miércoles, 28 de agosto de 2013

Ayuda y Trasfondo para Ars Magica (VIII): Familia de Demonios

Sabuesos del Pecado

Orden: Vengadores del Mal

Perros enormes con ruidosas cadenas que cuelgan de sus cuellos, lomos y patas, e incluso les impiden cerrar las bocas; siendo imposible de saber si son varias o distintos eslabones atados a una sola. Sus colmillos y garras también son de metal, y su cuerpo es fuerte pero huesudo, como un cruce de un mastín y un lobo; pero mucho más grande que ninguno de los dos; aunque nunca lustroso, siempre parecen apaleados y hambrientos, a veces incluso descarnados (aunque eso no significa que sean más débiles). Estos demonios tienen un dudoso honor y muy exclusivo: son los miembros más débiles de su Orden. Ellos hacen las veces de perros de presa infernales, tanto para los miembros de su Orden como a otros demonios más poderosos; así como incluso para Infernalistas.
La razón de esta baja posición y que la gran mayoría sean Demonios terrenales hay que buscarla en que su origen es en los acosados por otros Vengadores del Mal. Tan desesperados que sus víctimas pueden llegar que realizan pactos para librarse en teoría de la condenación (falso, puesto que el trato también los condena), o al menos de su acoso (lo que sí es cierto). Entonces otorgan a su hijo (primogénito, el siguiente en nacer o el benjamín). Entonces o bien el alma del futuro niño es enviada al infierno, y transformada; o bien el siguiente hijo en nacer es hijo del demonio. Al nacer el sabueso es bastante normal que devore a sus padres, llevando ambas almas al infierno. En general, además de algún nombre recordando el pecado de sus “progenitores”, suelen ser nombres como Kebeliel (Perro de Dios) o Zeeviel (Lobo de Dios), normalmente con un numeral o algún rasgo más; no son los demonios más originales ni brillantes. No les hace falta nada sofisticado para atraer al terror a sus presas, y a veces en lugar de arrastrarles heridos o moribundos, atrapan almas para llevarlos a sus guaridas (en Regios Infernales, cerca del auténtico Infierno donde acaban llevando a sus difuntas víctimas).
Además de ser poco poderosos dentro de su Orden, son en su gran mayoría Demonios Terrenales, incapaces de adquirir una forma inmaterial mediante el poder de Coagulación, ni de emplear Posesión; y demás no son nada sutiles, por lo que carecen del Poder de Visionar. Cuando emplean su Poder de Obsesión, invocan el Miedo al Castigo, que provoca que los que persigan no busquen lo único que necesitarían: el perdón de los ofendidos o la confesión. La excepción a esto, sin embargo, son los Grandes sabuesos. Auténticos demonios que pueden enviar visiones a sus víctimas, liderar invisibles a sus hermanos de camada más terrenales; llevando a pobres almas a sus guaridas mediante mejores trucos (son Señores y además poseen todos los Poderes comunes al resto de los demonios junto con los típicos de los Sabuesos).

Poder Infernal: 10 (Animal)

Debilidad: Grupo protegido (Gente sin pecado)

Poderes:
Obsesión, 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Miedo al Castigo. Instalan este poder en el corazón de los pecadores que acosan y cazan impidiendo que busquen redimirse o buscar perdón. Provocan tal pánico a buscar el perdón que incluso huirán de los sacerdotes.
Castigar al Pecador, 5 puntos, Iniciativa +3, Corpus: Cada sabueso tiene la posibilidad de lanzar sus cadenas hacia el pecador de su elección, infligiendo daño. Las cadenas laceran y golpean, haciendo daño según la carga de culpa y maldad que lleve, si Penetra el poder claro. Así un pecado mortal sin expiar causa una herida grave, mientras que un pecado venial sería castigado con una herida media. Si alguien sin pecados en su conciencia es atacado, entonces sufriría un total igual a todos sus Rasgos de Personalidad Pecaminosos, ignorando aquellos que corresponda si son negativos, añadiendo a esto una tirada simple. La absorción de este daño es la Vitalidad + tirada de estrés.
Rastrear el Pecado, 0 puntos, Iniciativa -2, Mentem: Los sabuesos pueden Rastrear el Pecado, y también gracias a ello pueden sentir almas y espíritus de difuntos que no puedan descansar en paz (ya sea que vaguen por cualquier lugar o estén atados a uno) que pueden entonces atacar y arrastrar con sus poderes y ataques convencionales. La Penetración de este efecto es de 30 contra fantasmas o difuntos, pero se calcula normalmente para los vivos. El demonio percibirá tanto pecados (Dificultad 6 a encontrar Pecados Mortales, Dificultad 9 para pecados veniales y 12 - el Rasgo de Personalidad Pecaminoso más alto o la suma de todos, como en Castigar al Pecador) siendo algo similar a Sentir Pasiones, pero empleando el total de Percepción + Cazar del Sabueso. Sólo se pueden sentir pecados y fantasmas, no a otros demonios ni ángeles o sentimientos; ni se pueden alterar. Difuntos o vivos que no tengan pecados ni rasgos pecaminosos cuentan como puros y no son víctimas de este poder.

Eslabones Pesados, 1 punto, Iniciativa n/a, Corpus o Mentem: Aquellos atrapados por el Poder de Castigar al Pecador o mordidos por los sabuesos, ven como las cadenas de estos demonios les aferran. Todos los penaltis de daño se duplican para intentar alejarse de un Sabueso (huyendo o intentando librarse de una presa), y los espíritus acaban atados a estos perros. Aunque se libren, los invisibles eslabones perduran; aplicando el Defecto de Impuro mientras no se libren de sus pecados o se libren de esta maldición. Normalmente se centran varios en un objetivo, arrastrando al desdichado a su infernal final.

[Novedad en mi blog, la primera de Ars desde hace tiempo. Pronto espero tener un aluvión de ellas, porque se publicará el básico en Español. Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

jueves, 22 de agosto de 2013

Estado de Crónica Rolera: Cadiz Nocturno (II)

[Breve resumen de lo jugado desde el anterior, la partida me ha servido para alejarme un poco de Hombre Lobo.]

Con el Clan Assamita apretando el cuello de toda la ciudad, el actual Barón, responsable demostrar su poder contra esta amenaza; no puede evitar pensar que el puesto le viene grande. O peor, que no puede hacerse valor. Requieren un Vampiro que pueda enfrentarse a la situación. Y en gran medida evitar que acaben con él...

Mientras tanto, su círculo más cercano aborda el problema, de distintas maneras. Algunos quieren llevar la batalla en la puerta misma del clan asesino. Pero por desgracia ese curso de acción incluyó no sólo la muerte de varios compañeros, además desveló lo arraigada que estaba la traición y la trampa. Varios Vástagos, sustituidos sin duda durante la amenaza de los Cazadores, durante las trifulcas por el liderazgo y otras de las crisis en la región; eran en realidad Assamitas.

La crisis por lo tanto, debía ser además arreglada con rapidez, algo que incluso un Clan como los Assamitas pierde en comparación con las masas de Anarquistas. Empleando cada grano de apoyo y autoridad, ha decidido pedir consejo y dar posición en la ciudad a un Antiguo, dos de los conocidos Autarkis más próximos en ideas y lugar a los Vástagos de la ciudad. Entre un sospechoso pero probablemente sabio heredero de Al-Andalus, y un furibundo cruzado de la Reconquista, la decisión tenía que ser "pro-activa".

Mientras esperan tampoco podían quedare inactivos. Así, se enfrentaron a los Assamitas que ya sospechaban, y por fin distinguieron que estaba infiltrados entre ellos. Mediante sangre, poderes mentales y magia, los enfrentaron, uno a uno o a pares. Mientras, el agente más libre también se acercaba a esta verdad. Y luego la sacó a la luz de la manera más sucia posible.

En este episodio de la Yihad, el siguiente movimiento bien puede ser el último para varios de los vampiros protagonistas y antagonistas.

Ritual de partida:

Retroceder el Maratón de la Sangre
Basado en un ritual de una versión arcaica y púnica de Dur-An-Ki, la magia de sangre de la que beben todo el Clan Assamita en las noches actuales; este ritual taumatúrgico sigue el poder de la sangre de un Vástago, para poder así afectarle a través de ese vínculo.
Este ritual emplea técnicas sobrenatural hace muy poco redescubiertas, y sólo las raíces semitas comunes permitieron al Brujo Anarquista reconstruirlo y hacerlo compatible con el paradigma hermético que él emplea.
Sistemas: El taumaturgo dibuja un círculo con la sangre de su víctima, y luego dibuja una estrella hecha de una mezcla de plata coloidal y su propia sangre. En cada punta coloca una muestra de un elemento, y en la punta una mezcla de su sangre y el objetivo (no ser requiere más de un punto de sangre, pero sí la necesaria para introducir). Realizar los encantamienots y el dibujo con la mezcla de sangres e ingredientes requiere una hora. La sangre debe ser siempre de un Vástago, no funciona con criaturas que no posean Vitae (a decisión del narrador queda si funciona contra Ghouls o Aparecidos).
Este ritual es más efectivo después de realizar El Camino de la Sangre (Ritual de Nivel 2), para averiguar más cosas sobre ellos. Una vez hecho esto compara los éxitos conseguidos en el anterior ritual sobre este, cada dos éxitos restan 10 minutos para realizar este ritual, además la sangre de la víctima que sea invertida en él se podrá reutilizar; aunque es importante lograr éxitos en ambos rituales, y se pierden ambos puntos de sangre con una pifia.
Cada éxito permite emplear más poderes a distancia contra el vampiro objetivo, desde simples trucos a poderes realmente terribles:
Éxitos
Resultado
1 éxito
Localizas al objetivo y puedes emplear Rituales de Taumaturgia de Primer Nivel, Primer Nivel de Senda de la Sangre.
2 éxitos
Puedes emplear cualquier Ritual de Taumaturgia de hasta Segundo Nivel, cualquier poder de la Senda de la Sangre, Auspex y otros poderes de observación.
3 éxitos
Puedes emplear cualquier Ritual de Taumaturgia de hasta Tercer Nivel,Presencia y otros poderes emocionales; Sendas Taumatúrgicas similares a ésta (Corrupción, Senda del Padre Vengativo, etc.)
4 éxitos
Puedes emplear cualquier Ritual de Taumaturgia de hasta Cuarto Nivel, Dominación y otros Poderes Mentales; además de cualquier Senda que afecte al objetivo directamente.
5 éxitos
Puedes emplear cualquier Ritual de Taumaturgia de hasta Quinto Nivel, y cualquier Senda Taumatúrgica, incluso aquellas que le afecten a su alrededor o posesiones; así como Necromancia u otros poderes Místicos.

La conexión sobrenatural se mantiene un tiempo igual a 15 minutos por cada punto de Inteligencia y Taumaturgia que posea el Taumaturgo, aunque un fallo requiere emplear más sangre para evitar que se acabe. Se requieren poderes por parte de la víctima para ver que está siendo afectado, aunque el "túnel mágico" es de un sólo sentido. Si se sacan más de 6 éxitos en ambos rituales combinados (Camino de la Sangre y éste), se pueden afectar a más vampiros de la misma línea de sangre. Emplerlo sobre descendientes propios no requiere ningún ritual adicional, pero sí emplear 2 puntos de sangre por parte del sire taumaturgo.

[Pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 21 de agosto de 2013

Disciplinas Combinadas para V20 (I)

[Estos poderes no están ponderados en juego, son proyectos pero espero poder probarlos; pero si lo hacéis vosotros, por favor comentad por aquí]

Maldición de Helena (Presencia 3, Taumaturgia/Senda de la Sangre 3 o Extinción 3 – 21 puntos)
La sangre ata toda la sociedad de los Vástagos. El poder latente en cada vampiro, desde la euforia del Neonato al poder latente y palpable de los Antiguos; impulsando tanto sus poderes más extraños a su simple existencia. La Bestia crece en el ansia que es el hambre por ella, y la necesidad de ella es como la música que hace al Eterno baile de máscaras siempre continuar. También une a los vampiros, desde los elaborados y decadentes Vínculos entre amantes no muertos que reflejan ese mítico romanticismo de los mitos, a la sagrada e imprescindible Vaulderie que evita caer al Sabbat.
Pero no es raro por tanto que haya quienes han aprendido a hacer su sangre si no más dulce o apetecible, sí embriagadora. Los Assamitas son extrañamente los que descubrieron el secreto de este poder, y lo emplearon en quienes requerían tener bien dispuestos hacia ellos, siempre pudiendo convertir su dulce néctar. Nadie está seguro de como llegó a las venas de otros, aunque muchos sospecha de aquellos que llegan a tener un don similar de manera natural, los Seguidores de Set. Los Tremere aprendieron este poder según sus anales de los extraños Tremere del Báltico, desaparecidos en teoría hace siglos.
Sistema: Una vez aprendido, los efectos son continuos. Cualquiera que pruebe la sangre del Vástago con esta capacidad, sentirá deseos de volver a probarlo, requiriendo una tirada de Auto-control o Instintos contra una dificultad igual a Carisma + 5 del vampiro que dio a probar su sangre, para así evitar volver a hacerlo cuando pueda pedirlo. Las ganas de beber crecen con cada ocasión que se pruebe (Carisma +6 con el segundo, +7 en el tercero, etc.), y en el segundo las tiradas sociales opuestas al vampiro con el poder son a +2 a la dificultad. El tercer trago significa la devoción corriente, pero tarda el doble de tiempo en disminuir su intensidad. Una pifia en la tirada de Auto-control o Instintos sin embargo provoca que la devoción pase a ser voracidad capaz de culminar en Diablerie. Fuera de eso, los efectos y reglas de el Vínculo a todos los demás vampiros no se ve más alteradas, pero no los mortales, que no se ven afectados por este poder, que solo afecta a Cainitas.
Además, los poderes de Taumaturgia que permiten probar o robar la sangre también provocan Vínculo si se sustraen o prueba de alguien con este poder. Cuando un conocedor de la Maldición de Helena participa en una Vaulderie, él siempre logra que los otros Cainitas tengan una puntuación de uno más que la más alta hacia cualquiera o uno más a la que sienta él hacia otro, lo que sea mayor. Puede aprenderse también con Serpentis o con Vicisitud ambas a nivel 5, así como con Necromancia y la antigua Senda de los Cuatro Humores (Nivel 1), aunque desde la Edad oscura es casi imposible de aprender, y nunca es la Senda primaria de ningún necromante hoy en día.

Dominio por la Fuerza (Potencia 4, Dominación 1 - 25 Puntos de experiencia)
En ocasiones los vampiros tienen que vérselas con seres incapaces de ser dominados. Sin embargo, sin importar la resistencia interior, el exterior puede ser rota con mucha sencillez en el caso de los mortales. Con este truco, unos cuantos Cainitas aprendieron a convertir más fácilmente tíos duros (cazadores incorruptibles, ghouls realmente devotos y así) en montones de carne inerte, gracias a un agarre tan duro como la fuerza de su sangre.
Los Giovanni y los Lasombra son los más proclives a esta técnica, especialmente apropiada para los menos cerebrales o sociales de entre sus filas. Los Brujah la llaman “Pie de Acero”, en parte por el cliché algo pasado de las botas que llevaron toda la última generación y media, y en parte porque es como más les gusta realizar la. Los Nosferatu conocen un modo alternativo, que emplea Animalismo, y los Tzimisce una con Vicisitud; aunque el Viejo clan Tzimisce prefiere la versión sin ésta; sea la de Animalismo o la basada en Dominación.
Sistema: El vampiro invierte 2 puntos de sangre en activar este poder, que permite afectar a una víctima. Dentro de un número de turnos iguales a la Generación del vampiro, puede invocarlo tras tocar el cuerpo de un mortal o de un vampiro de menor generación. Basta que el toque sea cuerpo a cuerpo, pero no necesariamente que sea con la piel: patadas con botas, puñetazos con puños americanos o similares bastan; pero no nada que utilice la habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo. Sea con un ataque o no, una vez tocada, la víctima es sometida durante tantos turnos como el vampiro supere en una tirada de Fuerza + Potencia, contra la dificultad de Resistencia + Coraje de la víctima; y si los éxitos superan la Fuerza del Objetivo, éste queda completamente inmovilizado. Es una mezcla de terror y dolor lo que provoca esto, pudiendo luego realizar ataques con facilidad, apresarle de manera normal o realizar un Mordisco.
Este poder se basa en Dominación, por lo que no funciona en Vampiros de menor Generación que quien la use; igual que con la pifia y excepto alguien excepcional con Fe Verdadera ningún mortal puede resistirlo. La versión de Animalismo funciona igual en Mortales que en animales, pero requiere tercer nivel en aquella disciplina, y no funciona en Vástagos. La versión con Vicisitud requiere Vicisitud 2, pero no tiene muchos límites; excepto que sí requiere contacto directo entre el ejecutor y la víctima.

Purgar la Sangre Sucia (Taumaturgia 4, Senda de la Sangre 4; Animalismo 3 – 30 puntos)
Un Poder desarrollado por algunos Tremere experimentando contra los ataques de sus enemigos Tzimisce, Gangrel y Nosferatu; aunque nadie niega que las agresiones fueron más legítima defensa contra las depravaciones y agresiones depredadoras de los Brujos en busca de comprensión de su nueva naturaleza, que se cebaron contra los 3 Clanes. Ambos tres tenían entonces (y aún poseen) un dominio más que notable sobre las bestias, y la sangre sólo incrementaba el poder de las bestias bajo su dominio. Mediante el estudio del poder e influencia de Animalismo, los Tremere averiguaron como imponer su dominio sobre la sangre y las psiques encantadas de bestias enemigas, incluso sobre los monstruosos sabuesos Tzimisce. Es posible que otras escuelas y cultos de magos de sangre hayan descubierto el poder, pero los Tremere aun estas noches guardan mucho este poder.
Sistema: El jugador requiere de una tirada de Manipulación + Trato con Animales, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad o un Punto de Sangre (ver adelante la diferencia), contra la reserva de puntos de Fuerza de Voluntad y de Vitae. Si se emplea un punto de de Fuerza de Voluntad, simplemente se deshacen las órdenes o efectos de Animalismo que afecten a las bestias cercanas, aunque una prueba de Fuerzas de Voluntad enfrentadas es requerida en el caso de intentar expulsar a un vampiro mentalmente dentro de un animal con el poder de Someter el Espíritu (sólo los Vampiros, el taumaturgo y el poseedor de la bestia se enfrentan). Si se emplea un punto de Sangre, se pueden destruir tantos Puntos de Sangre de la reserva de los ghouls afectados como éxitos en la tirada. Muchos ghouls sufrirían efectos perjudiciales, desde envejecimiento repentino al síndrome de abstinencia, y en el caso de las aberraciones Tzimisce, seguramente mueran sin la Vitae que les mantiene siendo criaturas sobrenaturales, muriendo en el acto si pierden su reserva de Vitae. Pueden resistirse con una tirada de Resistencia contra la tirada del taumaturgo.

Descorrer el Telón de la Piel (Taumaturgia 5 (Senda Elemental), Auspex 5 -30 puntos de Experiencia)
Los vampiros conocen muchas cosas gracias a sus secretos y a su longevidad. Los magos de sangre además requieren de más conocimientos para lograr más poder. Y los Tremere han llegado a aprender y desarrollar su Taumaturgia hasta límites que otros Clanes no pueden más que temer, y sospechar. Muchos de estos secretos son Sendas y Rituales, pero unos pocos entroncan con áreas que se relacionan con los poderes de la Sangre más convencionales, las Disciplinas. Las acusaciones de robo (o de plagio dentro del Clan) son habituales, y han causado infinidad de consecuencias: odios, guerras y venganzas incluidas.
Este poder es una de las que más peligros, e historia contiene; además de permitir en teoría lugares donde la Yihad no toque al Taumaturgo. Alcanzar los lugares que no son de este plano era un poder extraño, pero que los Tremere conocían de sus tiempos mortales. Ni siquiera ellos entienden demasiado bien como lo adaptaron o re-descubrieron. Este poder no es distinto de algunos rituales tampoco, entre poderes vampírico tradicional y ritual de sangre. Otros magos de sangre sospechan que ellos tuvieron algo que ver, y algunos de sus antiguos maestros desaparecidos durante el ascenso Tremere también; aunque los experimentados en emplear este poder defienden que el poder se volvió mucho más peligroso desde la Edad Oscura por motivos arcanos, y ya antes ese poder era muy peligroso.
Usando este poder un vampiro, y un grupo de acompañantes voluntarios en ocasiones, alcanzan el hogar de los espíritus que son dominados y atraídos mediante algunos de las Sendas de Taumaturgia. Un lugar plagado de extrañas cosa, y que algunos afirman es el mismo lugar que se alcanza mediante la Proyección Psíquica. Los debates perduran, peor algunos dicen que los desafortunados que no superaron las complejidades del mundo ultra terreno siguen vagando en él, buscando venganza o con más extrañas ideas, o simplemente sus Bestias les han convertido en monstruos en la frontera del mundo físico.
Sistema: El Vampiro invierte dos Puntos de Sangre y un punto de Fuerza de Voluntad; para a continuación realizar una tirada de Resistencia + Ocultismo. La dificultad es 12 – La mayor Virtud del vampiro, sin contar Coraje; el rito requiere entrar en un estado de trance previo; requiriendo tantos 30 minutos - Taumaturgia. Se requieren un número de éxitos iguales a la puntuación de la llamada Celosía (Consulta W20 para los detalles, pero supón que una zona residencial o urbana puede tener una puntuación de 7, y el centro urbano de 8), aunque en una Capilla Tremere (o similar sitio, como un Sanctum en el Dominio del Vampiro, o incluso un lugar de poder Vampírico como pueda ser ruinas de la Segunda Ciudad o de Cartago) , 3 éxitos bastarán para cruzar. Cada Vampiro adicional requiere un éxito adicional y el gasto de un punto de Sangre por parte del Vampiro que emplee este poder, y cada vampiro requiere invertir un punto de Fuerza de Voluntad, lo que es voluntario. Un mortal puede ser obligado de forma sobrenatural o de cualquier otra forma (también un Vampiro), pero requiere un éxito adicional además de lo requerido para un Vampiro.
Conseguir éxitos suficientes hace al Vampiro (y en caso necesario a sus acompañantes) desaparecer del mundo físico inmediatamente, y entrar en el misterioso reino de los espíritus. Puedes inspirarte en lo relatado en el capítulo correspondiente de W20, o suponer que aquellos que cruzan están realizando la Proyección Psíquica pero física también. Quedarse corto arriesga a perderse o ir a una localización distinta o que el grupo se disgregue, requiriendo una tirada de Astucia + Consciencia para localizarse uno mismo, o Percepción + Consciencia para localizar a otros; siendo en ambos casos una dificultad de 8; además cada éxito requiere un punto adicional de Fuerza de Voluntad, que recrea el camino de vuelta y completa el poder. Si se desea, por un simple punto y un simple éxito se puede regresar al plano físico; pero compara su Camino para ver el Tiempo Perdido como si hubiese estado en sopor voluntario. En caso de acompañantes, emplea la puntuación de Camino menor de todas. Si no se localiza a uno mismo o a compañeros, se reaparece en el mismo punto de emplear este poder, pero como si se hubiese estado en sopor por heridas o falta de Vitae. Un fracaso no alarga el tiempo, pero hace que los viajeros se pierdan del todo, incapaces de ir sobre sus pasos o salir de los lugares más terribles para ellos (un infierno de fuego y plagado de demonios, el mundo de los muertos con sus víctimas y aliados resentidos, un lugar plagado por Lupinos, etc.)
En el mundo espiritual, hay ventajas y peligros (incluso con un buen viaje). Una ventaja es que en el Mundo Espiritual un vampiro que haya viajado correctamente puede ver sus tiradas de Virtudes y Fuerza de Voluntad reducidas en dos sus dificultades. Puede “volar” en ese lugar como si fuese un cuerpo Astral con tiradas de Destreza + Consciencia (recuerda que eres una criatura física todavía). Además los poderes de Presencia y Dominación bajo los que un personaje estén se evaporan, perdiendo por cada “día” un rango de duración o desapareciendo en caso de que no tenga duración; incluso el Vínculo de Sangre puede ser enfrentado sin importar otras circunstancias, dividiendo el tiempo para su descenso a la mitad; excepto que los causantes de estos efectos también estén en el mismo plano que ellos. Luego lógicamente están fuera del alcance de la mayoría de enemigos, pero tampoco disfrutan de sus Recursos, Aliados, Criados o Contactos a menos de que los lleven con ellos; y sus actividades pueden bien atraer extraños adversarios en ese mundo donde los mortales no pueden llegar. Desgraciadamente permanecer en ese mundo sobrenatural es peligroso, puesto que si se permanece más que un año y un día, el vampiro o vampiros, así como cualquier mortal acompañante se convertirá en una criatura efímera. Los mortales simplemente se vuelven incapaces de alimentar a ningún vampiro, y se vuelven extraños servidores de las cohortes y cortes de seres extraños que pueblan el lugar; mientras que los vampiros sólo podrán alimentarse de otros vampiros, pero se ven incapaces de adquirir experiencia. Los vampiros no pueden alimentarse de espíritus, por lo que si se reducen a 0 de sangre, pueden caer en Frenesí perpetuo antes de volver, transformados en extraños espíritus, con sus Bestias liberadas y siendo todo lo que queda del Vástago. Si se transforman en espíritus (que es lo que sucede) durante un estado de sopor, a veces olvidan incluso que alguna vez tuvieran cuerpos de alguna clase, apareciendo como extrañas presencias en los sueños de las criaturas del mundo físico y atacando a las presencias astrales que perciban cerca de su “Guarida”. Volverse espíritus puede suceder (y sucede mucho) a aquellos que se pierden o no logran llegar bien. Los poderes y destino de los vampiros astrales dependen en exclusiva del narrador.

Armadura de Ennoia (Fortaleza 4, Animalismo 2 - 24 Puntos de Experiencia)
El Vástago emplea su dominio sobre las bestias, para que las garras, cascos y colmillos de éstas no puedan herirlo. Es conocida desde hace mucho tiempo, y se debate quien fue su primer descubridor: algunos hablan de Ennoia, Antediluviana Gangrel; mientras otros piensan en Caín mismo; o acaso su mentora Lilith. Sin importar quien sea seguro, resultaba útil en las antiguas noches, aunque ahora muchos no lo ven así. Un uso inesperado, es que de hecho, no protege contra ningún cambia formas, ni siquiera los Lupinos; lo que la hace parcialmente útil para distinguir a unos de otros. Los Gangrel y los Ravnos la utilizan de manera extensiva, y muy especialmente en sus rifirrafes nocturnos; aunque los Tzimisce también la emplean.

Sistema: El jugador utiliza tres puntos de sangre, y una vez gastados realiza una tirada de Resistencia + Trato con Animales, a dificultad 7. Los éxitos se añaden a la reserva de Absorción contra los ataques de los animales presentes. Estos deben ser ataques físicos, pero un narrador puede permitir su empleo contra los venenos de algunas serpientes o animales venenosos similares. Si la criatura es sobrenatural (no basta con ser afectada por poderes o influencias sobrenaturales, tiene que no ser realmente un animal o ser de naturaleza no natural en absoluto) no sirve, y el jugador puede saberlo, superando una tirada de Astucia + Ocultismo. Los Ghouls animales se consideran normales, y queda a opinión del grupo algunas de las criaturas creadas por los Tzimisce, para cada una claro.

Ojo Ágil, Mano Precisa (Celeridad 3, Auspex 1 – 14 Puntos de Experiencia)
Una mano no puede golpear si el ojo no ve, igual que no puede caminar un pie si se está en la oscuridad. Desde esa premisa, y combinando la percepción y la velocidad sobrenaturales, se desarrolló esta habilidad; que aunque sea antigua, ganó muchos adeptos cuando las ballestas se hicieron corrientes (y permitían a los Vástagos empalar a sus semejantes) y desde la existencia de las armas de fuego realmente precisas, se ha vuelto un Poder de la Sangre muy temido.
Los Toreador, dedicados como suelen a las Artes y a la sociedad, no suelen aprender este Poder; con algunas excepciones entre aquellos que consideran alguna demostración marcial antigua o moderna un modo de Arte. Entre los Assamitas sí es popular, incluso entre los menos marciales Visires al tiempo que en los Guerreros; y lo emplean para sus trabajos y en la Yihad. Los Brujahs lo favorecen, sobre todo porque no tienen la paciencia normal para apuntar de la manera común...
Sistema: El Vampiro emplea 2 puntos de Sangre y cuando dispare con un arma de fuego, puede añadir todos sus puntos en Percepción, aunque se requiere por cada tiro, aunque desgraciadamente el máximo número de dados de Percepción añadidos. Realizando una Tirada de Percepción + Armas de Fuego (o Atletismo si se emplea un arco u otro arma primitiva) a dificultad 7, se puede realizar disparos con la Cadencia del Arma; aunque cada disparo después del primero resta un dado de la reserva original (como lo haría esquivando un turno entero en su reserva de Maniobras Defensivas). Emplearlo contra varios objetivos tiene un límite, no puede disparar más veces que la cadencia del arma, su puntuación de Destreza, Percepción, Auspex o Celeridad; lo que sea menor; y cuesta un punto de Sangre más por cada nuevo objetivo, aunque se considera un uso como el de Celeridad, y por tanto no limitado por Generación. Debido a ello, este poder no es compatible con el uso común de Celeridad, pero mantiene el uso de Celeridad pasivo, añadiendo su puntuación a la reserva de Destreza.

Finta Traicionera (Celeridad 4, Auspex 4 – 30 Puntos de Experiencia)
Una versión más que ofensiva de la Esquiva del Pensamiento, este poder permite no sólo ser ágil como el viento, si no emplear esa velocidad contra los adversarios de manera letal. Aquellos que han sufrido este poder no saben bien que les golpeó, pero no recuerdan casi nunca nada, puesto que los que lo poseen no los dejan escapar sin pagar su vana osadía.
Los Assamitas y los Toreador son quienes más se dice que han aprendido este poder con más vehemencia, si se creen los rumores; pero a veces salen a la luz horrorosos relatos de antiguas líneas de sangre que derrotaban cientos de enemigos con un poder semejante -y no quedan quien recuerde esas lejanas noches, vivo o no vivo; aunque puede que sí muertos por esta habilidad vampírica.
Sistema: El vampiro empleará 2 puntos de sangre, y tira Astucia + Pelea (o Armas Cuerpo a Cuerpo), contra una dificultad igual a la Astucia + Coraje del adversario con mayor puntuación. Se requiere un punto de Fuerza de Voluntad si se emplea contra criaturas sobrenaturales u otros miembros de la Estirpe. Cuando el vampiro sea objetivo de un ataque, los atacantes deben restar a sus éxitos al golpear los conseguidos en la activación, y si estos supera a la tirada, el vampiro puede realizar un contra-ataque, añadiendo cualquier ventaja a la tirada, aunque requiere un punto de sangre cada uno de estos ataques para ser realizados. Cualquier ventaja por mayoría o atacar por frente y flanco se pierden al emplear este poder (basta un éxito para ello).

Tiro Mágico (Auspex 3, Celeridad 2 – 15 Puntos de Experiencia)
A Kennedy se le disparó de día, así que es poco probable que ningún Cainita realizara el atentado (que se tenga constancia, aunque hay quien sospecha de los Milliner), desde al menos el sigo XIX se sabe de pistoleros nocturnos que podían disparar como auténticos diablos en noches cerradas incluso. Estos disparos eran precisos y parecían sobrenaturales, siendo letales incluso para los Vampiros. No es de extrañar puesto que el poder de la pólvora y las armas precisas cambiaron incluso más a la Estirpe que a los mortales, lo que es mucho decir; pero fácil de entender al igualar a muchos con Antiguos milenarios.
Muchos hablan de los extraños pistoleros que durante le Antiguo Oeste, o los años 20, hicieron con armas de fuego su ley con poderes similares a éste. Entre los chupasangres, Toreadores y Tremere fueron los que enseñaron esta treta, pero los Brujah y los Assamitas lo emplearon con mortal eficacia. Incluso se conoce algún ejecutor veterano de los Giovanni que lo emplea con asiduidad.
Sistemas: 2 puntos de Sangre, un punto de Fuerza de Voluntad; y desde ese momento el Vampiro emplea su Reserva de Percepción + Auspex + Armas de Fuego en lugar de Destreza + Celeridad; aunque este poder no puede emplearse en conjunción con las acciones adicionales de Celeridad. Al ser una prueba de Percepción, resta a la dificultad de disparar la puntuación de Auspex como con el poder de Sentidos Agudizados (que se consideran activos).Puedes realizar proezas imposibles, aunque se requiere una tirada de Astucia + Alerta a dificultad 7 para poder hacer los trucos más exagerados o complejos (como abatir a varios objetivos con una sola bala, desarmar y derribar a un mismo objetivo con disparos) e incluso con la resta en dificultad, siguen siendo disparos de dificultad 8.

Esquiva del Pensamiento (Auspex 4, Celeridad 3 – 28 Puntos de Experiencia)
Mediante los poderes de la sangre, los vampiros pueden leer pensamientos y moverse a velocidades inauditas. Dado que tanto Auspex como Celeridad son comprendidas como extensiones que permiten una mente más ágil y cuerpo más veloz, más allá de cualquier mortal, los vampiros que dominan ambas pronto comprendieron el valor más que evidente en refriegas. Dando un paso más allá de la comunicación y lectura mental, combinada con la velocidad sobrenatural, los Toreador primero, y luego los Assamitas (o viceversa, según se crea), llegaron a dominar esta forma de defensa sobrenatural. Funciona con seres inteligentes bastante bien, requiriendo una versión con Animalismo contra animales.
Sistema: El jugador del vampiro requiere gastar un punto de sangre para activar este poder, y no puede emplearse si ya había empleado el poder básico de Celeridad para conseguir acciones adicionales. Tras el gasto de Sangre, se requiere una tirada de Astucia + Atletismo; a dificultad igual a la Astucia + Pelea (o Armas Cuerpo a Cuerpo, o Armas a Distancia según el caso) del adversario más fuerte (con mayor reserva total) presente y que pueda ver. Durante ése turno, el vampiro puede emplear puntos de Sangre para conseguir acciones de defensa contra cualquier adversario que pueda ver al activar el poder, pero no puede añadir Celeridad a la hora de emplear maniobras de Destreza o conseguir otra clase de acciones adicionales; siendo estas acciones de esquiva reflexivas (sin dividir reservas ni similar) y no requiriendo ser declaradas al inicio del turno (como sí sucede contra otros). Éxitos adicionales añaden turnos, o +1 a la dificultad de ser golpeado, pudiendo repartirse los éxitos libremente. Igualmente, este poder no está limitado por la Generación en cuanto a poderes, pero si no permite uso de otros poderes u otro uso de sangre el mismo turno de la activación.
La versión de Animalismo es exactamente igual, pero funciona sobre animales y requiere Animalismo 4 en lugar de Auspex.

Territorio Marcado (Animalismo 3, Auspex 3 - 20 Puntos de Experiencia)
Los Vampiros se concentran en las ciudades, pero también tienen en ocasiones que sobrevivir entre las bestias. En el pasado, muchos territorios que hoy están llenos de asfalto estaban en en plena naturaleza, y para sobrevivir ahí, los vampiros tenían que saber leer las señales. No costó mucho a los más supervivientes aprender a hacerlo de manera sobrenatural, combinando los poderes de la Psique animal y de la Bestia, con los de la percepción sobrenatural; y pronto este poder se demostró capaz de comunicar y controlar de manera activa, y no sólo un simple talento perceptivo. Marcar el territorio da pistas sobre los “siervos” dentro del Dominio, y permite declararse “Señor” de las bestias de una zona. Hay quien afirma que este era un poder de las Primeras Noches, originado por Caín o Lilith, y enseñado a los más astutos y dignos.
Los Clanes que hacen un uso extenso de este poder son, por supuesto, los más adictos a los lugares agrestes o fuera de la vista humana: Gangrels, Nosferatus y el ocasional Ravnos fugitivo. Curiosamente los seguro creadores de este poder, los Tzimisce, prefieren dominios más directos, excepto los del Viejo Clan Tzimisce que sí hacen un uso extensivo e intensivo de este poder.
Sistema: El Vampiro puede usar este poder con una tirada de Percepción + Trato con Animales a dificultad 7, para ante una señal visual u olfativa de un animal (marcas de garra o lugar de marcado de otra clase) percibir informaciones dejadas por esos animal, como el poder de Susurros Salvajes y también el Toque del Espíritu; lo que no cuesta puntos de sangre, y permite averiguar detalles del estado y psique del animal o animales que han dejado su marca.

Gastando 3 puntos de sangre, el vampiro puede dejar un mensaje, que puede ser comprendido por usuarios de Animalismo (Susurros Salvajes bastan) o Auspex (con Toque del espíritu) o de este poder, con una tirada de Manipulación + Supervivencia a dificultad 8, pudiendo afectar también a animales, que reconocen al Vampiro y son más fáciles de controlar y llamar (-1 a la Dificultad para afectar animales con Animalismo). Otros vampiros restan a sus éxitos de Animalismo los conseguidos por el Vampiro, siempre que se encuentren dentro del área, cuyo tamaño máximo será equivalente a Generación o Senda de la Bestia x Supervivencia o Dominio (Lo mayor en ambos casos) en metros, o simplemente el Dominio. El poder estará activo mientras el usuario mantenga con un Punto de Sangre al mes, si no el efecto pierde efectividad, uno por noche hasta que no queda nada.

[Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 17 de agosto de 2013

Versión (Deseable) Española

Hola a todo el mundo. Veo bastantes series, aunque no todas las que se suponen que tendría que ver, ni absolutamente todas. Y tal vez sea por haberlas visto de pequeño en la 2, sin orden, pero muchas veces tampoco insisto en verlas en el orden establecido, si no siempre por la coincidencia de pillar un episodio. Muchas veces acabo poniéndome al día, pero en series sin demasiada trama transversal o entre temporadas o dentro de cada una, no tengo demasiada intención. Me gustan las series con episodios bastante auto-conclusivos, Wikipedia siempre está ahí para ver si hay tramas o consultar el orden correcto.

No soy especialmente exigente con el doblaje, ¡me gusta jugar a reconocer actores! Así que no soy radical. Un nivel de radicalidad es quiere que o se deja la versión sin traducir (vería el Anime Rita la Cantaora, que se fue a Japón hace 20 años) o como poco se adapte, actores y demás incluido. Yo no dejo de pensar que el teatro hace ambas cosas, pero en una obra de teatro con títeres, si se cambia eso, o en cualquier obra se cambia de forma evidente el decorado sin razón; pues queda mal.

Las adaptaciones, sean entre los medios que sean; incluso como digo entre distintas televisiones, son complejos asuntos. Y sin embargo no es único, ni tan uni-direccional como podríamos pensar (al final esta serie de la que soy fan la verán antes su 3ª temporada en EEUU que aquí, grrr); no sólo versionamos nosotros, lo hace todo el mundo (nosotros a EEUU, a Francia, y EEUU a Francia y a nosotros, y así mil veces). Lo bueno o malo de un molde además es que va cambiando, y en ocasiones la adaptación o versión rompe el original, siendo mejor o más memorable al menos (Betty la fea VS Ugly Betty es un ejemplo).

Pero no quiero seguir hablando de mis pensamientos en general, si no de mis opiniones sobre algo fundamental a la hora de adaptar una serie de ficción. ¿A quién pondría yo para según que serie? A continuación algunos ejemplos:


Castle

Empezamos con una serie que tardé en seguir, y que veo de vez en cuando, cuando pillo el sitio con los episodios que más me apetece ver (vuelvo a tener Canal Satélite, lo que incluye poder verlo más veces). De todas las series, viendo las últimas series de misterios y procedimentales, además de las más clásicas policíacas; creo que no costaría... ¿Pero quién interpretaría a los dos protagonistas absolutos?


Detective Kate Beckett
Bueno, pues sé que hay alguna muy buena actriz española que daría todo lo que la actriz original Stana Katic, pero de todas las candidatas yo me quedo con Elena Ballesteros, que tiene un gran parecido, y creo que transmiten de manera similar, creo que hay bastante gente que la tiene de jefa jay.

Richard Castle (Escritor)
Encontrar esa mezcla de matices que es Nathan Fillon en España, es posible, pero no fácil. De hecho la persona más parecida a su personaje, no es actor; es el escritor Juan Gómez-Jurado. No le veo a él, pero le oigo. O sea, el actor que sea, puede muy bien inspirarse en él. 

The Big Bang Theory


Tengo una relación amor-odio con esta serie, pero bueno... tiene buenos puntos. Y da tanto miedo ver una adaptación española como fascinación. Es como un accidente de tráfico pero sin mala conciencia.
En cuanto a personajes no tengo mucha idea, en este caso sería bueno actores jóvenes pero no demasiado, hay posibilidades; incluso conozco más de un friki actor... ahí lo dejo. Y a una mala, algún Chanante siempre va bien. Ah y sí, vale la actriz de Frágiles y Bea podría ser una buena acepción. 
Pero hay una opción sencilla sí...


Peny
Bueno, actrices jóvenes hay. Pero mi apuesta personal, no es rubia. Pero es tema cultural, en EEUU Kaley Cuoco con su aspecto de rubia da el pego de chica mona que quiere ser actriz, de chica del medio-oeste, el equivalente a nuestras provincias pero también nuestros barrios (somos más pequeños y urbanos que los EEUU pese a todo). Así, una joven con mucha personalidad... Bueno mi apuesta personal es... Cristina Pedroche, que por lo que sé de primera mano, aunque es más de vídeo-juegos y empollona, tiene que lidiar con unos cuantos frikis en su vida (sí vale, yo incluido). Pero sobre todo es una actriz muy natural en un papel como éste.



Y hasta aquí puedo decir cosas nuevas, aquí otra opinión sobre Doctor Who similar a ésta. ¿Qué series elegiríais amigos? ¿y cómo la adaptaríais vosotros aquí en España?

Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 11 de agosto de 2013

Partida de Hombre Lobo - Aventura de los Acechadores Silvestres (III)

Limpieza Expeditiva y Feral

Sin que lo supiera la manada, la Perdición que eliminaron atrajo la atención de otros Fera. Mientras que la batalla tenía lugar, contaron con ayuda imprevista, y que no detectaron (porque no la buscaron tampoco) a los esquivos Fera. Ellos son quienes se ocuparon de varias Perdiciones y de los Fomori, tanto la noche de la pelea como después.
Los Hombres lobo pueden investigr la zona para ver quien está haciendo esta parte de su trabajo (Dificultad 5 en iradas para investigar y buscar pistas; pero cada día después del incidente añade 1 a la dificultad -regla de Umbrales nueva).
[En realidad, toda esta acción empezó siendo paralela a la de la Manada de los Acechadores Silvestres; pero luego sucedió en los momentos posteriores. Y sin embargo por una cuestión de juego, no ha sido una partida retroactiva; si no que la partida sucedió. Así los distintos Feras han estado en unas horas buscando información y en algunos casos realizado unas soluciones expeditivas. Aun quedan rescoldos sin embargo, y está en manos de los Cambiantes que aún no han cruzado solucionarlo.]
Las Perdiciones que fueron atraídas por el Fabricante de Sueños eran las siguientes:
Psychomachiae
Psychomachiae are spirits for whom negative human emotions — terror, hatred, despair, and the like — are ambrosia. These Banes seek out and possess disturbed and depraved individuals, urging them to act out base impulses and dark fantasies.
Willpower 7, Rage 10, Gnosis 8, Essence 25 (+1 per death inflicted by its host, not counting deaths the Psychomachia causes directly)
Charms: Airt Sense, Corruption, Materialize, Possession
Image: Physical manifestations are always extremely vicious. They come equipped with razors, fangs, scalpels,
clamps, and other instruments for inflicting pain and death. Psychomachiae smell of death, anger, and hatred,
melded into a miasma of twisted rage.
Background: Psychomachiae are servants of the Urge Wyrm, and summoned by emotional conflict. They seek out those who are in the throes of heart-wrenching crisis, feeding on their internal battles and constantly nudging them deeper and deeper into the darkness.
Storytelling Notes: A Psychomachia can’t possess just anyone and drive him to corruption, but he can possess an already depraved individual easily and give him an extra push. While they can flock to anyone in emotional anguish, they tend to swarm around locations full of soul-rending chaos: war zones, crisis centers, maximum security prisons, and locations where abuse of children, senior citizens, or animals is taking place.
Dos de estas acompañan a sus menos "fiables" compañeras Perdiciones.
Scryers
Scryers are a weak type of Bane whose only apparent purpose is to spy on targets for stronger Banes. They are rewarded with Essence, and thus their loyalty is absolute.
Rage 2, Gnosis 7, Willpower 4, Essence 18
Charms: Airt Sense, Reform, Report*, Scry*
*Report: This Charm allows the Bane to maintain a mental link to its Patron. This costs 1 Essence per scene.
*Scry: This allows the Bane to “peek” into the material world and use the Gift: Scent of the True Form to observe those it sees there. This costs 1 Essence per scene.
Image: Scryers vary widely in form, but all are thin and fleshy, easily pulled apart if caught. Their eyes are the most distinctive parts of their bodies; although these may be beady, bulbous, luminescent, catlike, compound, or faceted,
they are always unusual in some way. Subjects in the physical realm may only see a Scryer while it peeks at them by
using Gifts such as Pulse of the Invisible or Umbral Sight.
Certain Garou with Gnosis of 7 or higher may feel an uneasy feeling of being watched when targeted by the Scryer’s gaze. This unease may become extreme after long periods of time. Garou without the Gifts necessary to find their tormentors may even be driven slowly mad by constant observation. The gaze of a Scryer may tickle, tingle, or even burn one who can feel it, though this is a sensation only and does no physical damage.
Background: A Scryer usually bonds to a particular Bane, exchanging a period of observation for Essence.
Usually the patron grants the Scryer five to ten Essence for a given task, more if the observation takes place over an extended period of time. However, if the Scryer fails its master in some way, the master may remove five to ten Essence from the Scryer’s being, possibly destroying it for a time. Some other masters have devised ways to feed Scryers, and many Black Spiral Hives have several Scryers under the wing of their caern’s Bane totem.
Storytelling Notes: Scryers are an example of a Bane evolved to fulfill a specific task. They are highly specialized
to perform their function, but have few capabilities apart from spying. There are indubitably many other breeds of similarly specialized Banes; the Storyteller is encouraged to create more such creatures to emphasize the manner in
which the Wyrm can engineer entire spirit-forms for specific duties. These cowardly Banes have no means of attack, and use their Reform Charm to escape when detected.
1 de estos despejará la escena, el lugar donde vive la monja de los milagros, a la primera señal de peligro.
Mentirosos
Criaturas construidas de mentiras, engañan y así logran atacar a sus víctimas. Suelen fingir ser otras cosas: Duendes, fantasmas e incluso vampiros; pero cuando se enfrentan a Garou u otros Cambiantes, intentan que su Mancha del Wyrm no se note.
Rabia: 4, Gnosis: 6, Fuerza de Voluntad: 5, Esencia 15
Hechizos: Roce de Plaga, Corrupción, Cambiar de Forma, Engaño Espiritual*, Materializarse, Desorientar, Caminar en Sueños (Como el Don Galliard, Gnosis dificultad 8).
*Engaño Espiritual: Este poder permite a la Perdición ocultar sólo su corrupción. Requiere un Punto de Esencia por escena y una tirada de Gnosis a dificultad 7 (para fingir ser de la Tejedora o el Caos) u 8 (si quiere hacer que la Corrupción no sea percibible en absoluto) que será enfrentada contra cada intento de otros por percibirle contra Dones como Sentir al Wyrm o similares, engañando a quienes no perciba. Un Morador del Cristal goza de -1 a la dificultad en la prueba enfrentada si trata de pasar por una criatura de la tejedora, mientras que un Garra Roja o una Furia Negra tendrá un -1 a la dificultad.
Imagen: Estas en concreto son criaturas que se alimentan de una fe basada en mentiras, así que han crecido y desarrollado los rasgos de religiosas como a la que influyen levemente. Sin embargo, donde debiera de haber cruces o símbolos de bondad, hay espirales y otros símbolos Wyrmianos. En lugar de dedos tienen largas reglas y manos de madera; y sus dientes surgen de sus cuencas y párpados, como de su boca, siendo afilados; aunque sus poderes le permiten llevar muchas máscaras. Pueden cambiar de aspecto, y normalmente pueden intentarlo para ser lo que quieran. En el mundo real peden fingir ser cualquier cosa, y lo hacen a menudo. De hecho, fingen tanto; que no pueden evitar delatarse, por ejemplo además de los rasgos mnonstruosos y blasfemos ene stos, huelen a lo contrario de lo que pretenden (en este caso, a sudor como el de una cama usada). A veces aparecen como criaturas indefensas y otras realmente amenanzantes, lo que necesiten para influir mejor en los demás.
Trasfondo: Estos espíritus son mentiras hechas efimería, lo que las hace peligrosas. Se originaron no se sabe cuando, pero lo Mentirosos parecen haber surgido del Wyrm, aunque algunos Finna dicen que algunas hadas especialmente taimadas fueron obligadas a volverse tan faltas de honradez que se transformaron en estas viles criaturas.
Notas de Narración: Son las que provocan los sueños proféticos a la monja. Otras veces aparecen encantando lugares de mala reputación, y otras engañan a incautos para guiar a trampas a sus víctimas.
3 de estas criaturas vigilan a las Psychomachiae.

Y los Fomori son de tres clases, los 9 (sólo uno peleón la noche de la batalla, 2 menos marciales y uno recien iniciado simplemente; mientras que la siguiente vez serán 3 pegones y uno reciente, con el cabecilla siendo de los menos marciales).
Fomori Marcial
Atributos: Fuerza 4, Resistencia 3, Destreza 2, Apariencia 1, Carisma 2, Manipulación 3, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 3
Habilidades: Atletismo 3, Intimidación 1, Pelea 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 3, Sigilo 2, Supervivencia 2, Pericias 1, Academicismo 1, Investigación 1, Ocultismo 2.
Fuerza de Voluntad 3
Poderes: Inmunidad al Delirio, Piel Acorazada, Cambio de Tamaño* o Regeneración* (2 uno y otro otro*).
Trasfondos: Contactos 1, Aliados 1, Recursos 1
Fomori Astuto
Atributos: Fuerza 2, Resistencia 2, Destreza 2, Apariencia 2, Carisma 3, Manipulación 2, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Atletismo 1, Expresión 2, Intimidación 3, Liderazgo 2, Pelea 1, Subterfugio 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2, Academicismo 2, Medicina 1, Ocultismo 3, Política 1
Fuerza de Voluntad 3
Poderes: Inmunidad al Delirio, Sentido Triático (Tejedora), Sentir a Gaia*, Sentidos Retorcidos* o Sentir lo Antinatural*, Fomori Dotado (Escudo de Rabia [Punto de FV; -2 a la rabia de los espíritus en sus tiradas de daño contra él], Auténtico Miedo [Fuerza + Intimidación a dificultad la FV de la vícitima, por cada éxito durante ese turno la víctima no atacará], Stare down [Carisma + Intimidación; dificultad 5 + Rango aplicable, durante tantos turnos como éxitos; criaturas con rabia simplemente no atacarán. Punto de FV para negar un turno de función. 5 éxitos provoca huida])*
Trasfondos: Recursos 2, Contactos 1
*(Sólo uno)
Fomori Reciente
Atributos: Fuerza 3, Resistencia 3, Destreza 3, Apariencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Percepción 4, Inteligencia 1, Astucia 1
Habilidades: Atletismo 2, Pelea 2, Intimidación 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Pericias 3, Seguridad 3, Sigilo 3, Ocultismo 2, Academicismo 2.
Fuerza de Voluntad 3, Rabia 5 (sólo uno de ellos)
Poderes: Berserker (5 puntos de Rabia), Homogeneidad (un punto de Fuerza de Voluntad, una tirada de Manipulación + Intimidación a difciultad 7 contra una criatura que puede resistir con una de Fuerza de Voluntad a 7 también. Éxitos de diferencia, restan reservas de tiradas de poderes sobrenaturales) o Sentidos Retorcidos (Percepción + Ocultismo, dificultad igual a la Celosía local; requiere un punto de Fuerza de Voluntad. Puede reconocer Cambia formas y seres del Wyrm) (uno para cada uno)
Trasfondos: Aliados 3 (Familia, la señora)
Imagen: Parecen 9 hombres normales, al menos la mayoría en la mayoría del tiempo. No son tan monstruosos como para no pasar desapercibido aunque los marciales se cubren con ropa pesada y vendajes, mientras que los astutos tienen grados de locura y tienen apariencia febril, empleos de sus poderes parecen ataques epilépticos.
Pistas de Narración: 5 de ellos saben de las fuerzas que les mueven, y han logrado controlarse para proteger en el plano físico a la pieza clave de su oscuro amo. Hay 3 de cada, y 6 de ellos tienen armas de fuego (6 disparos de escopeta de perdigones de plata cada uno) y dagas y cadenas de plata (no hacen daño ni pueden atar, pero sirven para convertir sus puños en agravados, pero después de 6 éxitos de daño se pierden; las dagas pierden su baño de plata despues de unos ataques). Los recientes no tienen armas, son vulnerables al Delirio y tienen un simple poder cada uno.
Cuando su oscuro amor haya desaparecido, las Perdiciones que les poseen les espolearán para que cometan atrocidades y se venguen del mundo.


Ganan recompensas adecuadas a las proporcionales por sus Tipos de Renombre al eliminar todo.

[Con diferencias al plan inicial pero jugué todo, ha estado bien todo. ¡Espero que estaréis aquí en la próxima entrada de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 9 de agosto de 2013

Regla Opcional Mago 20: Umbrales [Traducción]

Regla Ocional: Umbrales

Gracias a las probabilidades matemáticas, una dificultad de 10, combinado con una gran reserva de dados, facilita pifiar con más dados que si lanzaras menos dados.

Por eso, tenemos la regla opcional de los umbrales: Cuando tu personaje afronta un conflicto casi imposible, el Narrador determina un número de éxitos que debe alcanzar para superarlo. Este número de éxitos se convierte en un umbral: el mínimo número de éxitos que tienes que superar para el desafío. De esta manera en lugar de tirar contra una dificultad de 10, tiras contra una dificultad de 9, pero con un umbral de quizás un éxito adicional... lo que significa que en lugar de un éxito, requieres de dos, para así superarlo.

A cada nivel de un umbral, ese umbral “quita” un éxito conseguido. Un umbral de 1 elimina 1 éxito, un umbral de 2
elimina 2 éxitos, y así. Cuando un éxito normalmente significa que conseguiste tu tarea, la regla de umbral significa que requieres tirar y conseguir varios éxitos antes de conseguir tu objetivo. Así, tu grupo puede evitar la probabilidad de fallo esquivando la dificultad 10, grandes reservas, y pifias. Una labor épica sigue siendo épica, pero una mayor reserva no significa obligatoria-mente que meterás la pata.

La regla del umbral puede reflejar una acción más sencilla pero que requiere un montón de trabajo. Podrías enfrentarte a una tarea cuya dificultad es 6, pero con un umbral de cuatro... y en ese caso, requerirías conseguir al menos cinco éxitos para completarla con éxito.

Como se explica en la sección “Pifiando”, cada 1 que salga en la tirada hace perder uno de tus éxitos conseguidos; si logras un éxito y un uno, entonces pierdes el éxito y no consigues nada. Con la regla de umbral, los éxitos de umbral se emplean antes que los perdidos por un resultado de 1. Si todos tus éxitos son negados por el umbral, simplemente fallas. Buen intento, pero la tarea era demasiado complicada para que tu personaje lo consiguiera.

Umbral
Minimum Successes Rolled
Uno
Dos éxitos en la tirada para conseguirlo del todo.
Dos
Tres éxitos en la tirada para conseguirlo del todo.
Tres
Cuatro éxitos en la tirada para conseguirlo del todo.
Cuatro
Cinco éxitos en la tirada para conseguirlo del todo.
Cinco
Seis éxitos en la tirada para conseguirlo del todo.

Ejemplo: Jennifer Rollins quiere colarse en la mansión de un pez gordo de la televisión. Él tiene un elaborado sistema de cámaras infrarrojas, por lo que el jugador de Jennifer tiene que superar una dificultad muy alta para pasarlo. Dado el reto envuelto, el Narrador concede un umbral de tres éxitos a dificultad 9. ¡Joder!

El mago intenta escabullirse de las cámaras de seguridad. El jugador de Jennifer tira ocho dados para el intento de Jenifer de Destreza + Sigilo. Si la tirada logra 4 éxitos, Jennifer logra pasar las cámaras; si sólo logra tres, pues ella fallará...

Aunque Mago Revisado sugiere contar las pifias con la regla del umbral, hacerlo hace incluso más probable que tu personaje pifie en una tirada con umbral. Por lo tanto, Mago 20 sugiere que cuentes que en una “pifia con umbral” un resultado de 1 donde quedarían al menos dos unos después de que el umbral reduzca tus éxitos.

Ejemplo: Digamos que el jugador de Jennifer consigue tres éxitos y un 1; normalmente, esto significaría que ella pifió. El Narrador, siendo generoso, decide dejar el 1 fuera. Si el jugador lograr 3 éxitos pero dos unos, pues - o peor, 1 éxito y tres unos – el mago la fastidia totalmente en su intento de esconderse. Ella pisa el peor punto en el peor momento, la cámara de seguridad la capta en su intento, seguridad la reconoce como una intrusa, y la persecución comienza...


[Nota de traductor, podéis ver la opinión del creador en Facebook, pero prefiero resumir que esto es una sugerencia y no quiere hacer cambios de reglas mayores, pero a él le funciona, y el problema con las reservas y las probabilidades ha sido largo tiempo un tema en las mesas de juego. Esta regla opcional es, perdón la redundancia, una opción; pero bastante buena y que de manera indirecta ya estaba en las reglas o se podía interpretar de esa manera.]

[Segunda traducción que hago. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

Personajes "Especiales": ¿Qué os creéis? ¿Qué son tontos?

Hola a todos ¿recordáis cuándo dediqué una entrada a algunos personajes que calificaban como misántropos? Pues hoy no hablaré de deficiencias sociales en personajes, hoy hablaré de otra clase de deficiencias...
Porque hay una cuestión en los personajes que relataré a continuación. Algunos son malos, otros son buenos pero sin duda todos tienen una manera de ver el mundo que es... cuanto menos... especial. Son a veces considerados algo cortos, bastante simples y si no directamente son subnormales o imbéciles.... pero aún así se hacen un hueco en nuestra pantalla y corazones.


Monkey D.Luffy
A veces este personaje no es tan idiota... y otras sí. Es lo que mis amigos y yo hemos venido en llamar, "instintivo". Ya he hablado de él varias veces, y me gusta que siga estando por ahí, pero cuando crees que en su desarrollo le lleva a madurar... pues hace alguno de sus impulsos que acaba bien porque tiene mucha suerte y es inmensamente fuerte. Y se merece muchos capones...



Pinky Pie

Como Luffy es hiperactiva, pero como alguien por ahí y no mentaré; tiene sentido de la 4ª Pared, y una capacidad infinita para hacer cosas caóticas y sin demasiado sentido... para nadie más que ella, al menos hasta cierto momento... en el cual todo cobra un extraño sentido. Y cocina bien para no tener más que 4 dedos en todas sus extremidades... Es un personaje tronchante.



Ralph Wiggum

Sí, Homer también tiene lo suyo pero... es que si es a estupidez "especial" y entrañable... Ralph es el personaje más imbatible, ni su padre Clancy o Homer pueden igualar le. El chico con un Gnomo que le dijo que quemara cosas, que hace carreras con plátanos, con su luz para dormir, con su punto especial, con su gato Guantes cuyo aliento huele a comida de gato, y con Lisa que es una niña de su cole... Para ser un personaje de Los Simpsons que no es un Simpson cuenta con más citas que algunos de esa familia... Pero es que Ralph es ¡el Fantástico Ralph!



Peter Griffin



Vale ahora vamos al lado oscuro de la estupidez y la simpleza. El único diagnosticado como subnormal, también es el más adulto y en ocasiones mísero, abusón, pervertido y siempre egoísta a la manera de un niño pequeño, pero teniendo 40 años... con lo que sus opiniones y acciones suelen influir en su familia, pero también causar desastres en su entorno.



Son Goku

Antecedente de Luffy, y aunque toma una personalidad más madura, siempre le duró un halo de inocencia y sencillez. Su simpleza era muy entretenida, aunque su personalidad en ocasiones cambiase de manera brusca. Curiosamente ese cariz infantil estuvo presente en sus últimos combates llegando a exasperar a sus aliados, pero es que si no lo hacía así, no era Goku.


Claudia

Personaje de Fenómenos, esta pija borderline requería de dos tercios del episodio para resolver problemas, pero aun así y con todo; con todo lo que hartaba a sus compañeros de oficina, con todas sus meteduras de pata y sus literalidades... no sí era un desastre. Pero te reías mucho... digamos que con ella.


Cosmo

Casi casi me olvido de él... y por eso se ha puesto así. Cosmo es el Hado padrino de un niño a veces también bastante idiota (Timmy, de la serie "Los Padrinos Mágicos"). Pero Wanda que es su mujer desde hace milenios los mantiene a raya... al final de los episodios. Este personaje, después de todos los que hemos visto, y los que me quedan en un rincón por idiotas es el causante de múltiples desastres por culpa de dos elementos de su ser. Sus poderes mágicos y su suma estupidez... hundió la Atlantida (9 veces), convirtió la ciudad de Xanadú en Pittsburgh... y sin contar deseos estúpidos o destructivos concedidos... ¡gana como el personaje más idiota!

Sí, seguro que me han faltado algunos, estoy convencido. Entre los idiotas de los que no he hablado puedo decir a Paco de 7 Vidas, Stan Smith de Padre Made in USA, Luisma y el Barajas de Aída... una lista inmensa hay de personajes que son idiotas. Idiotas pero entrañables en un punto u otro. Por eso están en esta lista, y porque con su estupidez me hacen mucha gracia.

Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.