sábado, 10 de mayo de 2014

Ayudas y Trasfondo para Ars Magica (IX): Innovaciones Elementales

Teoria Elemental:
Puntos de Innovación requeridos: 75
Una Habilidad Arcana para emplear mejor las capacidades de las Magia Elementalista, requeriría para ser más sencillo una habilidad arcana similar; como Teoría Mágica de los herméticos, las Habilidades y lenguas místicas de las Tradiciones Gruagachan o la Teoría de Brujería y así. Según la habilidad que se estudie se podrán llegar a unas ventajas y propiedades directas (algunas Innovaciones Menores contenidas en la nueva Habilidad desde la Habilidad estudiada de ejemplo) con permiso del narrador, pero la ventaja principal es que se podrán seguir realizando Innovaciones. Además, añadirán esta Teoría de los Elementos en sus totales de Laboratorio (incluidos aquellos relacionados con efectos descubiertos por Investigación Original e Integración especialmente) además de darle alguna o todas de las siguientes Ventajas, representando también así la integración entre las Artes Elementales y sus capacidades.
Es importante anotar que hay distintas "Ventajas" según las Artes, a continuación relato de más a menos las habilidades más aprovechables por los Elementalistas que experimenten, tanto Técnicas como Formas. El Don suele ser necesario, dado que abre el abanico de poderes; o por acuerdo del grupo o el narrador, fundamental para empezar este proceso (Aunque los No Dotados puedan aprovechar el resultado). Como ejemplo, podrías considerar ver el proceso de Innovación e Investigación de los Sahir del libro The Cradle & The Crescent. Ellos requieren poder mezclar dos habilidades, lo que puede ser una buena guía, dadas las similitudes y posibilidad de que tengan poderes cercanos o idénticos (bastantes Elementalistas son del Suhhar Suleyman además de formar parte de sus propias Tradiciones). Puedes permitir adquirir una o varias de las Ventajas si Integras, haciendo valioso adquirir ideas para Innovar e Integrar, pero también podrías permitirlo con Investigación Original. Sea cual sea, cada clase de efecto producido requiere acumular hasta 25 puntos para permitirlo, pero Innovaciones menores ulteriores permitirán los demás incrementos en su magia. Alternativamente, podrías permitir que si después se trata de hacer que las Formas fuesen Artes comunes en vez de Difíciles, una o dos ventajas serían apropiadas o que desequilibran.
[NdA: En general que excepto con diferencias, las guías elementales son aplicables en bastantes ocasiones de forma similar a las Herméticas, sobre todo con Control Filosófico que permite controla materia inerte o comportamientos como Rego, que Convocación Teúrgica sirve para afectar cualquier criatura con Poder de Ignem, etc.]
La primera Técnica que son las del siguiente cuadro se obtienen al estudiar Vis y los procesos relacionados con ellos si se estudian procesos de Laboratorio, si se emplea especialmente la Técnica de Refinación (y si juegas con el requisito de usar dos, también Adivinación como requisito en ocasiones) para imitar lo mismo que ellos. El proceso de extracción (sea gracias al Poder de una criatura sobrenatural o una extracción filosófica) genera Vis Vim . Se requieren de al menos ser capaz de emplear 2 usos de esta Técnica:
Teoría Mágica*
Picto (O Teoría Koldovali o Lengua Jotun, etc.)*
Teoría de Brujería *
Magia Rúnica
·Utilizar Vis dependiendo de su Forma y de su uso (Por ejemplo: Corpus para Medicina Elemental, Vim y Rego para Teúrgia Elemental, Animal y Herbam para Filosófica, etc.) en adición de las otras formas de Vis aplicadas. La puntuación en Teoría y no las Artes limitarín esas variedades de Vis.
·Usar Vis apropiado para fijar una Conexión Arcana.
·Pasar Vis sin transformarlo, o transformándolo en Vis elemental perdiendo sólo si superan el total de Teoría Elemental poseído.
·Utilizar Vis dependiendo de su Forma y de su uso (Por ejemplo: Corpus para Medicina Elemental, Vim y Rego para Teúrgia Elemental, Animal y Herbam para Filosófica, etc.). La puntuación en Teoría y no las Artes limitan esas variedades de Vis.
·Usar su Teoría Mágica en lugar de una Forma Elemental en ciertos usos de Poderes -sobre todo como comunicación u orden a Seres sobrenaturales (sólo en caso del Picto o el Jotun).
·Acceso al rango Conexión Arcana (sólo con Teoría Koldovali)
·Utilizar Vis dependiendo de su Forma y de su uso (Por ejemplo: Corpus para Medicina Elemental, Vim y Rego para Teúrgia Elemental, Animal y Herbam para Filosófica, etc.) +1 por Peón empleado, +2 si es de las Formas Aquam, Auram, Ignem o Terram. Teoría y no las Artes limitan esas variedades de Vis.
·Usar Vis apropiado para mantener por más tiempo una Conexión Arcana.
·Utilizar Vis dependiendo de su Forma y de su uso (Por ejemplo: Corpus para Medicina Elemental, Vim y Rego para Teúrgia Elemental, Animal y Herbam para Filosófica, etc.) +1 por Peón empleado, +2 si es de las Formas Aquam, Auram, Ignem o Terram. La puntuación en Teoría y no las Artes limitan esas variedades de Vis.
·Pueden aprender Técnicas de cualquier forma de Vis al crear una poción compuesta de Vis.
*Sólo cuento las Habilidades similares Arcanas claras y relacionadas del propio libro Hedge Magic Revised Edition; además de Teoría Mágica hermética.
 Otra posibilidad es a continuación la que será poder crear objetos mágicos (cargados, menores y mayores a la manera hermética, si no podían antes alguno o todos ellos), requiriendo una Innovación Menor (que otorga una Virtud Menor apropiada) de 48 puntos y una posterior de 28 para adquirir todos los modos de creación de objetos Mágicos. De base, debe estudiar objetos como si intentase entenderlos con su total de Adivinación aplicable, luego intentar aprender a emular sus poderes. Cualquier Técnica serviría, pero con Refinación como requisito, además de ser importante poder recrear el efecto con sus poderes, mira abajo en Hechizos para más detalles. Encantar objetos investidos sin efectos también serviría, siempre que ya estuvieran abiertos antes.
Teoría Mágica:
Elige un par de tipos de objeto encantados: Cargados y Menores o Investidos y Talismanes. Puedes crear con tu magia elemental versiones propias de esos objetos.
Otra Innovación menor permitirá  incorporar el siguiente tipo. Para hacer Talismanes y Objetos Investidos, requieren conocer algo de la Ventaja del Vis anterior.
Picto (O Teoría Koldovali o Lengua Jotun, etc.)*
Puede crear receptáculos de poder, como tatuajes pero marcando a animales o espíritus.
Puede hacer esto encadenando la marca entre el objeto, peor los Tatuajes que afecten el cuerpo o la mente del portador requieren conocer alguna Técnica de Medicina.
Manufactura Mágica (o Manufactura Mágica Menor):
Al poseer cualquiera de las dos versiones, el elementalista podrá ya crear poder con su magia, pero Integrando, podrá separar la creación del objeto, invertir menos Vis y crear objetos mágicos. Si no comenzará recreando efectos similares.
(Consulta Houses of Hermes - Societates o Rival Magic)
Magia Rúnica**:
Sólo puede crear al emplear las integraciones explicadas en Ancient Magic y Hedge Magic Revised Edition sobre los Magia Rúnica, adquiriendo una versión de la Magia Rúnica, Magia Rúnica Elemental, pero siempre emplea la Forma del objeto a encantar (Terram para encantar metal en general) o la menor para objetos de madera o de origen animal.

Durante el proceso, el total de Vis que requieren para hacer sus encantamientos siempre el 5 peones de Vis y doblar el total deseado como si fuese un objeto menor, produciendo siempre un objeto cargado hasta completar toda el proceso. Además, emplearían como mucho tanto Vis como 2 veces su Habilidad de Laboratorio (Conocimiento del (Reino), Filosofía o Medicina). La Magia de los Suhar puede ser simple para integrar, pero no tienen un uso directo con sus poderes además de obligar les a atar espíritus a sus encantamientos, pero integrando otros modos no. Al ser capaz de lanzar hechizos, pueden usar Requisitos no sólo entre sus Formas, si no también de Técnicas; así por ejemplo pueden provocar cambios físicos como calentar una roca y fundirla (Control (req. Invocación) Filosófico + Tierra Elemental (req. Fuego Elemental)) o para obligar a un ser feérico de Imaginem a comunicarse con él y deshacer sus ilusiones o ver a través de ellas (Adivinación (req. Control) Téurgica + menor Forma conocida), provocar la enfermedad que más fácilmente dañe al objetivo (Convocación (req. Adivinación) + Forma aplicable), etc. Cuando aprenden un hechizo, sigue comparando el total al poder y al tamaño, pero además pueden usarse efectos que sin Teoría Elemental no podrían; aunque antes no. Además, no se pierden niveles de fatiga al emplear hechizos aprendidos. Sólo grupos con capacidad de aprender y enseñar hechizos pueden usarse para realizar, aprendiendo lo más parecido a lo que puedan replicar con sus poderes sobre los elementos y el hechizo original. Además de profesores, los textos de laboratorio pueden ser fuentes de Innovación. Pueden ser requeridos lanzamientos rituales, usando además la habilidad relacionada pertinente pueden realizar hechizos como ceremonia o rituales (si son de un nivel igual o mayor de 55). Pueden variar las bases de los efectos durante la invención de hechizos (ver a continuación, nunca en efectos "espontáneos") y aprender hechizos que de otra manera antes no podrían (como hechizos de Medicina Elemental sin conocer las Virtudes adecuadas).
Bases de Magia Elemental:
Convocación:
Control:
Adivinación:
A: Conexión Arcana*, D: Focus*, O: Especial
*Convocación se considera que es un efecto de Conexión Arcana, pero no es imprescindible tener una. Focus es similar a Concentración, impidiendo al hechicero recuperar fatiga aunque no usar otras habilidades sobrenaturales (Realms of Power: Faerie p-122 para ver esa duración).
A: Voz, D: Concentración, O: Individuo
A: Vista, D: Concentración, O: Ind.
(Para sentir y localizar)
A: Toque, D: Concentración, O: Ind.
(Para leer pensamientos o comunicarse, requiere penetrar)
Vista, en el primer caso, son en realidad 100 pasos de distancia a la redonda.
Convocación Teúrgica al emplearse para convertir en su función teúrgica para afectar materia elemental y crear elementales, se considera voz; y para aliviar o provocar enfermedades con medicina se convierte en un poder de Alcance Toque.
Control Filosófico para usarse para aumentar el Aguante frente al daño tiene un Alcance Personal.
Control Medicinal para controlar emociones de personas tiene duración equivalente a Solar.
Adivinación Medicinal requiere el Rango Toque para poder aplicarse durante al atención para recuperarse de heridas o enfermedades.
Adivinación Teúrgica puede ser usado sobre demonios si tu grupo está de acuerdo, al ser un tipo de poder de sentidos mágicos.

Muchos poderes de estas tradiciones no les importa el tipo de objetivo, afectando al tamaño equivalente de criaturas. Otros poderes no permiten esto. Muchos poderes además pueden ser sostenidos en el tiempo o momentáneos, gracias a Convocación con éxito y dejar atados al objetivo. Al cambiar los parámetros, pueden elegir lanzar magia ritual, sumando su Habilidad relacionada aplicable (Medicina, Filosofía o Conocimiento del (Reino) adecuado), tardando 15 minutos por magnitud pero sólo requieren emplear Vis y fatiga si el nivel de lanzamiento es alto. Si emulan a los Sahir, pueden lanzar su magia como ellos, pudiendo camuflar sus hechizos como actividades. Como ya se ha dicho, estos hechizos aprendidos pueden ser de efectos Filosóficos, Medicinales o Teúrgicos, pero no puede hacer sus efectos "espontáneos" de esta manera, siguen limitados por sus Virtudes. Los No Dotados no pueden aprender hechizos si no poseen las Artes implicadas.
Otra aproximación, es emular con Control la Doma de seres, pero se requiere que tengan distintas aplicaciones, Filosófica y Teúrgica. Se requiere comenzar con aquellas criaturas accesibles a sus poderes, pero puede intentar integrar textos de doma herméticos. Consulta Realms of Power - Magic para más detalles. Añaden la Habilidad de Laboratorio más apropiada, Filosofía o Conocimiento Mágico (o de otro Reino si es apropiado). Esto puede dar ideas para otra Innovación siguiente (ver a continuación).
En general, el proceso que los Elementalistas realizarán será intentar emular poderes de otros con sus poderes o al menos imitar la forma de realizar los hechizos de otros, aunque siempre dentro de sus capacidades mágicas. Esto puede hacerse estudiando un Texto de Laboratorio o aprendiendo hechizos (en el caso de un Texto de Laboratorio añade la mitad de la Teoría Mágica a la tirada, en caso de un profesor, añade su Inteligencia + Teoría Mágica), aunque deben ser capaces de entenderse. Es poco probable que un magi hermético ayude a un Mago Extraño, aunque una colaboración intermedia puede resultar en que aprendan rápido ambas cosas. Otras organizaciones pueden tener mayor facilidad o interés en hacer tratos, pero dado que el Don es fundamental para hacer Innovaciones de cualquier caso, el Don casi seguro impedirá o complicará estos intentos.
Conseguir de otros grupos, como los Rúnicos puede ser complicado por la ausencia de relación o cercanía cultural y geográfica entre la absoluta mayoría de Vitkir, pero efectos permanentes son capaces de emular, y pueden usar no sólo textos si no además efectos dentro de sus poderes. Las brujas, extendidas, en general pueden emular poderes de Medicina Elemental y Filosofía Elemental, siendo los Teúrgicos los menos capaces de emplear. Las variantes más mediterráneas de Gruagrachan serían una opción más compleja, dado que sus poderes apenas tienen coincidencia con los de los Elementalistas.
Es importante que el elementalista, sea de la Tradición que sea, haya aprendido al menos al menos dos usos (es decir, que sea un Curandero Elemental pero posea alguna noción de teúrgia, o que si es un filósofo conozca como los humores se relacionan también con los elementos naturales). Un elementalista que conozca la Técnica de Refinación (Filosófica) tiene ya acceso a algunas de las ventajas, por lo que podrá emplear Artes Liberales en el proceso de integración (sin importar en que magia se base), aunque seguirá siendo mejor en el empleo de Vis que sus compañeros, aunque integrar esta característica puede ser más una Innovación Menor para conseguir después. Aprender simplemente una o varias Teorías o Habilidades equivalentes elimina la necesidad de profesor, peor requiere que practiquen (lo que los distintas integraciones permiten adquirir puntos de exposición simplemente). Algunas innovaciones a parte son relatadas después. El único problema de Integrar, es que acaben heredando capacidades mágicas y de laboratorio de sus "maestros", por ejemplo, en vez de emplear la mayor Técnica al Introducir el Don, pasarían a depender de Adivinación, como los Herméticos o los Gruagrachan que usan totales similares (Intellego Vim y Dar Visión). Otras Tradiciones no tienen tantas Innovaciones útiles, poseyendo otras desventajas o efectos colaterales a discreción del grupo o el narrador.

Familiares Elementales:
Puntos de Innovación requeridos: 65
Como los Herméticos utilizan el Total Mayor, y pueden elegir incluso la Habilidad (Medicina, Cultura (del Reino) o Filosofía) más la Teoría Elemental (ver arriba, recuerda que la Forma sigue siendo un Arte difícil). Las Artes implicadas, serían como en el caso Hermético, las más altas aplicables. El resto de reglas serían equivalentes, aunque algunas ventajas deberían cambiar.
Si utilizaron como base la Teoría de Brujería para desarrollar Teoría Elemental; para enlazar un Familiar siempre utilizarían Adivinación para sentir y comprender; por lo que sería más limitado aquellos que no la posean; pero por contra, podrán enlazar como la brujas animales mundanos, posean o no Adivinación. Como antes, además añadirían la Forma más aplicable.
Puede permitirse que en cualquier caso, esta Innovación sea Menor, y debería considerarse según la versión conocida o conocidas (Teúrgica, Filosófica o Médica), pero requerirá siempre que si lo integra, sea capaz de unirse a criaturas que les sean capaz él. Por ejemplo, un magi normalmente (o la Teoría Mágica convencional), sólo serviría si el Elementalista pudiese afectar de alguna manera bestias mágicas, pero si el magi supiese o el Elementalista tuviera acceso a la capacidad de atar espíritus (como una Iniciación a la Virtud de Espíritu Familiar o un texto de Convocación) podría elegirlo siendo un Teúrgo. La ventaja de los Herméticos es que obtienen los Lazos, algo que incluso magi feéricos destacan (los teurgos elementales con Cultura Feérica pueden buscar esto con tranquilidad y facilidad). Si toda la fuente de esta innovación viene de una de esas fuentes, puedes obligar a que siga esos procesos (un mago feérico sólo enseñaría a atar duendes temporalmente, mientras que un espiritista sólo enseñaría a atar fantasmas). Esto es probable, puesto que el proceso suele ser en general muy personal. Estudiar los textos de laboratorios relacionados con Familiares, sus poderes y sus enlaces no son generalmente aprovechables por nadie que no sea un mago o bruja.
Esto hace a otras Tradiciones capaces de ayudarles a aprender este o un poder similar, incluidos: los Gruagrachan con sus espíritus Fetch, los Soqrotani (que están cerca unos de otros) o Brujas (ideales para los filósofos elementales, dado que trabajan con animales mundanos incluso). Los Sahir ya han enseñado su capacidad de atar espíritus de forma acordada a varias tradiciones, posiblemente muchos buscarían algo cercano a esta manera, si no pueden usarlo ya aunque probablemente afiliarse al Suhar ya evite mayores progresiones, al no requerir nada más que una iniciación para las partes más comunes de sus poderes.
Según la fuente o el deseo de la Integración, el Elementalista disfrutará de unas ventajas diferentes, pero es probable que si aprende sobre el Familiar hermético o intenta emularlo, sus Lazos funcionen de la manera siguiente:
El Lazo del Fuego y el Viento: Como el de Oro, sin apenas diferencias. Resta su puntuación de la puntuación de pifia al realizar magia.
El Lazo del Agua: Funciona como el Lazo de Plata, añadiendo esta puntuación a las tiradas de Personalidad, contra influencia mental como intimidación o engaños o incluso poderes mágicos mentales, además de poder liberarse de una influencia gracias a su Familiar. Además, resta la puntuación de sus Rasgos de Personalidad Elementales, permitiendo así permanecer más tiempo o adquirir mayor puntuación de Rasgos Elementales (Se restan al Rasgo de Personalidad, evitando así comportamientos erráticos, pero se añaden para evitar influencias externas con el Rasgo de Personalidad o Elemental apropiado).
El Lazo de la Tierra: Como el de Bronce, añadido a los Rasgos Elementales para resistir daño además de para resistir adquirir enfermedades (incluso aquellos que sufren penalizaciones a esto por Defectos).
Esto sólo permite a los Dotados adquirir Familiar, pudiendo usar su mayor Total de Laboratorio aplicable, pero siempre requieren alguna Técnica Filosófica (para afectar animales mágicos) o Teúrgica (para criaturas con poder). Lo mismo sucede si se emplean a los Gruagrachan (pero sólo se requiere una Habilidad Teúrgica), pero no otorga Los Lazos, excepto que se Investigue de manera original para ello además de integrar, así como sucede con los Soqotrani (ver Rival Magic además de Hedge Magic Revised Edition). Usar a las brujas es similar, pero requiere Adivinación Filosófica, no otorga lazos pero sí poder ver a través de sus ojos como ellas con Empatía Animal y los No Dotados pueden atarse con Familiares.

[Si veis algún error, o desliz o cosa poco clara avisad y lo corregiré. Esto es el fruto de bastante tiempo de trabajo e inspiraciones súbitas, pero se requieren de varios libros: Houses of Hermes: Societates, Ancient Magic, Rival Magic, The Mysteries, Houses of Hermes: Mystery Cults y Realms of Power Magic, pero con el básico y el Hedge Magic Revised podría bastar.]
[Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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