miércoles, 31 de octubre de 2012

Relato: El Despertar (III) (Aperturas)

[Especial Samhain/Halloween/Samaín]

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El doctor Torres Huertas había sido un hombre ocupado, antes claro; antes había tenido a su cargo muchas más responsabilidades, cuando tenía bajo su mirada y criterio a enfermeras y otros médicos; cuando la vida de muchas pasaba por sus manos. Ahora estaba en un despacho, no podía quejarse porque él lo había querido, pero él había sido más importante en más vidas antes, pese a que cobraba más en su clínica (era suya después de todo). Las canas y las arrugas eran el traje que la edad daban al cansancio. "Pero no tan cansado como para quedarme" pensó mientras caminaba entre los nichos. Hacía una hora que había anochecido, y refrescaba, pero era su costumbre quedar en horas incómodas para otros. Antes había sido un hombre mucho más ocupado, desde luego.
Pero ahí estaba para ver a quien le recordaba como aún menos mayor, y cuando no tenía tiempo de verdad, cuando él era quien estaba debajo de otros. Trabajaba mucho, no precisamente con satisfacción, y encima tenía que hacer cosas sucias; ahora eran sucias. Y eran donde menos guantes debía usar. El negro espectro (que le llevó una vez más a recordar aquellos días) estaba de pie enfrente de él y exactamente donde se habían "conjurado", apenas metro y poco se alzaba así que en lugar de la parca parecía una pequeña reliquia de iglesia, con su pelo cubierto y su ropa negra. La mujer le miró con cierto alivio y le sonrió para decir:
-Bueno Doctor Fernando ¿un poco justo de tiempo no?-dijo sor Herminia- Yo le recordaba mucho más puntual.
-Es justo la hora hermana, además que justo la oficina de confianza me queda lejos de donde trabajo, y ambas algo lejos de aquí - dijo moviendo la mano en que no llevaba el maletín señalando este rincón del cementerio a la sombra de su primer hospital- Lo que me extraña es que quedemos aquí.
-Me pareció correcto, porque no es correcto recibir extraños en el convento, y no tengo por costumbre ir al médico sin necesidad, ¿no cree que es mejor así? -dijo cambiando de una expresión cándida a una más agresiva para volver a la primera en menos de una frase.
-No sé -dijo el médico inclinando los hombros dentro de su americana- me recuerda a lo que se dice de los culpables y "el lugar del crimen".
-¡Pero es qué no hemos cometido jamás ningún crimen! - dijo con ferocidad la anciana- pero hoy en día algunos quieren perseguir a los buenos cristianos por velar por las almas y vidas de los niños.
-¿Y por eso necesita este maletín lleno de dinero? -dijo con cierto toque de cinismo el doctor mientras le acercaba el maletín- está todo por si lo pregunta -dijo cuando el maletín fue cogido por la monja y ésta lo entreabrió.
-Más vale -dijo aunque suavizando continuó- pero eres un buen cristiano y estás ayudando a la obra del señor, porque el dinero no es para mí, es para la obra que mi orden está haciendo en Perú; yo voy para allá y vendrá bien para adecentar una de las congregaciones con colegio cristiano.
-O sea que ¿con este donativo se gana "el cielo en la tierra" no? -dijo suspicaz- Me recuerda a un primo mío, que se compró una casa fuera de España con todo lo que había ganado. Le tengo que mandar a mi tía sus crismas porque ni yo sé donde está ahora.
-No tengo que aguantar esto más -dijo ella con aún peor mirada y más cruel que antes- si está tan de acuerdo, haber traicionado a Cristo por esas tonterías y mentiras que estás insinuando. Ya hemos terminado, así que espero que sigas con Dios, buenas noches y rezaré por usted.
-Adiós sí- ambos se separaron, girándose el uno del otro y tomando caminos distintos.
No se dieron cuenta de que había quienes les escucharon, no se fijaron en que esos mismos testigos eran víctimas. Fue apenas un minuto después, cuando las pocas luces del día y del cementerio se volvieron más tenues. Ya veía la salida "el buen doctor" cuando 4 figuras se le interpusieron, cuando se acercó y las vio dio un respingo, apretando el paso trató de continuar pero le iban a cerrar el paso. Cuando las vio ya cerca no se lo creyó, cuando olió su olor a muerto casi vomitó, y cuando vio sus largos brazos extenderse hacia él, se sintió caer, pero cuando escuchó sus cavernosas voces, corrió.
Y corrió entre lápidas, nichos y cruces. Escuchando otros sonidos y muchos gritos, que provenían de otro lugar, pero reconoció la voz.  Corrió y giró intentando alejarse de las figuras vestidas con harapos, las fallecidas a causa de él (y cada una por una razón distinta: su inexperiencia, su borreguismo y su frialdad). Y cuando se quedó sin aliento y se intentó esconder, vio algo peor que sus perseguidoras. Sor Herminia estaba cubierta por pequeños huesos, muchos de ellos. La arañaban con sus lados finos como plato y afilados como cuchillos de hueso. Sus manos, aferraron su cráneo y la golpearon contra el duro suelo. Era horrible de ver pero cuando él intentó levantarse ya sólo impulsado por el terror, sus perseguidoras le capturaron, con ayuda de otro par de huesudas manos. Cuando intentó zafarse vio como había surgido de un nicho, quebrando la tapa sin que él, por el terror de todo a su alrededor, se diese cuenta.
Lo último que vio fueron a esos monstruos rodeando le... lo último que oyó fueron sus propias plegarias...

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La casa estaba abarrotada, el patio revuelto. Ramón estaba junto a la puerta, con el agente del banco acompañado de policías detrás en la entrada. Unos enfermeros estaban justo detrás pero no pasaban de los otros uniformados. En el salón, todos rodeando a la abuela recostada en el sofá con mirada vacía y muy débil quejido.
-Dejen entrar, y así los enfermeros les atenderán -dijo el hombre con camisa blanca y corbata negra, además del resto de traje de trabajo- ya no tiene sentido aguantar.
-¡Desgraciao! ¡Qué pasen los enfermeros! ¡Cómo pueden hacernos esto!-dijo Ramón- ¡Dejen entrar a los enfermeros! -acompañaron su mujer y su hijo.
No oyeron un murmullo, pero sí tres golpes. Cuando entraron, en tropel, y la anciana frágil, se derrumbó. Lo que dejó a todos olvidando la entrada. Así al principio una docena fuera de la casa, y 4 con su mascota dentro, pasaron a ser 3 y el perro, y los grupos de fuera entrando de forma diferente. Los enfermeros trataron de atenderla, pero ya era tarde. Se fue con unos desconocidos entrando y sacando a su familia de su casa. Ni siquiera era esta casa la causa de al deuda, era el resultado de la deuda de sus nietos; y una vez arrebatada el banco fue contra los avales. Y no les bastó y ahora iban tras la casa de su abuela, donde ahora vivían todos. Hoy les sacaban de allí. Y alguien ha salido con los pies por delante.
Pasada la conmoción, el del banco insistió y ya estaba reclamando a los agentes que le escoltaban -venga, ya tiene que venir el juez, tienen que sacar a estos ¿no? -Bueno, paso a paso, pero vamos sí que deberíais salir... por las buenas - aseveró el agente de la policía - Y vosotros si habéis terminado salid ya mismo -dijo él mismo a los enfermeros.
-Pero- intentó replicar uno de ellos -Que ya fuera ¡coño! - Y ustedes con ellos. -¡Qué no nos vamos si no es a rastras coño!. -¿Es qué no tienen corazón ustedes? -Hijos de puta... -encararon la familia.
-Venga para fuera -dijo el policía -Ya no es su casa -dijo el hombre del banco. Y los policías tomaron a la familia. Cuando se acercó el hombre del banco para dejar pasar a los agentes y los antiguos propietarios, chilló y luego fue lanzado contra la puerta. Los policías que estaban abajo con los apresados vieron el cuerpo como un trapo del hombre trajeado contra el patio. Dejando a dos de ellos retener y él cabo, subieron los demás. Vieron a la difunta, levantada y tiesa como una estatua, andando hacia ellos.
Todo el mundo oyó primero los gritos, luego los quejidos, y después los disparos. Bajó el cuerpo, animado con una profunda ira. Cuando los otros agentes la encararon descargaron sus armas. El cabo le alcanzó en la cabeza, pero no la detuvieron. Ella siguió avanzando, y cuando intentaron agarrarla, ella les agarró con una fuerza inusitada, una mano fría como la muerte que se reflejaba en su mirada vítrea, con su expresión indignada les golpeó y pisó, y siguió avanzando.
Delante de la vista de su familia y vecinos, conmocionados y tristes. Ella siguió arrastrando los pies y caminando lentamente hasta un callejón ante los llantos y los gritos.

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[Y os dejo con el I y el II. Feliz víspera de todos los santos, Samhain, Halloween y Samaín de parte de vuestros amigo y ciber vecino.]

jueves, 25 de octubre de 2012

Anuncio partida /Ya funcionando/


Partida de Mago la Ascensión
Cazadores de Mitos – Programa en Streaming

[Ya comenzada partida de mago la Ascensión, pero con facilidad para integrar nuevos jugadores. Hay espacio para 6 o 7, y hay 4 con problemas en ocasiones – 3 plazas máximas por lo tanto.]
La idea de la partida es que sois un grupo de documentalistas que tienen un canal por Internet para colgar auténticos documentos de eventos paranormales -no los vuestros directamente ojo- y así cambiar el paradigma y compartir lo extraño del mundo con sus espectadores.
[Los 4 personajes ya son: El propietario, un cámara, presentadora y “chica del té”; así que hay sitio para poder escoger otras figuras. Ayuda de todo el grupo para hacer las fichas y jugar para los novatos.] 

(Mini entrada para poder encontrar jugadores, en principio es en Madrid en la Asociación GREBAS, así que es sólo para los que sepan que asociación es. Gracias por leer de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario)

Maga para Ars Magica: Drusilla la Vestal


Drusila de Merinita
Características: Inteligencia +1, Percepción +5, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza 0
Tamaño: -1
Edad: 24
Decrepitud: 0
Corrupción: 2
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Trasfondo Faérico, Magia Faérica, Cultura Natural (Lares), Extractora de Ignem, Extractora de Imaginem, Maña con Ignem, Maña con Imaginem, Percepción Superior x2, Simpatías Faéricas Menores x3 (Familia, Fuego del Hogar, Virginidad), Antipatía Fáerica Mayor (Autobombo), Iracunda, Legado de Cábala, Pequeña, Restricción (No puede usar su magia si el fuego de Vesta de su laboratorio se apaga), Voto (Castidad).
Rasgos de Personalidad: Frígida +3, Iracunda +3, Respetuosa +2
Rasgos de Simpatía: Autobombo -5, Sombras -2, Familia +1, Fuego del Hogar +3, Virginidad +2, Espíritus Invisibles +2.
Reputaciones: Ninguna de momento.
Rango Faérico: +1
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +2, Defensa +3, Daño -3.
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +2, Daño n/a.
Absorción: +2 (Normalmente +3, excepto que se queda igual con Aquam y con Imaginem e Ignem pasa a ser +4)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Atención 3 (De noche), Atletismo 1 (Peso), Castellano 5 (Hablar con doncellas), Concentración 2 (Mantener hechizos), Cultura Feérica 1 (Lares), Cultura Lares 3 (Hogares), Cultura Merinita 1 (Culto de Vesta), Encanto 1 (Disuadir), Parma Mágica 1 (Ignem), Pelea 1 (Puñetazo), Precisión 2 (Imaginem), Profesión: Doncella 1 (Horno), Teoría Mágica 3 (Intellego) [205]
Artes: Creo 4, Intellego 5, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 2, Aquam 0, Auram 2, Corpus 2, Herbam 2, Ignem 6+3, Imaginem 6+3, Mentem 2, Terram 2, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: El fuego parece escucharla cuando entra en un habitación.
Equipo: Túnica de algodón blanco, tenazas de hierro, joyas de cobre y una tea.
Estorbo: Ninguno normalmente.
Hechizos Conocidos:
Palma Llameante (CrIg 5/+15)
Filos Incandescentes (CrIg 15/+15)
Relato de las Cenizas (InIg 5/+16)
El Rastro del Fuego (InIg 15/+16)
El Salto de las Llamas (ReIg 10/+15)
Humo de Huida (CrIm 5/+15)
Fuego Ficticio (CrIm(Ig) 20/+15)
Desvelar Falsas Ilusiones (InIm 15/+16)
Reconocer las Propias Ilusiones (InIm 15/+16)
Sabores Ilusorios (MuIm 5/+15)
Sentir la Hora (InVi 10/+12)
Mal de Ojo (ReVi 10/+11)
Vis: Ninguno de momento.
Sigil: Una pequeña antorcha encendida en el fuego que protege en su laboratorio.
Impronta: El calor que desprende una cocina se puede sentir por quien es testigo u objetivo de su magia; nada de daño, sólo como si alguien estuviera cerca de un horno cerrado o una olla que bulla.
Apariencia: Una joven de pelo marrón rojizo, pequeña pero cuyos ojos arden con furia, de nombre Matilde. Tiene mucha Corrupción, tanto feérica como mágica fruto de su educación mística y de la influencia del Culto de Vesta y duendes, sus lares, en su educación y vida desde que con 8 años esta hija de doncella comenzó a experimentar malas experiencias combinación de su carácter iracundo y su Don incipiente, que provocó que fuese objeto de desconfianza y ella empezase provocar con sus rabietas “accidentes” en la cocina donde trabajaba con su madre. Ella nunca le contó quien era su padre, y ella no lo conoció nunca.
Fue cuando tenía esos 8 años cuando un duende impostor la secuestró, pero fue rescatada muy rápidamente por una maga del Culto de Vesta, que la introdujo y comenzó a aleccionar. Según su mater, ella está destinada a ser de vital importancia para el Culto, así que tomo con pasión sus estudios.
Hace un año que consiguió ganar en su Guantelete, entre otras cosas porque para ser del Culto y no ser tomada por algún otro mago como aprendiz necesitaba, y de momento actúa como guardiana de su propio fuego, que le sirve para hacer su magia. Gracias a su gran perspicacia es muy hábil tanto con su magia como contactando con lares de su ciudad. Su carácter en ocasiones es algo ardiente por su rabia innata y por otras fría y desagradable con hombres por su voto de castidad, pero en otras ocasiones demuestra candor y capacidad para cuidar de un hogar, teniendo en ocasiones un principio de buena fama entre los mundanos de la Alianza, sobre todo entre otras mujeres. Espera desarrollar hechizos más poderosos usando su fuego sagrado para especializar su laboratorio.

[Puedes consultar Sentir la Hora en The Mysteries Revised Edition y Humo de Huida en Magi of Hermes]

[Nuevo personaje de Ars Magica de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

domingo, 21 de octubre de 2012

2ª Aventura jugada en la Fortaleza de la Soledad Revisada (Ars Magica)

Fuego Infernal
Aventura (Ganchos: Enemigos, Recurso Indiscreto y Desastre Natural)
Pasado el verano, incendios inexplicables se suceden a los alrededores de la Alianza. Los incendios son limitados en el espacio, más por la humedad y las lluvias de principios del otoño que se suceden, pero aún así son destructivos de manera casi maléfica. Leñadores y otros campesinos padecen tanto que empiezan a talar lugares vírgenes, buscando evitar que las llamas sigan cobrando vidas y su sustento.
En esta búsqueda por evitar los incendios, incluso empiezan a quebrar parte de los caminos a la Alianza y ponen en peligro algunos de los recursos de Vis de ésta – sobre todo al intentar acumular agua contra los incendios de los manantiales que son también fuentes de Vis. Incluso empiezan a hacer peligrar las tierras de un pequeño monasterio cercano, y a su ermita. Así los personajes deben buscar una forma de averiguar cómo evitar los fuegos, y antes por supuesto tratar de adivinar donde sucederá.
Tiradas de Inteligencia + Cultura de la Sierra, de Iberia o de Castilla servirá para buscar los lugares más probables (base de dificultad de 6, pero a 9 se puede encontrar el lugar antes del incendio y no sólo cuando suceda). Si logran encontrar uno de los focos del fuego, descubrirán que quien está detrás es un demonio: Fraxas. Él pudo venir desde infierno hace meses gracias a la magia de uno de los Infernalistas derrotados tiempo atrás por los magos (Inteligencia + Cultura Infernal dificultad 7).
Durante el camino oirán rumores confusos sobre otros viajeros misteriosos, fáciles de confundir con la Orden, pero que si son listos pueden diferenciar como Infernalistas. Evitarán el conflicto pero pueden ser perseguidos.
Fraxas, un Aethnici
Orden: Potencias Etéreas
Poder Infernal: 20 (Ignem)
Características: Inteligencia -1, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza +1
Tamaño: +3
Virtudes y Defectos: Gran Inmunidad al calor y las llamas, Apariencia Monstruosa.
Rasgos de Personalidad: Incendiario +6, Iracundo +6, Traicionero +3, Odio a su Hermano de Agua +3
Reputaciones: Provocador de Incendios 2 (Local), Bastardo Menor 3 (Infernal)
Jerarquía: 3
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +10, Daño +7*.
*Debido a su envoltura de llamas por su poder Cuerpo de Brasas.
Absorción: +6
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-8), -3 (9-16), -5 (17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+)
Habilidades: Atención 3 (Entre el humo), Atletismo 3 (Lugares en llamas), Pelea 5 (Puñetazos), Supervivencia 3 (Bosques incendiados).
Poderes:
Coagulación, 1 punto, Iniciativa -1, Corpus: Se vuelve material.
Control Elemental del Fuego, puntos variables, Iniciativa +1, Ignem: Fraxas puede como cualquier Potencia Etérea realizar cualquier efecto de Ignem. Sus favoritos son aquellos que provocan arder cosas a su al rededor como El Calor de la Forja y descargas ígneas como la Lanza de Llamas. Cada magnitud del efecto le cuesta un punto de poder, y no pueden ser efectos por encima de un nivel de 20.
Cuerpo de Brasas, O Puntos, constante, Ignem: Fraxas está hecho de brasas, fuego y ceniza. Siempre se considera que tiene efectivo el hechizo de La Piel Llameante cuando usa su poder de Coagulación. Además le hace algo más resistente al daño.
Obsesión, 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Incendiario.
Obstinación, 0 puntos, constante, Vim: Cualquier intento de controlar (pero no destruir) a Fraxas debe ser como mínimo como si él tuviese un poder de 30 y no de 20.
Debilidad: Vulnerabilidad (Agua)
Vis: 4 peones de Vis Sordida Ignem en las que son sus huesos brasas sus huesos.
Apariencia: Un cráneo despellejado hecho de cenizas, como su cuerpo, que deja pasar el brillo de las brasas y el humo que manan de su cuerpo. Sus fauces son brillantes del fuego interior, a veces lo expulsa para provocar incendios que habita. Para escapar se vuelve inmaterial, mezclándose con el humo.
El demonio busca destruir, y puede percibir el aroma del lago en los magos, lo cual le provoca. Es posible que encuentren también a alguno de los campesinos en busca de agua, que pueden estar influenciados por el poder de Obsesión, y estarán causando llamas, a menos que los magos les ayuden o detengan.
Derrotar al demonio es posiblemente sencillo, y la razón de que se acerque a la Alianza es que busca el Vis que tomaron a los Infernalistas, y además, fruto del enfrentamiento pueden investigar algo sobre este demonio. Un grupo de Hijos de Moloch están intentando reunir a los 4 hermanos, siendo Fraxas el primero. Hay otros 3, uno por cada elemento, que atacarán la Alianza, si no se dan prisa contra el Infernalista que lidera ese aquelarre. Un hombre enmascarado, que planea la reunión de los 4 hermanos para acabar con la Alianza.
Recompensas:
Salvar a las fuentes de Vis de la Alianza así como sus caminos sigue haciendo bien por la reputación del grupo (5 puntos de experiencia para reputación de Hermética). Y mientras limpian los lugares reunirán 10 peones de Vis seguro, además del del demonio si lo destruyen.
6 puntos de experiencia por encontrarse al demonio, 1 más por expulsarle o 3 por acabar con él. Y un total de 10 si logran encontrar pistas para seguir su campaña contra los Infernalistas.
Los restos de Fraxas servirán par encontrar a sus hermanos. Además de 5 puntos de Experiencia de reputación enemigos de lo Infernal (o similar)

[Os dejo con esta aventura nueva jugada hoy, muy rápido pero contento. Cada vez aprendo un poco más, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 20 de octubre de 2012

¡Mis Vlogers preferidos de youtube y más allá!

Hola a todos, hoy quería hablar con vosotros de lo vlogers, que son quienes hacen vídeos a través de Internet (sobre todo en youtube pero no exclusivamente) con consejos, gags, opiniones, críticas o lo que les apetezca ese día -o mes o semana, dependiendo de su regularidad, recursos y medios. Ya os he contado que yo estoy en vistas de ahcer el mío propio. Tengo dudas de si hacerlo desde una cuenta nueva y propia de youtube o con una cuenta nueva de vimeo o buscar otra web de vídeos... Lo cierto es que mis vlogers favoritos son bastante distintos entre sí, y ya que estoy os enseño a mis favoritos (Y también sus vídeos que más me gustan):

Sweet Lilith


Merche es una chica toledana encantadora, que además de trabajar y dar consejos, también canta. ¡Chica completa desde luego! Sus entradas sobre salud molan mucho. No os perdáis sus vídeos, y su documentación y detalle molan bastante. Y lo dicho, habla de muchas cosas contrastando y buscando de lo que hablar.

Aku Caracoles


A ella la conozco de antes, que fue la primera e invicta ganadora del primer y único concurso de monólogos del Club de Rol GREBAS, y ahora está intentando llevar una vida sana en su segundo canal ¿la acompañamos y ayudamos?


Emma Caulfield


Bueno, esta actriz de Hollywood además de haber interpretado a uno de mis personajes favoritos de Buffy Cazavampiros ahora es una Vloger (y sigue siendo actriz, guionista de cómics y otro montón de cosas muy creativas). Además de consejos, nos enseña su bolso o habla de temas mientras viaja en coche o... hace lo que le da la gana. Mola mucho esta rubia jay.


Bollicao


No podía faltar una de las favoritas de bastante gente, Bollicao; que con su ironía y su verborrea habla de un montón de cosas, ha desarrollado su modo de de hacer vídeos e incluso han confiado en ella para hacer cosas bastante creativas. Esperando pacientemente sus próximos vídeos y si no os gusta, bueno, pues una preocupación menos que tenéis jay.


Epic Rap Battle of History


Vale, hago trampas poniendo un canal y no una persona, pero en realidad el grupo de personas implicadas y relacionadas con el canal y el proyecto también son Vlogers por si mismos. Y también me gustan mucho. Visitando cualquier vídeo del canal tenéis los enlaces a los canales personales, antiguos y los sitios donde podéis seguir les. Basado en la premisa "¿Cómo sería una batalla de gallos entre personajes famosos de la historia y la cultura popular?" crean perfiles rimados y enfrentados. Echan mucho trabajo y gracias a ellos podéis conocer artistas de Internet nada mainstreams de EEUU.

DeStorm


¿Recordáis lo de dar a conocer artistas? Pues éste es un artistazo que conocí gracias al canal anterior. Tiene versiones, colaboraciones y un montón de cosas realmente chulas. ¡Echadle un vistazo y no os arrepentiréis!


Angry Video Game Nerd (AVGN)


Tiene su propio canal, pero también está disponible en youtube y más sitios, con personajes como Angry Video Game Nerd y revisiones de videojuegos y películas lidera su propio proyecto audiovisual. James Rolfe (su nombre real) incluso está trabajando en una película basada en su personaje más célebre. Es una de mis mayores inspiraciones para hacerme vloger.


Crítico de la Nostalgia


Similar en bastantes aspectos coincidentes con AVGN, Doug Walker ha creado una serie de personajes para crear vídeos en Internet - siendo el más popular el mentado Crítico de la Nostalgia (Nostalgia Critic), y rodeado de un equipo de muchas personas en su canal podéis encontrar muchas muchas cosas, pero él ha sido muy famoso por sus críticas a series y películas "nostálgicas" (80 y 90 mayormente, pero cualquier cosa ha llegado a ser comentada), con mucha mala leche y un sentido del humor corrosivo, además de muchos gritos de indignación, jay. Verle como "pierde los nervios" es parte de la diversión. Aunque os pongo lo contrario, uno de las cosas que realmente disfrutó de joven.


Linkara


Compañero de Doug Walker, Linkara (tiene el nombre complicado de Lewis Lovhaug) es más friki (en realidad Doug no es demasiado friki), y además de comentar cosas de ciencia ficción en cameos con el Crítico de la Nostalgia, también comenta y crea cortos ATop of the 4th Wall donde pone a parir (o hace arder) los cómics malos. Tengo muchos favorito y muchos por ver, así que os dejo uno que es muy conocido de él. También comenta cómics que no le parecen tan horribles, pero os recomiendo ver su crítica a Young Blood.

Y creo que ya son suficientes. He intentado poner enlaces, pero estoy seguro de que podréis ver y conocer más de los vlogers a través de los vídeos enlazados. Espero que pronto me pueda unir dignamente a ellos con mi propio proyecto, el Rolero Frustrado. Espero que os guste, y si alguien mentado arriba lo ve, espero que no le moleste. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 18 de octubre de 2012

Hraesvelgr el Ettin - Personaje Humano Mágico para Ars Magica

Hraesvelgr Arnarhamurson
Poder Mágico: 50 (Auram)
Características: Inteligencia +2, Percepción +3, Presencia -6, Comunicación +1, Fuerza +14, Vitalidad +3, Rapidez -7, Destreza +2
Tamaño: +7
Estación: Invierno
Puntuación de Confianza: 2(6)
Virtudes y Defectos: Humano Mágico, Vitkir, Cambia Formas, Cultura Arcana, Grande, Inmune al Don, Inmunidad a los Relámpagos, Maestro Mágico, Defecto Esencial Mayor (Violento), Lazos Familiares, Licántropo (En águila gigante durante las semanas más crudas del invierno), Monstruo Mágico
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Absorción Mejorada x2, Competencias Mejoradas x2, Dotado, Fatiga Mejorada, Gigantesco x5, Poder Focalizado x6, Poderes Mejorados x14, Poder Personal, Poder Ritual, Virtud Menores (Resistencia Auram), Apariencia Monstruosa (por defecto), Defectos Mayores (Aire Mágico Mayor, Maldición Mayor – Símbolos de los Aesir le provocan daño como si fuera ácido y no puede absorber ese daño), Defectos Menores (Anclado a las grandes alturas, Pobre Apariencia x2, Susceptible a las Tradiciones Populares, aquellos con por ejemplo símbolos de Thor u otros dioses Aesir o Vanir tienen resistencia Mágica igual a la Cultura Mágica o Feérica de quien cree un amuleto), Presencia Reducida.
Rasgos de Personalidad: Violento +6, Viajero +3, Pedagógico +2.
Reputaciones: Portador de las Tormentas +5 (Local), Gigante de la Esquina del Mundo (+5 Hermético, Rúnico, Trollsynir y Académico)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa -7, Ataque +8, Defensa -1, Daño +14
Lanzazo: Iniciativa -4, Ataque +11, Defensa 0, Daño +21
Garra: Iniciativa -6, Ataque +10, Defensa +4, Daño 16*
Pico: Iniciativa -5, Ataque +10, Defensa +2, Daño 15*
(*En la forma de Águila, que no cambia mucho entre la que tiene cuando es obligada y cuando la hace voluntariamente)
Absorción: +5 (Forma de águila) o +10 (con la camisa de escamas)
Niveles de Fatiga: OK, 0, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-12), -3 (13-24), -5 (25-36), Incapacitado (37-48), Muerto (49+)
Habilidades: Armas a dos Manos 5 (Lanza), Atención 5 (Vista de águila), Cambia Formas 1 (Águila), Cazar 3 (Grandes bestias), Concentración 3 (Mantener hechizos), Cultura Feérica 3 (Asgardianos), Cultura Jotun 5 (Genealogías), Cultura Mágica 6 (Gigantes), Enseñar 6 (Runas), Lengua Jotun 6 (Poemas épicos), Liderazgo 3 (Intimidar), Magia Rúnica 6 (Hagalaz), Manufactura: Runas 6 (Hagalaz), Nórdico Antiguo 6 (Enseñando), Pelea 5 (Puñetazo), Penetración 5 (Efectos Rúnicos), Resistencia Auram 4 (Ventiscas), Supervivencia 3 (Grandes cumbres).
Runas: Ansuz 2, Berkanan 2, Dagaz 2, Ehwaz 2, Fehu 2, Gebo 2, Hagalaz 6, Isa 6, Jera 2, Kauno 2, Laguz 2, Mannaz 2, Naudiz 2, Ingwaz 2, Othila 2, Perth 2, Raido 6, Sowilo 6, Tiwaz 2, Thurisaz, Uruz, Wunjo 2, Ihwaz 2, Algiz 2.
(Usa sus poderes, no estas Runas pero sí puede enseñarlas de manera normal uno a uno.)
Poderes:
Maestro de las Runas y la Magia de los Gigantes, 7 puntos, Iniciativa -17, Mentem.
Hraesvelgr puede enseñar sus conocimientos de runas normalmente, con el límite de su Poder como Nivel máximo. Pero en ocasiones utiliza este poder, que aleatoria-mente da un flash a un mago, como si hubiese invertido Vis para aprender una runa. Puede emplearlo también para enseñar Artes o Habilidades Sobrenaturales relacionadas con sus poderes. Puede abrir el Don a la Magia Rúnica, pero sólo si requiere un total de laboratorio menor a su Puntuación de Poder Mágico
CrMe 50 No equivalente Hermético – Poder Ritual. Poder Ritual (25 niveles), Poderes Mejorados x2 (25 niveles y -4 al coste)
Efigie de Hagalaz, puntos variables, Iniciativa -(3 –Puntos gastados), Auram, Herbam o Terram: Duplica efectos de la runa Hagalaz; especialmente aquellos relacionados especialmente con el clima, los relámpagos, el granizo y los ataques a distancia; costando un punto de Poder por cada magnitud del efecto hasta un nivel máximo de 50.
(Poder Focalizado y además 5 puntos de maestría de Poder Mejorado para subir el nivel, y +4 a la Iniciativa)
Efigie de Isa; puntos variables; Iniciativa -(3 –Puntos gastados); Aquam, Corpus, Ignem o Mentem: Duplica efectos de la runa Isa; especialmente aquellos relacionados con el frío, hielo, heladas y paralizando y apagando el ánimo a otros; costando un punto de Poder por cada magnitud del efecto hasta un nivel máximo de 50.
(Poder Focalizado y además 5 puntos de maestría de Poder Mejorado para subir el nivel, y +4 a la Iniciativa)
Efigie de Raido; puntos variables; Iniciativa -(3 –Puntos gastados); Animal, Corpus, Herbam o Mentem: Duplica efectos de la runa Raido; que afecta al viaje, animales de monta, el movimiento, los transportes y los preparativos, como la Vitalidad y la Iniciativa en batalla; costando un punto de Poder por cada magnitud del efecto hasta un nivel máximo de 50.
(Poder Focalizado y además 5 puntos de maestría de Poder Mejorado para subir el nivel, y +4 a la Iniciativa)
Efigie de Sowilo; puntos variables; Iniciativa -(3 –Puntos gastados); Ignem, Imaginem o Vim: Duplica efectos de la runa Sowilo; relacionado con efectos que afectan a Percepción, ver a través de Ilusiones, auras, Divino e Infernal, la luz y el calor; costando un punto de Poder por cada magnitud del efecto hasta un nivel máximo de 50.
(Poder Focalizado y además 5 puntos de maestría de Poder Mejorado para subir el nivel, y +4 a la Iniciativa)
Efigie de Thurisaz; puntos variables; Iniciativa -(3 –Puntos gastados); Animal, Corpus, Herbam o Vim: Duplica efectos de la runa Thurisaz; que permite transformar objetivos, afectar a las espinas y a lo Infernal además de otras criaturas sobrenaturales similares; costando un punto de Poder por cada magnitud del efecto hasta un nivel máximo de 50.
(Poder Focalizado y además 5 puntos de maestría de Poder Mejorado para subir el nivel, y +4 a la Iniciativa)
Efigie de Uruz; puntos variables; Iniciativa -(3 –Puntos gastados); Animal o Corpus: Duplica efectos de la runa Uruz; que incluye afectar la Fuerza y la capacidad de Carga y animales salvajes; costando un punto de Poder por cada magnitud del efecto hasta un nivel máximo de 50.
(Poder Focalizado y además 5 puntos de maestría de Poder Mejorado para subir el nivel, y +4 a la Iniciativa)
Poderes Mejorados (30 px para Concentración)
Visión Diáfana, 0 puntos, Iniciativa n/a, Auram.
Como el hechizo en la página 127 de ArM5, pero constantemente activo.
InAu 20 (Base 1, +2 Solar, +4 Visión, +1 efecto continuo): Poder Personal (20 niveles, -1 al coste de poder), Poderes Mejorados (-1 al coste)
Armas Naturales:* Garra: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2; Pico: Iniciativa 0, Ataque +2, Defensa +1, Daño +1.
*(En forma de águila)
Equipo: camisa de escamas, lanza, capa de plumas mágica.
Estorbo: Ninguno normalmente.
Vis: 3 de Vis Auram, en su capa de plumas; 2 de Vis Vim, en sus ojos; 5 peones de Vis, Corpus en su sangre.
Apariencia: Un enorme gigante con una armadura, sus ojos son grises, su pelo marrón está envuelto con plumas engarzadas, con su espalda cubierta igual en una capa de plumas. Su cuerpo es nervudo, y su barba está trasquilada. Su piel está cuarteada fruto de los grandes vientos, y su lanza está hecha de hierro.
Hraeslverg es muy popular, entre otras cosas porque tiene una familia detrás, un linaje de Trollsynir, pero tanto los Vitkir como sus enemigos los Muspelli. La Virtud de Vitkir le hace tener acceso a las habilidades que pueda aprender un mago y cierto estatus entre esa Tradición, aunque también es conocido entre los Trollsynir, pero carece de familia debido a lo lejos y difícil acceso de su residencia en la esquina del mundo. Puede enseñar las Runas, debido a que es una criatura sobrenatural no puede aprender hechizos si no es con dificultad, pero puede emplear poderes que simulan las runas con sus poderes propios; además de poder enseñar a realizar tantos de ellos como su puntuación Mágica en una estación, gracias a su poder de Maestro de las Runas incluso sobre las que no conoce bien, así como Habilidades Sobrenaturales y Artes de otros grupos. Esa labor sólo la realiza a quien le encuentre cuando no está viajando con los poderosos vientos del norte. Sus poderes mágicos vienen de sus Cualidades Sobrenaturales y no de sus conocimientos de Runas. Además de intentar seguir le con su capacidad de moverse en torno de tormentas volando, a veces incluso durante mucho tiempo en forma de águila, él pone pistas para encontrar aprendices, pero su familia le protege mucho, y con lo aislado de sus lugares de reposo; casi nunca un extraño le alcanza.
Su familia va de algunos Trollsynir hasta su padre, el jotun Ymir, uno de los grandes Jotnar; por lo que en ocasiones los Muspelli relacionados con él suelen buscarlo. Al mismo tiempo fue él quien ayudó a integrar a los Trollsyinir en el Convenio Raudskinna. Muchos se preguntan sus intenciones.
La forma de Águila que posee de base puede encontrarse en la página 59 del libro Lords of the Men, simplemente se ha ajustado el cambio de forma corriente según el tamaño. Para consultar las Runas puedes mirar el capítulo VII de Hedge Magic Revised Edition. También puedes consultar sobre el Norte Mítico en Rival Magic

[Espero que disfrutéis de mi último personaje, intentaré publicar algo nuevo muy pronto. De parte como siempre de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 10 de octubre de 2012

Cuéntame un cuento... porque una novela no se puede

Bueno, perdonad el título tan largo y pelín extraño (y homenaje musical). Hoy voy a compartir con vosotros algo que andaba pensando sobre los géneros formales dentro de la prosa narrativa, géneros formales, y no necesariamente históricos o de género temático, si no en la forma, o más bien duración que existen.
Relato, cuento y novela son géneros todos de la prosa que constituyen su discurso dentro de la ficción narrativa. Para empezar decir que lo que distingue a la última de los dos primeros es fundamentalmente la extensión. ¿Y qué diferencia el relato del cuento? Pues nada o todo, dependiendo de la escuela o el maestro que tengas: Cuento y relato pueden ser sinónimos, o diferenciarse desde la extensión (siendo el cuento más corto que el relato), estructura conservadora (similar a la novela) del cuento frente a una mayor libertad en el relato... Pero esto es una opinión de algunos teóricos. Para otros cuento y relato son intercambiables, o sólo extensión -o se prefiere el término francés de nouvelle para los relatos realmente largos o novelas muy cortas. A veces incluso podríamos decir que relato es sinónimo incluso de narración, y por lo tanto un tipo de comunicación o expresión que salta de la literatura hasta lo audiovisual, abarcando todo... ¡Por estas razones existen estudios de Letras!
Pero volviendo a las diferencias, yo diría que aun con estructuras similares (presentación, nudo y desenlace), la novela y los más breves tienen una diferencia. Un buen novelista debe en una de sus obras desarrollar: temas, personajes, escenas e historias. Puede que sólo tenga alguno de esos elementos, pero para ser novela debe lograr mantener la atención, durante "ese desarrollo", de sus lectores, e incluso puede dedicar a retomar y corregir en capítulos, errores de otros. Lo importante, por lo tanto es que pueda crear algo "extenso" con interés, ya sea con uno de manera notable o todos los aspectos con algo íntegro y consecuente en toda su extensión. Pero esto último es bastante difícil.
¿Y con los cortos? Si la novela desarrolla y puede tomar aire, e incluso dar aire al lector; a lo largo de toda su extensión, eso no es posible en el relato o cuento. Un buen cuento expone en su extensión lo que debe contar. Debe ser comprensible, consecuente y cohesionado en su extensión, y así exponer lo que quiera que tenga: ya sea una historia breve (apenas una escena de una película), una moraleja (especialidad del género de las fábulas) o un personaje. Debe jugar con la brevedad como arma y límite, y yo diría que tiene más calidad de narrador el escribir cuentos. Pero también tiene más dificultad como lector, no puede retomarse tan fácilmente y no pueden encontrarse puntos cardinales en la lectura como son los capítulos de una novela. Los prejuicios considerando el cuento como género sólo infantil o popular (lo que en nuestros estudios es dejarlos de lado de manera peyorativa) es estúpido.
Cuando estudiaba, un profesor nos contó de manera muy dramática lo extraño que era que el género menos literario a lo largo de la historia, la novela, sea ahora el epítome de lo que es la literatura. Que quien es novelista (escritor de novelas) sea sinónimo de escritor; mientras que dramaturgo, cuentista o poeta sean un poco por debajo o infravalorados en el imaginario colectivo. Yo no diría tanto, pero desde luego que para mí un buen escritor puede dedicarse a una sola rama de la literatura, pero un genio puede trepar o cambiar hacer esquejes de ramas de árboles incluso distintos. Merece la pena probar, pero no hay que lamentar caer en el intento.
Volviendo a como distinguir géneros, decir que es en lo más nuevo del siglo pasado donde se pueden distinguir géneros de prosa narrativos. ¿Si se convierte en una serie sin recortar? Novela. ¿Si se convierte en un largo pero concreto? Nouvelle o relato o novela breve. ¿Corto? Cuento. Decir también que hay que empezar a mirar desde la literatura y viceversa a los guiones cinematográficos y televisivos. Muchos lo hacen  ya fuera y desde luego quien los escribe está muy leída.
Y esto es todo por ahora de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Pronto más cosas!

jueves, 4 de octubre de 2012

Marvel VS DC ¿En qué esquina las pongo?

Bueno... sí, me gustan los cómics, y admito que la mayoría de los cómics americanos que tengo son de Marvel, los personajes que más me gustan son de esa editorial, e incluso el trabajo de guionistas y dibujantes los tengo más en cuenta en la Casa de Ideas que en la Distinguida Competencia. Al mismo tiempo, admito que mucho de lo que se ve de bueno y malo en los superhéroes, las capas más famosas en realidad, vienen de DC y muchos de los cómics más memorables que he leído han surgido de DC (Sandman, SuperMan: Hijo Rojo); y admito que vi tanto los Super Amigos como la Liga de la Justicia, así como Smallville y las las adaptaciones al cine de Batman. Buenas series contra extraordinarios cómics. ¿Pero cuál es mi preferida? Marvel sin duda, y una de las razones es que en líneas generales su tratamiento de personajes, tramas y temas suele coincidir más con el mío, mientras que DC no. O sea que para mí el lenguaje de Marvel es más progresista (de izquierdas), y por tanto agradable para mí; mientras que DC tiene ideas más conservadoras (de derechas vamos).
Repito que son formas de comunicar y narrar, temas que tratar y demás. Ambas son empresas que forman parte de entramados económicos, Warner y Disney respectivamente. No estoy hablando de eso...
Esto se percibe en cuanto a los personajes más icónicos de una y otra empresa. Por parte de Marvel tenemos que las adaptaciones al cine han puesto a muchos de sus héroes en primera línea: Los Cuatro Fantásticos, Spiderman, Los Vengadores, Ironman, Thor, Hulk, Capitán América, Lobezno y los X-Men. Cabe destacar que los grupos son entidades importantes, con grupos muy diferentes al nivel de héroes individuales, incluso de aquellos que los componen. Estoy incluyendo aquellos que reciben atención por parte de la industria audiovisual pero que también reciben y son pedidos por el público. Admitiendo que algunos de ellos tienen niveles de popularidad por debajo de otros, todos admitimos que algunos de ellos son desde luego iconos pop. Me gusta señalar que dos entidades icónicas son grupos, de los que algunos héroes pueden destacar, pero que como partes de esos grupos cambian lo suficiente para contar ese elemento colectivo, y no siempre aglutinador...
Por el lado de DC tenemos a Superman y Batman, con unos cuantos héroes que tienen sus momentos, normalmente de la mano de alguno de ellos: Flash, Linterna Verde, Wonder Woman y los dos grupos que les aglutinan a ellos y al resto de los super héroes de DC - La Liga de la Justicia y la (Clásica de la Edad de Oro), y que no llegan a tener el grado que han conseguido los grupos Marvel de ser conocidos, no tanto por la presencia de otros personajes menos populares en ellos, si no porque hay una diferencia importante en los grupos.
Los grupos de Marvel tienen una razón: Los 4F son una familia antes que grupo de superhéroes, los Vengadores se reúnen (sin importar la versión) para afrontar peligros que son demasiado para un héroe solo, y los X-Men son un grupo de mutantes reunidos para aprender a usar sus poderes para el bien de la humanidad y afrontar juntos el rechazo y el odio de esa misma humanidad. La JSA o la Liga de de la Justicia se forman sólo cuando esclarecer el origen es necesario, no como principio de la serie. Los factores humanos son además más importantes, no los heroicos, en Marvel en 2 casos.
Luego a la hora de comparar hay que buscar equivalencias, y curiosamente no es fácil. Batman, por ejemplo, en Marvel vemos componentes de su idiosincrasia disuelto en varios héroes: Spiderman en cuanto a icono y origen trágico (con matices importantes), en Ironman (pero con diferencias también) con componentes de la identidad civil, Punisher en cuanto al tema, icono y pasado; y sobre todo la respuesta de Marvel la vemos en un héroe de segunda fila conocido como Caballero Luna (gadgets, icono e incluso capa y forma nocturna). Y luego Daredevil por el efecto Miller. Pero me centraré en Daredevil, Spiderman y Punisher que son los Vigilantes o al menos héroes callejeros que tienen tramas y adversarios con temas de delincuencia, violencia, calles urbanas, locura y venganza. Pero mientras Batman y su alter ego son muy ajenos a ese mundo que intenta salvar, ni con poderes o sin ellos, sin violencia o con ella, Punisher o Spiderman o Daredevil sí son más comunes. La diferencia con Ironman es que las tramas económicas son mucho menos habituales con Batman, pero en un ambiente rico sería apropiado. De nuevo, el trasfondo de realidad se filtra, y a través de justificaciones al personaje, en Marvel podemos de hecho estar en desacuerdo con el personaje, parte del concepto Marvel del héroe con pies de barro. Me quedo sin duda con la diferencia entre el siempre precario J.A.S.P. (Joven Aunque Sobradamente Preparado) Spiderman, y el viejo rico Bruce Wayne... Supongo que hay huérfanos y huérfanos...
¿Y qué decir de Superman? ¿Con quién lo comparamos entre los iconos Marvel? Curiosamente es una unión de Capitán América (mismos ideales y traje simbólico) con la Patrulla X (concepto de superioridad). Con las mismas ideas, se consiguen dos cosas muy diferentes. Superman tiene superpoderes por encima de cualquier criatura en la tierra (básicamente ¿vale?) y el Capitán tiene unas capacidades "simplemente" por encima de la mayoría de personas (además de entrenamiento); Superman es así por ser criado a la manera "típica americana" en el campo y con consciencia de que era diferente, mientras Steve Rogers era un chico de la Gran Depresión en Nueva York, que aprendió lo mejor y lo peor de las personas en un contexto extremo (padre alcohólico y ex militar, y madre enferma como él era débil antes de transformarse); pero eso saca de él todo su heroísmo y humanidad, deseo de sacrificarse y valor para no rendirse nunca ante la adversidad ni el mal. Los mutantes tienen en su ADN la calve para la evolución, son el siguiente paso de la especie humana, el Homo Superior; como Superman la Patrulla utiliza eso en favor de la humanidad, pero ésta no le responde igual que al Hombre de Hierro ¿Los hijos de la humanidad son peor tratados que el Hijo de Kripton? Pues sí. Así vemos como al separar los dos componentes de Superman se consiguen dos cosas muy diferentes. Y decir que el universo de Superman (no tan único en su especie después) es tan rico como el colectivo de los mutantes, pero que en el segundo caso tenemos toda una metáfora sobre alineación, prejuicios y persecución que adoro y muy contestatario durante la época de la lucha de los derechos civiles en EEUU, así como también hoy en día con la homosexualidad (creo que hay más personajes homosexuales en Marvel que en DC por cierto, y muy bien narrados).
Así, mientras que las clases sociales no son demasiado discutidas en general, aun con una posibilidad para ello en Batman, en general huye de eso DC en sus ciudades ficticias y quiméricas de las ciudades estadounidenses; mientras que el Nueva York centro de Marvel está lleno de alegorías más cercanas. Mientras que los héroes de DC tienen en la economía algo lejano, las historias de Spiderman tratando de llegar a fin de mes y las luchas intestinas de Tony Stark en sus empresas dan más que guiños de realismo. ¿Verosimilitud o posición ideológica? Cabe preguntarse si un Bruce Wayne que renunciase a sus recursos ostentosos en favor de su ciudad, ¿no haría más bien que un Batman encapuchado? Mucho diríamos con Watchmen a un lado, pero bueno...
Vale sí, Wonder Woman es un personaje femenino, que es un adelanto, pero las mujeres en Marvel tienen el recorrido desde comparsas a auténticas fuerzas motrices del universo... Consultad a Jean Grey y a Susan Storm sobre lo que es pasar de tener poderes de segunda, a ser las más poderosas incluso del universo. Me gusta especialmente Susan Storm porque evoluciona desde la Chica Invisible (ex pretendiente a actriz) a la madre y corazón del grupo, Mujer Invisible. Muy divertido es especialmente Marvel Knights 4F porque comprobamos muchos de estos temas...
Y ya con nada, se nota que soy Marvel Zombie ¿no? Espero no haber ofendido a los fans de DC, se admiten correcciones y sugerencias, aquí y para vuestro siempre amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 1 de octubre de 2012

1ª Aventura jugada en la Fortaleza de la Soledad Revisada (Ars Magica)

[Os dejo con la aventura que jugué este domingo, ayer día 30 de septiembre vamos, por la mañana. Por aclamación popular seguiré con villanos infernales.]


Una Furiosa Venganza
Aventura (Ganchos: Enemigos, Superior y Casa Mercere)
Los Gorras Rojas de camino empiezan a sufrir emboscadas, y el Praeco de la Alianza encomienda a los personajes a ir asistir a uno de ellos, herido pero localizado gracias a una conexión arcana. Está “demasiado” cerca de la Alianza, así que los magos deben estar preparados para una posible emboscada, o algo peor. El enfrentamiento es con unos bandidos, un grupo de 5 y sus 3 “jefes”. Usando magia, pueden localizarlo de manera sencilla, aunque tiradas de Supervivencia o Cultura Local les permitirá localizarlo igualmente, aunque requiere de algo más de tiempo -la pista mágica acelera las cosas al principio pero no mucho más. Si fallan a la hora de moverse por el bosque, llegarán tarde, y el Gorra Roja estará muerto. Si fallan por uno o 2, no lo estará, pero el jefe de ceremonias hará que un demonio lo posea (Para reconocer el hechizo hace falta una tirada de Percepción + Atención y saber algo de Maleficios, basta Cultura Infernal), y normalmente entre medias
Encontrarán al Gorro Rojo atado junto a un árbol cortado, con un cadáver fresco, en un altar improvisado hecho con el dicho árbol. La zona del bosque está clareada, con varias partes de árboles, hierba, hojas y arbustos secos puestos tanto para formar un círculo como pequeñas “chozas”, donde aguardan – Es una emboscada que pueden evitar con Percepción + Atención o Inteligencia + Supervivencia (o Sigilo), opuesta a la Destreza + Sigilo del grupo de Infernalistas y sus mercenarios, el menor de todos se tiene en cuenta, y con cada punto de diferencia en un sentido o en otro, se percibe a más enemigos ocultos o menos (a todos los bandidos de una vez). Los magos pueden decidir sorprender, tener refuerzos o intentar abrumar a los enemigos.
El área con los árboles derribados está desacralizada, por lo que tiene un Aura Infernal de 2, pero todo el área sin despejar tiene un Aura Mágica de 3. Combatir o hacer magia en el Aura Infernal tiene los problemas típicos de un Aura Infernal. Darse cuenta de esto requiere
Los 7 mercenarios tienen el perfil de Grogs de libro básico: 2 Berserkers, 1 Tío Duro, 1 Veterano Curtido y 3 Cazadores, todos ellos con Castellano y Cultura de Castilla como habilidades concretas; ninguno de ellos está afiliado a lo Infernal directamente. Los que los dirigen son 3 Infernalistas, a punto de celebrar un rito para sacrificar al Gorra Roja, como arriba se ha dicho es parte importante llegar antes de eso. Cada uno de ellos destaca en una parte de los poderes Infernales con Habilidades, Técnicas y Poderes Infernales o Artes Goéticas de su Tradición, los Hijos de Moloch. El Incendiario liderará a sus hombres, y avivará las llamas que rodean el área formando un círculo de fuego, sobre todo si se ve sobrepasado. Mientras el Noble Tramposo hará que su arma (y luego la de los mercenarios) pase a herir más, pero no antes de hacer su armadura y ropa más resistente. El Acólito buscará no tener quien le distraiga, y tratará de protegerse bajo los algún modo de Resistencia Mágica (si no tiene ya al llegar tarde los jugadores). Combatirán coordinados desde la tercer ronda, y la situación se volverá más apremiante , pero si derriban a los Infernalistas, los mercenarios huirán, cogiendo a su líder si no está muerto si les es posible; aunque igualmente el Noble tramposo si sobrevive les ofrecerá pagarles a cambio de su lealtad.
El Triunvirato de Malaka
Tomás el Incendiario
Características: Inteligencia -3, Percepción +1, Presencia +3, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 25
Decrepitud: 0
Corrupción: 1(1)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Atributos Mejorados, Capitán Mercenario, Entrenado por Demonios, Guerrero, Incendio, Inmunidad Superior al Fuego, Habilidad Corrupta (Arma Simple), Impuro, Iracundo, Marcas de Bruja (Carne quemada en forma de pezuña en el brazo izquierdo), Obsesionado (con el Fuego), Poderes Vengativos (su fuego es Infernal y viene acompañado de demonios que salen del Infierno sin control).
Rasgos de Personalidad: Incendiario +3, Iracundo +6
Reputaciones: Portador de las Llamas del Infierno 1 (Infernal), Guerrero Cruel 1 (Local y Nobleza)
Jerarquía: 1
Combate:
Arco: Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +6, Daño +6
Arco y Flecha Incendiaria: Iniciativa +1, Ataque +11, Defensa +7, Daño +6*
Maza y Escudo: Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +10, Daño +10
Maza: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +8, Daño +10
Antorcha: Iniciativa, Ataque, Defensa, Daño*
(*Las llamas hacen arder, dependiendo de la fuerza del fuego en el arma)
Absorción: +9 (Coraza)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arco 4 (Flechas Incendiarias), Arma Simple 5 (Maza), Atención 3 (Lugares para encender fuego), Atletismo 3 (Correr), Castellano 5 (Mercenarios), Cultura de Castilla 3 (Castillos), Cultura Infernal 3 (Infernalistas), Incendio 5 (Incendiar edificios), Liderazgo 4 (Intimidar), Montar 4 (En batalla), Pelea 3 (Antorcha)
Equipo: Antorchas preparadas, aceite, maza, armadura, arco corto y flechas, 15 Libras Míticas [o equivalente] y caballo.
Estorbo: 0 (ó 2)
Vis: 0
Apariencia: Un hombre joven y rubicundo, su armadura tiene hollín y sangre seca, y su marca es una especie de llama y un cuerno. Hace años, cuando salió a su primera campaña, un demonio le aleccionó sobre sus dones del fuego, demasiado se obsesionó y ahora su carácter volátil y fiero adorna toda su actividad. Un incendio hecho persona.
Tomás es el brazo fuerte de los Hijos de Moloch locales. Su inmunidad al fuego y su poder sobre él, añadido a sus hombre le hacen ser valioso entre algunos nobles sin escrúpulos que los contratan, se vende al mejor postor y más posibilidad de causar daño. Confía en que sus compañeros de Tradición le recompensen su trabajo con más poderes, y destruir magos le parece una tan buena idea como cualquier otra. Por donde pasa le sigue una ola de iniquidad y destrucción, de la que no es totalmente consciente.
Raúl de Montes, Noble Tramposo
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza 0
Tamaño: +1
Edad: 30
Decrepitud: 0
Corrupción: 2
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Conjuro, Efusión, Grande, Noble, Ambicioso, Depravado, Desventaja Social (Obesidad desagradable), Infame, Obeso, Pasado Infernal.
Rasgos de Personalidad: Envidioso +3, Ambicioso +6, Pío -3
Reputaciones: Infernalista 4 (Infernal, Nobleza y Local)
Jerarquía: 4
Combate:
Espada Larga: Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +5, Daño +6.
Absorción: +3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Habilidades: Arma Simple 3 (Espada), Castellano 5 (Nobles), Cultura de Castilla 4 (Familias nobles), Cultura de los Hijos de Moloch 3 (Lugares de reunión), Conjuro 5 (Metal), Don de Gentes 2 (Posibles enemigos), Efusión 5 (Metal), Engañar 4 (Ocultar crímenes propios), Etiqueta 3 (parecer correcto y fiable), Intriga 3 (Traiciones), Liderazgo 3 (Inferiores), Montar 2 (Cacerías)
Equipo: Espada, peto de cuero tachonado, bolsa con monedas (25 Libras Míticas), caballo, capa de buena calidad.
Estorbo: 0.
Vis: 3 peones de Vis Muto (mercurio de alquimista, Mágico) y Terram (garras de demonio, Vis Infesta), 2 peones de Vis Perdo (azufre, uno Mágico y otro Sordida Infernal)
Apariencia: Un hombre grande y obeso, de pelo y barba oscuro, que porta un arma que reluce como si estuviese recién forjada y afilada siempre; su ropa es cuidada y nueva de buena calidad, tratando de suavizar su obesidad desagradable. De pequeño le tomaban por un grandullón idiota, pero no lo era; especialmente retorcido, una bruja del servicio era una Infernalista, y él al descubrirlo le cambio su silencio a cambio. No estaba tan físicamente dotado como sus hermanos, conspiró contra ellos y usó sus poderes para derrotarlos en combate y provocar pernicioso. Cuando las sospechas empezaron a asomar en su contra, hizo que las pistas llevaran a la bruja que le inició en esta oscura organización de los Hijos de Moloch.
La bruja nunca le enseñó los pormenores del Infierno (o sea Cultura Infernal o cualquier otra Habilidad Arcana), y él en parte carecía del interés para ello, otra cosa eran las habilidades sobrenaturales. Cuando participa en actividades nobles, utiliza sus poderes cuando nadie le ve para conseguir el resultado más oportuno a sus planes. Administra los recursos de su familia, ya que es el hermano mayor más capacitado. Resultado de sus conspiraciones y de la “mala suerte” de sus hermanos mayores en torneos y cacerías.
Cleofás el Endemoniado, Acólito y Pecador
Características: Inteligencia +3, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad 0, Rapidez -3, Destreza -3
Tamaño: 0
Edad: 35
Decrepitud: 0
Corrupción: 3
Puntuación de Confianza: 2(6)
Virtudes y Defectos: Diabolista, Ablación, Brujería, Conjuro, Cultura Arcana, Cura, Determinado, Efusión, Entrenado por Demonios, Estudiante de (Infernal)*, Maña con Ablación, Maña con Brujería, Maña con Conjuro, Maña con Efusión, Ambicioso, Depravado, Endeble, Infame, Parroquiano, Pasado Infernal.
Rasgos de Personalidad: Depravado +3, Ambicioso +2, Manipulador +2
Reputaciones: Convocador Infernal 4 (Infernal y Local)
Jerarquía: 4
Combate:
Esquiva: Iniciativa -3, Ataque n/a, Defensa -3, Daño n/a
Absorción: -3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Gramática), Brujería 6+2 (Demonios), Castellano 5 (Por carta), Concentración 3 (Maleficios), Conjuro 6+2 (Demonios), Cultura de Castilla 2 (Secretos eclesiásticos), Cultura de la Iglesia 2 (Rumores impíos), Cultura de los Hijos de Moloch 2 (Miembros fallecidos), Cultura Infernal 4 +2 (Fantasmas infernales), Efusión 4+2 (Bronce), Engaño 3 (Ocultar intenciones), Intriga 2 (En la jerarquía eclesiástica), Latín 5 (Correspondencia), Liderazgo 1 (Menos importantes), Penetración 4 (Demonios), Profesión: Escriba 2 (Textos bíblicos), Teología 3 (Herética).
Artes Goéticas: Ablación 10+3.
Equipo: Túnica negra, Tonsura, 5 velas negras, un candelabro, recipiente vacío de acólito (desacralizado), ropa elegante, máscara, bolsa con 10 Libras Míticas, diario de sus actividades infernales (Tractatus Cultura Infernal de Calidad 9) y Biblia.
Estorbo: 0
Vis: 8 peones de Vis Vim (5 de tipo Infesta en su bolsillo, 2 de Vis Sordida en forma de una vela negra y 1 de Vis Prava en el recipiente vacío)
Apariencia: Cleofás es un hombre alto y enjuto, delgado, con el pelo corto de color canela, con ojos claros que suele vestir con ropas elegantes pero sobrias, propias de alguien de su posición en el clero como párroco y acólito; vendió su alma hace tiempo, y al mismo tiempo su familia. Gracias a eso sus actividades, fruto de su fallo al estudiar Teología; al no entender bien las enseñanzas durante su período de lector, Cleofás atrajo la atención de almas en pena de pecadores, y en busca de defensa contra estos, se hizo Infernalista, rescatando viejas enseñanzas imbuidas desde su infancia.
Desearía hacerse con más influencia, y es el más preparado de todos sus compañeros de aquelarre. Lamentablemente, Tomás tiene fuerza bruta y hombres temerosos de su furia, y por lo tanto leales; mientras que Raúl es más rico y tiene más posición y conocimientos sobre el día a día de la Tradición. Él tiene su influencia en la iglesia y más poder sobrenatural. Lucha por ser sutil en su depravación, y gracias a evitar sus responsabilidades eclesiásticas, logra ciertos guiños de los seres infernales. Teme que sus superiores averigüen sus actividades, pero de momento gracias a que las hace lejos de su lugar de origen no le ha podido conectar. Él de alguna manera es que celebra fastos en nombre de los difuntos de la Tradición, trayendo los a ocupar su lugar como Furias en el mundo material, casi siempre Summus Vir. A veces atrae Arkati para que sean mentores de algunos. Hace un tiempo comenzó a corromper a un monje en peregrinaje al que mandó acosar varios demonios, para que sea el depositario del espíritu de Gurrea, si logran liberarlo de todas maneras; sólo puede invocarlo unas horas antes de que tenga que volver adonde está sellado. Ha buscado reunir fuerzas en un punto para acabar con los magos que una vez derrotaron a su Tradición Infernal. ¡Y los mensajeros de la Orden son muy fáciles! Tienen cartas y Vis, además de objetos mágicos.

Recompensas:
Además del Vis, y las riquezas de cada uno de los Infernalistas; ganas lealtad y buena opinión del Gorra Roja salvado, y también del Praeco y la Casa Mercere (+2 a las tiradas sociales para tratar con ellos y +1 para la Casa Mercere como un todo). Además de lo siguiente:
·1 Punto de Confianza por sesión o por resultados fuera de lo normal (tanto en pifias como por críticos), si hay alguno.
·6 puntos por terminar la historia, 8 en total si salvan al Gorra Roja, y 9 si evitan que le posea el demonio convocado. 10 si averiguan algo de los Infernalistas y no resultan heridos.


[Espero publicar cosas muy pronto, bienvenido sea octubre y como siempre más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]