martes, 15 de abril de 2014

Crónica de L5A - Los Viejos Cambios

Historias: Los Viejos Cambios
El templo ahora es un lugar importante, con un medio durmiente Kami de fuego muy importante despertarlo. Los distintos clanes y escuelas tienen distintas maneras de encajar en las colonias. El grupo por lo tanto tiene unos tiempos "propios" e individuales en sus historias, pero pueden confluir. Estas historias son de baja intensidad, introspectivas o de planteamientos lentos, puertas a otras historias.


Mantis
La Mantis tiene junto con el Clan Araña la capacidad para expandir y adquirir territorio, el único Clan junto a ellos por tanto para establecer dominio mediante conquista. Mientras que el Clan Dragón tiene acceso y permiso, debe de buscar el respaldo de los que tienen recursos, así que los Mantis están con muchas cosas por hacer. Los Bushis tienen que atender avisos de peligros en esta tierra extraña, aprender estrategias y mantener el orden en general (una labor para la que los caóticos Yoritomo están poco concienciados, pero los Tsuruchi están extraordinariamente preparados). Muchos están traduciendo sus tradiciones, adaptando lo que tienen (algo que los "jóvenes" Mantis tienen más fácil que los Clanes Mayores anteriores), así que en esas búsquedas se encuentran con rastros del Esplendor de los Reinos de Marfil. Los Cortesanos hacen lo mismo pero tres veces, puesto que deben adaptarse pero además ayudar a los demás y dar los medios para ellos, por suerte hay cantidad de productos que pueden exportar a cambio de otros desde Rokugan ¡un lugar lleno de posibilidades!. Los Shujenja del Clan están siendo los pioneros en demostrar la presencia de Kami en este lugar tan lejano, y como descubrirlos y recuperar la relación da más éxito que nada, ayudando así encontrar un equilibrio con los elementos (y según ellos a hacer de las Colonias algo que dure más que los Reinos de Marfil, puesto que evitan problemas que los condenaron).


Araña
El Clan Araña tiene reconocimiento gracias al "exilio" forzoso. Hacer que estas tierras sena suyas les mantiene ocupados y deben mantener los lazos con sus paisanos Rokuganies fuertes, para evitar suspicacias innecesarias. Así, extirpar lo que reste del Culto del Destructor, evitar la llegada de desorden a sus tierras, afianzar la relación con los otros clanes. Eso mantiene ocupados a todos sus miembros, además de sobrevivir. La araña conoce muchos secretos, y sabe bien que algunos pueden ayudar a cubrir los suyos, otros deben ser enterrados directamente. Otra cuestión es que ellos pueden aceptar con menos problemas en sus filas a los supervivientes de los Reinos, aunque desconfían de ellos para concederles las mismas oportunidades que a sus ronin elevados de estatus.




Dragón
Los Dragones tienen la misión de asegurarse que la Araña, los demás Clanes y sus gentes no rompan el equilibrio. Para ello, los Cortesanos y los Bushi investigan y mantienen con celo sus miradas y espadas hacia las amenazas, venga de la Araña o contra ella, la mayoría de sus monjes siguen estos preceptos. Los Shugenja, por contra, junto a algunas de las tradiciones monásticas menos marciales Dragón, están preocupadas por los conocimientos y las amenazas espirituales que este lugar extraño puede guardar. Así, están dispuestos a ponerse del lado de los Mantis y funcionar como intermediarios con la Araña, pero algunos de sus menos sabios místicos pueden llegar a ser extremadamente ambiciosos por descubrir secretos de estas tierras...


Los otros Clanes
Los León y los Unicornio cumplen con su deber, unos protegiendo al Virrey y otros como guías de la Araña. Las relaciones forjadas están empezando a romper algunos de los clichés. Los jóvenes colonos han acudido e incluso están dispuestos a aventurarse en la Segunda Ciudad. Peligroso pero permite evitar que la Araña teja en tranquilidad.


Templo del Dios Agnrapani
Agnrapani es un Kami antiguo, habita en el volcán debajo del templo que en su día dedicó. Para aplacarle y tenerle a su favor se le debe ayudar a buscar a su ancestro, el sol, hoy siendo el anterior Dragón de Jade, pero ahora está ansioso por conocerle. Para ello requiere ayuda de los mortales, requiere de pequeños regalos (agua pura y unas pastillas de resinas aromáticas), que arrojadas al magma arden. Luego los oficiantes deben comenzar una danza que incluye saltos, usando la trampilla de pura roca de forma que abran, para que él vea como ellos tocan desde el suelo "hasta el sol". Los humos y vapor marcan su camino. Luego él tiempla, haciendo que las aguas de las ciénagas entren en sus grietas y en los canalones del templo, llenando todo de vapor que asciende, llenando unos baños (y haciendo difícil soportar el calor, pero no es mortal); haciendo que algo del agua se limpie y sea además adecuada para sus ritos (así Agnrapani llega al cielo, bailando sobre el vapor siguiendo los saltos y cabriolas de los que saltan).
Para celebrar bien el rito se requiere... (Teología/Inteligencia a dificultad 15 para hacer todos los preparativos)
·Al menos alguien que toque.
·Que alguien se encargue de abrir la trampilla a la lava.
·Que alguien baile.
A partir de cierto momento la trampilla deja ver la lava, se debe empezar a saltar y el oficiante del rito vigilar que Agnrapani agradezca los ritos y sacrificios (libaciones y la resina preparada), lo que indicará si el rito debe continuar y la trampilla hacerse más grande.
·Las tres primeras veces es una tirada sencilla (NO 10) de Teología/Inteligencia, los aumentos a esta tirada permiten prever la duración mínima (2 aumentos).
·Los dos primeros saltos requieren una tirada de Atletismo(Acrobacias)/Agilidad o Atletismo(Saltar)/Fuerza a dificultad 10, pero a partir del tercero la NO pasa a 15 y así a continuación (el tercer salto 15, el 5º 20 y así). Con una tirada de Interpretación: Danza/Agilidad a dificultad 10 más aumentos, se gana un +5 por aumento a los saltos siguientes al hacer una carrerilla mientras se gira y baila en torno a la trampilla abierta.
El vapor empieza a ser insoportable una vez el agua entra en rendijas a partir del cuarto salto. Se requiere una tirada de Resistencia a dificultad 20 menos anillo de Fuego para no perder un dado en acciones físicas debido al bochorno y al vapor (los que fallan se quedan en el sitio hasta que se quita). Quienes salten la lava al menos 3 saltos ganan un dado más en sus reservas del Anillo de Fuego (no de sus Atributos). Se requiere una tirada de Adivinación/Inteligencia para averiguar si es apropiado acometer (es imprescindible para despertar al Kami y también en ciertas fechas, abajo hay datos).
Son necesarias reparaciones para abrir todas las partes válidas para baños, lo que necesita unas semanas de trabajo de ingenieros y albañiles, pero esto. Otras reparaciones no son imprescindibles si no estéticas, y puesto que el rito está labrado y explicado en paredes y losas del templo, Teología(Kami)/Inteligencia a NO 15, dos aumentos si se carece del idioma, un 1g0 más si se entabla Comunión con el espíritu previamente y un aumento da más pistas del ritual (música apropiada, fechas exactas, etcétera); haciendo los ritos siguientes más sencillos pero también se requiere otro aumento si las obras para restaurar el templo han comenzado o se ha reformado totalmente el templo puede ser que sólo el Kami pueda explicarlo.
La Caza en la junga
La jungla da oportunidades de salidas de caza para entrenar a bushis que no quieran o tengan misiones de conquista o de otra clase, pero las bestias y condiciones del lugar son extremos. ¡No salir solo nunca!




[Líneas generales de la última partida, las acciones individuales están claras pero caben dentro de las reglas generales o el sentido común, además de que todo esto sirve para marco para las partidas y para proyectos de los personajes de los jugadores, un resumen de crónica vaya. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Lo de ¡No salir solo nunca! tendrías que haberlo puesto al principio, que luego la gente no se entera.

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  2. Ya, no lo recordé yo hasta que fue demasiado tarde jajaja

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