sábado, 31 de enero de 2015

Mis Premisas Roleras



Hola a todo el mundo. Creo que es redundante, pero me gusta el rol; lo que no es ninguna gran revelación, porque me podéis haber leído o leer cualquier entrada dedicada a ello. Sin embargo, hay que explicar que uno de los puntos sobre la afición al rol que siempre hace falta explicar es que es algo ficticio, un entretenimiento que se apaga cuando se cierra un libro y donde nos desligamos de otros elementos, pero como digo, sólo un ratito, el de la partida. Al contrario de lo que ocurre con tantos y tantos "normales" que no se quitan la camiseta de su equipo deportivo o los cascos con los discos de su cantante, creamos un momento e incluso lugar determinados, y luego aunque volvamos a eso, no tenemos una especial devoción por juegos por lo más normal, no se es peor jugador por jugar muchos o pocos o uno en concreto, y no se suele atacar o criticar esas mientras no importe a la hora de divertirnos.

El rol no es para todo el mundo, pero tampoco debe ser sólo para iniciados. Es algo más complicado que el "Indios y vaqueros" o "Policías y ladrones", pero más formal, con reglas no necesariamente acordadas ni creadas ad hoc y la figura del "árbitro". Pero la idea es la misma, es un cambio de roles. Una interpretación, más o menos vivida o evidente, ponernos en la piel de personajes que viven peripecias interesantes. Sean estas peripecias de corte emocional, intelectual o puras aventuras de fantasía, acción y tesoro; los géneros son lo que se suele dividir o unir a los roleros. Como hay para casi todos los gustos, escoger a veces puede hacerse largo.

Y más largo puede hacerse cuando uno desea hacerse un personaje, donde hay que mediar (con o sin ayuda del director de juego) entre los deseos propios y la coherencia apropiada para cada género. Volviendo al ejemplo anterior, ¿os imagináis jugar con un indio entre policías y ladrones? Pues existe ese riesgo, pero al mismo tiempo los buenos juegos de rol permiten eso, que hagas el personaje que quieras, porque eso significará que el director de juego o narrador podrá contar las historias que quiera, pero si la aventura requiere moverse entre el hampa y los juzgados ¿Realmente es la historia del indio protector de la naturaleza?. Un buen juego te lo puede permitir, pero un buen jugador intenta hacer al narrador o director partícipe de su personaje, siendo él partícipe de las historias del narrador, eso crea una coherencia que permite ir hacia delante, e interpretar bien a tu personaje, lo que resulta divertido.

¿Pero cómo se interpreta bien al personaje? No hay una manera, en el libro de 5ª Edición de D&D hablan de los dos modos, el interpretativo puro y el descriptivo, y el punto intermedio; que es lo que se suele usar. En el interpretativo tú eres actor: "¡Eh tú suelta la bolsa pillastre!". En el otro dices que increpas al ladrón. Pero para las partes más activas siempre caes en un punto intermedio. Pero es importante, ojo, que para interpretar tienes que conocer, la improvisación no es siempre la única y final forma de jugar e interpretar bien. Un personaje puede cambiar, pero no de bote pronto el personaje callado y cortito puede soltar un discurso, resulta tan incorrecto como decir que el personaje en silla de ruedas esquiva y da una patada voladora... Tanto una cosa como otra pueden salir de mala improvisación, para jugar bien debes saber donde estás (lo que depende del director de juego y sus explicaciones y descripciones), pero también recordar quien eres (y eso depende de conocer y entender a tu personaje). Por eso yo no juego en privado, porque ahorro tiempo de "y les cuento lo que sé/he visto" y porque si no se lo cuentan, en general el grupo se supone formado por gente afín y que ha vivido cosas, un cambio de conducta lleva a suspicacias y a interpretación. Otra cosa es que se coordinen mentalmente sin estar presentes unos y otros, pero bueno.

Como conclusión: Una partida aburrida es culpa muchas veces del narrador, pero una inconclusa puede serlo de cualquiera de la mesa. En breve más y mejores cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Gamusinos, criaturas para Ars Magica

Gamusinos (Bestias Magicas)

Poder Mágico: 10 (Animal)
Características: Astucia -3, Percepción +3, Presencia -2, Comunicación -2, Fuerza -22, Vitalidad +2, Rapidez +11, Destreza +3
Tamaño: -10
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Maña con Sigilo, Virtud Esencial (Escurridizo), Visión en la Oscuridad; Miedo (Seres más grandes), Características Empobrecidas x2
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Defensa Incrementada (Esquiva), Habilidades Mejoradas, Poder Personal, Poder Menor; Defecto Menor (Monstruosidad Animal - rasgos de distintos animales).
Rasgos de Personalidad: Gamusino* +3, Asustadizo +3, Escurridizo* +3, Solitario +2, Tímido +3,
(* Rasgos Esenciales)
Reputaciones: Broma para incautos 2 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +11, Ataque n/a, Defensa +17, Daño n/a
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: Muerto (1+)
Habilidades: Atención 3 (Seres más grandes), Atletismo 3 (Trepar), Pelea 3 (Esquivar), Sigilo 4+2 (Entre la maleza), Supervivencia 3 (Escondrijos)
Poderes:
Criatura Nunca Vista: 0 puntos, Iniciativa +11, Imaginem.
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Un gamusino se hace invisible casi a voluntad, pero cuando se le retiene de alguna forma puede volver a ser visible. Al menos vuelve a ser visible pasadas unas horas.
PeIm 10 (Base 4, +2 Solar, +1 cambio de Imagen): Poder Personal (10 niveles, +1 Iniciativa), Poder Menor (-1 Coste de Poder)
Parpadeo: 1 punto, Iniciativa +11, Animal.
A: Personal, D: Momentánea, O: Individuo.
Cuando lo desea, la criatura puede "saltar", reapareciendo a 5 metros del lugar donde estaba en un principio: así puede superar obstáculos, o escapar de trampas, pero debe haber visto los alrededores o conocerlos.
ReAn (Base 10): Poder Personal (10 niveles), Poder Menor (+1 Iniciativa)
Barullo Nocturno: 1 punto, Iniciativa +11, Imaginem
A: Personal, D: Momentánea, O: Individuo
El gamusino a veces hace más ruido del que su pequeño tamaño indicaría, como un ulular o un graznido extraño; uno de esos sonidos lo realiza con ese poder, dependiendo del gamusino.
CrIm 5 (Base 1, +3 Visión, +1 Diámetro): Poder Menor (5 niveles, +2 Iniciativa)
Armas Naturales: Ninguna.
Vis: 2 peones de Vis Animal y 1 peón de Vis Muto en su cuerpo
Apariencia: Cada Gamusino que alguien puede encontrar es distinto a otro, porque son resultado del mestizaje de criaturas mágicas con animales, creando una especie de quimeras en miniatura. Un roedor con plumas de perdiz, una tortuga con cabeza de garduña y cosas así. Puesto que son sigilosos y esquivos, es fácil ignorar incluso su aspecto.
Los gamusinos son una especie de alimaña mágica pero inofensivos, simplemente esquivos. Habitan en auras mágicas débiles, dado que son criaturas también débiles. Su temor a otras criaturas hace que pasen inadvertidos, pero suele ser posible encontrar varias parejas al año (siendo una fuente de Vis Animal) o si un magus es capaz de percibir uno y cuidarlo, podría llegar a hacerle su amigo (y luego su familiar).


Gamusinos (Criaturas Feericas)
Los Gamusinos no están pensados ni diseñados para ser personajes jugadores.

Poder Feérico: 1 (Animal)
Características: Astucia -3, Percepción +3, Presencia -2, Comunicación -2, Fuerza -22, Vitalidad +2, Rapidez +11, Destreza +3
Tamaño: -10
Virtudes y Defectos: Bestia Feérica, Maña en Pretensión (Sigilo), Poder Personal, Poder Menor, Visión Feérica; Guarda Tradicional (jaulas y sacos), Inconsciente, Pequeño, Poder Reducido.
Rasgos de Personalidad: Cobarde +2, Tímido +2, Huidizo +2
Reputaciones: Alimaña que no se puede atrapar 2 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +11, Ataque n/a, Defensa +15, Daño n/a
Aguante: +2
Penaltis por Heridas: Muerto (1+)
Pretensiones: Atención 3 (Seres más grandes), Atletismo 3 (Trepar), Pelea 3 (Esquivar), Sigilo 4+2 (Entre la maleza), Supervivencia 3 (Escondrijos)
Poderes:
Criatura Nunca Vista: 0 puntos, Iniciativa +11, Imaginem.
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Un gamusino se hace invisible casi a voluntad, pero cuando se le retiene de alguna forma puede volver a ser visible. Al menos vuelve a ser visible pasadas unas horas.
PeIm 10 (Base 4, +2 Solar, +1 cambio de Imagen): Poder Personal (10 niveles, +1 Iniciativa), Poder Menor (-1 Coste de Poder)
Parpadeo: 1 punto, Iniciativa +11, Animal.
A: Personal, D: Momentánea, O: Individuo.
Cuando lo desea, la criatura puede "saltar", reapareciendo a 5 metros del lugar donde estaba en un principio: así puede superar obstáculos, o escapar de trampas, pero debe haber visto los alrededores o conocerlos.
ReAn (Base 10): Poder Personal (10 niveles), Poder Menor (+1 Iniciativa)
Barullo Nocturno: 1 punto, Iniciativa +11, Imaginem
A: Personal, D: Momentánea, O: Individuo
El gamusino a veces hace más ruido del que su pequeño tamaño indicaría, como un ulular o un graznido extraño; uno de esos sonidos lo realiza con ese poder, dependiendo del gamusino.
CrIm 5 (Base 1, +3 Visión, +1 Diámetro): Poder Menor (5 niveles, +2 Iniciativa)
Armas Naturales: Ninguna.
Vis: 1 peón en su cuerpo.
Apariencia: Una bola de pelos o escamas apenas visible un momento, con ojillos oscuros y un número indeterminado de patas. Según el lugar, la descripción varía ligera o totalmente, hasta el nombre cambia. Siempre sirven para que los incautos aprendan la lección o los novatos vivan la experiencia, poniendo a prueba a cazadores y pastores jóvenes en noches en las vigilia de sus labores.

Variantes de Gamusinos:

Los gamusinos se extienden por todas partes, y hay en todos lugares criaturas semejantes en aspecto o nombre. Aquí unos pocos ejemplos:
Gambutzí: En Cataluña y Provenza, el Gambutzí o Gabuzo es un enanito apenas visible. Hay quien sugiere que encontrar uno dota de poderes mágicos a quien logra la hazaña.
Gambusino: En Salamanca, forma parte de las tradiciones que empiezan a pasar del vulgo a los estudiantes de la universidad, sirviendo para "espabilar" a los recién llegados, pero los gambusinos son difíciles si no imposibles de atrapar.
Biosbardos: O Cocerellos en Galicia, se les caza cerca del río, donde se sirven de la caza de la criatura para tirar al agua a los incautos, con palo y saco incluidos en su equipo de caza "y pesca".

¿Feérico o Mágico?
Al contrario que con otras criaturas sobrenaturales, aun cambiando el Reino al que pertenece un gamusino, eso no cambia sus descripciones o poderes, con alguna excepción. En general, los mágicos pueden vivir en una Alianza, o cerca de ella, siendo apenas una Fuente de Vis, Muto y Animal además. Los Feéricos pueden ser cosechados también, puesto que se comportan de manera similar. Algunos gamusinos duendes pueden servir como Homunculli, dando poder a alguien a cambio de un pacto secreto de por vida. Determinar el reino cambia levemente las historias o como tratar con ellos. De hecho, ¿son los gamusinos mágicos nombrados por los duendes? ¿o son los duendes los que surgen de las historias y actos inspirados por los gamusinos mágicos?
Ideas para Aventuras
Los Gamusinos no muerden ni tienen demasiadas ideas más allá, de bueno, huir y esconderse. Es más lo que se busca de ellos lo que produce historias.


Una Plaga Infernal
Cerca de la Alianza, empiezan a aparecer una especie de alimañas diminutas, que devoran cosechas y atacan animales de granja, sobre todo crías y huevos. Parecen gamusinos, pero una investigación sugiere que estas criaturas no son mágicas ni feéricas, son criaturas infernales buscando alimentar su gula depravada; aunque se parecen mucho a los gamusinos locales. ¿Han sido corrompidos o devorados? Si no son demonios, son bestias infernales, siendo su aspecto una casualidad ¿o la idea de algún agente infernal que busca algo contra la Alianza?


Perdido y sin Gamusino
Los jóvenes grogs y siervos de la Alianza, como prueba de madurez, cazan gamusinos, entregando las piezas como parte del Vis a los magi. Cuando uno de los jóvenes (un Amor Verdadero, un Aprendiz o un personaje de los jugadores), no vuelve, se le tiene que buscar. Puede que alguien le hiciese una broma cruel, puede que huyera por otro motivo o accidente; hay que investigarlo y solucionar esto.


Talento y Gamusino
Un Aprendiz Fracasado ha marchado unos años a estudiar a Salamanca, que perdió el Don; se une a los Ex Miscellaneas después de haber recuperado sus poderes milagrosamente, aunque su Don sigue siendo extraño. ¿Tiene relación con esas leyendas que hablan de encontrar un ser que sirve para recrearlo?. El ahora magus es posiblemente un joven algo limitado, probar sus poderes o ganarle como aliado son cosas que pueden hacer falta.



[Una cosa que tenía pendiente, ahora para Ars Magica. ¡Pronto más cosas de parte de vuestra amiga y ciber vecino Mario!].

viernes, 30 de enero de 2015

Confesión: A vueltas con Pokémon (X y Zafiro Alfa)




La Historia hasta el Momento...
Buenas a todos, ¿a qué estoy escribiendo como a trompicones? ¿Qué en redes sociales estoy como a medias de enterarme? Bueno, pues es que me compré dos juegos de Pokémon (X y Zafiro Alfa) y una 2DS, ahora estoy muy viciado y he de autofustigarme para escribir cosas y demás cosas de provecho. Aun el vicio no se me ha pasado, y no creo que se me pase en breves, porque bueno... he crecido con esos juegos.

Aun recuerdo el ahorro con mi hermano para comprar Pokémon, comprar 2 juegos y buscar gente con cable (al principio) y otra consola y juego. Empezando partidas para cambiar Iniciales, Fósiles, los que no había en mi edición y así. Jugué intensamente hasta la segunda generación, habiendo tenido el Rojo y el Amarillo, para terminar con el Oro ¿o era el Plata?. No estoy seguro porque me prestaron algunos y acabé dándoselos a un sobrino. Los más viejos siguen por ahí, pero no estoy seguro de si funcionan, lamento haber perdido a mis primeros Pokémon de nivel 100.

El paso a tercera me pilló en un traspiés, pero empecé a usar emuladores, que se colgaban en el juego de cuarta, que es la que menos conozco y menos aprecio tengo por haber jugado menos a aquella. Quinta, entre emuladores y algún minutejo de juego de prestado, recuperé la atención. Y al fin llegamos a Sexta donde me hice yonki del todo, pidiendo jugar a mis amigos con el juego y demás. Cuando tuve perspectivas de ganar un dinero, estaba claro que parte iría a comprar me la 2DS (barata) y uno o dos juegos (al final fueron 2, ya lo he dicho). Mi hermano se "ha hecho" con el Zafiro Alfa, pero bueno, cierto es que así yo sólo he de jugar al X, que me gusta bastante.

Un Futuro Brillante... Hoy
Las novedades y rasgos del X (y del Y), que incluyen uso intensivo de las conexiones inhalambricas, es casi lo que más me choca, porque apenas probé yo aquella edición con infrarrojos, pero reconozco que es una gozada. El llamado Intercambio prodigioso por ejemplo, un intercambio de un Pokémon cualquiera tuyo por el de otro jugador cualquiera del mundo. Los resultados son aleatorios, estoy de Zigzagoons, Pelipers y demás Pokémon chusta... sin embargo hay razones para disfrutarlo, por cosas como la lotería y demás. Añadid que suben más deprisa, pero el intercambio a veces es algo alocado, aunque en otras es más que justo, o incluso beneficioso. Y de ahí voy al GTS, o Global Trade Station, que es para buscar y ofrecer, sin embargo me sorprende lo poco justos que son algunos. Entiendo cambiar legendarios por otros legendarios, ¿pero Pokémons poco habituales por Legendarios? O hay más uso de trucos de los que me pensaba o la gente no sabe lo que buscar...

Como digo, le estoy dando al X, así que tengo otras cosas buenas también, incluidos los nuevos Pokémon de los que soy muy fan (y también de 5ª Edición por cierto). Incluso las cosas más pasables, los Pokémon más comunes e iniciados tienen puntos muy interesantes, como por ejemplo Diggerby; el roedor Normal, pero que al evolucionar gana el tipo Tierra y unas orejas para dar puñetazos, que me parece muy interesante ¿y por qué? Porque tiene 2 inmunidades, a los eléctricos y a los fantasmas. También al incluir un nuevo tipo y convertir a varios en ese nuevo tipo (no visto desde Segunda Generación) han cambiado del todo las tácticas, aunque el tipo Hada haga a algunos demasiado dedicados a su testosterona eludirlos, pero ser Inmunes a Dragones y resistentes a Siniestros, Bichos y Lucha les hace realmente interesantes. Lo que algunos protestan es que en esta edición apenas hay Legendarios, pero a mí no me gustan demasiado, así que estoy a gusto, sólo he de ir a por los pocos y asegurarme de cazar a todos los que pueda (Aunque me encantan Xerneas y Zygarde).

Tanto por hacer
Pendientes pronto me quedará la Pokédex (casi todos los presentes en mis juegos están vistos y capturados), casi ya sólo la Nacional (la completa, nunca entenderé la razón de que se llame así si es la que hay para cada región y tal), enfrentarme a gente en el Resort Batalla para conseguir todos los objetos, además de probar otras cosas virtuales como el Club Pokémon, el banco, etc; y por fin... terminar mis equipos ideales.

Mis equipos digo porque tengo uno de Pokémons de cada edición, es decir uno de cada, que son mis favoritos, por encima de opiniones o características, son el equipo de mis Pokémon preferidos. Beedrill, Wobbuffet, Linoone, Toxicroak, Krookodile y Heliolisk. Tengo a la mitad algo trabajados y necesito darles atención a la mitad, pero no será el único equipo. También he de preparar otros equipos, como por ejemplo... ¿un equipo de Iniciales de cada tipo? Gracias a los que son de dos clases, podemos hablar de variedad y poder, y estoy cerca de hacerlo en realidad (2 Pokémons me quedan de hecho, ni más ni menos). Luego otros equipos, ya os iré contando.

¡A tope! ¡Y muy pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 25 de enero de 2015

Partida de D&D 5ª Edición (II) - Persiguiendo una Venganza

2ª Aventura y Encuentros - Persiguiendo una Venganza
Clima: (1-4 en un D20, con lluvia que dure unas 2d10 horas no consecutivas ese día, si sale un 1 en duración, será una tormenta que dure la mitad de esa duración con lluvia el resto del tiempo, desventajas para muchas actividades al aire libre, imposible descansar si no es a cubierto) [Según el tiempo, pruebas de Fuerza(Atletismo)y Sabiduría(Supervivencia); se realizan con Desventaja, una tirada fallida significa un rastro borrado por la lluvia o similar con Percepción, pero una fallida de Fuerza(Atletismo), requerirá otra tirada de Constitución para evitar sufrir de agotamiento].
Algunas semanas después de haber resuelto el asunto, las pistas sobre los mercenarios orcos les han llevado a buscar sus rastros; ya que ese clan forma parte de un contingente infame y peligroso. El Clan del Hacha Desgarradora además de merodeadores son mercenarios, gracias a eso han reunido armas y atraído favores de otros seres en la zona, pero para poder ir a por ellos se debe evitar ser tomados por una fuerza enemiga.

Siguiendo el rastro, parte del grupo de aventureros no pudo si no seguir uno, y el resto otro grupo de huellas de orco; pero el primer grupo se decide a ir contra el grupo más cercano. Para moverse por la espesura es importante emplear Sabiduría(Supervivencia) a dificultad 12 para moverse eficazmente contra los orcos, así como poder pillar les por sorpresa (pruebas de Destreza(Sigilo) contra su Sabiduría(Percepción) de manera convencional). Para distinguir el contingente principal de falsos rastros, deben superar más de un 50% del grupo la tirada, o superar una posterior tirada de Sabiduría (Percepción). Se pueden fallar hasta 3 tiradas de Sabiduría(Supervivencia) por grupo, momento en el cual tendrán encuentros adicionales, bestias que merodean por el campo.
Los encuentros aleatorios 1D6 (de entre 300 y 700 px por encuentro, 2 tiradas conjuntas si son un grupo de más de 5)
1)Manada de Lobos (6+1D4) con un Lobo Terrible a la cabeza.
2)Riachuelo de cierta profundidad con enjambre de peces mordedores (2+1D4)
3)Una patrulla goblin (6), sus tres monturas lobo y un jefe goblin.
4)Un Oso Lechuza
5)Una cámara funeraria (caída de 3 metros, 10 pies) con 2 Armaduras animadas y sus 2 espadas voladoras.
6)Momia errante

El primer grupo de despiste que encontrarán está formado por 2 orcos, 2 medio-ogros y un ogro. Poder pillar les por sorpresa no es complicado, pero en las distancias cercanas son muy peligrosos. Una buena tirada de Percepción (Supervivencia) realizada por el grupo (más de 50% de éxito de ellos) permitiría pillar por separado al grupo, o con Destreza (Sigilo).
[Experiencia Encuentro: 900 - Manual de Monstruos páginas 237-238, 244-247; Encuentro Difícil/Mortífero]
[Tesoro del Encuentro: 68 monedas de cobre y 3 de Monedas de Platino].

El siguiente grupo está formado por un grupo de semi orcos batidores en caballos de guerra (cuatro de cada uno) y un orog en un Lobo Terrible. Si logran esconderse de ellos, podrán escuchar la conversación, que han entregado el paquete en la puerta del campamento. Si reducen a uno de ellos, en vez de matar le, pueden usar medios (Carisma(Persuasión) contra su defensa de Inteligencia o Carisma(Intimidación); aunque una tirada baja en ambos casos puede solventarse por un compañero del interrogador con Sabiduría(Perspicacia) para evitar engaños). Han llevado un paquete desde las cuevas de la ciudad hasta su campamento, el paquete lo preparó el Ojo de Azzar.
[Experiencia Encuentro: 1050 - Encuentro Difícil/Mortífero]
[Tesoro del Encuentro: 88 monedas de plata y 13 de oro]

La naturaleza del paquete y sus compradores
En conclusiones puede leerse el contenido paquete, pero pueden llegar a saberlo ahora. Sobre los compradores, la investigación puede ser más complicada; pero se requieren conocimientos sobre religión, arcanos o historia para poder distinguir el sello en las monedas. Se corresponden a las Manos de Assirgoal, un Clan Tiefling y secta adoradora del ancestro diabólico que les fundó exactamente (es un Lugarteniente de Asmodeus). Con una tirada muy buena, pueden averiguar que Sombra y Lenia son descendientes de esa línea, pero además sabrán el oscuro sino del que Lenia estaba huyendo. Su sangre contiene parte de la esencia del diablo, y las necesitan con vida para oscuros propósitos.

Scout
Medium humanoid (semi orco), neutral maligno
Armor Class l3 (leather armor)
Hit Points 16 (3d8 + 3)
Speed 30ft.
STR DEX CON  INT  WIS CHA
l3 (+114 (+213 (+1) ll (+0) l3 (+1) 11 (+0)
Skills Intimidation +4, Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5
Senses passive Perception 15; darkvision 60'
Languages Common y Orco
Challenge 1/2 (100 XP)
Keen Hearing and Sight. The scout has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight.
Relentless Endurance. Cuando es reducido a 0 o menos puntos de vida, puede quedarse en 1 nada más. 1 vez hasta descanso largo.
ACTIONS
Multiattack. The scout makes two melee attacks or two ranged attacks.
Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Longbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hi t, ranged 150f600 ft. , one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage.
Scouts a re skilled hunters and trackers who offer their services for a fee. Most hunt wild game, but a few work as bounty hunters, serve as guides, or provide military reconnaissance.

Los personajes al seguir el rastro siguiente, ya están en territorio de la Tribu Orca. Allí pueden intentar encontrar a un grupo, que pueden confundir con patrulla de guardia; pero fueron la escolta de los compradores del paquete. La patrulla está formada por 3 berserkers semi orcos y 3 orcos. Igualmente, les describirán quien les pagó por llevar el paquete, describirán a un grupo de humanos y tiflins, liderados por uno de estos últimos.
[Experiencia Encuentro: 1200 Encuentro Duro/Mortífero]
[Tesoro del Encuentro: 42 monedas de plata y 51 monedas de cobre]
Berserker
Medium humanoid (semi orco), chaotic maligno
Armor Class 13 (hide armor)
Hit Points 76 (9d8 + 36)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 12 (+1) 18(+4) 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1)
Habilidades Intimidación +2
Senses Visión en la Oscuridad 60', passive Perception 10
Languages Common and Orc
Challenge 2 (450 XP)
Reckless. At the start of its turn, the berserker can gain advantage on all melee weapon attack rolls during that turn, but attack rolls against it have advantage until the start of its next turn.
Dureza Temeraria. Hasta el siguiente descanso largo, un ataque que le reduce a 0 de vida, le reduce a 1 punto en su lugar.
Actions
Greataxe. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (1d12 + 3) slashing damage.
Hailing from uncivilized lands, unpredictable berserkers come together in war parties and seek conflict wherever they can find it.
(Los jugadores pueden empezar a suponer algo, con una tirada de Inteligencia(Arcano) o (Historia) a dificultad 20; reconocerán el brete de los salvoconductos y sello como perteneciente a un culto Infernal; adoradores de un Diablo terrible que intentó extender sus dominios hasta el plano material).

Finalmente les espera el Ojo de Azzar montado en un Lobo Invernal y 12 orcos. Esto es la avanzadilla; frente a ellos las puertas pesadas de las murallas de la fortaleza tomada. Cuando derroten a ese grupo, la puerta se empezará a abrir; sólo para que un montón de virotes. Un ejército enano toma la fortaleza al mismo tiempo de esta pelea ¿durarán frente a la inferioridad?, pero el jefe orco toma nota de los aventureros.
[Experiencia Encuentro: 1450. Encuentro Mortífero.]
[Tesoro del Encuentro y Aventura: 1900 monedas de cobre, 1100 monedas de plata, 90 monedas de oro, 8 gemas de 50 monedas de oro (1 piedra lunar, 2 sardónices, 2 estrellas de cuarzo rosa y 3 ojo ágata), y una Piedra de Buena Suerte y una Escoba de Vuelo].

Como conclusión los personajes obtienen tesoro, reconocimiento de los batallones enanos implicados en el asalto; y además de los tesoros correspondiente, información que les puede interesar. Por un lado, varios dan un golpe de efecto a sus enemigos más odiados, lo que promete atraer la atención de estos y de otros aliados y enemigos comunes. El paquete que transportaban hasta alguien más era el cuerpo sin vida de Sombra.



[Pues aquí está la segunda aventura para mi partida en ambientación propia, secuela de ésta, creo que muy pronto pondré más cosas para D&D 5ª Edición ¡Hasta entonces de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!].

viernes, 23 de enero de 2015

Vampiro para partida en vivo: César de Tomás, Salubri Antitribu

César de Tomás, el Maestro Nocturno (Salubri Antitribu)

Todo empezó aquella noche de fin de curso. Perdí lo que me hacía humano, perdí todo lo que había cosntruido en mi vida joder, para empezar eso también. Puede que llegar a ser profesor con casi 30 años suene poco, pero cuando me pusé a estudiar algo como químicas me di cuenta de que yo no servía para ser un genio o un rico emprendedor, no porque me faltará determinación, si no chispa. Sin embargo había gente con eso que a mí me faltaba, pero que no sabía que lo tenía; y a arreglar eso, y además a hacer que más gente conociera la verdad del universo y no sólo quien se acuesta con quien, eso me parecía llegar al cielo. Una pena que cuando empezaba a lograrlo me enviaran al infierno de la No Muerte.

Algo que supe después es que estaba siendo observado por un miembro de lo que queda de mi Clan, hubiera sido una especie de "santo chupasangre" si todo lo que él pensaba hacer le saliera. Pero su atención atrajo otra, la de mi Sire, Carmela de las Siete Espinas, una realmente bastarda y perversa salubri Antitribu. Se adelantó y cuando aquel vampiro bonachón fue a acercarse le tendió una trampa. Poco después se marchó a perseguir a aquel vampiro, tan santurrón como escurridizo; y a parte de algún mensaje no la he vuelto a ver. Lo que ella quería era coger a alguien como yo, una persona desinteresada y transformarla en un monstruo. Lo hizo, pero no le salió todo lo bien que ella hubiera querido, así que prefiere pelearse y seguir errando y no verme.

Mi trabajo con los ahora Mortales es imposible, excepto en la escuela nocturna donde puedo estar. No termino de dar la talla de un gran miembro de la Espada de Caín, pero no me importa (los Ritae se encargaron de ello), usar esa posición para dar de comer a algunos de mis compañeros de Manada. Me gusta explicarles las cosas que sé, aunque no me hagan caso excepto cuando les explico como hacer explosivos, pero soy demasiado blando para ser Ductus ni Sacerdote de Manada (y a veces creo que mi racionalidad les molesta un poco cuando estamos con otras Manadas o ante los peces gordos), me gusta dar consejos más que órdenes o sermones. Y no, nunca fui monaguillo ni boyscout. Otra cosa que parece molestar es cuando hablo de esas "pequeñas" incoherencias que rodean al Sabbath. Nuestros líderes son igual o más Antiguos que los de la Camarilla, los Clanes son tan importantes aquí que en la Torre de Marfil y por mucha crítica por llevar una vida mundana, dinero y sangre se consigue sólo figurando y mintiendo, como los traidores de la Camarilla hacen noche tras noche. Más de un Campeón tarado me ha pedido sangre joven, cansado de depredar yonkis en tierra de nadie; y cada día noto como eso me debería importar más y no lo hace. No necesito 3 ojos para ver esas cosas que suceden a mi alrededor ni dentro de mí.

Nombre: César de Tomás
Jugador: MarioJPC/Mario Jiménez
Crónica: Madrid Nocturno
Naturaleza/Conducta: Pedagogo/Hosco
Concepto: Profesor de la escuela nocturna para adultos
Clan: Salubri Antitribu
Generación: 12ª
Sire: Carmela de las Siete Espinas
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 1, Callejeo 1, Consciencia 3, Empatía 3, Expresión 3, Pelea 1; Artesanía (Dibujo técnico) 1, Conducir 1, Interpretación 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Trato con Animales 1; Academicismo 2, Ciencias (Química) 4, Informática 3, Investigación 1, Ocultismo 1, Tecnología 3
Trasfondos: Aliados 1 (director de academia), Contactos 2 (alumnos), Generación 1, Influencia 1 (escuela), Rebaño 2, Recursos 2
Disciplinas: Auspex 2, Fortaleza 1
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4
Fuerza de Voluntad: 6, Humanidad: 6
Reserva de Sangre (Por Turno): 11(1)
Méritos y Defectos: Conocimiento Útil (1- Química), Inofensivo (1); Escéptico (1), Objetivo frustrado (2)

Equipo: Móvil semi nuevo, Cuchillo requisado, 3 bonos de viajes (uno a medias), armario con llave y productos químicos, libros de Química y Ciencias.

[Espero que no moleste que ponga el personaje antes de jugarlo, pero seguro que no influirá, además no tiene en su historia nada comprometedor para la partida, espero que en nada os publique algo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario].

martes, 13 de enero de 2015

Vampiro la Mascarada Edición 20 Aniversario (O V20) por fin en mis manos

Mmh... tal vez debí poner efectos o filtro a la foto. Da igual, yo con el V20.

Bueno gente, si me leéis a menudo, seguro que habéis visto mi relación y mi interés por el V20, en Vampiro la Mascarada (y el resto de Mundo de Tinieblas también claro); aunque ahora os lo voy a explicar más. Por ese interés y mi vida digital, se me ofreció la oportunidad de ayudar en la edición española del libro de V20, de forma desinteresada (casi desinteresada claro, al final la iba a utilizar después de todo), por Dhaunae en la Biblioteca Oscura. ¡Muchas gracias!

Bueno, el proceso al principio fue lento, pero luego pilló fondo; de mi primera labor como simple corrector, arrimé el hombro como traductor. Nos costó discusiones, pero como podréis comprobar por el Glosario (que creo que puede consultar), pero poco a poco salió. En medio de esto, estábamos preocupados por el tema de plantear el Crowdfunding, pero Nosolorol apareció para hacernos todo más a lo grande la verdad. ¡Fue un momento! Considero todo este trabajo y resultados uno de los mayores éxitos del año para mi persona (tengo otros que ya comentaré).

Bueno, pero hablemos dle juego. Probablemente ya lo haya dicho, pero la edición (tanto la mía como la del libro que ya se puede [¿podía?]) es excepcional, Tal como la versión americana. o versiones americanas (gran trabajo del Maquetador, que es un figura con mucha tranquilidad pero buen ojo, y del Nosolorol). Pero vayamos a lo que interesa. Yo trabajé más las partes de los Rasgos, así que cualquier duda me la podéis hacer, Al traducir intenté que el estilo original no se perdiera, aunque como grupo intentamos (creo que lo conseguimos) mejorar el original, y también no sentirnos obligados a mantener antiguas traducciones. Así que sí, encontraréis cambios sutiles en algunos términos (vieron rápido en la Biblioteca que eso y no otra cosa era fundamental). Pero es que había MUCHO en lo que mirar. Esto es la V20...

Durante 20 años (y tres ediciones del juego), se creó un universo, muy querido por la gran mayoría los jugadores veteranos del juegos de rol. Y casi cuatro de las quintas partes de esos 20 años de Vampiro están reflejados, explicados o recordados en el libro V20 (y las partes que no están... digamos que volverán las mejores de ellas). Literalmente, cada Línea de Sangre, cada Clan, la gran mayoría de Méritos y Defectos, están incluidos en el libro. Ya digo que lo difícil era no encontrar algo que hubiésemos jugado o leído en otro libro. Este básico es un puñetero Antediluviano, o casi el propio Caín regresado. Una monstruosidad, pero monstruosidad por toda la envergadura que es. Ya que Onyx Path (White Wolf re-forjada y regresada) hizo el esfuerzo, nosotros nos sentimos compelidos a devolver a todos los fans de habla hispana (planetarias perspectiva y dificultades), algo que disfrutar y de lo que estar orgullosos. Me hace feliz que algo de mí esté con todos los demás fans. sabe más dulce que la piruleta que venía con el libro jajaja.
Ahí estamos todos, y gracias a los mecenas del final del libro claro.
Ya digo, si no os hicisteis con él como mecenas ni lo tenéis como regalo de reyes, si sois fans de los juegos de rol en general, o en concreto de éste. Mi agradecimiento a toda la Biblioteca Oscura, Nosolorol y todos los fans que he conocido en estos últimos tiempos. Este libro ha sido realizado por y para los fans del juego, el primero que dirigí. Habría tenido este libro aunque no fuese más que por PDF, pero en papel se agradece mucho. Porque aunque sea de lujo, vuestro amigo y ciber vecino Mario le dará uso al libro. ¡Lo sabréis muy pronto por aquí por supuesto!

miércoles, 7 de enero de 2015

Tres comentarios sobre comedia

Hola a todo el mundo. Puede resultar algo raro, en un día como hoy, pero la comedia es tragedia más tiempo, y la risa no es sólo terapéutica, si no catártica, provocadora y humana. No dejemos que la maldad de unos pocos nos haga menos humanos...
Hoy quería compartir con vosotros tres ejemplos de comedia en tres medios diferentes que he visto estas dos últimas semanas:

Empiezo con el espectáculo de Shangay Lilly, en el que me encontré con un viejo amigo además. Aunque gracias a mi manera de ser cada vez soy más profano o pagano en mis fiestas, no estaba de más hacer caso a la invitación, e ir a ver su espectáculo autobibliográfico, con canciones y mucho zaping (que me gusta bastante). En su "Artivismo", Shangay explica sus años de marcar diferencia y romper tabúes, intentando vivir del espectáculo al mismo tiempo. O sea, que es una historia de acción, con muchas risas. Hay momentos de terror también no es creáis, una buena experiencia en suma. Admito que sobre todo porque sois unos rojeras como yo, pero bueno ¿qué esperabais?


Y luego, bueno, esto es lo más reciente. En Comedy Central, España, nos están congratulando con algo más ligero, pero tremenda-mente tronchante, tanto como el vídeo de arriba. La Lista Tonta es una parodia del mundo musical entero, sacando en forma de sátira y con canciones parodia los grandes personajes de la música nacional española. Todo eso presentado por Quequé y sus expresiones. Mucha mala leche y estereotipos tan bien llevados que convencen hasta a profesionales de la música. ¡No os lo perdáis y mirad los vídeos de las cuentas oficiales!


Luego desde Reino Unido nos llega el sabor final de la trilogía de Three Cornetto Flavour, la película End's World, en España Bienvenidos al Fin del Mundo. Una cinta sobre la madurez, la dignidad y la libertad; con muchos guiños a otras cintas y a los niños interiores, al tiempo que nos dan un recordatorio sobre ello. La conclusión de la cinta es imperdible, pero además de ese final y citas divertidas, hay esfuerzo en la película y mucha calidad. Una comedia con elementos de ciencia ficción, esa ciencia ficción británica que lo pone todo en términos cotidianos (si además de Zombie's Party/Shaun of the Dead y Doctor Who pues la disfrutaréis incluso más que yo). Dicho esto, os insisto en recomendarla.

Y con esto, muchos abrazos a todas y todos, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 4 de enero de 2015

Aventura para Ars Magica: Caminaban como las Bestias (parte de Harrikodarraren Hilobia)

Aventura: Caminaban como Bestias

Precis: Un Asalto a Garra y Magia
Una hechicera intenta ganar puntos con su maestra empezando unas hostilidades que puede no estar preparada, pero lo que carece en poder, lo tiene en números gracias a una aldea. El motivo es que o bien los magi han cometido alguna afrenta imaginada a la Tradición o mentora de esta hechicera, o bien la hechicera desea la Alianza para sí, pero es fácil de adaptar (cambiar el tipo de Tradición no es tan sencillo, aunque poderes Infernales en vez de Mágicos no).

Dramatis Personae:
Los personajes similares a Grogs que son los aldeanos revueltos por la sorgina Maite, y dicha bruja, son los personajes de esta aventura. La maestra no aparece aunque tenga que ver en la aventura, pero conocerán su rostro porque es el que tiene Maite ahora mismo.

Aldeanos Transformados
Además de los campesinos (emplea las plantillas del Cazador, del Berserker y del Tipo Duro para ellos, con el Especialista cambiando su Obsesión a cuidar de su rebaño, Afinidad y Maña en Trato con Animales pero sin cambiar su Guerrero para detallar lo dura de su vida, su arma será normalmente el bastón; su Virtud Social gratuita pasa a ser Campesino) según su forma, transformados en lobos, jabalíes, linces y osos respectivamente (aplica los cambios relativos por la transformación, o sólo las fichas de sus formas bestiales). Tanto en forma humana, como en animal; puedes consultar las estadísticas del libro básico, en el principio para la forma humana como en el bestiario para la forma animal.
El lince lo puedes ver a continuación:
Lince (Lynx)

Características: Astucia +1, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación -5, Fuerza -1, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3
Tamaño: -1
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Atributos Mejorados x2, Buena Visión, Ferocidad (su territorio), Reflejos Rápidos, Avaricioso, Solitario
Cualidades: Agresivo, Armas naturales extra, Buen Escalador, Buen Oído, Buen Saltador, Buena Vista, Cazador de emboscada, Pelaje duro, Presa
Rasgos de Personalidad: Atento +2, Avaricioso +6, Territorial +3
Reputaciones: Fiera (Local) 2
Combate:
Agarre: Iniciativa +3, Ataque +8, Defensa +8, Daño n/a
Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +12, Defensa +12, Daño 0
Zarpazo: Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +11, Daño +1
Aguante: +4
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Atención 3 (Comida), Atletismo 3 (Correr), Cazar 4 (Ganado salvaje), Pelea 5 (Mordisco), Sigilo 4 (Acechar presas), Supervivencia 3 (Bosque)
Armas Naturales: Colmillos: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1; Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2. Su pelaje le da +1 de Aguante.
Apariencia: Aunque en ocasiones se le confunda con un tigre, el lince es la fiera más habitual en toda Europa Mítica. Tiene sus mechones en las orejas y su forma de pelaje en su rostro, y sus pelaje varía entre el dorado al rojizo o pardo; incluso el gris o el blanco en lugares y estaciones muy fríos. Sin diferencia sin embargo es su constitución fuerte, y su cola corta para ser un felino. Su tamaño le hace imposible de confundir con gatos salvajes.
Los linces de la Península Ibérica no son tan intrépidos a la hora de cazar, siendo su presa preferida y exclusiva conejos, mientras que la mayoría prefiere siempre jóvenes cabras montesas o ciervos, presas mayores que ellos mismos. Son territoriales y solitarios, y cazar uno de ellos está bien visto entre las actividades de caza de la nobleza. Tiene un temperamento Colérico y un ligero aspecto Melancólico en ocasiones.
Siempre gana la Iniciativa en las emboscadas, añade +3 a las pruebas de Percepción relacionadas con el oído, y +6 a la vista, rasgo que lo hace célebre. Añade +3 a la hora de escalar y saltar. Cuando atrape a una presa entre sus presas, en el turno siguiente puede atravesar su piel con sus garras o matar le de un mordisco, porque añade la diferencia la ventaja de su presa a ese ataque siguiente; o seguir las reglas convencionales de presa para ahogar a su presa.


Maite la Sorgina
Esta bruja ataca la Alianza, pero no estará en primera línea y necesitan ir a buscarla. Se encontarán con sorpresas sin embargo, porque es muy buena no sólo cambiando apariencias si no cambiando ella misma de forma.

Características: Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez -1, Destreza +1, Presencia +1, Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +1
Tamaño: 0
Edad: 25
Puntuación de Confianza: 2(5)
Decrepitud: 0
Puntuación de Corrupción: 1(10)
Virtudes y Defectos: Sorgina; Dar, Determinación, Forma, Maña con Tomar, Sorgina Bien Entrenada, Tomar; Infame, Magia de Tatuajes Débil, Pagana, Restricción (En el interior de Templos Divinos), Vulnerable a lo Divino, Voto (Obediente a su Mentora)
Rasgos de Personalidad: Fiel a su Mentora +3, Taimada +2, Determinada+3,
Reputaciones: 4 Sorgina Malvada (Local)
Combate:
*Garra, Iniciativa -1, Ataque +8, Defensa +4, Daño +5
*Puñetazo, Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +1, Daño +0
*Daga, Iniciativa -1, Ataque +5, Defensa +1, Daño +3
(Forma de Lobo, ver abajo) Mordisco, Iniciativa +1, Ataque +11, Defensa +8, Daño 0
*Cuando adquiere forma de Gigante añade +10 al daño de los ataques y resta 5 a la defensa.
Absorción:
Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (5-10), -5 (11-14), Incapacitado (15-20), Muerto (21+)
Habilidades: Vasco Oriental 5 (Pastores), Cultura Vasca 4 (Criminales), Don de Gentes 3 (Intenciones), Atención 3 (Buscar), Atletismo 3 (Escalar), Concentración 4 (Resistir Transformación), Trato con Animales 3 (Animales Encantados), Conocimiento Mágico 3 (Santuarios Ancestrales), Cultura Feérica 3 (Lamias), Penetración 3 (Forma), Aquitano 5 (Forma), Cultura Sorgina 3 (Obligaciones), Liderazgo 3 (Hechizados), Regatear (Servicios Mágicos), Pelea 1 (Garras)
Artes: Dar: 4, Tomar: 4+3, Bendición: n/a, Maldición: n/a, Forma: 9, Visión: n/a
Hechizos: (70 Niveles)
Piel Falsa (Dar Forma Nivel 5/+15). R: Personal, Duración: Geasa, Objetivo: Individual. Usa este poder para transformarse ella misma en animal terrestre, sobre todo de loba; pero gracias a la flexibilidad de esta clase de magia suele elegir también formas que le sirvan para huir y no sólo combatir, como una liebre.
Corderos con Piel de Lobo (Dar Forma Nivel 20/+15) R: Conversación, Duración: Geasa, Objetivo: Grupo. Usa este poder para que mientras hasta que su esposa no les agradezca su esfuerzo, un grupo de hasta 10 hombres adquiera la forma de bestias terrestres, casi siempre lobos.
Devolver al Licántropo a su Forma Natural (Tomar Forma Nivel 15/+18)
Soldados de los Bosques y la Noche (Tomar Forma Nivel 15/+18). Rango: Conversación, Duración: Límite, Objetivo: Grupo. Transforma animales como vacas, cabras, ovejas, cerdos o gallinas en otros, normalmente lobos, linces, jabalíes, osos o serpientes; agresivas bestias o que atraen una respuesta agresiva, sirve así para causar problemas a sus dueños y extender desorden y pánico en esa región.
Equipo: Lleva ropa de campesina normal, de lana y falda de cuero, con una bolsa donde guarda su Vis y una daga. Si no le hace falta lleva una capa de cuero y un gorro de lana. Además lleva un colgante hecho de cuerno con un trozo de cuarzo engarzado.
Carga: 0.
Vis: Tiene 7 peones de Vis que utiliza para sus conjuros en la forma de trozos de animales secos, 3 de Vis Muto y 4 de Vis Animal.
Apariencia: En principio Maite tiene el aspecto de una mujer de edad madura y fuertes rasgos con el pelo rubio, el rostro de su mentora; aunque realmente es una joven de rasgos redondeados, pelo y ojos oscuros y cuerpo normal.
Ataca a los magos para intentar recuperar el santuario para su tradición, si no es detenida o su auténtica apariencia descubierta, los jugadores atacarán a los que ellos piensan que son los culpables, un grupo más poderoso de Sorgina en un valle bastante recóndito, mientras ella trata de usar un nuevo plan, como por ejemplo infiltrarse en la Alianza.
La bruja está transformada para que parezca a su maestra. Eso puede reconocerse como un efecto de Intellego Corpus. El conjuro tiene la condición de que se romperá cuando se refleje en un espejo. La transformación fue realizada por su mentora, lo que puede averiguarse si se emplea magia de Intellego Vim suficientemente alta para reconocer dicho dato.
En Forma de Loba:
Características: Fuerza -1, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +2, Presencia -1, Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +1
Tamaño: -1
Absorción: +4
Habilidades: Atletismo 5 (la carrera de distancia), Atención 3 (el olor), Pelea 5 (dientes), Cazar 4 (la pista por el olor), Supervivencia 3 (el invierno),*
(*Sustituye y añade a las otras habilidades)

Secuencia Esperada de Juego
Un día poco después de realizar el rito del Aegis de la Alianza, varias bestias sobrenaturalmente fuertes atacan la Alianza, las afueras de la Alianza. Si se logra apresar alguna de ellas y llevar la dentro de la Alianza y del área afectada por el Aegis, recuperará la forma de un bandido, y si se le interroga mágicamente o de forma mundana, se podrá averiguar el lugar de reunión de los bandidos (Comunicación + Liderazgo o Engañar o Intriga a dificultad 9). También hechizos que destruyan magia pueden ser empleados. Matarles no lo detiene, pero sirve para obligar les a huir o rendirse también.
Realmente los bandidos son unos pastores obligados por necesidad a servir a una bruja. Ellos fueron obligados a transformarse en animales, realmente fue un trato y no un castigo (Pero eso sólo se llega a sonsacar con un buen interrogatorio de 12 o así, o una tirada simple por una segunda parte de Percepción + Don de Gentes, siempre que no pifiaran, y más tiempo con ellos). Un fallo hace poco sospechosos a estos invasores. Si logran controlar o dominar los, la siguiente parte será más sencilla.
Cuesta cerca de una semana encontrar la aldea de donde proceden los pastores, y están los demás, con unos cuantos más lobos (realmente son su ganado). Una tirada de Percepción + Conocimiento del Reino de Navarra o similar, a dificultad 12 sirve para reducir en un día el viaje; con cada 3 puntos por encima un día adicional. Moverse por el agreste y salpicado de vegetación requiere distintas pruebas de Atletismo, con Vitalidad para mantener el ritmo y evitar agotarse durante el camino, con Velocidad para apremiar y esquivar rocas y similares obstáculos súbitos, y con Destreza para superar otras clases de problemas. Moverse evitando a los animales encantados y los vigías, no es imposible dado el terreno. Una pifia hará que la tirada sea realizada por el narrador y secreta, para así hacer no inmediatamente obvio la situación de los jugadores. La colaboración de uno de los bandidos antes transformados puede ser muy útil o muy peligrosa (según el resultado del encuentro con ellos y la siguiente toma de contactos).
La hechicera es una hechicera sin el Don, pero realmente todos creen que es la responsable última. Si su sangre toca a los pastores, estos recuperarán su forma humana (Es la Condición) y para que los lobos vuelvan a ser cabras, requiere que pisen un corral, es decir que sean encerradas dentro de un espacio creado por la mano humana (aunque sea mágicamente). Averiguar esto requiere una tirada de estrés + Inteligencia + Conocimiento Mágico o Teoría Mágica, a dificultad 15, pero baja a 12 si se emplea Aquitano (equivalente a la Teoría Mágica de la Tradición) o si se emplea magia para ver más allá de la transformación; o 9 si se emplean o se es capaz de usar ambas situaciones. Con Percepción + Trato con Animales se puede tratar de distinguir sin magia a las bestias transformadas (la transformación no es perfecta) de los humanos, y un resultado de 15 o más permite intentar controlar a las bestias transformadas con otra tirada de estrés + Presencia + Trato con Animales a dificultad 9, cada animal siguiente es afectado por cada punto que se supere esa dificultad en la prueba. Liberar a los niños y mujeres de los aldeanos (algunos están transformados en bestias pero la mayoría no), se debe hacer con cuidado y puede ayudar a hacer que los aldeanos cambien sus lealtades. Resolver cada tipo de encantamiento requiere una tirada diferente y algo de tiempo para estudiar la situación (bastan cerca de 2 minutos tranquilos).
Una vez encontrada, con su presencia hecha evidente, las hostilidades saltan enseguida, pero según como esté ella, puede decidir huir y no luchar.

Consecuencias
La Maestra, que es una Sorgina con poderes similares a Maite pero con el Don, sabrá que algo ha sucedido a una de sus colaboradoras. Según el destino que le aguarde, puede comenzar a lanzar otras ofensivas o intentar firmar la paz con los magi de la Alianza. Todo es probable que fuese parte de un plan de la Maestra, pero ocultará su presencia. ¿Irán a por ella sin más información que un rostro que ella puede cambiar a capricho?

Recompensas
Según cómo se enfrenten a la amenaza pueden adquirir una prisionera, reclutar a los bandidos obligados como Grogs e inclsuo el Vis que rescaten o requieran a Maite de sus pertenencias. ¿Podrán obtener de ella ayuda para desentrañar los misterios de su Tradición? Sólo la posiblidad puede hacer que mantenerla con vida sea interesante.

Esta aventura otorga 7 Puntos de Experiencia, 1 Puntos de Confianza.

[Otra entrada más, esta vez una aventura, relacionada con esta Alianza. Y lo dicho que si queréis cosas exclusivas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, preguntadme en Patreon]