martes, 19 de noviembre de 2013

Mago para Ars Magica: Donat de Trianoma

Donat de Bonisagus (Trianoma)

Características: Inteligencia +3, Percepción +3, Presencia +3, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez -3, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 35
Decrepitud: 0
Informidad: 2(1)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Rego, Buen Profesor, Características Mejoradas x2, Contactos Sociales, Magia Mercuriana, Maña con Intriga (gratis), Maña con Liderazgo, Maña con Rego; Chantaje, Entrometido, Humilde, Lanzamiento lento, Magia Caótica, Obeso
Rasgos de Personalidad: Detallista +6, Humilde +3, Trabajador +2
Reputaciones: Constructor de laboratorios +1 (Hermético)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -3, Ataque n/a, Defensa -3, Daño n/a
Aguante: +3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (Geometría), Atención 2 (Trabajando), Concentración 2 (Mantener hechizos), Código Hermético 2 (Cooperación), Cultura de la Orden de Hermes 1 (Magos), Don de gentes 2 (Conocer virtudes), Encanto 2 (Grupos de trabajo), Enseñar 2 (Teoría Hermética), Intriga 3+2 (Conseguir apoyos), Latín 4 (Cartas), Liderazgo 4+2 (Actividades de laboratorio), Manufactura: Masón 3 (Diseñar lugares herméticos), Occitano 5 (Masones), Parma Mágica 3 (Terram), Penetración 2 (Mentem), Precisión 3 (Terram), Teoría Mágica 4 (Laboratorios)
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 2, Rego 12+3*, Animal 2, Aquam 2, Auram 2, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 2, Imaginem 2, Mentem 5, Terram 5, Vim 5
Cicatrices del Crepúsculo: El aliento le huele a madera, sus pisadas dejan rastros de cemento.
Equipo: Ropa de mago, botas y guantes de trabajo con mandil de cuero, libro en blanco para escribir.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos: [120+35]
Mirada Cómplice (InMe 15/+14)*
Aura de Autoridad (ReMe 20/+22)
Toque de Midas (CrTe 20/+14 Ritual)
Cantera del Mago (CrTe 20/+14 Ritual)*
Cámara del Hechicero (CrTe 20/+14 Ritual)*
Mano del Albañil (MuTe 15/+12)
Golpe de la Almádina (PeTe 10/+9)
Busto del Poeta (ReTe 5/+22)
Porteador Invisible (ReTe 10/+22)
Masón Invisible (ReTe 15/+22)*
Peón Invisible (ReTe 20/+22)*
Comunión entre Magos (MuVi 20/+12)
Vis: Varios peones de Vis Terram para hacer trabajos para otros magos.
Sigil: Un metro de cáñamo.
Impronta: Varias figuras humanas brotan de él, aunque sólo mientras realiza sus conjuros, que siguen e imitan sus movimientos.
Apariencia: Un hombre obeso, de rizado pelo oscuro que empieza a clarear con barba ya tupida también rizada, y ojos con un color entre gris y marrón. Empieza a entrar en su madurez, y parece un extraño masón. Donat habla con su acento occitano, incluso en latín.
Él nació en Languedoc, en el seno de una familia con vínculos con constructores, albañiles y masones errantes; y comenzó pronto a destacar como un posible futuro jefe de obra, aprendiendo el oficio de sus parientes inmediatos. A la edad de 12 años, cuando estaba ayudando a supervisar; y al intentar prevenir un accidente, Donat vio como su Don se manifestaba, y el efecto mágico fue la comidilla entre los gremios cercanos. Aquellos rumores llegaron a oídos de la Orden, y fue tomado como aprendiz al no ser ya capaz de trabajar igual de bien con trabajadores o maestros por su Don.
Ya como aprendiz, en cuanto pudo pronto, comenzó a destacar por aunar su origen y las ideas Trianomae -organizar y construir la Orden. Además descubrió algo más interesante: poder trabajar con un equipo de gente le permitía incrementar sus puntos, y alternando estaciones sucesivas, al aprender con otros aprendices, pudieron aprender hechizos por encima de sus capacidades o ver como se encantan objetos (aunque pronto se vio que él era el mejor en tal asunto). Ganando su Guantelete al superar su prueba (viajar entre varios constructores contratados por la Alianza de destino), comenzó a empezar a ganarse un nombre mediante la construcción de laboratorios comunales o de libre acceso. Así puede usar sus relaciones y red de apoyos (proveniente de su pericia como jefe de obra) para así poder influir en otros magos para ayudarle en proyectos. Además ahora puede coger trabajadores y hacer que le ayuden en obras sin tanta magia (al ponerles su Parma sobre ellos para ello). Su actual laboratorio es bastante estándar pero piensa ampliarlo.
Él puede reunir hasta a 6 personas (más su familiar) con el Don y Teoría Mágica, para añadir la Inteligencia + Teoría Mágica, allí donde viva siempre habrá un laboratorio para uso de invitados o comunal donde usarlo (él lo construirá). Puede llegar a conseguir un bono considerable gracias a ello. Cuando aprenda hechizos, mejorará las Artes, que le servirán para iniciar otros proyectos, aunque su más importante objetivo es seguir construyendo Orden de Hermes, y apuntalar partes más gastadas de ésta.
*Nuevos Hechizos
Mirada Cómplice
InMe 15
Rango: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Después de mirar a otra persona (y siempre que el hechizo penetre) podrás entender le en todo lo que diga claramente, ya sea al hablar un idioma desconocido para ti o cometa errores al hablar. No sabrás si miente, pero comprenderás lo que querrá decir. El efecto termina la terminar la conversación con él, pero no requiere más contacto visual que al realizar el hechizo.
Hay versiones de este hechizo que lo que debe mantenerse es el contacto visual o la Concentración como normalmente, aunque hablar con el objetivo no requiere nunca prueba.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Cantera del Mago
CrTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
Éste hechizo hace brotar una centena de bloques de piedra de 0'5 metros cúbico de un punto donde el mago realice el ritual. Hay suficiente piedras como para construir secciones y similares. El tipo de roca se decide en el momento de lanzamiento del hechizo. Con tiradas de Inteligencia + Precisión se puede dividir la masa total de maneras más originales o dispares y complejas, aunque nunca se pueden crear objetos terminados como estatuas o pilares. Añade +1 a los totales de Manufacturas como Albañilería o Masón así como a los de Profesión Cantero.
(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, +2 tamaño)
Cámara del Hechicero
CrTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual
El mago crea una celda o cabaña de roca, requiriendo una tirada de estrés de Inteligencia + Precisión a dificultad 9. Una tirada de Precisión fallida puede requerir que se cambien o reconstruyan partes fallidas (puertas o ventanas mal puestas) o hace que pueda tener fallos que no se ven a simple vista, pero que sigue entera aparentemente durante un tiempo y reparable siempre. Una tirada pifiada de Precisión hace que la casa se caiga o se coloque de manera completamente irreparable. La sala y habitación es suficiente para ser un laboratorio hermético, aunque requiere mobiliario. Con una tirada crítica que doble la dificultad, parte del mobiliario (mesas o estantes) estarán labradas en el suelo y las paredes.
(Base 3, +1 Toque, +2 complejidad, +2 tamaño)
Mano del Albañil
MuTe 15
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El mago toca una piedra y puede transformar las partes que toque en arcilla para facilitar su trabajo. Puede o bien, moldearla mientras la deja endurecer o bien aguantar el efecto para que otros trabajen con ella. Puede usarlo con piedras grandes, pero sólo afectará a una parte de piedra tan grande como la que abarque con sus dos brazos extendidos de largo y su palma de ancho. Usarlo para elaborar cosas no requiere de tirada de Precisión, pero sí se requiere de tirada de Concentración si se suelta la piedra o se intenta moldear una piedra de forma demasiado compleja invirtiendo demasiado tiempo y esfuerzo, dificultad normal para un hechizo. Si se supera, se obtiene +2 a las pruebas de manufactura en las que se utilice este hechizo, así en albañilería añade +2 al total del albañil jefe (y +2 a su puntuación de innovación, siempre que el mago participe activamente).
Este conjuro lo inventó un Verditius, especializado en albañilería y que lo utilizaba para encantar pórticos y habitaciones sin necesitar más herramientas que las necesarias para usar su magia. Luego un Verditius lo usó igual pero para estatuas, y poco después se crearon unas paletas de albañil para construir con la misma idea.
(Base 3, +1 para afectar roca, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte)
Peón Invisible
ReTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Remueves una sección de tierra de hasta 100 pasos cúbicos, permitiendo crear el espacio necesario parra fabricar unos cimientos, trincheras o sótanos. Se requiere una tirada de Percepción + Precisión de dificultad 12, cada 10 pasos cúbicos no afectados, se reduce en uno la dificultad; hasta un mínimo de 6 (Incluso aunque se baje a menos de un tercio de la máxima masa de tierra). Esto da +2 a los totales de albañilería en ese terreno, permitiendo hacer construcciones más rápidas y usando la tierra extraída para trabajar.
(Base 2, +1 Toque, +1 Parte, +1 para afectar roca, +2 tamaño, +1 complejidad)
Masón Invisible
ReTe 15
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Mueve un número de bloques o ladrillos, encajando los de manera perfecta entre sí si se supera una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 9, consiguiendo poner así muros u otras estructuras simples. A más total en la tirada de Precisión se pueden lograr más estructuras. Colocar bloques para reconstruir otras estructuras es a dificultad 6.
(Base 4, +1 Toque, +2 Grupo)

[Tipo de personaje que llevaba tiempo queriendo hacer y no me ha dado tiempo hasta ahora. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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