lunes, 27 de enero de 2014

40 años de D&D


Así sin avisar, hoy hace 40 años que Gary Gigax (y algunos más que fueron apartados de toda esta historia o se apartaron o sólo muy olvidados) comenzó oficialmente con la gran partida de dados y fantasía que es D&D, Dungeons & Dragons, Dragones y Mazmorras (O Calabozos y Dragones - ¿Por qué en castellano cambiamos el orden de los nombres? Imagino que es tema de sonoridad, ya veis que esta vez en hispano-américa nos ganan). ¡Enhorabuena! (En sus propias palabras su historia aquí).



En 40 años, han salido 4 Ediciones y media; retroclones y versiones con ambientaciones alternativas, formas de juego y adversarios. No hay que olvidar algo, muchos juegos, principalmente los llamados Narrativos, nacieron como alternativa, como "adversarios" de los juegos más lúdicos o tácticos como era y es D&D. "Bastardos" (herederos de la licencia libre y de mecánicas de una de sus ediciones más longevas y completas) como Pathfinder son fáciles de rastrear como herederos, pero es que juegos opuestos como son Vampiro o Ars Magica fueron resultado de gente que pensó "Esto se puede hacer diferente", y sigue habiendo ese movimiento como cuando competía y combinaba con Rolemaster (que ha corrido peor suerte), como ocurre con Ánima Beyond Fantasy (que corre lejos de la fantasí clásica para caer en el RPG japonés, que bebe directamente de D&D por cierto).




De hecho, incluso juegos más "narrativos" hicieron sus pinitos con adaptaciones o versiones a D&D debido a la licencia abierta. Ars Magica, Mundo de Tinieblas o Leyenda de los 5 Anillos... todos y más juegos han tenido versiones de D20, cuando no directamente han tenido juegos de sus mismos creadores o compatibilidad con D20. Algunos de estos eran interesantes, divertidos o valiosos como aderezos al juego. Otros eran experimentos fallidos, sobre todo por lo difícil que era distinguir algunas fuentes de reglas (D20 moderno o incluso si eran 3.5 o Tercera edición).



Cada uno, como siempre digo, tiene su juego. Y para mí, cada edición de hecho es un juego separado. Podías adaptar tu personaje, pero muchas veces debías aceptar que no todo sería directamente adaptable o intercambiable. Nunca ha habido problema en jugar otra edición anterior a la actual. Yo de hecho soy jugador ferviente de la pronto obsoleta Cuarta edición, pero he jugado a otras ediciones o parientes. Me gustaban ciertas cosas: como la escala de poder, la falta de límites para las razas con sus clases y como narrar era muy sencillo (para mí, y sobre todo a la hora de hacer todo con control y mesura), pero admito que el tránsito y algunas condiciones hacían poco atractivo el juego para algunas otras personas.



El futuro de hecho está cercano. Este mismo año llega la próxima, the DnD Next, la Quinta Edición. He visto lo que saldrá, con vuelta a elementos anteriores pero con detalles de la Cuarta y puntos propios muy interesantes. El resultado final... bueno no sé si gustará a todo el mundo de los jugadores de rol. A algunos les dará curiosidad, a otros rabia y a otros indiferencia. Yo tengo ganas de probarlo, me gustan los juegos de rol de fantasía  con libertad...

Y como vuestro amigo y ciber vecino Mario, os aseguro que Dungeons & Dragons siempre tiene de todo... incluso una fuente mágica de inspiración y referencias que trufa desde las pantallas de televisión, de cine y sobre todo Internet. Buscad y alucinad.

lunes, 20 de enero de 2014

Bosquejo de reglas para juego de cartas de Fantasía [Nombre pendiente]

Reparto y Posición
Los jugadores comienzan con sus Tesoros y general. Busca en el mazo y cada uno elige un general posible de entre los disponibles, luego roba ciertas cartas y mézclalas entre los Tesoros después de ser barajadas entre ellas:
Cartas de Tesoro Obligadas:
1-Coronación
2-Puñal del Usurpador
3-Ascenso
4-Gran Victoria
5-Báculo Maestro
Un total de 9 cartas por cada jugador - 8 para los Tesoros y un general.
El general decide su mano (igual a su puntuación de Recursos) cada turno.
Los Tesoros son cartas que determinan las recompensas por éxitos durante la partida. Una vez apartadas las cartas correspondientes, se barajan hasta repartir a cada uno las 8 cartas boca abajo.
Requisitos para jugar:
-Tantos dados de 10 caras como número de jugadores.
-Baraja de cartas del juego.
-Un espacio plano y seguro para desplegar las cartas.
-Y por supuesto ¡Tú y alguien más para jugar!



Turno
A (Inicio de partida) Comienza el jugador que saque un resultado mayor de 10. En caso de más de dos jugadores, se sigue con el sentido de las agujas del reloj.
1-Uso de cartas automáticas y mantenimientos.
2-Robar cartas para la mano.
3a-Explorar o Atacar en Duelo a un Rival (Requiere usar uno de los personajes).
3b-Batalla Campal (Todos los personajes y tropas).
4-Activar/Bajar cartas de la mano o Tesoros descubiertos.
B-Siguiente jugador.


Acciones
Estas acciones giran la carta hacia la derecha:
Duelo: Combate entre un héroe contra otro de un jugador contrario. Puede apoyarse de equipo y cartas de tropas bajo su control. Ganar un duelo permite descubrir un Tesoro propio. Si se pierde un Duelo, se puede elegir entre resultar Herido o perder las Tropas presentes.
Explorar: Robar una carta boca arriba. Si es tropa o equipo, y el personaje puede equiparse toma su dominio. Si es una criatura, personaje o tropa enemiga, puede combatirla; lo que si la derrota le permite emplear sus Recursos para robar más cartas o pagar otra carta que los requiera desde su mano (sólo una acción).
Batalla Campal: Atacar con todas las tropas y personajes disponibles. Se defiende con todas las tropas y personajes. Se pueden activar Hechizos, Equipos y Maniobras. Localizaciones tienen efecto para todos los contendientes.
Estas acciones giran la carta hacia su la izquierda:
Reclutamiento: Poner a su servicio Tropas u otras cartas similares.
Defensa: Al participar en una Exploración y encontrar adversarios, realizar un Duelo o participar en una Batalla Campal como defensor.
Uso de otras cartas: Algunas cartas equipadas o empleadas en el juego ponen de esta forma tus cartas, las cartas del adversario o las de ambos.
Herido: Una carta de Personaje herida se gira hacia la izquierda si al participar en una Exploración y encontrar adversarios, realizar un Duelo o participar en una Batalla Campal como defensor, y su puntuación o total de Combate se ve superada o empatada por la de los atacantes. Si un atacante empata también se verá herido hasta su siguiente turno. Un personaje herido requiere de apoyo de ciertas Criaturas o de un héroe aliado, o algunos efectos. Deja de añadir para los combates, pero puede recibir apoyos de sus Criaturas o Tropas, con lo que puede explorar o estar protegida en Duelos.

Tipos de cartas
Categorías: Toda carta que no sea de una categoría, será de la otra.
  1. Entidades: Reúne esta categoría a las cartas de Personajes, Criaturas, Tropas y Mercenarios. Cuentan con los tres Rasgos de Recursos, Magia y Combate.
  2. Elementos: Reúne esta categoría las cartas de Hechizos, Maniobras, Equipo, Localizaciones y Eventos.
Clases: las clases de cartas determinan su uso general y reglas que poseen.
  • Personaje: Una carta de personaje es única (sólo puede jugarse una por jugador). El primer personaje con el que comienza un jugador será su general. Esto determina la facción, que reduce las tropas que puedes reunir y reclutar. En un Duelo, 2 Personajes de 2 jugadores se enfrentan entre sí. El ganador destapa uno de sus Tesoros.
  • Tropas: Estas cartas son seres que los personajes pueden reclutar para que se unan a sus fuerzas en Exploraciones, Duelos y Batalla Campal. Pueden funcionar aunque sus Personajes (o Líderes) estén heridos o de otra manera limitados en sus actuaciones, al contrario que el equipo. Si salen cartas de esta clase durante una exploración, pueden ser combatidas si son de facciones adversarias o ser reclutadas.
  • Criaturas: Un tipo especial de Entidades. Pueden, al ser encontradas durante la exploración, atacadas en combate, dando su puntuación de Coste como recursos para el resto del turno para bajar más y realizar más acciones, además de ventajas individuales. Los Personajes con la regla Invocador pueden reclutar Criaturas contando tanto Recursos como Magia para hacerlo, y sólo algunas criaturas pueden ser reclutadas en algunas circunstancias por otros Personajes.
  • Mercenarios: Tipo de Entidad, que puede ser como Tropa o como Personaje (según la propia descripción de la carta), pero no puede servir como General y siempre puede ser Reclutado por cualquier facción.
  • Hechizos: cartas que pueden ser equipadas si su coste de Magia es igual o inferior a la puntuación de Magia de un Personaje (o Tropa). Algunos se Memorizan, siendo como equipo, permitiendo en la mayoría de casos ser usados en Duelo o Batalla. Otros se van después de ser usados.
  • Maniobras: Las maniobras son cartas de uso siempre temporal, muchas veces rápidas, que pueden ejecutarse con la Puntuación de Combate.
  • Equipo: El equipo tiene un coste de recursos, y suele dotar de alguna mejora en la Magia o el Combate de Entidades equipadas con ellas. Un Equipo puede intercambiarse o usarse por un Personaje y su Tropa acompañante, o sólo será empleable por el Personaje.
  • Localizaciones: Pueden comportarse como cartas de Equipo, pero al acceso de más de un Personaje y sus tropas sin intercambiarse, pero sus efectos deben ser anunciados y presentes siempre. Las Batallas pueden tener efecto sobre ellas.
  • Eventos: Cartas que marcan un cambio en el juego, por lo tanto siempre tienen la regla de Tesoro y Rápidas.

Descripción de las Cartas:




A=Recursos
B=Magia
C=Combate
Reglas Comunes de Cartas:
[?] - Una interrogación en una puntuación o coste obliga a determinar aleatoriamente su puntuación, normalmente se tira el dado de 10 para ello.
[Elemento] - Las cartas de este elemento interaccionan con determinadas cartas de forma especial.
Invocador - Puede usar sus Recursos y Magia en conjunto para reclutar Criaturas.
Maestro de [Elemento] - Puede jugar cartas de su elemento reduciendo su coste o requisito por uno. Puede invocar Criaturas de su Elemento como si contase con la regla Invocador, reduciendo como siempre.
Rápido - Una carta con esta regla puede jugarse desde la mano como reacción.
Veterano - Puede usar su puntuación de Combate con su puntuación de Recursos a la hora de reclutar Tropas o Mercenarios.
Tesoro - Una carta con esta regla tiene una función y uso totalmente diferente si es una carta de Tesoro que si se usa desde la mano.

Victoria
Hay varios modos de obtener la victoria.
1-Conseguir todos los tesoros propios.
2-Derrotar a todos los personajes presentes de los contrarios.

3-Uso de la carta de Coronación de la forma apropiada.

[Con tantas ambientaciones en mi imaginación de fantasía, lo cierto es que no sé donde puede encajar mejor, incluso cambiando cosas puedo lograr hacer juegos de otras ambientaciones. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 18 de enero de 2014

La moral religiosa fuera de la educación

Hola a todo el mundo que me lee, sea en general o sólo en concreto esto. Este artículo será breve, y no, éste no es el artículo que quiero hacer muy en serio. Pero estará en la línea...

Sí lo sé, esta clase de artículos son de los más clásicos. Tengo muchos, y admito que en otros tantos meses, habrá otros cuantos más. Pero es que el avance, el futuro... requiere de nosotros cosas muy importantes. Requiere que sepamos como funciona el mundo, que podamos comprender los mecanismos ajenos a las personas y tengamos comprensión de porque la propia sociedad tiene unos comportamientos más allá del individuo.

Siempre hemos querido saber y entender estas cosas, y la religión respondía estas preguntas, pero de una manera de autoridad reguladora. Sin leyes no habría religión, y sin religión no habría poderes sociales; o al menos, el modo en que estos se han defendido y auto protegido, convirtiendo los cambios sociales en una especie de testimonio. Al mismo tiempo que el laicismo y los movimientos contra la injerencia de la iglesia avanzan, también se atrincheran las posiciones de quien consideran que sin explicaciones espirituales, el mal gana.

Porque las iglesias y religiones, todas, dependen del poder, la moral y la superstición. De ahí que en naciones donde se dependa "de siempre" de la religión, los movimientos menos científicos se muevan con soltura. La generación de nuestros padres creció sin evolución, con la historia y la moral del nacional catolicismo como principio original de su paradigma. Añadid las ideas de que un debate puede solucionarse con cualquier argucia verbal contra otra persona, y tenemos una sociedad llena de gente que desconfía de la ciencia al tiempo que rechaza elucubrar admitiendo los propios límites.

Por estas circunstancias, porque con argumentos falaces como pilares al nivel de la ciencia, tenemos que luchar contra ello. Pero eso exige que las falacias deban ser evitadas incluso entre nosotros. Por ejemplo, que la gente creía que la tierra era plana antes. No es del todo cierto, pero desde luego la gente que vivía de la tierra y no veía otra opción carecía de interés. Los filósofos naturales (científicos de su tiempo) elaboraron observaciones y no creían en ello, pero la escolástica reducía a quienes podían acceder a este conocimiento. Heredado de otras filosofías y sectas religiosas, la educación desde la fe considera que hay cosas que pueden enseñarse a algunos y otras que deben enseñarse a unos pocos. Y normalmente este conocimiento se debe filtrar...

Es de esto de donde venimos, y tristemente no sólo desde la educación debemos pelear. Debemos usar otras herramientas para hacer una sociedad mejor, y hacer que la gente aprenda a ver las maravillas de la fantasía o la ciencia ficción podría ayudarnos más que el costumbrismo simplón. Fijaos como las ideas de poderes accesibles mediante conocimiento inspiran a ir a mejor.

Siempre con estos temas anda vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Muy pronto más cosas!

domingo, 12 de enero de 2014

Espíritu Mágico para Ars Magica - Ululator, Imago de un aullido lastimero.

Ululator
(Imago del Aullido de un perro)

Poder Mágico: 10 (Imaginem)
Características: Inteligencia 0, Percepción +5, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.
Tamaño: 0
Estación: Verano
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Características Mejoradas, Gran Percepción x2, Amor Perdido, Anclado al Valle, Circunstancias Perniciosas (cuando no hay viento en el valle)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Enfocado, Poder Mayor x3; Defecto Mayor (Aire Mágico*), Defecto Menor (Infame), Habla Limitada.
*(Por defecto)
Rasgos de Personalidad: Aullante +3*, Melancólico +3
Reputaciones: Perro de mal agüero 4 (Local)
Habilidades: Atención 5 (Intrusos), Conocimiento del Valle 5 (Madrigueras), Concentración 4 (Imaginem), Engañar 4 (Intrusos en su bosque), Manejo de Animales 4 (Cánidos), Penetración 3 (Mentem), Sigilo 5 (Desvanecerse)
Poderes:
Amo del Sonido, puntos variables, Iniciativa +1 – coste de Poder, Imaginem: El espíritu puede duplicar cualquier hechizo no Ritual de Imaginem relativo al sonido, al coste de un punto por Magnitud hasta un máximo de 10.
(Te)Im 10: Poder Enfocado (10 niveles, 15 puntos a Penetración)
Eidolon, 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem.
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Crea una forma ilusoria que resulta visible y audible para seres materiales. Aparenta ser un enorme perro de piel de color leonada.
CrIm 15 (Base 2, +1 Toque,+1 Concentración, +2 Movimiento controlado, +1 Intrincado): Poder Mayor (15 niveles, - 2 Puntos de Poder, +2 Iniciativa, 15 puntos a Penetración)
Planto del Sabueso, 2 puntos, -7 Iniciativa, Animal o Mentem
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Sonido
Todo ser humano, criatura con inteligencia o incluso bestia se verá atenazado por una terrible pena. La gente tiende a quedarse melancólica y letárgica. Los animales tienden entonces a alejarse del valle o del lugar donde oigan este sobrecogedor aullido, la gente no regresa al recordar el extraño sentimiento que les embargó. Para resistirse deberán superar una tirada de dificultad +15 de Vitalidad, afectada positivamente por Rasgos de Personalidad como Optimista o Decidido, mientras que Rasgos como Triste o Melancólico restan su puntuación a la tirada. Fallar hace que se sufra un -6 a toda acción y fallar por más de 6 hace que las víctimas pierdan un nivel de Fatiga y pasen todo un día llorando.
ReMe(An) 40 (Base 10, +2 Solar, +3 Sonido, +1 requisito Animal): Poder Mayor (40 niveles, -2 puntos de poder)
Presencia, 0 puntos, constante, Imaginem
R: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individual
Ululator vive casi como un perro lo haría, viviendo en una pequeña oquedad donde el viento silva, lugar que da al valle su infame fama de valle aullador y siniestro. Curiosamente en el suelo del lugar hay algunos huesos de un perro...
InIm 35 (Base 2, +4, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no Herméticos): Poder Mayor (35 Niveles, -3 Coste de poder)
Vis: 2 peones de Vis Imaginem en el aullido que se vuelve ladrido en un lugar cerrado; produce 1 peón de Vis al año, en la forma de los huesos de perro dentro de su cubil.
Apariencia: Invisible a voluntad, en ocasiones muestra donde “se encuentra” y no sólo su espectral voz. Aunque sea el espíritu de un sonido, cuando se hace visible, su piel leonina no hace juego con sus ojos oscuros. Se comporta como un perro, pero al estudiarse su forma de actuar se puede averiguar su inteligencia innata.
Este espíritu es el espíritu de los lastimeros aullidos de un perro que veló a su amo hasta que este falleció. El cuerpo del amo fue encontrado y enterrado hace mucho tiempo, pero los restos del animal se quedaron en donde él mismo falleció de pena y agotamiento. Tanta fuerza puso en sus llantos, que algo o alguien creó un eterno recuerdo de aquel emotivo sonido en forma de espíritu, Ululator. El valle donde se encuentra su cueva tiene fama de encantado, y si los magos se acercan es posible que debieran hablar con alguien más que con el fantasmagórico perro. Al menos una vez, un mago en busca de familiar se ha perdido aquí donde reside, y su ubicación y naturaleza pueden encontrarse en textos del Tribunal.

[Mucho tiempo para nueva entrada y más tiempo para llevar a cabo esta idea que tuve. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 5 de enero de 2014

Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (XVI)

Supurar la Cobertura Corrosiva
CrAq 25
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
Mientras el mago pasa su mano sobre distintos objetos o seres, los rocía de una sustancia corrosiva que los carcome y daña; a todos excepto probablemente plomo y cristal, que resisten eso (y otros materiales especiales como cerámica o acero refinados y preparados por alquimistas). Un ser vivo sufre un daño de +5 debido al ácido, y lo sufre a un intervalo de 6 segundos hasta que el hechizo cese.
(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 Grupo)

Arrojar el Chaparrón de Vitriolo
CrAq 30
Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
El mago hace caer sobre una desafortunada víctima una gran cantidad de gotas de ácido vitriólico, provocando un total de daño sobre él de +20 que puede ser resistido con el Aguante y la Protección de la Armadura; y con permiso del narrador o el grupo, es muy probable dañe o no dañe que arruine la Protección de su armadura con toda seguridad (perdiendo 2 puntos en ella hasta que se repare), y en caso de dividir a la mitad o provocar una mayor pérdida en la Protección, queda inservible e imposible de recomponer (puede provocarse esto con múltiples “duchas” con este hechizo).
(Base 15, +2 Voz)

Ver la Línea de la Vida
InCo 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este poder te permite conocer la edad, el estado vital y una idea aproximada de la esperanza de vida del objetivo. Permite conocer Virtudes y Defectos que lo afecten, así como una porción de lo que le quedará por vivir; incluso reconocer la auténtica inmortalidad de un Humano Mágico. Esto no permite adivinar cuando morirá alguien, ojo, eso está sujeto a mucho más circunstancias, pero permite adquirir conocimientos para estimarlo (como hace el hechizo de La Sabiduría del Pescador). Además de conocer eso, añade +1 al total del mago a la hora de hacer un régimen médico, y ayuda a realizar un Ritual de Longevidad, aunque realizar lo a otro magus sin su consentimiento puede ser un delito.
(Base 5, +1 Toque)

Ver la Huella de los Usurpadores
InCo(Te) 25
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visual
El mago puede saber quien ha tocado un objeto que él esté sosteniendo o tocando, viendo un brillo o rastro en la parte del cuerpo de aquellos que lo hayan tocado o rozado. El hechizo funciona así para detectar ladrones, pero es realmente antiguo, y su invención y origen de su nombre vienen dada por su primera utilidad y razón de ser: detectar a aquellos que se atrevieran a sentarse en el trono (se dice que del mismo Carlomagno, a quien la Casa Jerbiton cortejó y con el que se mezclaron en su Corte, antes de que la aplicación del Código Hermético fuese tan rigurosa como hoy en día) o tocar su corona y similares. Puesto que meterse en temas similares es arriesgado, el hechizo se emplea hoy en día para investigar robos u otras infracciones, pero algunos siguen usando esto para inmiscuirse en temas de la corte. Es un juego peligroso. Además, esto no revela el motivo para tocar el objeto; lo que puede llevar en su lugar a nuevas pesquisas y secretos, pero es un comienzo.
(Base 4, +1 Concentración, +4 Visual, requisito gratuito)

Construir la Torre Verde
CrHe 30
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual.
El mago hace surgir una enorme estructura de madera desde un círculo que hace durante el ritual, comparable al tamaño de cualquier torre realizada con el hechizo de Erigir la Torre Mágica (viente metros de alto, diez de ancho y cimientos de 6 metros de profundidad), pero algo más vulnerable al estar fabricada de madera por completo, y requiere su diseño interior una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 12 para lograr todos los detalles. Se puede reformar y amueblar con métodos convencionales, añadiendo baldosas y brea para hacerlo más consistente y habitable con tiempo.
(Base 2, +1 Toque, +2 objetos artificiales, +1 complejidad, +4 tamaño)

Plantar la Auténtica Torre Verde
CrHe 35
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual.
Después del ritual, se crea un enorme y habitable árbol con forma de torre. Las hojas forman cortinas, la madera las vigas y las paredes están recubiertas de corteza. Similar a la construcción resultante de Erigir la Torre pero con madera viva, lo que la hace susceptible a cosas como ciertas plagas y sequías; pero con tiempo y el uso de la Manufactura: Jardinero puede repararse y ajustarse a las necesidades de sus habitantes. Más magia puede ser requerida además para hacer de este objeto un lugar útil para un mago, aunque suele ser posible que se incluya entre los hechizos cosas como la conciencia o la resistencia al fuego para empezar. Mientras no sea desarraigado, podrá repararse y recrecerán sus partes dañadas y perdidas (Percepción + Manufactura: Jardinero, dificultad dependiendo del daño a atender).
(Base 3, +1 Toque, +3 complejidad, +4 tamaño)

Regalo al Embajador
InMe 30
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Este hechizo funciona de manera similar a Pasos sin Huella pero en lugar de andando, mientras se mantenga una conversación, en la que la persona encantada prosiga pudiendo entender a sus interlocutores como si todos hablasen el mismo idioma como idioma de conversación con uno de ellos o escuchar a todos a la vez, e incluso si el interlocutor le hable en varios idiomas incluso en lenguas muertas; para ambas acciones requiere Concentración. Debe penetrar a ambos con el hechizo. Cuando termina la conversación, que ninguno intercambie más palabras con el otro, entonces finaliza.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración, +3 Oído)

Buscar en el Cofre sin Bisagra
InMe 35
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El mago se introduce en la memoria del objetivo, pudiendo buscar mediante pruebas de Percepción + Precisión uno o varios recuerdos que él quiera percibir (Base 6 para un recuerdo, +3 por cada recuerdo adicional). Puede costar bucear en una mente con este hechizo, y si el objetivo se aleja, hace más difícil la búsqueda (añadiendo +6 a las pruebas de Precisión) además de obligar una prueba de Concentración de dificultad 9. Esos recuerdos son los que posea el objetivo, desde vivencias intensas a cosas memorizadas (si el objetivo posee Arte de la Memoria, de hecho el mago visitará su Palacio de la Memoria, siendo las dificultades mucho más sencillas), y cada recuerdo requiere un turno más de efecto. Mantener el hechizo requiere usar la Concentración de la manera convencional.
(Base 25, +1 Ocular, +1 Concentración)

Látigo del Crepúsculo
CrVi 20
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
La víctima de este hechizo adquiere dos puntos de Informidad, que pueden incrementar le su Puntuación Total, sufriendo los efectos perniciosos de ello. Si es un magus deberá ver si entra en Crepúsculo de la forma convencional.
(Base 10, +2 Voz)

Mostrar el Fulgor del Crepúsculo
CrVi 30
Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El mago muestra a través de sus ojos a una víctima un breve vistazo al Vacío que se encuentra más allá del Crepúsculo, provocando al objetivo adquirir 5 puntos de Informidad (en realidad 6, por ser un efecto de sexta magnitud); suficientes para dar una puntuación de Informidad de 1, o casi seguro incrementar la de otros. Debe Penetrar para afectar a un mago hermético, pero si lo hace le obligará a resistir o superar un Crepúsculo seguro (y tendrá efectos similares en otros brujos y hechiceros de tradiciones dispares). Una pifia con este hechizo seguramente provoque efectos muy desagradables al mago, desde ceguera a un Don Estridente, además de un propio y fuerte Crepúsculo probablemente.
(Base 25, +1 Ocular)

Escuchar los Ecos de los Coros Celestiales
InVi 10
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
El mago escucha como los ángeles y los emisarios del Señor se mueven entre el cielo, tierra y lugares donde llega Su presencia (ojo, no a los ángeles, sólo donde se notan más sus efectos), percibiendo las diferencias entre la fuerza de las auras Divinas, tanto las del Dominio en lugares habitados como otras distintas áreas con auras debidas a las intervenciones divinas. Permite así conocer la extensión y potencia de las auras cercanas. Con una tirada de Inteligencia + Conocimiento del Dominio a dificultad 12, se consigue un +2 para una tirada de Teología o de Música, inspirado por la percepción de la influencia de El Señor en el mundo. Cuando más puntuación de aura Divina o en más fuerte el Dominio, más fuerte se escuchará al coro que es como se percibirá ese aura.
(Base 2, +1 Concentración, +3 Oído)

Apuntar los Vientos del Éter
InVi 15
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El mago puede observar como en una zona las Auras mágicas aumentan y disminuyen su concentración, así averiguando entre vistazos al apuntar sus observaciones posibles pistas para investigar y averiguar motivos para ello; y además lo más importante, localizar posibles puntos idóneos para su laboratorio y otras estructuras. Además, superando una tirada de Inteligencia + Conocimiento Mágico a dificultad 12, puede añadir un +2 a la siguiente prueba o toral de creación artística (como al componer una canción o escribir una poesía) al incorporar la maravilla de la magia circundante en su ambiente y sus detalles. Recuerda que sólo se puede usar un bono por uno de estos lanzamientos una vez por actividad elegida, no habiendo opción de que más lanzamientos sean acumulables.
En general percibe el mago las zonas como cubiertas por un polvo o neblina brillante y plateada, y con versiones más inquisitivas puede percibir otros detalles, como la afinidad presente o similares rasgos, viendo colores donde esa información sea más evidente.
(Base 2, +1 Concentración, +4 Vista)


[Unos pocos hechizos de Ars Magica, los primeros del año, pronto una buena tanda de objetos encantados ¡Y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

jueves, 2 de enero de 2014

Lo opuesto a Rolero Frustrado

¡Hola a tod@s! He estado pensando, pero no lo suficiente, en ¿Qué escribo para inaugurar el año? -Y como podéis adivinar he llegado a una conclusión. Ya que me despedí con temas serios (y lo habrá pronto), ahora prefiero empezar con algo más... ligero. Hablando un poco de mi afición y de mis proyectos de aficionado al rol (todo el mundo habla de sus aficiones, algunos hasta cobran por ello). Ya me imagino que pensaréis que ya he hablado mucho de ese tema, o que no es nada que no haya hecho un montón de gente, pero aun así, aun así quiero contar ciertas cosas que se me han ocurrido.

Primero de todo sigo sin entender una cosa, el pasmo con el que la gente percibe mi amor y gusto por el rol. Y no lo entiendo nada, o al menos mucho menos viniendo de gente que disfruta de un deporte que hacen otros, de manera además no sólo profesional si no además remunerada, creando una afición que en muchos casos favorece especulación y otros actos tristes de ver te guste o no eso. Gente me mira raro por perderme en mundos de fantasía, cuando se quedan admirar ni en las bambalinas de la efímera fama, escaparates de apariencias y rumores. No digo que esté mal, pero una afición es para participar de ella. Incluso aunque ver todas las series habidas y por haber me sepa a mí familiar, el rol es participativo. De hecho, al menos en las series los grupos de los espectadores ahora los disfrutan en más aspectos. Por eso, en el rol puedes además de leer, jugar y decidir, contar las historias que tú quieres. No tenemos tanta frustración con malas historias, nosotros hacemos las nuestras propias.

¿Conocéis un poco Doctor Who? Pues los jugadores de rol somos como el Doctor y su raza, los Señores del Tiempo. En cada juego, cada crónica, cada aventura... en cada una de esas ocasiones tenemos distintas caras, distintas historias, distintos personajes; y no paramos nunca de ir a buscar aventuras. Salvamos mundos, luchamos contra monstruos y aprendemos cosas. Eso hace del rol entretenido, que hacemos cosas imposibles: cabalgar dragones, vencer a vampiros y ganar en batallas en futuros inciertos. ¡Por eso los frikis acabamos yendo a esa serie desde hace años! Además también vamos a lugares en el pasado y el futuro, vamos a junglas alienígenas y al desierto de Egipto...

Y hablando de Doctor Who y rol, tengo que contaros mis proyectos roleros de este año. Uno de ellos es probar el juego de rol especial 50 aniversario, me encantaría probar y jugar con el Segundo Doctor, y así vivir ese ambiente tan retro y futurista al mismo tiempo (los 60 tienen ese punto siempre). Luego usar mis criaturas de Doctor Who para Ars Magica ¡Tengo ideas muy buenas para las partidas!. Fuera de eso, además quiero seguir jugando en los grupos de juego que estoy, algunos relacionados con Ars Magica, otros no (aunque se puede arreglar). Además quiero seguir aprendiendo a contar historias y crear e interpretar personajes. Luego quiero terminar otros asuntos, asuntos relacionados con este blog y otros no, pero hablo de asuntos creativos más que lúdicos realmente: ¿Será este año en que termine el juego de One Piece? ¿Podré terminar bien mis compromisos y hacer algo de provecho? ¡Sé que con vosotros cuento para hacer buenas cosas!

Y bueno, el proyecto de "El Rolero Frustrado" se verá YA, bueno, este año. Tengo muchas cosas ya preparadas, y conseguiré medios para lograr sacar a delante todo esto. ¡Todo en unos días! Como veis no renuncio a mi afición por el rol, quiero compartirlo a través de esas críticas, pero probablemente haga también críticas buenas (incluso a cosas fuera del rol, como películas y series).

Y no mucho más que contaros de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Bienvenidos a mi blog otro año más!