martes, 14 de mayo de 2013

Segunda partida de los domingos de D&D 4ª Edición [Reedición]


2ª Aventura: Disonancia en el Bosque
Misión: Rescatar a la Hija del Ebanista

Los personajes jugadores son requeridos por un miembro de un gremio local, Toño el Ebanista. Su hija no ha llegado reunirse con las llaves de la caja de caudales a pagar la paga anual con él (él tiene 3 de las llaves y la caja, pero necesita a su hija que realiza trabajos de administración para el gremio), a los leñadores y madereros del Bosque de Otoño, un bosque donde consigue maderas muy exquisitas para su trabajo. Lena, la desaparecida, fue vista con unos leñadores, pero estos cuentan que les echaron y que ella parecía hechizada, y que así se introdujo en el bosque. La zona del bosque se llama El Pinar Carmesí.
Ellos deben encontrar la paga y a Lena, llevar ambas cosas hasta la Cabaña del Otoño, zona entre la zona del Pinar Carmesí y el Bosque del Otoño.

La trampa de las espinas sanguinolentas:

En esta zona ya reforestada se encuentran unas peligrosas zarzas y unas molestas criaturas, las Estirges. (3 filas por 4 columnas menos 4 casillas de arbustos en las esquinas – mitad de casillas con zarzas)
Stirge Level 1 Lurker
Small natural beast XP 100
Initiative +7 Senses Perception +0; darkvision
HP 22; Bloodied 11
AC 15; Fortitude 12, Reflex 13, Will 10; see also bite
Speed 2, fl y 6 (hover)
m Bite (standard; at-will)
+6 vs. AC; 1d4 damage, and the target is grabbed (until escape) and takes ongoing 5 damage until it escapes. An attached stirge doesn’t make attack rolls while grabbing a target and gains a +5 bonus to its AC and Reflex defenses.
Alignment Unaligned Languages —
Skills Stealth +8
Str 8 (–1) Dex 16 (+3) Wis 10 (+0)
Con 10 (+0) Int 1 (–5) Cha 4 (–3)
Hay 5 de estos seres acompañando el hecho de que hay una trampa. Las criaturas están abotargadas, pero el olor de la sangre les provocará. Se requiere una tirada de 15+ de Naturaleza para evitar las zarzas (Son una trampa estorbo)
Zarzas Nivel 1 Estorbo
Peligro PX 100
Peligro: Varias casillas (cerca de 10) están cubiertas de peligrosas zarzas.
Percepción o Naturaleza: 20 se descubre o se intuye su presencia junto con los otros arbustos.
Activación: Pasar por una casilla ocupada de estas zarzas, comenzar el turno adyacente o dentro de ellas, y realiza su ataque.
Ataque
Acción de Oportunidad Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Criatura adyacente o en una casilla con zarza.
Ataque +5 contra CA
Impacto: 2D6 +3 de daño e inmovilizado hasta poder liberarse.
Contramedidas:
-Los personajes atrapados pueden liberarse con una prueba de 12 de Atletismo o Acrobacias (Acción estándar).
-Se puede atacar una casilla de zarzas y destruirlas. (CD 14 a CA y 12 a otras defensas; 32 PG) Después no podrán atacar ni ser terreno difícil. Las zarzas están cubiertas por otros arbustos, pero se pueden descubrir.
Puesto que vuelan, las Estirges pueden atacar sin problemas a los atrapados por las zarzas.
Los jugadores al buscar encontrarán su rastro, y una de las llaves de la caja de caudales.

Sólo los duros sobreviven en el Bosque

En el bosque varias criaturas pelean por el territorio, pero de alguna manera reaccionan unidas frente a los personajes. Si es para proteger su zona despejada del bosque o por otro motivo ulterior…
Tejón Terrible Nivel 1 Bruto
Bestia Natural Mediana XP 100
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +5, Penumbra
PV 34 Maltrecho 17
CA 13 Fortaleza 13 Reflejos 13 Voluntad 13
Velocidad 5
Ataques:
Cac Mordisco (estándar; a voluntad)
+6 a CA; +2d6+4 de daño, +2 a un objetivo Maltrecho
Cac Ira de Garras y colmillos (menor, recarga 6)
Explosión cercana 1; cada criatura en la explosión, +4 contra Reflejos, daño 1d8+4, fallo mitad.
Alineamiento No alineado Lenguas -
Fuerza 18 Destreza 14 Sabiduría 14
Constitución 14 Inteligencia 2 Carisma 14 Este par de bestias blancas y negras son capaces de enfrentarse a enemigos mayores. Es terriblemente violenta y por ello temida.
CD 10 de Naturaleza para saber que se alimenta de animales más pequeños, pero se defenderá de enemigos más grandes o temibles sin dudar.
Perro Cimarrón Nivel 1 Controlador
Bestia Natural Mediana XP 100
Iniciativa +1, Sentidos Percepción +6, Penumbra
PV 29 Maltrecho 24
CA 15 Fortaleza 13 Reflejos 13 Voluntad 13
Velocidad 7
Ataques:
Cac Mordisco (estándar; a voluntad)
+6 a CA; +1d8+4 de daño, empuja una casilla al objetivo.
Estallido Cercano Ladrido terrible (menor; recarga 5 o 6) - Tronante
Estallido 2, +5 contra Fortaleza a todo enemigo; 1d6+3, aturdido hasta final del siguiente turno del adversario y desplazado tres casillas.
Alineamiento No alineado Lenguas -
Habilidades: Intimidación +7
Fuerza 16 Destreza 13 Sabiduría 13
Constitución 13 Inteligencia 2 Carisma 13 Los 3 Perros acosan y atacan a quienes tiene más cerca, moviéndose para tratar de evitar los ataques con alcance.
CD 15 de Naturaleza permite saber que estos animales no tienen relación directa con los lobos, pero no son perros domésticos.
Los perros atacan y desplazan a los que atacan a la zona del alcance de los Tejones. Al derrotar a los tejones y a los perros encuentran otras 3 monedas de platino, que les lleva a la siguiente parte del bosque.
Siguen con el rastro, y otra de las llaves.

Vinieron de los Árboles

Encuentran una zona con árboles en el centro, pero despejado en torno a este. Extraños ruidos: extraños ululares y gritos que van in crescendo (CD 15 de Percepción para ver por donde vendrá el ataque y no sufrir emboscada).
Rey del Bosque Nivel 2 Controlador Líder
Bestia Natural Mediana XP 200
Iniciativa +2, Sentidos Percepción +5; Penumbra
Señor de la Horda forestal: Aura 2, +2 a CA y Reflejos a los aliados dentro del aura y pueden subir y bajar de los árboles como acción menor. Él incluido.
Puntos de Vida 38 Maltrecho 19
CA 16 Fortaleza 14 Reflejos 14 Voluntad 14
Velocidad 5, Trepa por los árboles a su Velocidad en los árboles, bosque como terreno despejado.
Cac Manotazo (estándar, a voluntad),
+7 contra CA, 1d8 +5 de daño
Dis Derribar Árbol (estándar, recarga al estar adyacente a un árbol)
Explosión 1 a alcance 7, +5 contra Reflejos, 1d6+3 y convierte ese terreno en difícil, inmoviliza, salvación termina.
Alineamiento No alineado Lenguas -
Habilidades: Atletismo +9, Acrobacias +8
Fuerza 17 Destreza 14 Sabiduría 14
Constitución 14 Inteligencia 2 Carisma 14
Un gran simio rodeado de su horda. Las hembras no se aleja de él, y él las protege y apoya con su mando. Jóvenes Mandriles también le obedecen.
CD 10 de Naturaleza permite saber que son un grupo de simios.
CD 15 permite saber que son tan fuertes como la jerarquía les permite.
Babuino enardecido Nivel 1 Esbirro
Bestia Natural Mediana XP 25
Iniciativa +5, Sentidos Percepción +2; Penumbra
Puntos de Vida 1 (Ignora daño de ataques fallados)
CA 15 Fortaleza 13 Reflejos 13 Voluntad 13
Velocidad 6, Trepa a su velocidad a los árboles, bosque como terreno despejado.
Cac Mordisco (estándar, a voluntad)
+6 contra CA, 5 de daño.
Alineamiento No alineado Lenguas -
Habilidades: Atletismo +8, Acrobacias +6
Fuerza 16 Destreza 13 Sabiduría 13
Constitución 13 Inteligencia 2 Carisma 13
¡10 de estos monos atacan al grupo de repente! Distraen mientras sus congéneres atacan más agresivamente desde una distancia segura.
Mona Nivel 1 Artillera
Bestia Natural Pequeña XP100
Iniciativa +3, Sentidos Percepción +6; Penumbra
Puntos de Vida 25 Maltrecho 12
CA 13 Fortaleza 13 Reflejos 13 Voluntad 13
Velocidad 6, Trepa a su Velocidad a los Árboles, bosque como terreno despejado.
Cac Manotazo (Estándar, Voluntad)
Cac Mordisco (estándar, a voluntad)
+6 contra CA, 1d8+4 de daño.
Dis Arrojar cosas del bosque (Estándar, Voluntad)
+5 contra Reflejos, 1D8+4 de daño.
Alineamiento No alineado Lenguas -
Habilidades: Atletismo 6, Acrobacias 8
Fuerza 12 Destreza 16 Sabiduría 13
Constitución 13 Inteligencia 2 Carisma 12
3 de estas molestas monas lanzan ramas, piñas y piedras desde un punto del bosque, fortalecidas y protegidas por sus aliados, el resto de monos de la zona.
Los simios ofrecen una resistencia y molestia, pero cuando se acaba con su intromisión se puede continuar y encontrar el rastro -el Rey simio tiene colgado del cuello una de las llaves-, y por fin avistar a la chica.

Misión Principal: Melodía Dañina

Tras cada parte del bosque, ellos encuentran un rastro con cada llave que buscan con lo que ya casi pueden ayudar a conseguir la paga para los empleados del ebanista. Forma un rastro para encontrar a la hija del Ebanista.
La encontrarán en una zona con un pequeño riachuelo, en una zona seca formando un islote en el medio del río. Ella está custodiada por Hermin el Flautista, toda la orilla está cubierta por flores entre medias. (Area con flores de 12 casillas)
Hermin el Flautista Controlador Nivel 1 Solitario
Humanoide feérico Mediano XP 500
Iniciativa +3, Sentidos Percepción +7, Penumbra
Encanto feérico: Aura 1. Encantamiento. Toda criatura en el aura es ralentizada, hasta final de su turno cuando entran en el aura.
2 Puntos de Acción.
Puntos de Vida 116, Maltrecho 58.
CA 15, Fortaleza 13, Reflejos 13, Voluntad 13
Velocidad 6
Mov Tonada de la brisa (Movimiento, Voluntad) Primigenio implemento. Ignora terreno difícil mientras se mueve.
AC Nota del Castigo (Menor, Voluntad) Primigenio implemento.
Explosión cercana 1, toda criatura en explosión, +2 contra Reflejos, 1d6+3, y la zona es terreno difícil hasta principio de su turno.
Dis Notas de los Aliados (estándar, recarga 5 o 6) Primigenio, Implemento, Conjuración.
Explosión 1/12, aparecen unos enjambres de seres feéricos, que persisten, aunque tienen un punto de golpe aparecen en cada casilla despejada. Atacan a cualquier adyacente con el mismo golpe, pero pueden ser objetivo de ataques y de ataques de oportunidad. +6 contra CA, 1d6+3 de daño. Defensas y ataque como el lanzador, y daño como el daño realizado durante el lanzamiento.
Dis Embrujo feérico (menor, recarga maltrecho) Implemento, Psíquico, Encantamiento.
Explosión 1/12, cada criatura en la explosión, +4 contra voluntad, 1d8+4 de daño psíquico y dominado, salvación termina.
Dis Melodía de la Jungla (estándar, Voluntad) Primigenio implemento, Psíquico, Veneno.
Explosión 2, +2 contra Voluntad, 1d6+3 de daño de Veneno, Inmovilizado si ya estaban ralentizados antes.
Cac Endecha de las Espinas (Estándar, voluntad) Primigenio, Implemento, Veneno.
+6 contra CA, 1D8+4, daño continuo de veneno salvación termina.
Paso Elfo (encuentro, Movimiento) Teleportación
Se teleporta 5 casillas.
Alineamiento No alineado. Lenguaje: Común, élfico
Habilidades: Naturaleza +9, Arcanos +9
Fuerza 13 Destreza 15 Sabiduría 15
Constitución 13 Inteligencia 16 Carisma 15 Vestido de Rojo y Verde, utiliza una flauta de caoba y cuerno para llamar a sus aliados naturales. Desea a la mujer por su belleza y además como forma de frenar el avance de los leñadores. Es un caprichoso ser feérico.
CD Arcanos 15 Permite saber que el acceso a sus poderes dependen de la flauta, si se le despoja de ella no podrá usar los.
Flores del Descanso Estorbo Nivel 1
Peligro PX 100
Peligro 12 casillas están cubiertas de estas flores lilas
CD 10 Para identificar las como Venenosas
Activación: Cuando se pasa a estar adyacente o sobre una de las casillas de la planta.
Ataque: +4 a Voluntad
Impacto: Dormido
Fallo: Ralentizado
Contramedidas: Se puede atacar las zonas ocupadas por la planta, (CD 13) y realizar 1 punto de daño.
Tratar de esquivar o saltar las casillas ocupadas de alguna manera.
Flores de la Pena Estorbo Nivel 1
Peligro PX 100
Peligro 12 casillas están cubiertas de estas flores negras
CD 10 Para identificar las como Venenosas
Activación: Cuando se pasa a estar adyacente o sobre una de las casillas de la planta.
Ataque: +4 a Fortaleza
Impacto: 1d8+4 de Veneno, Daño continuo 5 salvación termina
Fallo: Mitad de daño, y daño continuo 5 hasta el final del turno siguiente del objetivo.
Contramedidas: Se puede atacar las zonas ocupadas por la planta, (CD 13) y realizar 1 punto de daño.
Tratar de esquivar o saltar las casillas ocupadas de alguna manera.
Arriba CD 15 de Naturaleza para distinguir unas de otras, CD 10 basta para reconocer las como venenosas.
El grupo debe encontrar a la chica y tras encargarse de los peligros realizar pruebas de Sanar para ayudar la a recuperarse, con todas las llaves necesarias para abrir el cofre. Tras esto ella les guiará a la cabaña de los leñadores y madereros. Tras lo cual regresan con su contratante y reciben la recompensa pertinente.

[Reedición de antigua aventura -versión pdf aquí, estoy con ello, pronto pongo más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino.]

No hay comentarios:

Publicar un comentario