculo" o competición, siguen siendo ficciones. Si te dicen llevar una cosa de un lado a otro lado, luego vuelta, debe haber necesidad de ello. Nadie intentará quitártelo, no tienes que hacerlo de una manera complicada ni con venta de camisetas por ello ¿O habéis visto muchas camisetas de carteros de barrio?. Los juegos son ficciones, pero se insiste en la realidad que subyace, supuesta-mente en ello. Se insisten en unos valores...

Unos valores que no veo en apenas nadie, ni por parte de la afición ni de los equipos, muchísimo menos por parte de unas directivas draconianas e hipócritas. Los deportistas son profesionales, en el término más áspero del término, pero que dependen de una falsa ilusión de pertenencia de los aficionados a sus equipos contratantes, sin ser malo es triste. Pero peor es cuando se transforma esos sentimientos en odio al rival, creando situaciones tan conflictivas que producen MUERTOS, El lenguaje que incentiva esto es casi propaganda de guerra, convirtiendo en héroes a profesionales... Pero sin llegar a ello por el momento, sólo pensad en que hay equipos donde uno es el centro del equipo por sus capacidades,

¿Cuánto dinero mueve esa industria y bajo qué reglas? Más o menos escandalosas, pero parte de ella también entronca con el mal endémico de la corrupción ¡Y de qué manera!. Ayuntamientos, diputaciones, gobiernos autnómicos e incluso el central, defienden privilegios de las directivas de manera más o menos activas. Y todo ello requiere dinero y poder, razón por la cual los equipos pequeños son pequeños siempre, pero los grandes crecen en ambos cada vez más.

Vuelvo a hablar de esos falsos valores, y digo falsos porque lo son. La tolerancia, por ejemplo, brilla tanto como un agujero negro por su existencia. Hay odio al rival, xenofobia y homofobia, tanto en medios como en vestuarios como en la afición. Ese odio se traduce no sólo en insultos y gritos en los estadios, además se condensa en forma de nube donde la verdad apenas puede atisbarse, donde lo que se ve se deforma de manera enfermiza, como igualar antifascismo y fascismo entre los hinchas. Eso engendra violencia directa, y muertes. No quiero imaginar si con la asiduidad que esos enfrentamientos sucedieran con los juegos de rol... seríamos prohibidos. Pero los aficionados fascistas y racistas tienen una impunidad inaudita y terrorífica. Tranquilos, los antifas tienen un montón de palos y vigilancia encima.

Sí amigos hay que ser tolerante, excepto cuando lo que tenemos delante es una idiotez peligrosa. Por eso nuestro amigo y ciber vecino Mario se lamenta. No me gusta incentivar odiar a algo, pero estoy muy harto de obligar a que nuestro país baile con el horario de partidos. Si queréis podéis añadir vuestras opiniones en el lugar correspondiente.

sábado, 9 de mayo de 2015

Partida de D&D 5ª Edición (III) - Los Cimientos entre Tinieblas

3ª Aventura y Encuentros - Los Cimientos entre Tinieblas
Algunos días después de haber entrado en la antigua ciudad, el grueso del ejército enano ha expulsado a la tribu orca; aunque orcos y otros monstruos siguen infestando los recovecos y subterráneos de la ciudad. Cerca del campamento de refuerzo, donde la retaguardia y los heridos entre los enanos se han hecho fuertes, los aventureros pueden reconocer el sello de una familia rica enana, señalando la antigua mansión de Martillo Plateado, que además de seguir siendo artesanos, son ricas gracias al comercio (son uno de los Clanes de Enanos de las Colinas más influyentes en Mivia y la tercera familia más rica de Fiubost). La familia ha puesto precio por recuperar ciertos objetos que pertenecen a la familia, pagando un precio alto por ello a cualquiera con las auténticas reliquias familias.
La mansión es enorme, sólo la fachada tiene dos plantas; pero lo crece hacia abajo. Hacia abajo, los salones y corredores del antiguo hogar enano ahora han sido receptáculo de siglos de maldad y abandono, transformando una antaño acogedora morada en una mazmorra llena de criaturas y magia perversa (como toda la antigua ciudad amurallada). Los enanos del grupo pueden usar su conocimiento de las estructuras subterráneas enanas para dar pistas al grupo, pero en ocasiones pueden no saber nada llegados a cierto punto, ya que no fueron manos enanas las que construyeron ciertas estructuras (a partir de mapa 8 y oquedad excavadas en mapas 4 y 7), donde sólo la experiencia puede terminar de ayudarles seguro.

1) 4 Orcos (20 mp)[200 px]


El primer encuentro es en la entrada de la mansión abandonada. Los orcos están agazapados entre los escombros de la entrada (al revisar los cuerpos o saquearlos una vez derrotados encontrarán 20 monedas de plata), que usarán antes de atraparlos, sus armas a distancia. Saber si son centinelas o simples rezagados del ejército en retirada requiere preguntarles, y no son muy comunicativos. También tienen una llave de aspecto enano entre sus pertenencias.
La entrada está oculta por escombros, y el suelo está hecho de parte de los materiales de la fachada reutilizada por habitantes posteriores, requiriendo superar una tirada de Sabiduría(Percepción) a dificultad 10 para así poder
Bajando, después de superar una tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias), dificultad 12, para evitar caer o tropezar al descender; ya que la entrada ya no está en perfectas condiciones. La mansión está casi totalmente excavada y reformada de la roca viva y el suelo.

2) 7 Enjambres ratas + 2 cienos grises (3 hematites) [275 px]


Una vez en lo que fue la entrada a la mansión enana, comienza el descenso por unas grandes escaleras de piedra. En ellas, se puede escuchar si se presta atención, centenares de ratas caminando entre las paredes. Se puede reaccionar a tiempo si se supera una tirada de Sabiduría (Percepción) 10. Es casi imposible distinguir la causa de la huida de los roedores y su pánico... dos cienos que salen cada uno de las grietas de la pared.

3)20 estirges [100 px]
En la segunda entrada, finalizando las escaleras, puede verse unas escaleras. Por desgracia sobre estas, una gran bandada de estirges reposa perezosas y somnolientas sobre sus cabezas. Deben llegar a la puerta, requiriendo al menos que la mitad del grupo supere un 50% dos tiradas de Destreza(Sigilo), a dificultad igual a la Percepción pasiva de las estirges. Si no, el grupo deberá superar una tirada de Fuerza (Atletismo) a dificultad 15 y realizar la acción de Carrera (o más según su Velocidad y la distancia a la que estén de la puerta). Se puede colaborar en la de Fuerza(Atletismo), ya que consiste en cerrar la puerta, que debe ser abierta y cerrada con la puerta antes encontrada en posesión de los orcos.

4)Un ettin (2 pociones de curación) [1100 px]

Por desgracia no están solos (a menos de que superen de una vez la tirada de Fuerza(Atletismo), contarán con 1d6 + veces fallidas las tiradas anteriores, de estirges además), ya que un feroz ettin les recibirá con sus armas en ristre. Además de con el bicéfalo, deberán tener cuidado con 2 trampas de falso suelo, que cubren dos pozos, uno con serpientes y otro con estacas. Se pueden localizar con Sabiduría (Percepción) y evitarse con una salvación de Destreza, ambas tiradas a dificultad 13. Esta sala es la auténtica recepción de la mansión, con planchas de bronce que reflejan luces de antorchas, iluminando la estancia.

5) 3 Sombras [200 px]


En los corredores más oscuros, ya sin antorchas ni otra luz (antes al menos luz de las estrellas se colaban en las escaleras hasta llegar a la recepción). Algo se mueve para atraparles, son tres sombras que buscan el calor de los vivos.
Este corredor se ramifica, a la derecha se encuentra el taller, a la izquierda la despensa. Más adelante, hay 4 caminos, tres de ellos son pasillos que llevan a los antiguos dormitorios de los habitantes de la mansión, con una oquedad excavada hace mucho tiempo desde abajo y en diagonal en la pared, donde apenas se puede ver lo que hay abajo.

6) 1 alfombra animada, 4 armaduras animadas y 8 espadas animadas (3 armaduras y 1 espada corta) [px]


Espada corta de plata, una armadura de placas y mallas, una armadura completa y una coraza. Además de tres reliquias enanas por valor de 25 monedas cada una (Escudo de armas, la forja ancestral)

7) 12 micónidos, 3 micónidos adultos, 2 orcos sirviente espora y un micónido tirano (17 toneles de cerveza) [px]



















La sala es bastante grande, ya que era la despensa y la bodega. Se pueden reunir 17 toneles de cerveza (a 15 mo cada uno).

8) 7 zombies y un tumulario (espada larga +1) [825 px]


















Como tesoro, el Tumulario estaba poseyendo una espada larga +1, de factura feérica, que flota en el agua y otorga seguridad a quien lo posee.

9) Un Incorpóreo(Wraith) y 3 espectros (1 amuleto de salud) [2200 px]
Al acabar con el Incorpóreo, un objeto se puede encontrar entre el polvo: 1 amuleto de salud, de factura élfica que brilla con no muertos y otorga seguridad a quien lo posee. En el dormitorio del matrimonio principal se puede encontrar con un fantasma, que ayudará a los aventureros a llevar a la superficie los objetos de su Clan.

10) Minotauro y 2 crías dragón negro (24 monedas de plata) [1375 px]


El Minotauro y los dragones tratarán de sorprender y emboscar a los personajes, coordinándose para atacar ellos con su aliento y luego él con su carga. 15 monedas de oro y tres obsidianas (10 MO cada una) pueden encontrarse en lo que debía de ser donde dormía las crías de dragón si se explora luego el lugar.

11) 2 minotauros esqueleto, 7 esqueletos, Cubo gelatinoso (Tesoro abajo) [1250 px]
En esta zona existen puertas ocultas y un par de trampas. Además, la caja fuerte oculta conteniendo varios objetos (detallados al final, varios cofres con monedas, algunas piezas artísticas y dos objetos mágicos). Las trampas son una línea de 10 pies que ocultan lanzas retráctiles, requieren superar una tirada de Sabiduría (Percepción) a dificultad 13, pero estos pasillos son demasiado oscuros para verla para aquellos sin visión en la oscuridad o una fuente de luz. Una vez activada, se debe superar una tirada de salvación de Destreza a dificultad 14, sufriendo 7(2d6) de daño perforante en caso de fallar. Criaturas pequeñas (o de peso similar) tienen ventaja en esta tirada debido a que las baldosas requieren de ser presionadas con algo de fuerza.

12) 5 Duergar, 4 Mímicos [1300 px]
Hay bastantes lugares donde esconderse, lo que aprovechan los Duergar; ellos se concentran en una salita en el lado contrario de la salida. Están atentos a cualquiera que pase, y si pueden intentarán llevar a los intrusos a alimentar a los Mímicos disfrazados como columnas.
También se encuentra una cripta, con elementos rituales empleados en alguna clase de hechizo necromántico, Inteligencia (Arcano) o (Religión) a dificultad 13 para distinguirlos.

12) 1 Tumulario, 2 zombies orcos, 3 zombies ogros (hacha de guerra +1) [1750 px]


El hacha de guerra mágica +1, es de origen gigante y siniestra ya que era un hacha de verdugo, además de funcionar como llave de la cerradura de la puerta que hay al final de la sala, aunque parece herrumbrosa funciona de forma letal. Usando el hacha, al colocarla en un espacio para ella, la puerta se abrirá en 1d8 turnos.

13) 3 murciélagos gigantes, 7 ghouls y 2 Grells [1650 px]


Varios de los ghouls han logrado encaramarse sobre los murciélagos, incitando a las criaturas contra lo intrusos (en este caso los aventureros). Además, los Grells y los ghouls tratarán de empujar o tirar a los aventureros por el hueco, para luego alimentarse de los defenestrados restos.

14) 1 orog y 3 Orcos jabalís (Una alabarda encantada) [2650 px]


Esta sala al abrirse muestra una escena macabra, varios orcos a pecho descubierto ven heridas rituales siendo cerradas por jirones de humo blanco y rojizos que se entrelazan. El oficiante de la ceremonia impía es un orog, Jargach el Profanador, rodeado de las cabezas de Duergars y con ídolos de Azzhar y Garra, los violentos dioses orcos. Sus seguidores son bendecidos con el poder de cambiar de forma. Al ser sorprendidos, el fervor combativo les embarga y deciden culminar la ceremonia con la sangre de los aventureros entrometidos, celebrando con gritos bestiales de guerra y matanza.
La alabarda mágica empuñada por el orog es una Asta del Invierno.
Con los objetos encontrados en el escondite secreto, además de los ya mencionados, la recompensa del Clan enano ascenderá además en:
-1500 monedas de cobre
-500 de plata
-600 monedas de oro
-5 objetos de arte de 25 monedas de oro: 1 brazalete de oro, 1 máscara de terciopelo negro e hilo de plata, 1 caliz de cobre con filigrana de plata, 2 espejos enmarcados en madera pintados.
-Dos objetos mágicos: amuleto a prueba de localización y detección (De origen enano marcados con la profecía "Aquel que camine entre la tormenta, abatirá a quien fue desterrado ya una vez", posee además una pequeña ranura indicando que sirve para abrir una puerta, pero cambiando su apariencia como un camaleón en el tacto y sus colores/página 150 Dungeon Master's Guide), un par de botas de la estepa (De origen enano marcados con la profecía "Aquel que camine entre la tormenta, abatirá a quien fue desterrado ya una vez" hechas de hielo pero sin afectar sus propiedades except que parecen fundirse y evitan que otro objeto se sintonice con su portador/página 156 Dungeon Master's Guide). Si ambos objetos son devueltos al Clan enano, se podrán cambiar por otros objetos de valor similar (Tabla F de objetos mágicos en la página 146 del Dungeon Master's Guide).
Para salir ahora de ahí con todo lo que han recuperado y encontrado, el fantasma que encontraron les enseña una forma de abrir una antigua vía hasta el exterior, una escalera que fue por la que escaparon de la caída de la ciudad su familia. Ahora con la promesa de devolver sus pertenencias a sus descendientes, pueden traerle paz. El silencio de los corredores y habitaciones ruinosas va quedando lejana mientras ellos suben de vuelta a la superficie. Estarán con la capacidad de carga al límite.

Asta del Invierno
Arma (cualquiera de asta), poco común
Este arma mágica está imbuida con la fiereza del frío invernal, añadiendo +1 al daño. Cuando logre dañar a un objetivo, el arma introduce en él toda la malevolencia del invierno, haciendo 2d6 de daño de frío y paralizando al objetivo durante un minuto máximo; siempre que falle una tirada de salvación de Constitución a dificultad 12. Superando la salvación no sufre más que el daño. Este arma suele ser creada por aquellos que reverencian a dioses con el Dominio de Tempestad o por los adeptos en magia elemental.
Orcos especiales
A continuación se explican unos pocos "orcos" especiales. Primero aparecieron unos orcos esclavos espora, que se les aplica una "plantilla", luego orcos zombies que igualmente se les pasa a aplicar la plantilla de zombie y por último la plantilla de orco se le aplica a unos Hombres jabalí. El zombie no requiere de respirar, comer o dormir.
Orco siervo espora
Planta mediana, no alineado
Clase de Armadura 13(armadura de pieles)
Puntos de Golpe 15 (2d8+6)
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
12(+1)
16(+3)
2(-4)
6(-2)
1(-5)
Inmunidad a Condiciones cegado, hechizado, asustado y paralizado
Sentidos Vista ciega 30 pies (ciego fuera de ese radio), Percepción pasiva 8
Idiomas -
Desafío 1/2 (100 px)
ACCIONES
Puñetazo. Arma de ataque cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d4+3) daño contundente.
Gran hacha. Arma de ataque cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 9 (1d12+3) daño cortante.
Orco zombie
No muerto mediano, neutral maligno
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 1
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17(+3)
12(+1)
18(+4)
1(-5)
7(-2)
6(-2)
Salvaciones Sabiduría +0
Inmunidades al daño veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas Entiende Común y Orco pero no puede hablar
Desafío 1/2 (100 px)
Fortaleza No muerta. I el daño reduce los puntos de golpe del zombie a 0, debe hacer una prueba de salvación de Constitución con una dificultad de 5+daño recibido, salvo que sea radiante o de un crítico. Con un éxito, el zombie se ve reducido a 1 punto de golpe en su lugar.
Agresivo. Como acción adicional puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
ACCIONES
Gran hacha. Arma de ataque cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 9 (1d12+3) daño cortante.
Orco Jabalí
Humanoide mediano (orco, cambiaformas), neutral maligno
Clase de Armadura 10 en forma humanoide, 11 (armadura natural) en forma de jabalí o híbrida
Puntos de Golpe
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19(+4)
10(+0)
15(+2)
8(-1)
11(0)
8(-1)
Habilidades Intimidación +1, Percepción +2
Inmunidades al daño daño contundente, cortante y perforante de armas no mágicas sin plata
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas Común y Orco (no puede hablar en forma de jabalí)
Desafío 4 (1.100 px)
Agresivo. Como acción adicional puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
Cambiaformas. El orco jabalí puede usar su acción para polimorfar se en un híbrido de jabalí humanoide o en jabalí, o de vuelta a su forma auténtica , la humanoide. Sus estadísticas, a parte de su CA, son las mismas en todas sus formas. Ningún equipo que lleve se transformará. Tornará a su forma auténtica al morir.
Carga (forma de jabalí o híbrida sólo). Si el orco jabalí se mueve al menos 15 pies en línea recta hacia un objetivo y le golpea con sus colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre 7 (2d6) de daño cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza a dificultad 14 o caer derribado.
Implacable (Recarga después de un descanso largo o breve). Si el orco jabalí sufre 14 de daño o menos que le reduciría a 0 puntos, en su lugar se reduciría a 1 punto de vida.
ACCIONES
Ataque Múltiple (sólo forma humanoide o híbrida). El orco jabalí realiza 2 ataques, sólo uno de los cuales puede ser con sus colmillos.
Mazo (sólo forma humanoide o híbrida). Arma de ataque cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 11(2d6+4) daño contundente.
Colmillos (sólo forma humanoide o híbrida). Arma de ataque cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 11(2d6+4) daño cortante. Si el objetivo es un humanoide, debe superar una tirada de salvación de Constitución a dificultad 12 o ser maldito con la licantropía del hombre jabalí.

[Esta entrada está dedicada a mi grupo, paciente como pocos. La aventura fue bastante improvisada, pero con una idea de dungeon clásico y de muestreo de los conflictos que hay entre los monstruos y criaturas, además de probar las reglas de 5ª edición un poco más. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

[P.D:
Os pongo los detalles de la escoba de vuelo y la piedra de la suerte de la anterior partida: 
Escoba de vuelo: Origen gigante pareciendo un enorme cepillo más que una escoba, con una marca en la punta de su destinatario, la Gran Cátedra de Magos, resulta indestructible y ni las hebras se salen nunca, y hace unos ruidos de un fuerte viento al volar (página 156 del DM's Guide)
Piedra de la buena suerte: Elemental del agua, con lo que está hecha de coral, tiene la marca de la Cátedra también, el objeto brilla con un brillo azul cuando hay cerca elementales de fuego y suelta polvo calcáreo todo el rato pero no se desmorona (página 205 del DM's Guide)].