sábado, 29 de septiembre de 2012

Familia Mágica para Ars Magica inspirado en Doctor Who (I)

[Hola os dejo con la tercera de mis aportaciones homenajes a Doctor Who con las reglas de Ars Magica]

Los Silurianos
Los Silurianos se dice que son antiguos habitantes del mundo, pero que hace eones (posiblemente el Diluvio o las guerras entre deidades mágicas y feéricas) tuvieron que huir bajo tierra. Allí (en Regios o posiblemente incluso en el propio Reino Mágico) han esperado, esperado a poder regresar. Unas criaturas marinas, en teoría parientes suyas, regresaron antes buscando unión con ellas-despertando a sus ciudades durmientes en el proceso-, y tienen relaciones además con los Dragones con los que suelen compartir ciertos refugios y entradas a sus refugios subterráneos sobrenaturales; como por ejemplo cuevas subterráneas cerca de la costa y así. Si estas criaturas tienen relación con los Atlantes y como es esa relación, no está claro, como nada con estas razas antiguas.
Tienen propiedades naturales y poderes mágicos, pero no son dados a compartirlos ni acercarse a los seres mundanos. Como reptiles que son, se mueven por el suelo desde sus cuevas ancestrales y en ocasiones depredan a los “mamíferos”, como llaman despectivamente a los humanos igualándolos a las bestias peludas. Si son descendientes de dragones, adoradores de las serpientes o de algún tipo de deidad antediluviana (Espíritus Primordiales), como los Titanes o los Fomori; o Kosmokrators como los conocen los teúrgos de la Orden, no es seguro. Lo que sí, es que su aspecto de reptiles pero con capacidad de pensar y hablar es igual a la de cualquier humano, pero a su única y fría manera. Pueden moverse bajo tierra como otras criaturas bajo el agua, y salir de ella para atrapar a sus presas. Cubiertos de escamas, poseen una lengua con veneno paralizante, y al mismo tiempo pueden equiparse con armas como ballestas, espadas y dagas, sobre las que utilizan también su veneno. Además de estas armas y armaduras de un extraño cuero y tachones, conocen secretos místicos y saberes mágicos antiguos de los que son guardianes.

Estadísticas de los Silurianos
Virtudes y Cualidades Hereditarias: Apariencia Monstruosa (Aspecto de reptil – por defecto al Ser Humano Mágico), Ataque Mejorado (Lengua Viperina), Daño Mejorado (Lengua Viperina), Empatía Animal, Iniciativa Mejorada (Lengua Viperina), Poder Mayor: Buceo Subterrestre, Poder Mayor: Abrazo Subterráneo, Red de Regios Subterráneos, Sangre Mágica (Animal Mágico: Lengua viperina), Ver en la Oscuridad.
Defectos e Inferioridades Comunes: Defecto Esencial (Mayor): Reptiliano (Comunicación), Poder Lento (Abrazo Subterráneo), Sangre Monstruosa (Humano Mágico: -1 a Comunicación), Sentidos Corrompidos (Sensible al Frío o Vista Sensible), Territorial.

Buceo Subterrestre
0 Puntos, Iniciativa (Rapidez -3), Corpus
R: Personal, D: Momentánea, O: Individuo.
El Siluriano puede moverse a través de tierra y roca que tenga bajo sus pies, sobre su cabeza, o desde un muro hasta el siguiente espacio vacío o la superficie, dentro de un radio de al menos una liga (5,6 kilómetros) del punto desde donde se sumerja.
ReCo(Te) 25 (Base 25): Poder Mayor (25 niveles, -3 Coste de Poder, +2 a la Iniciativa)

Abrazo Subterráneo
2 Puntos, Iniciativa (Rapidez -4), Corpus o Animal
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Puede obligar a otra criatura que no le doble en tamaño a que siga un recorrido que él conozca (o acabe de realizar) a través de piedra y tierra. Usan este poder para atrapar a presas e intrusos, y así proteger sus colonias.
ReCo(An, Terram) 25 (Base 25, +1 Toque, +1 requisito Animal): Poder Mayor (35 niveles, -3 Coste de Poder)

Saliva Venenosa
0 puntos, Iniciativa 0. Cuando un Siluriano ataque con su lengua o con un mordisco, compara la Protección (no la Absorción) de la víctima con la Ventaja de Ataque del Siluriano. Si el ataque es mayor, el objetivo sufre los efectos de un veneno de áspid (Tabla de venenos de la página 180 de Ars Magica 5th Edition Corebook rules), sufriendo una herida que deja Incapacitado a menso que se supere una tirada de Absorción de dificultad 9. Este veneno lo aplican también a algunas de sus armas, y no es mágico, si no una propiedad natural de sus cuerpos.
Lengua Viperina: Iniciativa +3, Ataque +2, Defensa 0, Daño +3.
La lengua tiene el siguiente perfil, y permite atacar a cierta distancia a un Siluriano; pero lo más importante es que le permite envenenar a su víctima.

[¡Una cosa más pronto! Como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 21 de septiembre de 2012

Especie de Duende de Ars Magica Inspirada en Doctor Who: Los Ángeles Llorosos

(2ª entrada de esta clase, espero que la disfrutéis, no han sido fáciles de hacer.)

Los Ángeles Llorosos


Los Ángeles Llorosos son extrañas criaturas. Parecen ser meras estatuas cuando son observadas, y así es: siempre que alguien las mira son estatuas con forma de ángel totalmente normales. El problema es que cuando no son observadas se convierten en veloces depredadores, capaces de romper el cuello a una desafortunada víctima cuando ésta no pueda mirarles, pero su especialidad es enviarles a Arcadia con su Poder de Rapto Espiritual. Eso hace que cuando están en grupo, lo habitual, no puedan tan siquiera mirarse entre ellos, pero actúan como grupos perfectamente coordinados. Mientras no atacan suelen estar en una pose que recuerda al llanto, con ambas manos cubriendo sus ojos, y con las alas hacia atrás replegadas, pero cuando están atacando suelen mostrar unos rasgos feroces que antes no poseían.
Aquellos que atacados por los ángeles son enviados al Reino Feérico, normalmente Arcadia; pero la víctima vive una vida completa, y como no es consciente del viaje suele sufrir del problema de envejecimiento, lo que alimenta al Ángel que lo envió en un principio. En forma de piedra no existen de verdad, siendo invulnerables al daño pero incapaces de moverse hasta que quien les observa. Un problema de estas criaturas es que se generan a través de su imagen: surgen de los recuerdos de quienes las miran a los ojos, de los retratos y del eco de sus pisadas, aunque necesitan mucha fuerza: víctimas o Vis para poder sobrevivir. Es por esa necesidad que atacan a la Orden -o más bien a su Vis y a sus habitantes, y se sospecha que algunas Alianzas caídas son fruto de sus acciones. Se rumorea que son fruto de una maldición Diedne, un accidente mágico o fruto de figuras angelicales animadas de iglesias y cementerios abandonados a las hadas.
No son aptos como personajes jugadores.
Poder Feérico: (Imaginem) 25
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación -3, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +5, Destreza +3
Tamaño: 0
Rasgos de Personalidad: Elocuente -3, Perezosa +2, Depredadora +3, Determinado a Alimentarse +6
Virtudes y Defectos: Duende Humanoide, Absorción Mejorada x3, Atributos Mejorados x3, Festín de los Muertos, Gran Velocidad x2, Habla Feérica, Inmunidad al Daño (en Forma de Piedra), Iniciativa Mejorada (Agarrón), Mirada Feérica, Poder Feérico Incrementado Mayor, Poder Feérico Incrementado Menor, Poder Focalizado Feérico x2, Poder Mayor Feérico x2, Poder Ritual Feérico, Apariencia Monstruosa, Custodia Tradicional (Aquellos que le miran), Determinado (Alimentarse), Inconsciente, Maldición Mayor (Se vuelve de Piedra de verdad cuando le miran), Mudo.
Reputaciones: Depredadores +4 (Hermético)
Combate:
Agarrón: Iniciativa +5, Ataque +10, Defensa +12, Daño +1.
Absorción: +2
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Atención 6 (Presas), Atletismo 6 (Correr), Concentración 6 (Esperar), Cultura Feérica 4, Habla Feérica 5 (Entender a otros), Pelea 6 (Agarrar), Penetración 5 (Rapto Espiritual), Precisión 5 (Imaginem), Sigilo 6 (Movimiento sigiloso).
Poderes:
Imagen de un Ángel es un Ángel, 5 puntos, Iniciativa 0, Imaginem:
El Ángel puede crear un futuro Ángel cruzando la mirada con el objetivo o mirando su reflejo en una superficie. El ángel brotará, manipulando las percepciones del objetivo, haciéndose con el control hasta que aparece de la mirada; o a través de un retrato incluso. (Base 20, +1 Toque – No Hermético)
Poder Focalizado (Artífice de Imaginem), Coste Variable, Iniciativa –(Puntos de Poder), Imaginem: Puede hacer efectos no rituales de Creo y Rego Imaginem. El Ángel suele usarlos para afectar a sus víctimas y para comunicarse usando la voz de estos, puesto que carecen de suya propia.
Poder Focalizado (Diestro con Imaginem), Coste Variable, Iniciativa –(Puntos de Poder), Imaginem: Puede replicar hechizos no rituales de Muto e Intellego Imaginem. Las utiliza para hacer a sus víctimas más vulnerables a sus poderes y mantenerlas vigiladas.
Partir el Pescuezo, 1 Punto, Iniciativa +1, Corpus: Puede con un sólo giro de muñeca partir el cuello a una persona a la que sujete, matándola en el acto -no afecta a sujetos especialmente grandes o corpulentos. 35 niveles de hechizo (Base 30, +1 Toque; 3 puntos de Complejidad para reducir el Coste)
Rapto Espiritual, Coste Variable, Iniciativa – (Puntos de Poder), Vim: El Ángel puede hacer que cualquiera con puntos de Umbral para ir al Reino Feérico gane tantos como para cruzar. Suele atacar con ello a quienes sabe que no tiene idea del propio viaje, para alimentarse de su vida perdida. Y en ocasiones los usan para devolverlos al Reino Mundano antes de que puedan evitar sufrir los efectos del tiempo viviendo sus aventuras. Son los Guardianes de Umbrales más traicioneros.
Vis: 5 peones de Vis Imaginem en su cuerpo de Piedra
Apariencia: Cuando un Ángel es observado simula ser una estatua de un ángel en una pose de llanto u oración, aunque en realidad está evitando la mirada con sus congéneres, con una toga clásica y el pelo recogido; y rasgos indeterminados. Es cuando caza que muestra unos rasgos totalmente depredadores, sus rasgos faciales se vuelven feroces y sus manos demuestran ser zarpas. La fría gris piedra sin embargo no cambia. Para poder evitar su abrazo mortal, se requiere superar su sigilo con la atención propia (tirada enfrentada), y luego mantener la mirada sobre él – tirada de estrés + Vitalidad + Concentración a dificultad 9 – pero con poca luz o con lugares donde se pueda esconder ambas tiradas se vuelven más difíciles, añadiendo +3 a la dificultad de las víctimas. Un fallo provoca que la víctima pestañee, y que el Ángel se acerque la mitad de la distancia hasta la víctima -fallar sucesivamente le acerca lo suficiente como para que sólo tenga que estirar los brazos-, mientras que una pifia puede o bien provocar que le capture directamente por no mantener la mirada en absoluto, o bien que la persona cruce la mirada con el ángel y se cree un futuro Ángel en su propia mirada y recuerdo del Ángel. Mientras sean observados por alguien sin embargo, son incapaces de dañar o moverse siquiera.



(Advertencia, como en la serie, usadlos con cuidado, faltan 2 de esta clase entradas ¡cómo siempre aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!)

domingo, 16 de septiembre de 2012

Demonio para Ars Magica inspirado en Doctor Who: Los Daleks

[Inauguro esta clase de entradas. Pronto: Señores del Tiempo, Ángeles Llorosos y Silurianos]


Los Daleks
Orden: Furias
Hace mucho tiempo, en una tierra muy lejana, la guerra hizo que dos reinos sufriesen las depredaciones de lo Infernal. Medio Demonios, enfermedades y otras impías afrentas frutos de la larga guerra hicieron cada vez más difícil; así como la guerra había hecho imposible vivir a los animales de granja, recuperarse de heridas ni tan siquiera plantar cereal. Uno de los sabios del reino decidió estudiar todo esto, y sólo llegó a una conclusión... El poder Infernal había elegido a su raza para algo grande. Así, comenzó terribles experimentos y pruebas, viendo que las deformidades del reino eran una manera de hacer que su raza viviera para siempre. El culmen de su experimento fue, basado en su propia imagen, una criatura sin emociones más allá del odio y el deseo de conquista; una raza suprema, o al menos eso era su plan; las hizo de partes de si mismos de extraños bultos causados por el aura infernal en la que vivía el malvado.
Estas criaturas son un tipo de demonio, que busca para desarrollarse el odio y el dominio. Cuando se materializa, tienen una armadura de duro metal, parecido al bronce, y que lanzan poderosas descargas de perversos relámpagos; y son capaces de devorar la carne de los vivos desde su otro brazo. Parecen extrañas figuras de bronce, pero por dentro parecen ser extraños pulpos con un ojo. Odian como forma de vida, y a veces conquistan, porque odian al resto de seres de la existencia. Por desgracia, alguien se entromete; “La Tormenta que viene” o “El Depredador”, una terrible criatura o entidad que les ha detenido en muchas ocasiones.
Cada Dalek es muy poderoso, capaz de derribar ejércitos enteros y destruir regiones enteras, pero hay algunos aún más terribles: Daleks Ministros y líderes (Señores normalmente), secretos miembros ocultos (Maestros) e incluso un supuesto Dalek Supremo (un Duque). Todos los Daleks usan más sus poderes de combate que el cuerpo a cuerpo, pero carecen de cualquier emoción más allá del Odio con el que les engendró su malvado creador, junto con una oscura Inteligencia. También tienen un problema al ser todos cíclopes debajo de su armadura, no pueden ver bien a su alrededor; pero su armadura es como una armadura de placas completa en todo cuando usan su poder de Coagulación.
Poder Infernal: 20 (Mentem) (Algunas veces más altos)
Debilidad: Agua Corriente (Entre otras cosas porque sus armaduras tienen ruedas)
Poderes:
Coagulación, 2 o más puntos, Inciativa -1, Corpus: Su pesada armadura tiene ruedas para poder moverse, pero pueden disolverse como harían todos los demonios. Debajo de sus armaduras tienen el aspecto de cánceres con un sólo ojo y tentáculos.
Obsesión, 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Odio suelen transmitir.
Creciente Marea de Humores, 3 Puntos, Iniciativa +2, Mentem: El Dalek provoca una pasión sobrecogedora, y la víctima debe hacer una tirada de estrés contra una Dificultad de 9, modificado por Rasgos de personalidad adecuadas (como la calmado o la sensato) para mantener la emoción bajo control. Este poder puede provocar emociones como la ira, la lujuria, la lascivia, la malicia, y similares; los Daleks se especializan en Odio como sentimiento único que poseen. A menudo se emplea inmediatamente después de un uso exitoso del Poder Obsesión del demonio.
Rabia Berserker, 1 punto, Iniciativa 0, Mentem: El demonio puede conceder a cualquiera la Virtud Berserk, que dura hasta que el objetivo se calme.
La resistencia de los iracundos, 0 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Las Furias no sufren penalti por heridas, excepto en los totales de Defensa.
Devorador de Almas; 1, 2 o 5 puntos, Iniciativa -3, Mentem y Corpus: Con su brazo derecho los Daleks pueden obtener información del cuerpo o la mente de un ser humano o criatura inteligente. Invirtiendo 1 pueden obtener información específica de su cuerpo, mientras que con 2 pueden obtener conocimientos mentales; y con 5 aplastar el cráneo de un objetivo al que toquen.
Relámpago Mortal, 1 punto, 0 Iniciativa, Ignem: Vaporizan cualquier cosa a la que lancen un haz de luz mortal (Idéntico a un efecto de Creo Ignem Base 10, pero a rango Vista).
Bronce Impenetrable, 1 punto, Iniciativa +3, varía: Un Dalek puede mediante Concentración, hacer que nada de en entorno le hiera como un efecto de Rego. Requiere que los ataques vayan antes y mantener la concentración, pero gastando puntuación de Poder le permite durar un turno sí y otro también.


[Lo dicho, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 13 de septiembre de 2012

Los Dos corazones del Doctor Who


Hola a todos amigos, vuelvo a comentar cosas frikis, sigo viciado a Doctor Who y estoy en la cuestión de si ir viendo y bajando lo más nuevo o esperar a verlo en castellano como ya hice con las otras temporadas. Como estoy en esa tesitura lo pregunto ¿Paciencia o Internet con subtítulos?
Previo
Pero como solamente preguntar esto sabe a poco voy a compartir con vosotros varias cosas más de Doctor Who, o mejor dicho de mi manera de ver y disfrutar de Doctor Who. Son dos puntos, pero para quien no sepa aún de mis lectores "¿De qué estás hablando con eso de Doctor Who?" os respondo con lo siguiente:
·Doctor Who es una serie de televisión, de la BBC; de género, concreta-mente de Ciencia Ficción; cuyo primer episodio fue emitido en 1963, el año que viene por tanto 50 años justos.
·La historia en sí es sencilla: cuenta las aventuras, desventuras y viajes de un alienígena del futuro, del planeta Gallifrey, conocido simplemente como El Doctor. Viaja a través del tiempo y el espacio en una máquina del tiempo y nave espacial, conocida como TARDIS (Time And Relative Dimension In Space); con forma de cabina de policía británica azul de madera de principios de siglo. La raza del Doctor es llamada "Señores del Tiempo", en referencia a su gran comprensión y uso del viaje temporal en su tecnología. Eran observadores, pero tenían por regla no interferir con la historia o el tiempo. Esto último fue lo que hizo que el Doctor tuviera que convertirse en un exiliado. La raza en sí tiene la capacidad de engañar o evitar a la muerte, con un proceso llamado Regeneración, en la que él cambiaba de aspecto e incluso de personalidad, pero seguía siendo el Doctor, con este medio cada cambio de actor en el papel acompañaba cada una de las regeneraciones. Además de otras cosas, como poderes mentales y conocimientos avanzados, también cuentan con 2 corazones en lugar de uno. El Doctor nunca, nunca, ha dicho su nombre auténtico. Su simple "Soy el Doctor" tiene una respuesta que es pregunta: ¿Doctor qué? - Doctor Who?. Casi mil años de vida con eso...
·Desde el principio el Doctor viaja acompañado, así existe el título de Compañero o Acompañante, Companion en inglés que a lo largo del tiempo ha sido compartido o tenido por una persona al mismo tiempo, normalmente una mujer joven humana; pero también ha habido robots, otros Señores del Tiempo o criaturas aún más extrañas como acompañantes. La relación con ellos variaba con cada Doctor.
·La serie tuvo un parón durante los 80 y 90, hasta el cambio de siglo y milenio no se retomó su emisión, alcanzando unos niveles de popularidad en su nueva edición sorprendentes, creando una legión de fans nuevos añadidos a los más veteranos. La ciencia ficción y la aventura, con distintos tonos según el episodio o la temporada es el elemento más importante.


El Doctor Who y las Mujeres
Aquí ya vienen Spoilers para los que quieran ver la serie y no la conozcan aún, o no hayan visto las nuevas temporadas (difícil pero no imposible) o no hayan visto las antiguas (facilísimo). Como dije antes el Doctor ha estado acompañado, pero siendo un exiliado o renegado de su pueblo, en gran medida estaba solo. De lo poco que se sabía en un principio es que tenía una familia, su primera compañera era su nieta. Su separación fue parte importante del drama en los comienzos, antes incluso de la primera Regeneración, y se recupera de cuando en cuando. No estoy seguro de cómo era su familia antes de su exilio, pero algo me dice que tenía una hija, y que ella era la madre de su nieta, Susan. Como dije arriba, ella fue su primera Compañera, y la primera en hacer que desconocidos humanos entraran en la TARDIS por accidente, la que comenzó a hacer al Doctor como el que sería en adelante. Las chicas jóvenes son una constante en la serie, y muy pocas veces por raro que parezca hay una respuesta romántica por parte del propio Doctor, hasta la nueva serie.
¿Entonces por qué viaja con mujeres? Pues creo que la razón es que busca la relación como con su nieta, alguien a quien proteger y que le cuide. De ahí que sean humanas, que poco a poco se convirtieron en sus "nietos" - ¡El Doctor protege la tierra para su nieta y por ella! Y porque pese a todo, pese a toda su soledad y batallas victoriosas, sigue siendo el Doctor.
Como digo, no fue hasta la primera edición del nuevo Doctor Who en la que se hace un interés romántico para el Doctor, Rose y River; dos personajes muy diferentes que conocemos de maneras muy distintas (Aunque ambas conocen al Doctor en distintas regeneraciones y son rubias). El interés romántico nace de dos muy diferentes formas en cada una: mientras Rose "salva" al Doctor curando su ánimo herido por una guerra, River es el objeto de ayuda del doctor, y al mismo tiempo un peligro creado por su hubris [Editado: Sí que su relación parece algo más compleja]. La luz y las sombras mezcladas, con finales distintos, pero bastante tiernos y conmovedores. Luego están las mujeres a las que no amó, pero sí quiso, que son tan parecidas que hasta las ha llegado a reencontrar en distintos momentos: Sarah Jane, Donna (mi mil veces favorita), Amy, Martha, Romana y un largo etcétera.
Por cierto, hubo una mujer misteriosa, sin nombre, que le salvó. Pensaba buscar teorías, pero tristemente se resolvió en los guiones y conversaciones de los autores de la serie (aquí) - si era la antigua compañera o una antigua enemiga o la nieta... para ser al final la madre. El concepto de familia y desarraigo queda patente y resuelto por lo tanto dentro del enigmático y misterioso hombre de la cabina azul....


Sus Adversarios
¿Qué sería de una serie de ciencia ficción sin adversarios ni enemigos ni monstruos? Además de desastres y accidentes, el Doctor ha tenido tal cantidad de seres, razas e individuos a los que oponerse. Es interesante por ejemplo que sus principales razas alienígenas adversarias sacaban mucha de su idiosincrasia de los Nazis: en inglés, la palabra Dalek es famosa por producir el efecto "detrás del sofá", y son lo más pseudo Nazi y carismático del Doctor. Son mutantes radiactivos envueltos en trajes con forma de salero, un láser y un desatascador que no paran de gritar EX TER MI NAR y que odian profundamente al Doctor por haberles detenido. Son sus enemigos recurrentes, hasta fuera de la continuidad aparecen para retar al Doctor. Son peligrosos y malvados, un mal tan aborrecible que hacen al Doctor su bestia negra, es a un tiempo lo que más teme y lo que más odia... Y ellos saben muy bien lo que es el odio, y gracias al Doctor saben lo que es el miedo. A mí me dan tirria porque son cruces de aspiradora y un pulpo, y odio a las aspiradoras...
Luego están muchas muchas clases de criaturas: Cybermen (seres mitad humano y mitad máquina), Sontarans (militaristas que no pueden huir), Homo Reptilia y más recientemente dos especialmente, aunque son muchísimos... E incluyen a humanos que ponen en peligro a todos a su alrededor en nombre de su ambición o de Señores del Tiempo enloquecidos o renegados. O ambas cosas como el Maestro, el archienemigo individual del Doctor más recurrente junto al Creador de los Daleks, Davros. 
Las dos criaturas o adversarios del Doctor que han causado más sensación son por un lado el Silencio y por el otro los Ángeles Llorosos. El Silencio es la respuesta contra el Doctor, unos guardianes de la historia que desean ver destruido al Doctor por un convencimiento de que su influencia traerá el fin de todo. Si deben acabar con el universo para terminar con el Doctor que así sea - tengo la creencia de que estos surgen aquí, cuando el 10º considera que él es el Señor del Tiempo Victorioso y no un mero superviviente; y una humana dice que alguien habrá de detenerle porque está mal su orgullo de hacer lo que desee con el tiempo. Igualmente él ha provocado las respuestas de la humanidad contra él antes, comenzando una organización victoriana, Torchwood, por el miedo que provocó en la Reina Victoria. ¿Es posible que todos sus actos, pero esos dos concretos, produjesen el surgimiento de un grupo sólo para detenerle? Usando humanos devotos y unos monstruosos grises capaces de alterar mentes, son sus adversarios, primero invisibles y luego... abiertamente.
Por otro lado, tenemos a los Ángeles Llorosos - seres que pueden estar en una excepción y dejar de existir (siendo piedra) mientras son observados, pero que son muy rápidos mientras no lo son y son incluso capaces de alimentarse de la vida robada, envían atrás en el tiempo a sus víctimas y se alimentan de lo que no hará la víctima. Son seres de pura imagen percibida, y son todo misterios... ¿cómo surgieron? ¿cómo se mueven entre planetas? Son asesinos terribles, pero están basados en el "Escondite inglés", ese juego es como viven. Como los Dáleks dentro de sus armaduras, ellos también viven solos.
Silencio y Ángeles son creación malvada del malvado director de la serie y guionista, Steven Moffat - ¡Qué incluso participó en el peor juego de rol de la historia! ¡Jodido Rolemaster!

Y hasta aquí mis opiniones y sentimientos con Doctor Who. ¡Pronto de parte de vuestro amigo y vecino Mario algo aún más friki!

viernes, 7 de septiembre de 2012

Para variar un poco... Mercadillo Solidario


Más información aquí.

Hola gente de mi blog, ya veis que no paro con el blog. Una amiga me ha pedido que mueva esto así que yo lo muevo, que no me cuesta nada y he puesto cosas menos mías por aquí.
¡Espero veros a todos, vuestro amigo y ciber vecino Mario se pasará!

Revisión:
El evento estaba dentro de las jornadas de voluntariado y asociacionismo, así que hubo más actividades. Todo salió bastante bien. Importante ayudar desde la web y visitar el centro de acogida de Majadahonda. Participé en la rifa pero perdí ains. Doné una camiseta que mis padres no soportan que use.
Hasta muy pronto.

jueves, 6 de septiembre de 2012

Alianza Hermética - Fortaleza de la Soledad III (Revisada 2 para los Domingos)


Alianza Hermética: Fortaleza de la Soledad

Fundada como laboratorio y Sanctum secreto de la Hechicera Bonafanta. Al buscar su último lugar de reposo antes de morir o de entrar en el Crepúsculo Final. Situada en un paraje natural de gran belleza, la magia que aquí se ah llevado a cabo intenta imitarla, pero ha tenido un coste tal belleza.

Historia:
Hace unos 195 años una Maga Bonisagi consiguió sobresalir en su Guantelete. Una vez conseguido su Sigil, la joven maga Bonafonta buscó sobresalir en su especialidad, el agua dulce. Pronto se convirtió en una poderosa especialista de Aquam, relativamente célebre en el Tribunal de Languedoc. Sin embargo su relativamente reducido campo de estudios y prácticas (el agua dulce) aunque poderoso se encontraba con ciertos límites, por lo que pronto se encontró sin un patrón que la sustentara directamente. Fue en ese período que comenzó a buscar más hechizos, carteando se con Magos de otras partes, y aprendiendo más rápidamente al intercambiar conjuros. Aquí logró más fama, y descubrió que la práctica directa podía reportarla más rápidamente un aprendizaje que no lograría en los libros. Fue un contacto con cierto grupo de cazador de demonios y cruzados Flambeau que encontró un proyecto que le hizo empezar su curso, el curso de su vida.
Ellos tenían problemas con un terrible Infernalista, un hechicero maligno llamado Gurrea. Este brujo por su rabia infernal se enfrentaba a muchos magos herméticos, y usaba su poder sobre demonios para conseguir incluso Resistencia Mágica, y luego además contaba con un cuerpo prodigioso, siendo inmune a la mayoría de hechizos que matarían a otros hombres, y completamente invulnerable a las llamas. En esa tesitura, Bonafonta y sus conjuros se demostraron eficaces contra él y sus demonios, pero no evitaron que el maligno hechicero matase a uno de sus enemigos Herméticos. Fue entonces cuando la propia Bonafonta se unió a los aguerridos Flambeau, primero porque se sentía responsable de la muerte de uno de sus sodales, alguien que había confiado en su magia para derrotar el mal, y sentía que le había fallado.
Inventó el hechizo definitivo para acabar con el malvado brujo demoníaco, pero le costó una épica batalla. Gracias a ella sin embargo, destacó como investigadora y no sólo como hechicera de batalla entre los miembros de los Flambeau, no siendo una mera investigadora excéntrica y sobre especializada, si no en una especialista con fama y prestigio. Centrada en la creación de objetos encantados útiles y en la investigación recibió apoyo de la de para . Aparentemente con el tiempo volvió a las costumbres recluidas, y buscó un sitio adecuado para sus investigaciones, y lo encontró aquí, no muy lejos de donde derrotó a Gurrea. Su sirviente se casó y creó una familia con gente de las montañas y viajeros, y la Casa Mercere apuntó varias peticiones de apoyo y ayudó a crear una posada. Poco antes de desaparecer Bonafonta dejó su mayor legado, una fortaleza de hielo encantado en el centro de la laguna cercana.
Su linaje de Magos gélidos o de agua Flambeau y los Mercere cuidan de esta Alianza desde entonces. No olvidan a su perdida fundadora, pero desconocen los secretos que dejó por descubrir, pero es posible que haya enemigos cerca... como la vengativa y condenada alma de Gurrea que ha tomado a un pobre peregrino perdido como aprendiz y víctima para destruir a los magos. Lo bueno es que Bonafonta dejó algo para proteger a sus herederos también. Los Mercere se hicieron con la Alianza en pago por varios préstamos de Vis a Bonafonta, que desapareció sin poder devolverlo. Dado que aún está vigente los jugadores padecen de un control por parte del mago Mercere residente que es el Praeco.

Localización:
En una de las partes más altas y vírgenes de Guadarrama (1220), se encuentra una hermosa laguna de aguas cristalinas y gran profundidad. El lago es ancho aunque no kilométrico, pero tiene bastante agua, y el propio agua parece haber generado una oquedad que es donde está contenida casi toda el agua del lago. Es de este agua que se forma la Fortaleza de la Soledad de Bonafonta. El Aura mágica de todo el interior del lago incluyendo la Fortaleza es de 6, pero las orillas y hasta que el agua llega hasta cubrir a un adulto es de 5 en todo el valle.
A los bordes de la laguna viven los siervos de la alianza, muchos de los cuales son descendientes de un servidor personal de Bonafonta, mira más abajo para más detalles. También aquí se encuentra la mansión Mercere. La mansión aparenta ser una especie de balneario u hospicio, y las aguas termales cercanas ayudan a mantenerlo, aunque de hecho los residentes son los compañeros y trabajadores de la Alianza, y el grueso de los visitantes son Gorras rojas yendo y viniendo, normalmente que cubren el Tribunal de Iberia, aunque como casa capitular menor hay miembros de todas partes. Es un lugar espléndido y muchos Gorras Rojas lo usan para recuperarse de heridas o enfermedades.
El Corazón de la Alianza: La Fortaleza de la Soledad
Lo más visible y llamativo de toda la Alianza es por supuesto el castillo, formado no por piedra si no por hielo. Un encantamiento, que los magos que hoy día viven aquí no terminan de comprender aún, permite hacer que el agua del lago se congele hasta formar unos sólidos y fríos muros. Aunque casi todo el castillo está hecho de este hielo dulce, también se han incorporado con el tiempo suelos y muros de madera, mucha loza e incluso piedra para hacer partes privadas y laboratorios habitables y cómodos, además de evitar romper con las reglas de la privacidad en el Sanctum de los magos. Obtener la Virtud de laboratorio Caverna de Hielo (Covenants página 118) sólo requiere una estación de trabajo.
Hay cuatro alas con habitaciones y laboratorios, una al una al norte, otras dos al este y al oeste, y un gran edificio que funciona como salón y normalmente como habitación de invitados y el Praeco de la Alianza. Los espacios para los magos residentes son las tres torres. Hay un número de caminos en el hielo, labrados y luego empotrados de forma de mosaicos que hacen muy agradable y tranquilo el espacio, igual que las partes más mantenidas en forma pura, que resultan impresionantes. Desde fuera, el los muros de hielo brillan con el reflejo de la luz del sol, y en días brumosos se mezcla con el paisaje. Un puente levadizo forma un puerto, requiriendo 20 minutos de remo ir a la orilla y otros 20 en volver. Sólo los magos o aquellos con habilidades mágicas, y por tanto afiliados con el Aura, viven de manera permanente en el castillo, para evitar la Corrupción.



Habitantes de la Alianza:
La fuente de ingresos y mayor ocupación de la población circundante es la Apicultura. De ahí obtienen para vender miel, jalea, cera e incluso destilan hidromiel. La cera es usada también por los Magos para crear pizarras que sirvan de apuntes.
La población tiene por tanto unas puntuaciones medias de Profesión: Apicultor de 4 a 6 (dependiendo de la edad), Artesanía: Carpintería o Albañilería de 3, Artesanía: Destilador de 5 (Suelen ser los más mayores y hacer la hidromiel en invierno), además de Profesión: Campesino a 3, Trato con Animales 3 y normalmente otras habilidades útiles a 3 a lo largo de su vida. Hay unas cuantas familias de varios miembros dependientes de la alianza. Son poblaciones de origen “mestizo”, origen castellano y manchego mezcladas, cristianas viejas en teoría, pero al contrario que todos sus vecinos que se dedican sobre todo al pastoreo y a ser leñadores; se dedican a ser apicultores y servir a los magos, ya hace una generación sobre todo la familia Lago en el servicio a los magos de la Alianza.
Los gerentes de la Casa Mercere sirven al Praeco, que habitó la Alianza y erigió el balneario o gran casa, para aquellos Mercere que requieren un lugar de descanso durante su labor como mensajero. Josef y Leandro dedican mucho tiempo precisamente a los Gorras rojas heridos, pero en ocasiones algún especialista de la Casa viene y entrega algo, desde remedios a Vis, pero normalmente por un precio. Augusto de Mercere es el Praeco y suele atender primero las exigencias de su Casa antes que la de otros magos residentes, y mantiene los recursos de la Alianza para sus Sodales y familia Merecere, pero a cambio de servicio, está dispuesto normalmente a compartirlo.
Otros Habitantes (Seres sobrenaturales):
Elementales de agua producidos por el efecto de crear el castillo ha ido produciendo Corrupción en las aguas del lago. Estos seres son algo más fríos que otros elementales de agua, debido a que algunos forman pequeñas partes algo heladas dentro del lago. Los problemas que suelen causar son los de restar algo de todo el aun probable Vis Ignem en busca de sustento, o tal vez por miedo cerval al elemento opuesto, el fuego, y todo lo que se los recuerde.
Ellos están dirigidos por un poderoso Genius Loci, pero no han sido creados por él. Él puede controlarlos en parte porque están formados desde las mismas aguas que son su localización, como por sus poderes sobre el agua física. El Genius Locii tiene un poder de 30, y Bonafonta llegó a tener tratos con él. Es un Daimon, así que no es fácil de conjurar. Los elementales no poseen inteligencia pero sí son sencillos de dominar, lo peor que tienen es que son difíciles de percibir. Los elementales formados por agua helada y porciones de hielo solo son habituales en invierno, pero son más duros y consistentes que los de agua líquida, teniendo los primeros una puntuación de poder de 20 y los de agua líquida son elementales como los del manual de Realms of Power Magic, y poseen un Poder de 10.
El Genii Loci vive en el Regio debajo de la Alianza, el método para entrar es desconocido, ni siquiera se recuerda bien en los anales, requiere investigación muy concienzuda de Inteligencia + Cultura Mágica o Cultura Local a dificultad +9, usar la biblioteca da un +2 y permite hacer la tirada de calidad en lugar de una de estrés, aunque requiere de tiempo no llegar a sacar la tirada -cada punto de diferencia añade un día al total para encontrar el dato de cómo pasar. Aunque esto sólo sucede si no se ha encontrado antes el Testamento de Bonafonta guardado dentro de su encantamiento (consultar más abajo).

Puntos de Creación: 605 (+250 ocultos) Recursos Anuales: 100 Libras Míticas (Apicultura)
Hooks - Ganchos:
Ayudas – Boons:
Casa Mercere (M), Fundador Perdido (m), Enemigos (Infernalistas – M), Interferencia Sobrenatural [Elementales de la escarcha y de agua] (m), Superiores (m), Regio (M), Monstruo (M – Genius Loci de la Laguna), Recurso Indiscreto (m – Algunas fuentes de Vis Aquam son los manantiales que riegan lugares cercanos), Desastre natural (m – Una sequía pondría en peligro toda la Fortaleza misma)
Aislado (m), Fortaleza Mágica (M – Fortaleza de Hielo formada por un objeto encantado), Aura (M – Lago donde está el Castillo de los Magos), Aura (m) x 2, Rasgo Saludable (m), Aura Alineada (Aquam) (m), Edificio (m – Base Mercere), Libro Excepcional (M), Recursos Escondidos (m).
Fuentes de Vis: (230 puntos)
Primeros Rayos del sol del verano atrapados en las estalactitas del lado Este – 5 Ignem
Primeros vientos silbantes del Invierno – 4 Perdo
Primeras lluvias del otoño – 5 Auram
Primeros vientos de la primavera – 4 Imaginem
Abejas Reina sin colmena – 8 Animal
Fuente que corre en todas las estaciones entre el bosque y las montañas – 10 Aquam
Azufre que hay cerca de las aguas termales - 5 Corpus
Orbes del Nacimiento de Ríos - 5 Creo
Acopio de Vis: (16 puntos)
10 Puntos de Vis Ignem (En forma natural).
10 puntos de Vis Aquam (En forma natural).
20 puntos de Vis Vim (En forma de monedas de plata)
5 Puntos de Vis Imaginem (Tarros de especias y tintes de colores vivos).
5 puntos de Vis Animal (Forma natural)
8 puntos de Vis Creo (Forma natural)
7 puntos de Vis Corpus (Forma natural)
8 Peones de Vis Perdo (Forma natural embotellada)
7 peones de Vis Corpus (Forma natural)
Objetos Mágicos: (126)
Crisol del Hielo del Constructor del Gélido Invierno
ReAq 39
Penetración 0, Uso Constante
Rango: Toque, Duración: Efecto Continuo, Objetivo: Parte de un Cuerpo de agua Grande
La base de este hechizo es una piedra de toque (formada de hielo), que tiene engarzada cuidadosamente un trozo de Jade muy valioso, que realmente es el centro del efecto. Para extraerla de su posición hace falta anular el hechizo y no volver a depositar la en un cuerpo de tamaño similar de agua. Anular el efecto es un efecto metamágico, de Perdo Vim o Rego Vim o similar. Eso destruiría el castillo. Las características únicas de este lago (Su alineamiento con la Forma Aquam), hace posible que la construcción en cualquier otro lugar pueda ser mucho peor o al menos, diferente. Para estudiarlo se ha de desplazar el Laboratorio del mago donde éste se encuentra, en el pilar central en lo más profundo del castillo. El Efecto ha ido causando Corrupción al agua del lago; posiblemente creando elementales del agua a lo largo del último siglo. La creadora fue la antigua Archimaga Bonafonta, Maestra de uno de los actuales magos de la Alianza, su Sigil era que el agua se arremolinará cada vez que lanzaba conjuros, y eso es lo que ocurre cada anochecer y cada alba, que parte del lago circula por canalones y partes exteriores e interiores del castillo, creando un espectáculo en forma de fuentes y chorros de agua impresionantes, mientras el castillo se re hace sin molestar a sus ocupantes, excepto por el ruido.
Un hechizo o efecto que pretenda destruir o fundir el hielo de manera suficiente requiere tener más nivel de 35, con lo que no es posible para la mayoría de efectos. Aún así considera que es un objeto mágico de tamaño +10 (O sea, cuenta con 5 niveles de daño y un modificado de 4 por cada nivel) y cada ataque que le pueda “dañar” puede ser absorbido con un +29; gracias a la magia del objeto que mantiene el agua y en parte al tiempo que lleva activo.
(Base 3 Convertir agua en Hielo, +1 Toque, +1 Parte, +2 Tamaño, +2 Complejidad del Efecto extra de Darle forma, Duración +2 Solar - Total 35; +1 de 2 Usos, +3 de Disparador Ambiental, Penetración 0)(Sin Coste por la Ayuda de Fortaleza Mágica)
Amables Braseros de Montaña
CrIg 11
Penetración 0, Uso Constante
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individual
Estos braseros se calientan a una orden, para lo que es necesario abrirlos decir “Enciéndete para que mis huesos no se hagan quebradizos en el invierno” en Latín. Calientan un dormitorio fácilmente, y no pueden llegar a fundir el hielo de la Fortaleza porque esta es mantenida con Magia, pero sí hacen sus habitaciones habitables en invierno y las noches de otoño. No producen Corrupción puesto que son los propios braseros los que se calientan. Miden cerca de un palmo y medio cada uno. Uno calienta una habitación pequeña o varios una sala grande.
(Base 2, + 2 Solar, +2 Tamaño; +1 por 2 usos al día)((Coste 6) X 8)
Azada del Demonio
ReTe 25
Penetración 0, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Solar, O: Parte
Esta azada de hierro negro permite arar y liberar la tierra para trabajarla. Profesiones o artesanos que requieran esto (albañiles, campesinos, jardineros, etc.) añaden +3 a su total de trabajo para ver la velocidad de trabajo y su calidad por período de trabajo, o reduciendo la necesidad de plantilla de trabajadores a la mitad, a elegir.
Se llama la Azada del demonio porque permite trabajar la tierra a una velocidad más allá de lo que es normal y natural.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 Tamaño; +10 Usos ilimitados) (Coste 10)
Botas del Camino Bien Allanado
ReTe 13
Penetración 0, 6 Usos al día.
R: Toque, D: Solar, O: Parte
Estas botas sirven para que quien las lleve puestas puede caminar sin problemas, moviendo la tierra para que forme un camino llano al tocar tres veces la superficie del suelo con cada suela de cada bota seguida (o sea dar seis patadas al suelo con ambas piernas).
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte; +3 para 6 Usos al día, +5 para que el Objeto mantenga la Concentración) ((6) x5)
Máscara del Mago Hambriento
InVi 13
Penetración 0, 6 Usos al día.
R: Toque, D: Solar, O: Olfato
Quien se ponga esta máscara con una larga nariz pasa a poder oler el Vis, la máscara puede pasar se de una a otra persona. Varias Máscaras de este tipo creadas por Sabria de Mercere hacen que el olor percibido sea el de al comida favorita del que use este objeto. Ten en cuenta que es el objeto puede ser usado hasta 6 veces por 6 personas distintas sucesivamente o no, o varias veces de forma sucesiva por una misma persona, pudiendo deshacerse el efecto de forma habitual.
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Olfato; +3 para 6 Usos al día, +5 para que el Objeto mantenga la Concentración) ((Coste 6) x3)
Biblioteca: (Coste 173)
Anales de la Alianza: Tractatus de Cultura Orden de Hermes (Calidad 7) x 2 y (Calidad 5), Tractatus Cultura de la Sierra (Calidad 7), Tractatus Cultura de Iberia (Calidad 6), Tractatus Código Hermético (Calidad 7). [No todo lo acontecido en la Alianza en tiempos pasados, pero sí gran parte. En el propio anal se requiere que cada cierto tiempo se registren novedades, o sea escribir un nuevo tractatus] [Comparando la suma de las puntuaciones de Cultura Orden de Hermes de los Magos, puedes Revisar y actualizarlo gastando todos los componentes de la Alianza, y la puntuación de Profesión: Escriba permite añadir un nuevo Tractatus. La Estación gastada si no se gasta en añadir Tractatus y/o incrementar la calidad de los actuales; se usa para celebrar una sesión de Debate o Tribunal entre los magos, permitiendo gastar Práctica en las habilidades relativas de los Anales igual al Número de Magos participantes + media de las habilidades implicadas].
Aquae Primae: Tractatus de Aquam (Calidad 8) (En Latín)
Aquae Regina: Summa de Aquam (Nivel 8, Calidad 12) (En Latín)
Aquae Imperatrix: Summa de Aquam (Nivel 18, Calidad 17) (En latín) – (Gratis Ventaja)
Regere Impositas: Summa de Rego (Nivel 10, Calidad 10) (En Latín)
Invernalii Umbrae: Tractatus de Perdo (Calidad 8) (En Latín)
Primi Pluviae: Summa de Creo (Nivel 8, Calidad 10) (En Latín)
Libro de los Remechos: Tractatus de Quirurgía (Calidad 5), Tractatus de Medicina (Calidad 5). En Mozárabe.
De Anima (Comentado por Averroes): Tractatus de Filosofía (Calidad 12) (En Árabe)
De Nuptiis Philologiae et Mercurio: Tractatus de Filosofía (Calidad 5) x2, Tractatus de Artes Liberales (Calidad 5) x 7. (En Latín)
Textos de Laboratorio: (72 Puntos) (Requiere Traducción *) (Las habilidades en las que permiten poner experiencia de exposición son adicionales a Artes y Teoría Mágica, además que funcionan como medios de obtención, una vez aprendido o al revisarlos como fuentes de práctica de esas Habilidades.)
Amables Braseros de Montaña [Encantamiento Menor - Creo Ignem Nivel 11] (Permite designar puntos de experiencia por exposición al utilizarlo en Artesanía: Broncista, que hace trabajos con bronce, latón y de hojalata). (Coste 3).
Azada del Demonio [Encantamiento Menor – Rego Terram Nivel 25] (Además de en una profesión como Peón o Campesino no aporta nada de exposición fuera de lo normal) (Coste 5)
Botas del Camino Bien Allanado [Encantamiento Menor – Rego Terram Nivel 13] (Artesanía: Zapatero, pero aparte no da otra exposición fuera de lo normal) (Coste 3)
Máscara del Mago Hambriento [Encantamiento Menor – Intellego Vim Nivel 13] (Cultura Mágica, pero nada más fuera de lo normal) (Coste 3)
Crisol del Hielo del Constructor del Gélido Invierno [Objeto Investido- ReAq Nivel 39] (Permite designar experiencia de Exposición al traducirlo o utilizarlo en Artesanía: Joyería, Artesanía: Albañilería y Sutileza, no están anotados otros efectos del objeto encantado, sólo éste, y se puede usar como fuente de Práctica). (Coste 8). *
Colmena del Mago [Hechizo Creo(Rego) Animal Nivel 20] (Concentración y Profesión: Apicultor permite aprender) (Coste 6)
Comunión de los Magos [Hechizo Formulaico Muto Vim Nivel 15] (Permite asignar puntos de experiencia de Exposición en Cultura Mágica, maestría en el mismo hechizo y en Cultura Orden de Hermes; además de poder obtener Especialidades Mercuriales). (Coste 3).
Los Ojos del Agua [Hechizo Ritual Intellego Aquam (Imaginem) Nivel 30] (Permite asignar puntos de Experiencia en Cultura Orden de Hermes y Cultura Mágica). (Coste 6).
Silenciar los Vientos Rabiosos [Hechizo Perdo Auram Nivel 20] (Permite asignar puntos de Experiencia de exposición en la Maestría del conjuro y Filosofía) (Coste 4)
Vientos Susurrantes [Hechizo Intellego Auram Nivel 15] (Permitiría asignar puntos de Experiencia en Maestría del hechizo y Cultura de Bjornaer, en este caso sólo para otros Bjornaer.) (Coste 3)
Pulmones de Pez [Hechizo de Muto Aquam (Auram) Nivel 20] (Permite asignar puntos de Experiencia de exposición en Maestría con el conjuro y Filosofía) (Coste 4)
Puente de Hielo [Hechizo de Rego Aquam Nivel 30] (Permite asignar puntos de Experiencia en Maestría con el Conjuro, Sutileza y Artesanía: Albañilería) (Coste 6)
Ira de Neptuno [Hechizo de Rego Aquam Nivel 40] (Permite asignar Experiencia de Exposición en Maestría del conjuro y Cultura del Mediterráneo) (Coste 8)*
Especialistas: (43)
Gedeón de León (Maestro de Filosofía, Edad 47 aparentemente 47, Coste 20 – Comunicación 4 + Filosofía 8 + Enseñar 8) [Puntos de envejecimiento: 1 a Fuerza (-1), 3 a Velocidad (-3), 1 punto en Presencia, 1 punto en Comunicación] Hace unos 8 años este estudioso de origen judío tuvo problemas en Toledo, desafiando la autoridad de un patrón, un noble cristiano que acababa de conseguir tierras por conquista cerca de Toledo; enseñando cuestiones que no vio oportunas a sus hijos, y era tal la furia de ese noble que huyó, en a su casa en León, pero sabiendo de una posible emboscada decidió buscar asilo, y lo encontró en este extraño lugar.
Ibrahim Ibn Gab (Escriba Especialista, Edad 30 Coste 6 - Profesión: Escriba 6) Joven musulmán, capturado hace tiempo por los cristianos, pero llegó a un pacto. Siendo letrado en muchas lenguas y hábil copista, se encuentra a gusto con los Magos. Le gustaría ser Gorra Roja.
Juan Lago (Regidor Especialista, Edad 36 Coste 7 – Liderazgo 7) Uno de los jefes actuales de la familia Lago, casi dirigente de los Grogs y demás empleados de la Alianza. Varios de sus parientes han acabado en la Casa Mercere, pero él disfruta de servir en exclusiva a esta Alianza. Además de mercader y regidor, es un hábil albañil.
José Lago (Carretero Especialista, Edad 32 Coste 6 – Cultura de Castilla 6) Experto transportista, siempre con sus inseparables burros y su carro. El más viajero de la familia, le gustaría establecer un puesto o posada en algún lugar más transitado, pero no puede desatender su responsabilidad familiar.
Leandro Pino el Físico (Médico Especialista, Edad 33 Coste 6, Medicina 6) Este doctor ha hecho más por la posición de su familia que nadie. Sufragada su educación por la Casa Mercere, es un doctor en medicina un gran Físico, diestro en la Quirurgía y también en un gran Boticario. Se maravilla de las propiedades del valle.
Iosef de Toledo (Médico Especialista, Edad 28 Coste 5, Medicina 5) Un viejo amigo y aprendiz de Gedeón de León, le invitó a estudiar y practicar sin ninguna clase de suspicacia por su condición de judío, aunque desearía poder casarse con una buena esposa.
Tobías Pino (Barquero Especialista, Edad 27 Coste 5, Profesión: Barquero 5) El tranportista, sabe que las aguas del lago y pequeños caudales cercanos no son normales, y peligrosas además. No para no sólo de llevar para aquí y para allá, además debe reparar los botes, y casi se pasa más tiempo haciendo eso.
[(Como ya os dije) Algo "nuevo" de Ars Magica, esta vez, la Alianza más terminada y muy nostálgica. Pronto más cosas.]

3 apariencias, muchos objetivos y más contenidos (Y una disculpa a un malentendido)

Hola a todos, hoy me apetecía hablar de apariencias. El exterior de las cosas sirven para ser percibidas y así luego acercarnos a ellas. ¿Pero qué es apariencia y qué contenido?
Por ejemplo, si entendemos apariencia como sólo lo que percibimos por nuestros sentidos, poco hay más aparente que la lengua. Sea escrita o hablada, el habla es una apariencia; pero mientras lo importante sucede en un contenido no evidente, la capacidad comunicativa sucede en un nivel distinto. Así la apariencia de un acto comunicativo puede sonar o parecer peor o mejor, pero el acto y la función que convierten sonidos y manchas negras en un mensaje no cambia por estos, si no por lo que las partes del acto piensan sobre y en ello. Así, recitar a Góngora o escribir con tanta ultracorrección en Latín pueden estar bien, pero no para decir buenos días o pedir el pan. En realidad la depauperación del lenguaje es como su corrección y forma, una convención de un grupo; la evolución de las lenguas así lo demuestra, de vulgar jerga a lengua de arte pueden pasar siglos, pero sucede. Es por eso que la ultracorrección por encima incluso de las convenciones de la RAE únicamente, es tan falta como no pronunciar la d en el participio (En serio ¿qué les pasa a la gente de más de 50 que no lo pronuncian nunca?). Los motivos explican acuerdos grupales, convenciones, que con más o menos sentido para cada uno de nosotros ponen énfasis en algo más o menos con sentido. Eso es la ortografía, una convención sobre las apariencias.
Y ni todo esto evita que haya malentendidos...
Luego otra apariencia, la del vestir. La ropa cumple una función aún más convencional y está enmarcada en más modismos pasajeros que el lenguaje. En el caso que me atañe más directamente, la ropa de hombre, la imagen de corrección, dignidad y pulcritud en la imagen de hoy en día es heredera del aspecto de gentleman inglés de los pasados dos siglos, matizado por el business-class norteamericana, con todo lo que se escapa fuera raro (la corbata, el traje, la camisa, el polo...) pero como insisto, no todo occidente tenía las mismas premisas, y otras culturas diametralmente opuestas aceptaron esa imagen e icono como civilización, igual que antes fue la dignitas romana de la toga de adulto púrpura y luego el blasón y la capa. De nuevo, la ocasión es más compleja, y si todos vestimos de una manera en unas ciertas circunstancias personales, creamos nuestra propia convención.
No quita que el traje le siente muy bien a alguno... pero no creo que para ir a un sótano en autobús me tenga que poner lo que le parezca bonito a mi padre.
El último tema donde la apariencia y contenido confrontan, de lo que voy a hablar al menos, es algo que se ve y oye ¡El cine! Así que voy a decir algo para empezar que me puede traer problemas: Me gusta el cine español, al menos tanto como el americano y el francés; pero hay películas infumables en todo el cine, pero son excepciones. Es muy posible que géneros o convenciones culturales de una u otra parte disgusten a cada uno. también es verdad que la mirada entre cada país modifican: normalmente en Francia los personajes mandan, mientras que en lo anglosajón es la historia; en España son las circunstancias, el trasfondo de historia y personajes lo que centra muchas veces a los autores, de ahí que mucha gente más acostumbrada a otras miradas se sienta fuera de lugar como espectador. Mientras los personajes franceses están al nivel del espectador y del autor, los anglosajones suelen estar por encima y los españoles algo por debajo, para dar algo de lástima y comprensión, eso crea diferencias. Simplemente como espectador a veces me apetece más ver una cosa u otra; el país, como el género, simplemente me dan una pista de lo que puedo ver. Realismo,verosimilitud y ficcionalidad, uno de los grandes temas de los que escribo y opino.
Y por último antes de despedirme... la disculpa...
Ayer mencioné a Alex de la Iglesia vía twitter, le molestó; y pido disculpas por mi comentario (y doy más explicaciones, que no sé la razón siempre mis razones son excusas para algunos). Mi intención era contar una anécdota con alguien que me cae mal, pero no era él; si no alguien de mi vida 2.0. Si me he equivocado, y no sé nada lo siento, no me molesta que me reprendan ni que me quiten de mi error, si la tercera persona (despotriqué contra él en otra entrada, luego enlazo) tenía razón, admito que me equivoqué. Pero no quiero que me bloquee porque Alex de la Iglesia me parece un profesional muy bueno, me gusta especialmente "La Comunidad" y me gustó "Plutón BRBNero" también. Si alguan vez he podido molestar en algún comentario más personal, no era tampoco mi intención, la ironía era más contra mi entorno, y en plan sardónico que no contra él ni nadie importante para él. Insisto en decir lo siento.
Con éste ejemplo verbal de poner el cuello de sumisión como un lobo en su manada virtual, me despido. ¡Pronto algo más simpático y friki de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

lunes, 3 de septiembre de 2012

Piel de toro semita

Hola a todos, inauguro Septiembre con algo un poco complejo pero que me apetece compartir. ¿Sabéis qué es la cultura semita? Bueno, pues con distancias son un grupo cultural y (en ocasiones) étnico cuyo origen están amplias zonas de Oriente, Medio y Próximo; las fronteras entre África y Asia con Europa vamos. De Arabia a Jerusalen y de la larga historia de la ciudad Bagdad al Túnez actual se puede  reconocer lenguas y pueblos semitas. En gran medida hablar de oriente es hablar de pueblos, países o lenguas semitas. Gran parte de la historia escrita nos ha llegado precisamente a través de ellos, y muchos rasgos culturales eventos históricos y míticos de nuestra cultura occidental proviene de ellos: las tres religiones del libro, la Cartago Púnica que combatió a Roma, la Babilonia de la gran torre...
¿Pero sabéis un rasgo interesante de la influencia semita? Que muchas de las culturas con influencias semitas han producido un fenómeno (que puede que tengáis más oído) del antisemitismo; persecución de gente de adscripción cultural, religiosa y/o étnica semita, sobre todo judía, pero también a alguna otra etnia con origen común. Un ejemplo sería así como el cristianismo en Europa alentó el antisemitismo a lo largo de la historia moderna y medieval, así como también pasa en Irán, que por fuerte influencia musulmana son antisemitas los persas (que no son árabes por cierto) y (mi caso favorito) Israel contra los palestinos dentro y fuera de sus fronteras, cristianos o musulmanes, y a veces incluso judíos (de segunda clase son los no descendientes de migrantes).
Así con todo ¿sabéis cuál es el caso más cercano? España, que es el país occidental europeo más semita; por varias y distintas fuentes; unas étnicas y directas, y otras más culturales e indirectas. La primera "oleada" o foco, fue antes de la ocupación romana, con la creación de factorías fenicias, mercadeo con estos, y la relación con los Púnicos o cartagineses -una profesora mía siempre nos hablaba de como probablemente ése sea el origen de mucho del acervo andaluz, como ella misma era también-, sobre todo en el sur y las islas Baleares. Luego vinieron dos, la más indirecta pero enorme y otra más pequeña en magnitud pero directa. La diáspora judía en torno al mediterráneo, y la conversión de las ciudades y gentes romanas y germanas al cristianismo durante el colapso del Imperio, ambos influenciaron de manera decisiva las culturas locales; haciendo que los luego sefardíes se asentaran y movieran conforme la política y la religión avanzaban  desde el fin de Roma al feudalismo occidental. Por último, la más fuerte de las otras influencias, la islamización de la península, vía conquista militar, cultural, religiosa y política; que es visible incluso fuera de nuestras fronteras en nuestro idioma y en muchas otras aportaciones culturales occidentales (mirad cosas de química y textil por ejemplo). Y como ya he señalado antes en otros ejemplos, el antisemitismo rampante en la sociedad española tanto a nivel histórico como social llega a niveles indignante y vergonzoso. Es tal vez la mayor muestra de hipocresía, fuente de mucho de nuestros peores rasgos -insisto, por si no queda claro que estoy hablando del antisemitismo y no de la influencia de las culturas semitas per se, de no ser conscientes de donde hemos venido de verdad- con todo: hipocresía, acriticismo, prejucios contra otros como ideología y así.
Lo único que no me gusta de los semitas en general es la insistencia por su parte de hacer malos trabajos de filología y propaganda partes místicas de un dios único. No, eso no me gusta, pero curiosamente es su mayor éxito...
Y os prometo algo más en el blog muy pronto, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.