viernes, 28 de marzo de 2014

Comentario y crítica: Capitán América 2 - Soldado de Invierno



Hola a todos, hoy he visto Capitán América 2 - Soldado de Invierno.
Voy primero con una opinión subjetiva y personal. me ha encantado, me ha gustado más que la primera y, quitando a los Vengadores, me parece la mejor película de super héroes Marvel y de superhéroes en general de todas las que ya he visto hasta el momento.
¿Por qué?

Porque es una gran película de acción, con espectáculo pero además trama y buenos personajes, tan intenso todo que no te despegas, toda tu atención a lo que enseña la pantalla. Chris Evans se mueve con soltura con su personaje, con empaque y humanidad, las principales virtudes del personaje en su encarnación en los cómics. Samuel L. Jackson con su Nick Furia entre oscuridad y fuego, resulta siempre un acicate. Cobey Smulderscon su María Hill como super agente, y Scarlet Johansson que sigue sacando provecho de su personaje, Natasha Romanoff, que sigue ganando enteros, suficientes para merecer una película individual. Anthony Mackie como Halcón, un soldado que se une al Capitán, resulta convincente y otro añadido; así como Robert Redford en su papel del misterioso Pierce, un alto cargo de SHIELD, que tiene la soltura para dar fuerza a la trama. Y buen trabajo de los secundarios por cierto.
Ya digo que además los efectos son geniales, como no podía ser menos, pero sobre todo está bien como se conecta y combina con la propia cinta, creo que está bien como cinta.

¿Y cómo adaptación? Lo digo seriamente, es muy buena y justa representación o narración del Capitán América; puede que especialmente la época más reciente, pero desde luego también de épocas anteriores y ya clásicas de la Edad Marvel. Me parece una adaptación genial, creativa y reconocible, que además se integra y apoya en el resto del universo cinematográfico de Marvel - Vengadores e incluso en Agentes de SHIELD en televisión. Me ha encantado el contraste entre los matices de gris y negro de SHIELD y Furia frente a las franjas de color del Capitán América. Temas recurrentes ya, pero creo que nunca mejor contadas hasta ahora.

Os lo recomiendo, es imperdible y como no, vuestro amigo y vecino Mario hasta se iría a verla otra vez si tuviese dinero, por cierto. ¡Así me ha gustado!

Segunda Crítica gastronómica: TGB

¡Hola a todo el mundo!

Segundo día que como en un restaurante muy barato y que me parece que es válido porque no creo que sea muy conocido. TGB - The Good Burger que es una hamburguesería, que además cuenta con perritos calientes. Hamburguesas no sólo de carne picada, un pan original y diferente al que podemos encontrar, forma de servicio inteligente y muy avanzado, selección de acompañamientos muy sabrosa y tentadora.

Me falta por probar patatas y demás, pero lo que son las hamburguesas son jugosas y están bien hechas, nada de congelado por cierto. Ya digo que el pan me encanta. Mis amigos probaron las salchichas, también les gustaron.

El lugar en la Vaguada está siempre abarrotado, pero no es imposible encontrar sitio para varios ni ser servidos con rapidez. Los perritos calientes tienen oferta, de lunes a miércoles, dando con uno bebida y helado por dos euros. Una oferta los viernes es incluso mejor, los viernes perritos y hamburguesas dos por uno, aunque no están todas las opciones de hamburguesa siendo posibles. Los precios, más allá de las ofertas, son asequibles incluso para los bolsillos menos boyantes.

¡Una recomendación de buscar la en vuestra ciudad! ¡Palabra de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

miércoles, 26 de marzo de 2014

Traducción Mago 20 (III): La Paradoja y el orgullo



Hola a todos, os quería compartir con esta pequeña traducción, procedente de un adelanto de Mage The Ascension 20th Anniversary Edition, que aun podéis apoyar en su Crowd funding aquí; y como uno de mis juegos favoritos estoy muy pendiente (y ojalá pudiera apoyar el Crowd funding, pero carezco de medios para ello).

Sin más dilación os comparto el texto:

Si no arriesgas no ganas.

Excepto que hagas "¿A qué no te atreves?" con la Paradoja, no puedes liberar todo tu potencial. Ser demasiado prudente no te reporta nada en este juego. Un mago debe de atreverse a hacer lo que él o ella Desee. Y esa osadía requiere de orgullo.
"No seas soberbio" te dirá la gente. El orgullo se considera un pecado previo siempre antes de que caigas. Los Nephandi, quienes portan orgullosos su etiqueta de "Los Caídos", te dirán que ese orgullo es la fuente definitiva de cualquier logro. y aquí la verdad: Ellos tienen razón. Sin ningún sentimiento de que eres mejor que una persona normal, una sensación que las cosas que haces deberían importar, no puedes hacer Magia y originar el cambio.

Debes estar orgulloso de ser un mago.

La raíz latina de "pride" [N.d.T: orgullo en inglés] significa "ventajoso". Por ser un Despertado, tienes ventaja. Para poder usarla, debes estar dispuesto a usarla. Has de verte a ti mismo tan listo, tan valiente, tan entendido y sabio, simplemente tan bueno, para ser merecedor de la ventaja que la vida te ha otorgado... y de las ventajas que haces en vida. La Magia es la llave de tu universo; siempre y cuando te creas merecedor de ello, tu orgullo puede abrirte puertas que mucha gente ni tan si quiera ve.

Como dije antes, lo que desees, será...

Además os recomiendo seguir a quien está haciendo esto posible de manera más visible, Satyros Phill Brucato, que escribe cuestiones muy interesante que incluso van más allá de Mago o los juegos de rol de hecho, así que echad un vistazo a su blog desde aquí.

Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 18 de marzo de 2014

Opinión y Disculpas

Hola a todos, hace un par de meses prometía y me proponía hacer un artículo comparando la propuesta de la ley del aborto y la actual vigente. Al final he decidido que no lo haré... para mi vergüenza.

Para empezar parte del artículo descansaba en usar cifras oficiales sobre el impacto de la ley en la tasa de abortos, pero poco ha que esas cifras no están para consulta. Luego está el hecho de que no soy jurista ni especialista en biología, aunque mientras investigues y leas creo que se puede escribir de todo, pero es que ya había otras muchas opiniones mejor formuladas y formadas que la mía ahí fuera... para muestra un botón de mi amiga Merche @SweetLilith91 así que como no me gusta repetirme os lo dejo:



Ya digo que escribiría sobre las dos leyes (la real y la cada día más teórica), con algo de información sobre leyes vigentes en otros países occidentales y no occidentales, pero creo que estas cuestiones también se están citando mucho; os invito a leer y ver esas cuestiones.

Pero esto no tiene porque significar mi silencio. Yo personalmente estoy a favor, pero soy consciente de  que eso no importa. Dejando a un lado mi cantidad negativa de sexo (que no mi negativa a ello), creo que si tuviera una pareja sería ciertamente cuestión de los dos el criarlo, pero siempre siempre será una cuestión suya tenerlo, y en algunas ocasiones hay cuestiones ajenas a toda voluntad personal de los progenitores que requiera practicar un aborto. Es decir, cada uno debería aceptar su decisión si confío en ella en condiciones normales, pero incluso con problemas, en una relación madura, será de iguales, sería absurdo que asumiera un puesto por encima de la persona a la que en teoría quiero.
¿Mi opinión debería ser ley? No, porque si se legisla sobre el aborto empiezo a pensar que es por la misma razón que siempre se ha legislado sobre las sustancias que nos hacen cosas raras... cultura y tradición. Por eso, estaría bien recordar a todos los católicos y demás catervas que ellos no mandan sobre conciencias, gobiernos o cuerpos.

Alguna vez se dice que la alternativa es la adopción y la asistencia pública, pero eso no se contempla de forma práctica en los borradores, con lo que aunque sería pieza del debate en conjunto, no sirve como defensa de esta ley porque no se ve recogido. Se contempla que al sexo hay que apechugar en realidad, sin educación ni ayudas más allá del entorno hetero afectivo "tradicional", tanto en los antiabortistas más ruidosos como en los creadores de la ley (que son los mismos en realidad).

¿Así que si no creo en esos argumentos qué creo que importa? Pues en la ciencia médica. Porque la ciencia es la única cuestión que nos hace iguales, es el baremo que aunque puede usarse mal, sus hechos y demostraciones son las que luego nos permiten dar sentido. Si un organismo no es viable en vida independiente, no debería haber problema, tanto en tiempo como por cuestiones de salud (que suceden, dejando secuelas a las mujeres de diversa y grave índole). Igualmente, tener un hijo ha de ser algo deseado, una violación no se justifica por el hecho "él no tiene culpa", si no por el hecho de que no fue una decisión ni una hubo capacidad de ello por una de las partes en juego, la que deberá criar (en los países tradicionales se obliga en algunos casos a casarse, como único modo). Dar en adopción todos los hijos no deseados.... me parece más perturbador, porque de nuevo, no puedo ponerme en los zapatos de también una decisión muy intensa. ¿Y qué interpreta esta ciencia? Ya digo, la voluntad y decisión de cada mujer. Ni más ni menos... pero esto es mucho, lo sé.

Soy consciente que con una ley del aborto, a lo mejor no estaría yo aquí, o a lo mejor sí. Lo que sí sé es que todas las madres que conozco están en contra de esta ley. Viejos "abstinentes" parecen ser los más interesados... Por estas cuestiones la labor del gobierno debería contar con además de médicos, con las mujeres. Con sanidad y con igualdad como bases generadoras de la ley o de cualquier reforma, no con leyes inventadas y con moral supersticiosa. Después de todo, la protección a la vida y la familia son menos importantes que el miedo ¿Cómo explicar si no la pérdida de las mujeres solteras y las lesbianas en terapias de fertilidad como servicios públicos si no?

Hace poco dije que el gobierno español gobierna no con el culo, si no con el pene. Con una perspectiva patriarcal, machista y retrógrada que trata a las mujeres como seres inmaduros e incompletos, a los trabajadores como privilegiados, a los inmigrantes como invasores enemigos, a los opositores a sus políticas e ideología como a terroristas... y la ristra suma y sigue. Y que hasta un idiota como yo se dé cuenta, debería dar que pensar. Yo no estoy haciendo lo suficiente para que nada cambie, pero al menos que no cuenten con mi silencio...

¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

jueves, 13 de marzo de 2014

Compañera (Elementalista) para Ars magica: Jumaana la hechicera perdida

Jumaana, la hechicera perdida

Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza 0
Tamaño: 0
Edad: 25
Informidad: 1(4)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Aprendiz fracasada, Control Elemental (Teúrgico - M, Filosófica - m), Convocación Elemental (Teúrgica - M, Filosófica - m), Tierra Elemental; Determinada (Encontrar a su familia), Enemigo (Hechiceros musulmanes), Infame (Bruja traidora), Monstruosidad de Terram (Ojos de zafiro), Requerimientos de Estudio, Vulnerable al Viento Elemental.
Rasgos de Personalidad: Melancólica +2, Decidida a buscar a su familia +3, Intrépida +2
Reputaciones: Bruja Traidora 4 (Brujos extraños)
Combate:
Daga: Iniciativa 0, Ataque +6, Defensa 0, Daño +3
Aguante: +2 (+4 contra piedra, metal, animales de humor melancólico, etc; pero 0 contra relámpagos, golpes de viento y criaturas sanguíneas como caballos o aves, etc)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (Sirio), Artes Liberales 1 (Astronomía), Atención 3 (Contra perseguidores), Concentración 2 (Invocaciones), Conocimiento del Dominio 1 (Auras), Conocimiento Infernal 1 (Potencias Aéreas), Conocimiento Mágico 3 (Elementales), Filosofía 2 (Filosofía natural), Manejo de Animales 2 (Domar), Pelea 3 (Daga), Penetración 2 (Tierra Elemental), Precisión 1 (Apuntar), Profesión: Escriba 2 (Copiar textos mágicos), Regatear 2 (Tarifas por trabajos), Sigilo 1 (Mezclarse en una multitud)
Artes Elementales: Adivinación n/a, Controlar 9, Convocación 9, Refinación n/a, Agua Elemental n/a, Aire Elemental n/a, Fuego Elemental n/a, Tierra Elemental 4
Equipo: Daga, material de escritura, ropa del desierto y joyería.
Estorbo: 0
Vis: 1 peón de Vis Muto en sus ojos.
Apariencia: Una mujer esbelta, aun con algo de juventud de cierta hermosura con su piel tostada y su pelo castaño claro. Viste con ropa que acaba con cierta cantidad de polvo y tierra, así que ha acabado llevando ropa que tiene tonos donde los efectos de su magia no se perciben. Sin embargo son sus ojos los que la marcan con más detalle, puesto que su azul oscuro no es sólo pigmento, son totalmente azules porque son dos zafiros de verdad (con lo que hay la posibilidad de que alguien que quiera sacárselos si los reconoce, o si alguna criatura sobrenatural los encuentra irresistibles cual urraca).
Secuestrada y separada de su familia natural hace décadas por aquellos que buscaban a su hermano Dotado, ella fue iniciada en algunas de las magias por un miembro poco de fiar de los magos musulmanes tan secretos y poderosos, pero más por no desaprovechar un mínimo de potencial; aunque también sufrió a causa de los experimentos y usos de brujerías sobre ella sin tener defensa. Puede que sus poderes incipientes le dieran oportunidad de escapar, o puede que fuese la torpeza de su mentor y captor demasiado acostumbrado a tenerla sometida. Desde entonces, aprovechando su educación rudimentaria, ha estado viviendo a un tiempo de su capacidad como escriba, otrora de sus poderes mágicos. Ahora ha llegado a Acre, territorio bien lejano de las garras de los magos que la persiguen. Pero además ha oído rumores de que allí puede encontrar a su familia allí, ahora siendo su hermano un miembro de la Orden de Hermes.
Su magia consiste en atraer átomos secos y fríos que forman el elemento tierra, tanto en el plano espiritual como en el mundo físico. Así cuando emplea Convocación de Tierra (+15 gracia a su Vitalidad de +2, añadida el Aura) puede en general crear o incluso invocar un Elemental de puntuación de Poder de hasta 15, o una bestia del mismo humor de hasta esa misma puntuación o tamaño 0 (lo que sea mayor), aunque sería con dificultad. Igualmente puede controlarlos con Controlar Tierra, además de poder controlar en gran medida la tierra y resto de cosas minerales, si su total es mayor que lo que sería invocarlos claro, además de requerir Precisión. Para colmo, ella sufre especialmente al permanecer o entrar en el Dominio, mientras que al mismo tiempo para aprender y mejorar en su magia requiere de estudiar con ejemplos físicos o místicos de sus objetos de estudio. Al mismo tiempo, su elemento le hace vulnerable al elemento contrario, al viento y todos sus derivados.

[Personaje, el último que me quedaba por hacer, aunque no descarto que no sea el final ni el último. ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 10 de marzo de 2014

Grog para Ars Magica: Abdel Hakîm

Abdel Hakîm

Características: Inteligencia -2, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación -4, Fuerza +4, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza +1
Tamaño: +1
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Virtudes y Defectos: Habitante de la Alianza; Gran Fuerza, Grande, Reservas de Fuerza; Características Empobrecidas, Comunicación Mediocre, Condicionado.
Rasgos de Personalidad: Comprometido +3, Trabajador +3, Decidido +3
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Puñetazo: Iniciativa 0, Ataque +6, Defensa +5, Daño +4
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Habilidades: Árabe 5 (En la obra), Atletismo 4 (Cargando peso), Cirugía 2 (Huesos mal puestos), Concentración 3 (Ayuno), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Deberes de los miembros de la Alianza), Conocimiento de Palestina 4 (Rutas de obreros), Liderazgo 3 (Grupos de trabajo), Manufactura: Carpintería 4 (Vigas), Pelea 4 (Puñetazo), Profesión: Peón 4 (Reformas de estructuras)
Equipo: Ropa de trabajo, cuerdas, herramientas de carpintero y obrero, cuenco y odre de agua.
Estorbo: 0.
Apariencia: Joven con el pelo siempre bastante corto y duro, sin barba, sus ojos oscuros suelen estar atentos a lo que sus compañeros y superiores le dicen. Viste con ropa de trabajo o de viaje, que es de las pocas cosas que tiene que son propias de si mismo. Sus manos están marcadas por el trabajo, pero eso mismo le da un aspecto robusto y sano, siendo atractivo.
Ha trabajado desde que pudo levantar un ladrillo o sujetar un madero (lo que fue temprano gracias a su fuerza prodigiosa), y siempre ha encontrado en el esfuerzo y el compromiso con quienes le contratan y sus compañeros, paz y su lugar. Esforzarse desde que amanece hasta que anochece, no dejar nada mal puesto o terminado, es la responsabilidad hecha y derecha. Tampoco juzga a quien no lo hace, después de todo, lo importante no es su opinión, es el resultado y su trabajo lo que requiere toda su atención, si la gente no hace lo que es debido... pues si no se arregla con una voz o un mamporro, tampoco le preocupa. Para todo lo más complejo, escuchar la buena moral musulmana y nada más.

En Jericó, su trabajo de albañil estaba financiado sobre todo por la Orden de Hermes, así que en busca de un compañero de forja o alguien que le ayudara, el mago Orión le eligió como mano derecha. Trabajando en una obra era más complicado si no poseía alguien que le ayudara con fuerza y conocimientos. Así que al mudarse, no pudo más que seguir le por el apego que le ha adquirido (extiende su Parma Magica en bastantes ocasiones sobre él para así conseguir esto).

[Personaje para Ars Magica, para la partida en la que estoy, es el Grog que acompaña a Orión. ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario! Incluido el último de mis personajes para esta partida...]

sábado, 8 de marzo de 2014

La LEGO Película - comentario película



Hola a todo el mundo, ayer fui a ver "La LEGO Película" y no puedo decir que fuese la más destornillante, porque en LEGO no hay demasiada necesidad de tornillos... ¡Pero te partes la caja! ¡Te desmontas de risa!

Yendo algo más despacio al comentar la película, diré que sí, la premisa nada entre dos aguas; por un lado el agua del humor para adultos de "Robot Chicken" y luego la influencia de la saga intemporal de Toy Story. Por un lado, tiene el mensaje para los más pequeños, pero por otro multitud de guiños a los más adultos y maduros (y frikis). Por uno usa una personificación de objetos inanimados, al tiempo que desglosa clichés y cuestiones algo más incómodas. Añade la eterna (y a veces desafortunada) elección de cameos (no en esta ocasión), y tienes lo que esta película es: Divertida y muy brillante en bastantes ocasiones.

Es un humor basado en lo cotidiano, como son los LEGO que todos tenemos en nuestros armarios, bajo nuestras camas o en estanterías. También de como para hacer un mundo bueno necesitamos al mismo tiempo ser libres y actuar juntos. ¿Es el éxito la base de la individualidad? ¿O lo es la libertad?

Dentro del mundo de la LEGO película, con todos los clichés que podemos esperar, ya digo, hablan de temas que van más allá de sólo el chiste de referencias o la nostalgia sobre juguetes (yendo más allá que las dos referencias más inmediatas). Por supuesto, dentro de un mundo tan creativo e imaginativo como es el LEGO, podemos ver una coherencia y unas estructuras, como las piezas de LEGO siempre tienen. Es decir, la cinta está bien pensada como historia tanto con sus conceptos más básicos como en la forma de ser empleados a lo largo de la historia.

Y porque hace mucho tiempo que no oigo llamara a un héroe, obrero. ¡Y eso mola si se enfrenta contra gente de una corporación malvada aun más!

¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

martes, 4 de marzo de 2014

Mago para Ars Magica: Orión de Verditius

Orion de Verditius

Características: Inteligencia +3, Percepción +3, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad 0, Rapidez -2, Destreza 0
Tamaño: 0
Edad: 33
Decrepitud: 0
Informidad: 1(9)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Artes Liberales, Afinidad con Filosofía, Afinidad con Manufactura: Masón, Afinidad con Vim, Foco Mágico Menor (Auras mágicas), Imbuido con el Espíritu de Vim, Magia Verditius*, Maña con Artes Liberales, Maña con Manufactura: Masón; Corpus Deficiente, Lisiado, Magia de Contacto, Vulnerable al Poder Divino, Vulnerable al Poder Feérico, Vulnerable al Poder Infernal.
(*Gratuito por Casa)
Rasgos de Personalidad: Calmado +2, Observador +2, Resentido +1
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Esquiva: Iniciativa -2, Ataque n/a, Defensa -2, Daño n/a
Aguante: +1(+3 para Vim)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 6 (Albañiles), Artes Liberales 5*+2 (Astronomía), Atención 3 (Reconocer hechizos), Concentración 2 (Hechizos), Conocimiento Mágico 3 (Auras), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Tribunal de Levante), Filosofía 5*+2 (Runas Verditius), Latín 5 (Uso hermético), Manufactura: Masonería 5*+2 (Terrazas), Manufactura: Mecanismos 1 (Aparatos astronómicos), Parma Magica 1 (Corpus), Precisión 2 (Uso artesanal), Teoría Mágica 4 (Vim)
Artes: Creo 5, Intellego 6, Muto 4, Perdo 4, Rego 5, Animal 1, Aquam 1, Auram 1, Corpus 1, Herbam 1, Ignem 1, Imaginem 3, Mentem 1, Terram 4, Vim 11*+3
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Herramientas de lanzamiento (escuadra, regla, plomada, metro, lentes), material de escritura, silla de madera con ruedas de metal, sombrero, túnica.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Escuchar al Coro Silencioso (InIm 15/+9)
Ojos de la Edad (InTe 10/+5)
Mano Invisible (ReTe 5/+4)
Maestría sobre los Mecanismos (ReTe 10/+9)
Alimentar la Fuente de la Alianza (CrVi Ritual 25/+38)
Sentir la Hora (InVi 10/+20)
Apuntar los Vientos del Éter (InVi 15/+26)
Comunión del Mago (MuVi 10/+9)
Maldición a los Atrevidos (ReVi 10/+9)
Aegis de la Alianza (ReVi Ritual 20/+33)
Vestir el Hechizo (ReVi Ritual 20/+33)
Vis: Ninguno.
Sigil: Una baldosa oscura con la constelación de Orión inscrita.
Impronta: Sus ojos se oscurecen y muestran la figura de estrellas, normalmente la de Orión.
Apariencia: Un hombre de barba rizada y algunas entradas, pero con aun juventud. Su piel es clara para ser del Líbano, pero su pelo y ojos realmente oscuros demuestran su origen de la región. Sin embargo no es eso lo que más llama su atención, si no sus piernas inútiles mientras se mueve despacio en una silla, normalmente empujada por un servidor
Nacido con el nombre de Ben Alí Hajjabm, en el seno de una familia de Jubayl (antigua Biblos), se unió al trabajo de los constructores de la ciudad, descubriendo pronto su talento para los números y la propia construcción. Fue durante su trabajo en la obra, en que su magia se desveló, pero también provocó su propia pérdida de movilidad, un accidente que le dejó lastrado para toda su vida; y al mismo tiemplo le comenzó a terminar de alejar de todos los suyos cuando su Don se empezaba a manifestar y quebrar sus vínculos con los mortales. El gremio de constructores de la ciudad, de hecho tenía vínculos con la Casa Verditius, su mentor Ben Hiram de hecho ya le tenía vigilando y educando (y le juró y perjuró que no tuvo que ver con su accidente) sutilmente. Sin posibilidad de trabajar en pie de obra, sin salir de la mesa de diseño y los libros, lo agarró con pasión. Terminó sus estudios hace unos pocos años, pero aprendió pronto como las auras mágicas parecían moverse de forma totalmente increíble.
Así, trabajó en los talleres de su Alianza en Tiro bastante tiempo, empleando su gran capacidad como Masón tanto para diseñar sus instalaciones como para construirlas. Los rumores del descubrimiento de la alianza perdida de Urania captó su imaginación. Tanta imaginación que decidió renunciar a su alianza en Tiro, marchar a conocer a los magos responsables de la hazaña y ver si consigue aprender de ellos algunas de sus capacidades (renunciando a ir al Tribunal y dejando su Sigil para que votaran por él, aunque el acto de lealtad en sí les bastó a sus anteriores sodales, además de los últimos trabajos de Tiro que le quedaron por hacer antes). Sospecha que los Mercuriales y los Fundadores pudieron construir auras mágicas portátiles con facilidad pasmosa. No tan interesado en regios como en auras mágicas, ha llegado hace realmente poco. Mucho de su tiempo lo ha empleado en poner en orden los aparatos de observación de otros, hacer objetos para encantar por otros y otras ocupaciones similares. Ahora desea algo más de aventura, y cree que los magos intrépidos de Cataphratus pueden ser lo que está buscando, así se ha plantado en Acre.

Nuevos Hechizos:
Maestría sobre los Mecanismos
ReTe 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
Mueve partes de metal de manera natural que formen parte de un objeto, esto es de la forma y función que posean, aunque basta alcanzar cualquier parte del conjunto (aunque no sea de madera). Ejemplos pueden ser:
  • Ruedas o ejes se mueven en la dirección indicada de forma lenta o rápida dependiendo de la pendiente o el terreno. Pueden ser paradas con una tirada simple enfrentada de Fuerza +3 contra Vitalidad + Concentración, los objetos más pesados que el propio mago se mueven más despacio (y es más sencillo de frenar, añadiendo 2 veces su tamaño a la prueba de Fuerza para frenarle). Objetos de tamaño superior a +5 (según la tabla de Forma y Material) son imposibles de animar de esta manera.
  • Poleas y bisagras se mueven bajo su indicación siempre que toque una parte del objetivo, como el pie de un pozo o una puerta. Giran sin apenas fuerza como para dañar a nadie (+0 de daño) y requiere de varios turnos para tirar o empujar de masas más grandes.
  • Cerraduras y otros mecanismos pueden ser forzadas con una tirada de Percepción + Precisión, a una dificultad a determinar por el narrador dependiente de la complejidad (3 para un pestillo, 12 para una cerradura de gran calidad).
Otros usos son posibles con permiso del grupo e imaginación de su usuario, aunque limitados a objetos de metal de conjuntos que el mago comprenda de una manera aproximada (Artes Liberales bastaría para mover objetos de observación astronómica o haber visto usar un fuelle en una forja bastaría para animarlo, por ejemplo).
Pifiar la tirada de Precisión puede provocar daños en el mecanismo o que el movimiento sea opuesto al deseado (una cerradura queda atrancada, una polea suelta su cuerda o cadena atada), pero pifiar al lanzar el hechizo puede provocar movimientos encantados sin control o directamente que dejen de funcionar o se estropeen de forma inexplicable (casi como si se enfadaran).
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +2 para afectar metal)
Apuntar los Vientos del Éter
InVi 15
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El mago puede observar como en una zona las Auras mágicas aumentan y disminuyen su concentración, así averiguando entre vistazos al apuntar sus observaciones posibles pistas para investigar y averiguar motivos para ello; y además lo más importante, localizar posibles puntos idóneos para su laboratorio y otras estructuras. Además, superando una tirada de Inteligencia + Conocimiento Mágico a dificultad 12, puede añadir un +2 a la siguiente prueba o toral de creación artística (como al componer una canción o escribir una poesía) al incorporar la maravilla de la magia circundante en su ambiente y sus detalles. Recuerda que sólo se puede usar un bono por uno de estos lanzamientos una vez por actividad elegida, no habiendo opción de que más lanzamientos sean acumulables.
En general percibe el mago las zonas como cubiertas por un polvo o neblina brillante y plateada, y con versiones más inquisitivas puede percibir otros detalles, como la afinidad presente o similares rasgos, viendo colores donde esa información sea más evidente.
(Base 2, +1 Concentración, +4 Vista)
Maldición a los Atrevidos
ReVi General
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
El mago abre un canal para su magia entre él y un grupo de hasta diez objetivos, que hasta que termine la duración puede considerar estar en rango Toque con sus hechizos iguales o menores al hechizo de Maldición a los Atrevidos.
(Base general, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo)



[Finalmente, y por comodidad, preferí hacerme el personaje B, ahora me doy cuenta de un par de cambios que tendré que hacerle con permiso del grupo, pero bueno, me dijeron que me sintiera libre de ello, pero prefiero hablarlo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 2 de marzo de 2014

Aventura y Mazmorras para Pathfinder - 4ª de una crónica

Cuarta Aventura - Llegar a la Cúspide:
Una vez tocados los Goblins y su refugio de oro, al grupo se le da carta y permiso para fundar su propio gremio de aventureros o mercenarios, su sede de destino es una torre de guardia (Saber Local, Saber Dungeons o Saber Naturaleza permite adivinar y encontrar pistas antes de entrar, dificultad 15). Desgraciadamente, ha sido asaltada por Kobolds y su oscuro señor, una figura terrible conocida por Pahortax (Saber Nobleza o Saber Arcano a dificultad 20 para conocer de él).

1º Primer Piso: Sorpresa con escamas
El primer piso está repleto de Kobolds, parapetados detrás de barricadas (donde además de combatir intrusos, hacen vida, como pueden ver por los pertrechos que hay dispuestos). Distintas estructuras conforman sus adiciones a la construcción de la torre.
Guardianes Kobold
CR 5 (1600 xp)
TESORO 850 de equipo de los Kobold

Kobold

This short, reptilian humanoid has scaled skin, a snout filled with tiny teeth, and a long tail.
KOBOLD CR 1/4
XP 100
Kobold warrior 1
LE Small humanoid (reptilian)
Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5
DEFENSE
AC 15, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +1 Dex, +1 natural, +1 size)
hp 5 (1d10)
Fort +2, Ref +1, Will –1
Weaknesses light sensitivity
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee spear +1 (1d6–1)
Ranged sling +3 (1d3-1)
STATISTICS
Str 9, Dex 13, Con 10, Int 10,Wis 9, Cha 8
Base Atk +1; CMB –1; CMD 10
Feats Skill Focus (Perception)
Skills Craft (trapmaking) +6, Perception +5, Stealth +5; Racial Modifiers +2 Craft (trapmaking), +2 Perception, +2 Profession (miner)
Languages Common, Draconic
SQ crafty
ECOLOGY
Environment temperate underground or deep forest
Organization solitary, gang (2–4), nest (5–30 plus equal number of noncombatants, 1 sergeant of 3rd level per 20 adults, and 1 leader of 4th–6th level), or tribe (31–300 plus 35% noncombatants, 1 sergeant of 3rd level per 20 adults, 2 lieutenants of 4th level, 1 leader of 6th–8th level, and 5–16 dire rats)
Treasure NPC gear (leather armor, spear, sling, other treasure)
SPECIAL ABILITIES
Crafty (Ex) Craft (trapmaking) and Stealth are always class skills for a kobold.
Kobolds are creatures of the dark, found most commonly in enormous underground warrens or the dark corners of the forest where the sun is unable to reach. Due to their physical similarities, kobolds loudly proclaim themselves the scions of dragonkind, destined to rule the earth beneath the wings of their great god-cousins, but most dragons have little use for the obnoxious pests.
While they may speak loudly of divine right and manifest destiny, kobolds are keenly aware of their own weakness. Cowards and schemers, they never fight fair if they can help it, instead setting up ambushes and double-crosses, holing up in their warrens behind countless crude but ingenious traps, or rolling over the enemy in vast, yipping hordes.
Kobold coloration varies even among siblings from the same egg clutch, ranging through the colors of the chromatic dragons, with red being the most common but white, green, blue, and black kobolds not unheard of.
Hay un total de 2 trampas, el foso de pinchos que lleva al sótano y el mecanismos. Y los 4 Kobolds, que además de estorbar, reparan y reactivan el foso tratando de llevar allí a los personajes más adelante.
La trampa del foso está cerca de la entrada, el disparador de lanzas cerca de la escalera de ascenso al siguiente piso.
SPIKED PIT TRAP CR 2
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
EFFECTS
Trigger location; Reset manual
Effect 10-ft.-deep pit (1d6 falling damage); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 damage each); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)
JAVELIN TRAP CR 2
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
EFFECTS
Trigger location; Reset none
Effect Atk +15 ranged (1d6+6)


2º Segundo Piso: Camino estrecho
Si cayeron al sótano, ve a esa parte (a continuación). En este pasillo con forma de escalinata hay trampas, y otro grupo de Kobolds similar pero además tienen una pequeña mascota apoyándoles. El piso está ocupado casi totalmente por salas tapiadas y la pasarela ascendente, con una puerta enfrente de otra. Una lleva al último piso y otra a una escala al sótano, imposible de acceder sin caer primero si no es por aquí.
Centinelas Aviesos
CR 5 1600 xp TESORO 850 de oro en equipo
PIT TRAP CR 1
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
EFFECTS
Trigger location; Reset manual
Effect 20-ft.-deep pit (2d6 falling damage); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)
POISONED DART TRAP CR 1
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
EFFECTS
Trigger touch; Reset none
Effect Atk +10 ranged (1d3 plus greenblood oil)
(Greenblood Oil Type poison, injury; Save Fortitude DC 13 Frequency 1/round for 4 rounds Effect 1 Con damage; Cure 1 save)

Frog, Giant

This creature looks like a normal frog, with moist, mottled, blackish-green skin, but grown to truly monstrous size.
GIANT FROG CR 1
XP 400
N Medium Animal
Init +1; Senses low-light vision, scent; Perception +3
DEFENSE
AC 12, touch 11, flat-footed 11 (+1 Dex, +1 natural)
hp 15 (2d8+6)
Fort +6, Ref +6, Will –1
OFFENSE
Speed 30 ft., swim 30 ft.
Melee bite +3 (1d6+2 plus grab) or tongue +3 touch (grab)
Space 5 ft.; Reach 5 ft. (15 ft. with tongue)
Special Attacks pull (tongue, 5 feet), swallow whole (1d4 bludgeoning damage, AC 10, 1 hp), tongue
STATISTICS
Str 15, Dex 13, Con 16, Int 1, Wis 8, Cha 6
Base Atk +1; CMB +3 (+7 grapple); CMD 14 (18 vs. trip)
Skills Acrobatics +9 (+13 jumping), Perception +3, Stealth +5, Swim +10; Racial Modifiers +4 Acrobatics (+8 jumping), +4 Stealth
ECOLOGY
Environment temperate or warm marshes and aquatic
Organization solitary, pair, or army (3–8)
Treasure none
SPECIAL ABILITIES
Tongue (Ex) A giant frog's tongue is a primary attack with reach equal to three times the frog's normal reach (15 feet for a Medium giant frog). A giant frog's tongue deals no damage on a hit, but can be used to grab. A giant frog does not gain the grappled condition while using its tongue in this manner.
Giant frogs have razor-sharp teeth lining their mouths. They are 6 feet long and weigh 200 pounds.
Hay un total de 4 Kobolds además de su rana mascota y las 2 Trampas. El foso lleva al primer piso. Cerca del final de esta sección está la puerta a una pasarela con dos sentidos, la escalera al sótano y al tercer y último piso.

3º Sótano: La Leonera
En el sótano, que se une al pasillo que lleva desde el primer piso hasta el tercero y que equivale al segundo; también tiene "tela". Un espacio sin trampas guarda en su interior algo "peor" y sin escamas.
Tigre y Sabandijas
CR 5 1600 px TESORO 900 de MO

Tiger

This powerful feline predator moves with a deadly grace, its reddish-orange fur slashed with black stripes.
TIGERCR 4
XP 1,200
N Large animal
Init +6; Senses low-light vision, scent; Perception +8
DEFENSE
AC 14, touch 11, flat-footed 12 (+2 Dex, +3 natural, –1 size)
hp 45 (6d8+18)
Fort +8, Ref +7, Will +3
OFFENSE
Speed 40 ft.
Melee 2 claws +10 (1d8+6 plus grab), bite +9 (2d6+6 plus grab)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks pounce, rake (2 claws +10, 1d8+6)
STATISTICS
Str 23, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 6
Base Atk +4; CMB +11 (+15 grapple); CMD 23 (27 vs. trip)
Feats Improved Initiative, Skill Focus (Perception), Weapon Focus (claw)
Skills Acrobatics +10, Perception +8, Stealth +7 (+11 in areas of tall grass), Swim +11; Racial Modifiers +4 Acrobatics, +4 Stealth (+8 in tall grass)
Environment any forests
Organization solitary or pair
Treasure none
Tigers stand more than 3 feet tall at the shoulder and are about 9 feet long. They weigh from 400 to 600 pounds.
Tigers are usually the top animal predators in their territories, and have been known to kill bears, crocodiles, giant snakes, wolves, and even other great cats. Even humanoids are far from safe, especially in cases where a tiger has developed a taste for humanoid flesh. Tigers prefer terrain with plenty of cover and proximity to water as their hunting grounds.
While the tiger itself is a fearsome predator, its strength and ferocity pales in comparison to that of the larger dire tiger. Known to many scholars as the smilodon and to tribal societies as the saber-toothed tiger, the dire tiger is invariably one of the region's top predators. Its defining feature is a pair of huge incisors that hang down like fearsome knives from the upper jaw, protruding menacingly even when the creature's mouth is shut.
These immense hunting cats grow to be over 12 feet long and can weigh up to 6,000 pounds.
Otros cuatro Kobolds apoyan al tigre, con una larga cadena para tratar de tenerle bajo cierto control.

4º Tercer Piso: Sancta de Pahortax 
En el tercer piso, lo que debió ser un dormitorio ha sido reformado para ser una sala que reúne las pertinencias del Semi Dragón Pahortax (en Dracónico "Hijo del Señor Negro"), un semi dragón humano que es un hechicero dracónico hijo de un dragón negro. Se vuelve cuando los aventureros cruzan su umbral, con su alta figura envuelto en sus alas como si fuesen una capa.
Pahortax el Hechicero
CR 6 2400 xp TESORO 6000 MO
Hechicero Semidragón CR 6
XP 2400
Humano Semidragón Hechicero (Dragón)
NM Mediano Dragón (aumentado)
Iniciativa +6, Sentidos Visión en la oscuridad 60', Percepción +9
DEFENSA
CA 17, toque 12, indefenso (+2 Destreza, +5 armadura natural)
PV 39
For +5, Ref +3, Vol +4
Capacidades defensivas Resistencia al ácido +5
OFENSA
Velocidad 30 pies
CaC 2 garras +6 (1D4 +3), mordisco +5(1d6+3)
Hechizos al día y conocidos
0º 6 (Resistencia, Detectar magia, Leer magia, Salpicadura ácida, Mano del mago, Rayo de escarcha)
1º 7 (Escudo, Golpe auténtico, Rayo de debilitamiento + Armadura de mago /adicional de Sangre Dracónico)
2º 3 (Flecha ácida)
Ataque especial arma de aliento (línea de 60' de ácido, 4D6 de daño ácido, Reflejos CD 16 mitad)
ESTADÍSTICAS
Fue 16, Des 14, Con 18, Int 15, Car 18
Ataque Base +2; CMB +5; CMD +17
Dotes Conjurar en combate, Iniciativa Mejorada, Sutileza con las Garras
Habilidades Conocimiento de Conjuros +10, Intimidar +12, Saber Arcano +10, Usar Objeto Mágico +11, Vuelo +10
Lenguajes Común, Dracónico, Infracomún
Tesoro Equipo por valor de 6000 MO (incluida una poción de curar heridas moderadas de 2d8+2), en su sancta de hechicero. Además de parte en material directamente de venta, hay libros de conjuros y pergaminos hechos por él. Componentes de conjuro además, él no los necesita pero se los arrebata a otros lanzadores.

Una vez terminados todos aquellas reptilianas criaturas y sus mascotas, pueden tomar posesión, dentro de dos semanas terminarán de arreglar los desperfectos y desarmar bien las trampas además de cambios que ellos pidan.

[Luego tendré que avisar a mis jugadores, que han salido contentos creo. Muy pronto más cosas ¡Atentos a las cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]