viernes, 24 de agosto de 2012

Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (XI)

Víbora Mágica
CrAn 20
Rango: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Crea una víbora de la nada, pero no está bajo el control del mago que la controla; al menos no hasta que utilice otro hechizo después.
(Base 10, +1 Toque, +1 Diámetro)

Tacto del Ladrón
InAn(Im) 5
Rango: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto
El mago puede apreciar el contenido de los bolsillos de las vestimentas, la bolsa del cinto o similar contenedor que una persona lleve sólo; como si lo viese ante sí pero simplemente rozando al objetivo. Tiene requisitos de lanzamiento si la ropa o los contenedores son de tejidos distintos a la seda, el cuero o la lana; normalmente de Herbam por ser de lino, cáñamo o Terram para armaduras y similares. Normalmente el hechizo se apoya en que el mago pueda lanzar lo sin gestos o pronunciar palabras.
(Base 4, +1 Tacto, +1 requisito Imaginem)

Llamar a la Rana Cantarina
ReAn 10
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Hace aparecer una rana de un montón de agua encharcada. Es una rana real, por lo que no está sujeta a Resistencia Mágica pero tampoco está bajo control del mago, y reaccionará como una rana normal, huyendo del mago que la creó por efecto del Don.
(Base 5, +1 Toque)

Habitación de la Impureza
PeCo 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Habitación
El mago camina dos pasos de espaldas mientras hace símbolos con las manos y vocifera sus encantamientos contra los presentes, provocando que todos los presentes sufran de la enfermedad gonorrea; si logra penetrar. Es una molestia pero capaz de provocar graves problemas si empeora. Es habitual que la impronta del mago se haga muy evidente en la habitación cuando realiza el hechizo, así como en parte de los síntomas de los afectados. Se curará de manera normal, pero un médico avezado puede muy bien resolver que la causa es sobrenatural.
(Base 5, +1 Toque, +2 Habitación)

Emponzoñar la Fuente
PeCo 30
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite, Ritual.
Provocas que un poblado o lugar delimitado pequeño sufra un brote de disentería, igual al causado por causas mundanas, aunque requiere penetrar. Sólo las personas pueden ser afectadas por este hechizo, pero al afectar a un número importante de personas, probablemente efectos colaterales sucedan a cosechas y animales; sufriendo un -1 al nivel de vida si no son apoyados por un médico capaz de ayudarles. Realizar este hechizo de manera despreocupada puede atraer tanto la ira de los mundanos como la atención de otros magos, e incluso ha llegado a ser considerado como “privar a un mago de su poder mágico” en ocasiones.
(Base 5, +1 Toque, +4 Límite)

Jaula de Espinas
CrHe 10
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuos
Unas ramas de zarzas rodean a un objetivo, requiere penetrar para hacer daño (+9 de daño), pero no para atrapar, pero puede requerir una tirada de Precisión si el objetivo se mueve mucho o no hay mucha visibilidad. Escapar requiere un chequeo de Fuerza a dificultad +6.
(Base 1, +2 Voz, +2 Solar, +1 tamaño)

Disparar el Cepo de Granito
CrTe 15
Rango: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El mago hace aparecer una roca de granito, que se forma entorno a alguna de las extremidades de la víctima. Requiere una tirada de Percepción + Precisión (para Apuntar, por lo que esquiva la Resistencia Mágica) contra la Defensa a los ataques a distancia de la víctima para ver como de bien se cierra en torno a la víctima; si iguala o supera por 1 o 2 de diferencia se cierra sobre una pierna, y cada 3 puntos por encima de la dificultad le atrapa de manera más poderosa (por 3 los dos pies, por 6 le rodea los brazos y le desequilibra, y por 9 o más le tapa la cabeza), aunque puede estar sujeto a las directrices del narrador. Pelear con una piedra cerrada entorno a un pie le hace tener un penalti a los totales de combate, perdiendo capacidad de movimiento y haciendo que el total de Defensa no pueda ser superior al total simple, pero añade dos dados de pifia al movimiento y toda acción física; si le afecta a ambas piernas se puede desequilibrar, añade 3 dados de pifia y no puede declarar un intento de huida o desenganche; requiriendo un punto de Fatiga moverse del sitio, con posibilidad de caer con cualquier fallo o pifia al atacar o al recibir un ataque exitoso. En la cabeza sufre asfixia y pierde la visión y sufre un penalti de 3 al oído y demás sentidos. Un intento de rotura se puede realizar, pero requiere de una tirada de Fuerza a dificultad +18, y costará al atrapado un nivel de Fatiga sea el que lo haga o no.
(Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte)

Obtener el Oscuro Fruto de la Tierra
CrTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
El mago durante el ritual dibuja un círculo, y luego brotará al terminará una especie de pelota de acero, que el mago puede utilizar para trabajos de metalurgia o herrería . Se considera que serviría para trabajar durante un número de años variable según la cantidad de objetos que produzca y de metal que necesite (Puede ser prácticamente toda la vida para hacer clavos, pero probablemente duraría mucho menos para mantener una armería). El acero es de gran calidad, por eso mientras dure añade +2 al daño si se usa para un arma o +2 a la protección de una armadura hecha de él; así como añadir +2 por Materias primas al Total de Taller de un herrero o similar o restar 2 para la dificultad de Manufactura.
(Base 5, +1 Toque, +1 Tamaño, +1 propiedad no natural)

Devolver el Estado de la Forja
CrTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual
Un objeto, mágicamente y tras celebrar el ritual, recobra el aspecto y estado auténtico con el que fue creado. Un objeto afectado solamente puede ser de un tamaño máximo al de la sustancia de la que está compuesto (una gema recuperará su brillo, pero no se podría afectar a una corona hecha de diamantes con este conjuro) y requiere requisitos de lanzamiento dependiendo del tipo de componentes que posea (Herbam o Animal son los más comunes)
(Base 15, +1 Toque)

Expectorar el Ardor de Vulcano
CrTe 15
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago arroja contra un objetivo un salpicón (de un tamaño de un pie cúbico) de lava, que al impactar hace sufrir al objetivo del hechizo un daño de +15. Aunque la armadura le protege de este daño, tras el efecto es probable que la armadura (o el objeto al que se haya lanzado si no es un ser vivo el objetivo) quede inservible o muy dañado. El daño de la lava es del hechizo, por lo que tiene que penetrar; pero si calienta o incendia algo, ese fuego es natural y no requiere penetración. Hacer daño de esta manera requiere realizar tiradas de Precisión, con la dificultad y la situación establecida por el narrador.
La lava suele brotar del puño que se abre del mago, pero como efecto cosmético; otras veces surge incluso de su boca o pecho.
(Base 5, +2 Voz)


Invocar el Sarcófago del Reposo de los Vivos
CrTe 25
Rango: Visión, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Llamando a la tierra, ésta crea una envoltura de piedra entorno a un objetivo desde partículas del suelo que cubren al objetivo. Le envuelve totalmente, y la envoltura puede ser una roca tan grande como para afectar a un caballero y su montura, aunque requiere de tirada de Tirada de estrés de Percepción + Precisión (con un bono de +3 por el tamaño), de apuntar por lo que no requiere de Penetración para superar Resistencia Mágica. Romper eso requiere hacer 10 niveles de daño a dificultad 20, y dura hasta el amanecer o el anochecer, por lo que la víctima puede asfixiarse estando dentro (reglas en el Ars Magica Core Rules 5th Edition).
A veces si atrapa a una sola persona, la figura se parece al atrapado, como en la versión del Verditius que la creó, pero en otras versiones simplemente es una piedra de un color relacionado con la Impronta del mago o del que diseñe otra versión.
(Base 3, +3 Vista, +2 Solar, +1 tamaño)

Abrasadora Herida Sangrante en la Madre Tellus
CrTe 35
Rango: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago hace brotar bajo los pies de un objetivo un charco de lava, que le envuelve ambas piernas que le produce +30 de daño cada turno al objetivo; y cualquiera que intente sacarle recibe +15 de daño si se acerca lo suficiente (y un fallo al extraerle puede provocar daños mayores). El daño se incrementa cada 3 rondas, porque el cuerpo de la víctima puede ser devorada por el charco, fundida por el calor y consumida por la lava. Todo aquel que permanezca demasiado cerca también sufre daño por el calor emanado, +3 si permanecen un diámetro entero a menos de 2 pasos del charco. Por supuesto, el mago necesitará penetrar resistencias mágicas y mantener la concentración. El punto en el que se conjura la lava no es intercambiable, si por ejemplo consume el suelo de un edificio, la lava brotará hacia abajo, pero seguirá surgiendo y bullendo desde ese punto, pudiendo llegar a provocar gran destrucción en una estructura mientras provocan incendios y derrumbes; que serían además naturales y evitarían la Resistencia Mágica.
Normalmente una fractura en el suelo hace brotar la lava, y debido a ello se llama así, aunque en otras ocasiones es una gota que cae o una ola desde los pies del propio mago; todo ello como efectos cosméticos.
(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 por la lava, +1 tamaño)

Contar los Pies con los Ojos del Polvo
InTe(Im) 10
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte.
El mago percibe lo que quiera que toque el suelo que le rodea, hasta a un área similar a la mitad de un Límite, unos 100 pies a la redonda; aunque límites como paredes o cambios en el tipo de terreno pueden reducirlo. Afectas al polvo, así que un área extremadamente limpia o carente de polvo puede impedir el uso del poder. El mago se puede hacer una idea de su entorno sólo con el uso del poder, para obtener detalles y localizar gente concreta requiere de una tirada de Percepción + Atención, según lo que quiera percibir así será la dificultad.
(Base 4, +1 Toque, +1 Parte, requisito Imaginem gratuito)

¡Contestad Murallas!
InTe 15
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.
El mago puede ver si hay alguna muralla de piedra y estimará la dirección en donde se encuentra. Una tirada sencilla de Área Local le servirá para determinar qué construcción es, desde que muros de piedra son raros, aunque un muro para el ganado será sentido igual que si es el muro de un castillo. Si el hechizo es detenido, sabrá fácilmente que ahí hay un Aegis, y por lo tanto una Alianza o al menos un mago hermético; Cultura de Orden de Hermes puede servir para decir cual es. Este hechizo es útil para magos que se alejen de su Alianza en un Tribunal realmente grande o de difícil movimiento.
(Base 2, +1 Concentración, +4 Vista)

Sentidos del Carroñero
InTe(An,Co) 15
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato
El usuario de este conjuro puede olfatear la distancia y estado en el que se encuentran restos humanos o animales de manera precisa, e incluso si están enterrados saber a qué profundidad, hasta 15 pasos de tierra o 3 de roca o 10 de tierra compactada. Dependiendo del sentido del olfato del lanzador es más o menos preciso.
(Base 2, +1 Concentración, +2 Olfato, +2 requisitos Animal y Corpus)

Observar la Tumba
InTe 15
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Habitación.
Percibe si hay una oquedad a través de una superficie sólida: ya sea un pasadizo, una tumba o sarcófago enterrados o una habitación contigua oculta. Adquieres ciertas pistas de la dimensión y aspecto que tiene aún sin luz, pudiendo usar otros poderes luego para seguir en su busca.
(Base 4, +1 Toque, +2 Habitación)

Pluma Invisible
CrVi 20
Rango: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El mago pasa los dedos por una superficie, normalmente una en la que se pudiese escribir; y provoca la aparición de un mensaje que perdura por el tiempo de duración pero sólo para quienes posean Sensibilidad Mágica o utilicen un efecto de Intellego Vim para sentir magia en funcionamiento. Una vez que pase la duración del hechizo y comience a perder rastro, puede leerse parte del mensaje, pero se reduce en una cantidad igual a la magnitud efectiva (consulta Houses of Hermes: True Lineages para más información sobre esto). La claridad del mensaje depende de una tirada de Comunicación + Precisión.
(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar, +1 complejidad)

Seguir las Trazas de Aprendices y Rivales
InVi 25
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato
El mago olfatea el Don en personas, puede incluso seguir el rastro de alguien y saber si tiene o no el Don; sin importar si tiene el Don Estridente o Silencioso, y sin confundirlo con el Aire Mágico. El hechizo suele ser enseñado o lanzado sin esfuerzo, careciendo de Penetración, para así no incurrir en ningún delito hermético, aunque si el Dotado posee algún otra fuente de Resistencia Mágica (una Reliquia, una puntuación de Poder de algún reino, poderes Infernales o así) no será percibido. Un efecto similar se imbuye en ocasiones dentro del Talismán o en el Familiar para ayudar al mago veterano a encontrar a un aprendiz.
(Base 10, +1 Concentración, +2 Olfato)

Impulso al Aprendiz de la Precisa [Forma]
MuVi General
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
El mago puede hacer que otro mago añada +3 a una tirada de Precisión al hechizo de otro Mago que requiera de una tirada de Precisión. Ambos magos deben colaborar y estar de acuerdo para usar este conjuro, que debe además de ser al menos de una magnitud superior que el nivel del hechizo que se pretende ayudar, y se requiere de una versión para cada Forma, y si no se colabora la Penetración del hechizo afectado debe ser menor que la de Impulso al Aprendiz de la Precisa [Forma]. Puedes emplear este efecto para añadir el bono a uno de tus propios conjuros, pero requiere una tirada de estrés de Inteligencia + Concentración a dificultad +9 si estás lanzando ambos al mismo tiempo. Desgraciadamente añades la magnitud del hechizo a los dados de Pifia de ambos hechiceros, tanto al lanzar los hechizos como al usar Precisión.
(Base general, +2 Voz)

Tomar el Lugar del Artista Invisible de la [Forma]
MuVi General
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
El mago puede realizar una prueba de precisión con un hechizo en lugar del mago que lo realizó. Tiene como condiciones que el hechizo requiera de una tirada de Precisión, colaborar o que el total de Penetración de este hechizo sea mayor que el efecto a afectar y que sea capaz de lanzar el hechizo justo al mismo tiempo que el mago objetivo (requiriendo o haber reservado acción o un Lanzamiento Rápido); y además que el hechizo afectado sea 5 niveles menor a éste; y además tiene una pega, añade 3 dados de Pifia a la tirada siguiente de Precisión. En hechizos de colaboración, suele ser porque el mago que conoce ese conjuro sabe que el otro tiene más Precisión, mientras que en los casos de conflicto puede servir para boicotear indirectamente o incluso para hacer que un hechizo apuntado no sólo falle si no que golpee a un objetivo diferente, incluido el lanzador original. Por este último rasgo se conoce a veces como Dar la Vuelta a la Catapulta del Mago.
(Base general, +2 Voz)

Guiar a la Mano Invisible del Aprendiz de [Forma]
MuVi General
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
El mago puede hacer que otro mago añada o +3 o la mitad de la Puntuación de Precisión del mago que lance este hechizo a una tirada de Precisión de un hechizo de otro mago, o tirar él en lugar del hechicero esa misma tirada y sin ningún bono. Este hechizo requiere ser de al menos 10 niveles superior al efecto que se requiere afectar, además de colaborar con el mago que lo lance (o que la Penetración de éste sea superior al del hechizo a afectar), además de un hechizo aprendido para cada Forma. Consulta más detalles en Impulso al Aprendiz de la Precisa [Forma] y en Tomar el Lugar del Artista Invisible de la [Forma], más arriba. Añade tantos dados de Pifia como la magnitud a la tirada de éste hechizo y a la tirada de Precisión.
(Base general, +2 Voz, +1 Efecto extra)

Correr la Celosía Invisible
PeVi General
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Habitación
Provocas que usuarios de la habilidad sobrenatural Sensibilidad Mágica, pierdan la capacidad de utilizar sus sentidos sobrenaturales mientras entren o permanezcan en la habitación objetivo; y no podrán usarlos mientras el hechicero logre concentrarse. Como parte del hechizo, el mago permanece con los ojos cerrados, y el hechizo continuará mientras él logre permanecer con los ojos cerrados (con lo que no podrá usar el Rango Ocular o Vista, ni ser objetivo del primero), y utiliza las reglas de Concentración normal si se ve obligado a hacer algo más que simplemente permanecer con los ojos cerrados. Con permiso del grupo o el narrador, este efecto puede aplicarse a gente con virtudes similares a ésta, como es Comprensión Mágica; y una versión similar puede usarse contra toda la magia de Forma Vim.
(Base general, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Habitación)

Portador del Hechicero
ReVi General
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago crea un conducto para su magia sobre un colaborador o un objeto durante la duración. Efectos de hasta nivel +10 pueden ser introducidos a rango Toque a través de él; y viceversa si el objetivo percibe el efecto u otro lo hace, y tiene magia hermética. Normalmente el conducto se queda en la mano derecha del mago y una marca sobre el objetivo, ambos sólo visibles mediante Intellego Vim. El mago puede entonces usar magia para así llegar a donde el objetivo se encuentre, y luego ayudarlo o rescatarlo fácilmente, más fácilmente que con una conexión arcana, por ejemplo. A veces el objetivo se utiliza para lanzar hechizos en lugares de difícil acceso o con auras opuestas complicadas, aunque el objetivo debe entonces usar métodos mágicos o mundanos para acceder a ellos.
(Base General, +1 Toque, +2 Solar)

Maldición del Eslabón Vinculante
ReVi General
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El hechicero crea un conducto de magia entre él y otro objetivo, si logra penetrar la Resistencia Mágica de éste si es que tiene. Una vez activo, el lanzador podrá realizar hechizos y otros efectos contra el objetivo hasta el amanecer o el atardecer a rango Toque sin importar la distancia (no se considera una Conexión Arcana para la Penetración), y de nuevo logra Penetrar, y que como mucho tengan un nivel igual o inferior al Nivel de Maldición del Eslabón Vinculante +5. Lo mismo se aplica al objetivo o a cualquiera que perciba el túnel entre ambos. El mayor interés de este conjuro es conseguir grandes cantidades de Penetración y poder atacar al objetivo con tranquilidad.
(Base General, +2 Voz, +2 Solar)

Dominio del Aprendiz de Hechicero
Re(Pe)Vi 25
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago puede hacer que un espíritu mágico encerrado en un círculo u objeto contenedor no tenga Resistencia Mágica contra sus hechizos mientras dure el efecto. Así, cualquier efecto que utilice -siempre que lo use él- sea de un objeto encantado, otra habilidad sobrenatural o un hechizo propio, no tiene que preocuparse por Penetrar. Antes de eso tiene que superar una tirada de estrés + Presencia + Liderazgo o Cultura Mágica (lo más alto) contra la Vitalidad + magnitud de Poder de la criatura, y si lo supera puede hacerlo, pero al fallar no, sólo es peligroso si pifia, momento en el que toda atadura del espíritu se rompe y se enfurece contra el mago. Se requiere una versión distinta para cada Reino, pero es ideal para magos invocadores.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Perdo)

Acordar el Pacto del Hechicero Adepto
Re(Pe)Vi 30
Rango: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Durante un mes, el mago puede hacer que un espíritu (al que sea capaz de ver) sea tan vulnerable a su magia, obviando totalmente la Resistencia Mágica que pueda tener para otros hechizos o efectos – si supera una tirada de estrés + Comunicación + negociar o Cultura Mágica (lo más alto) contra la Inteligencia (o la mayor entre Astucia o Vitalidad si no es inteligente) + magnitud de Poder de la criatura + tirada de estrés, una pifia . Normalmente, después de acertar
(Base 5, +1 Ocular, +3 Lunar, +1 requisito Perdo)

[Os dejo con nueva tanda de hechizos para Ars Magica, espero que os interesen. No son muchos y algunos son para una partida que estoy haciendo ahora ¡Gracias por leerme tanto! Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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