viernes, 24 de agosto de 2012

Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (XI)

Víbora Mágica
CrAn 20
Rango: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Crea una víbora de la nada, pero no está bajo el control del mago que la controla; al menos no hasta que utilice otro hechizo después.
(Base 10, +1 Toque, +1 Diámetro)

Tacto del Ladrón
InAn(Im) 5
Rango: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto
El mago puede apreciar el contenido de los bolsillos de las vestimentas, la bolsa del cinto o similar contenedor que una persona lleve sólo; como si lo viese ante sí pero simplemente rozando al objetivo. Tiene requisitos de lanzamiento si la ropa o los contenedores son de tejidos distintos a la seda, el cuero o la lana; normalmente de Herbam por ser de lino, cáñamo o Terram para armaduras y similares. Normalmente el hechizo se apoya en que el mago pueda lanzar lo sin gestos o pronunciar palabras.
(Base 4, +1 Tacto, +1 requisito Imaginem)

Llamar a la Rana Cantarina
ReAn 10
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Hace aparecer una rana de un montón de agua encharcada. Es una rana real, por lo que no está sujeta a Resistencia Mágica pero tampoco está bajo control del mago, y reaccionará como una rana normal, huyendo del mago que la creó por efecto del Don.
(Base 5, +1 Toque)

Habitación de la Impureza
PeCo 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Habitación
El mago camina dos pasos de espaldas mientras hace símbolos con las manos y vocifera sus encantamientos contra los presentes, provocando que todos los presentes sufran de la enfermedad gonorrea; si logra penetrar. Es una molestia pero capaz de provocar graves problemas si empeora. Es habitual que la impronta del mago se haga muy evidente en la habitación cuando realiza el hechizo, así como en parte de los síntomas de los afectados. Se curará de manera normal, pero un médico avezado puede muy bien resolver que la causa es sobrenatural.
(Base 5, +1 Toque, +2 Habitación)

Emponzoñar la Fuente
PeCo 30
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite, Ritual.
Provocas que un poblado o lugar delimitado pequeño sufra un brote de disentería, igual al causado por causas mundanas, aunque requiere penetrar. Sólo las personas pueden ser afectadas por este hechizo, pero al afectar a un número importante de personas, probablemente efectos colaterales sucedan a cosechas y animales; sufriendo un -1 al nivel de vida si no son apoyados por un médico capaz de ayudarles. Realizar este hechizo de manera despreocupada puede atraer tanto la ira de los mundanos como la atención de otros magos, e incluso ha llegado a ser considerado como “privar a un mago de su poder mágico” en ocasiones.
(Base 5, +1 Toque, +4 Límite)

Jaula de Espinas
CrHe 10
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuos
Unas ramas de zarzas rodean a un objetivo, requiere penetrar para hacer daño (+9 de daño), pero no para atrapar, pero puede requerir una tirada de Precisión si el objetivo se mueve mucho o no hay mucha visibilidad. Escapar requiere un chequeo de Fuerza a dificultad +6.
(Base 1, +2 Voz, +2 Solar, +1 tamaño)

Disparar el Cepo de Granito
CrTe 15
Rango: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El mago hace aparecer una roca de granito, que se forma entorno a alguna de las extremidades de la víctima. Requiere una tirada de Percepción + Precisión (para Apuntar, por lo que esquiva la Resistencia Mágica) contra la Defensa a los ataques a distancia de la víctima para ver como de bien se cierra en torno a la víctima; si iguala o supera por 1 o 2 de diferencia se cierra sobre una pierna, y cada 3 puntos por encima de la dificultad le atrapa de manera más poderosa (por 3 los dos pies, por 6 le rodea los brazos y le desequilibra, y por 9 o más le tapa la cabeza), aunque puede estar sujeto a las directrices del narrador. Pelear con una piedra cerrada entorno a un pie le hace tener un penalti a los totales de combate, perdiendo capacidad de movimiento y haciendo que el total de Defensa no pueda ser superior al total simple, pero añade dos dados de pifia al movimiento y toda acción física; si le afecta a ambas piernas se puede desequilibrar, añade 3 dados de pifia y no puede declarar un intento de huida o desenganche; requiriendo un punto de Fatiga moverse del sitio, con posibilidad de caer con cualquier fallo o pifia al atacar o al recibir un ataque exitoso. En la cabeza sufre asfixia y pierde la visión y sufre un penalti de 3 al oído y demás sentidos. Un intento de rotura se puede realizar, pero requiere de una tirada de Fuerza a dificultad +18, y costará al atrapado un nivel de Fatiga sea el que lo haga o no.
(Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte)

Obtener el Oscuro Fruto de la Tierra
CrTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
El mago durante el ritual dibuja un círculo, y luego brotará al terminará una especie de pelota de acero, que el mago puede utilizar para trabajos de metalurgia o herrería . Se considera que serviría para trabajar durante un número de años variable según la cantidad de objetos que produzca y de metal que necesite (Puede ser prácticamente toda la vida para hacer clavos, pero probablemente duraría mucho menos para mantener una armería). El acero es de gran calidad, por eso mientras dure añade +2 al daño si se usa para un arma o +2 a la protección de una armadura hecha de él; así como añadir +2 por Materias primas al Total de Taller de un herrero o similar o restar 2 para la dificultad de Manufactura.
(Base 5, +1 Toque, +1 Tamaño, +1 propiedad no natural)

Devolver el Estado de la Forja
CrTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual
Un objeto, mágicamente y tras celebrar el ritual, recobra el aspecto y estado auténtico con el que fue creado. Un objeto afectado solamente puede ser de un tamaño máximo al de la sustancia de la que está compuesto (una gema recuperará su brillo, pero no se podría afectar a una corona hecha de diamantes con este conjuro) y requiere requisitos de lanzamiento dependiendo del tipo de componentes que posea (Herbam o Animal son los más comunes)
(Base 15, +1 Toque)

Expectorar el Ardor de Vulcano
CrTe 15
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago arroja contra un objetivo un salpicón (de un tamaño de un pie cúbico) de lava, que al impactar hace sufrir al objetivo del hechizo un daño de +15. Aunque la armadura le protege de este daño, tras el efecto es probable que la armadura (o el objeto al que se haya lanzado si no es un ser vivo el objetivo) quede inservible o muy dañado. El daño de la lava es del hechizo, por lo que tiene que penetrar; pero si calienta o incendia algo, ese fuego es natural y no requiere penetración. Hacer daño de esta manera requiere realizar tiradas de Precisión, con la dificultad y la situación establecida por el narrador.
La lava suele brotar del puño que se abre del mago, pero como efecto cosmético; otras veces surge incluso de su boca o pecho.
(Base 5, +2 Voz)


Invocar el Sarcófago del Reposo de los Vivos
CrTe 25
Rango: Visión, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Llamando a la tierra, ésta crea una envoltura de piedra entorno a un objetivo desde partículas del suelo que cubren al objetivo. Le envuelve totalmente, y la envoltura puede ser una roca tan grande como para afectar a un caballero y su montura, aunque requiere de tirada de Tirada de estrés de Percepción + Precisión (con un bono de +3 por el tamaño), de apuntar por lo que no requiere de Penetración para superar Resistencia Mágica. Romper eso requiere hacer 10 niveles de daño a dificultad 20, y dura hasta el amanecer o el anochecer, por lo que la víctima puede asfixiarse estando dentro (reglas en el Ars Magica Core Rules 5th Edition).
A veces si atrapa a una sola persona, la figura se parece al atrapado, como en la versión del Verditius que la creó, pero en otras versiones simplemente es una piedra de un color relacionado con la Impronta del mago o del que diseñe otra versión.
(Base 3, +3 Vista, +2 Solar, +1 tamaño)

Abrasadora Herida Sangrante en la Madre Tellus
CrTe 35
Rango: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago hace brotar bajo los pies de un objetivo un charco de lava, que le envuelve ambas piernas que le produce +30 de daño cada turno al objetivo; y cualquiera que intente sacarle recibe +15 de daño si se acerca lo suficiente (y un fallo al extraerle puede provocar daños mayores). El daño se incrementa cada 3 rondas, porque el cuerpo de la víctima puede ser devorada por el charco, fundida por el calor y consumida por la lava. Todo aquel que permanezca demasiado cerca también sufre daño por el calor emanado, +3 si permanecen un diámetro entero a menos de 2 pasos del charco. Por supuesto, el mago necesitará penetrar resistencias mágicas y mantener la concentración. El punto en el que se conjura la lava no es intercambiable, si por ejemplo consume el suelo de un edificio, la lava brotará hacia abajo, pero seguirá surgiendo y bullendo desde ese punto, pudiendo llegar a provocar gran destrucción en una estructura mientras provocan incendios y derrumbes; que serían además naturales y evitarían la Resistencia Mágica.
Normalmente una fractura en el suelo hace brotar la lava, y debido a ello se llama así, aunque en otras ocasiones es una gota que cae o una ola desde los pies del propio mago; todo ello como efectos cosméticos.
(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 por la lava, +1 tamaño)

Contar los Pies con los Ojos del Polvo
InTe(Im) 10
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte.
El mago percibe lo que quiera que toque el suelo que le rodea, hasta a un área similar a la mitad de un Límite, unos 100 pies a la redonda; aunque límites como paredes o cambios en el tipo de terreno pueden reducirlo. Afectas al polvo, así que un área extremadamente limpia o carente de polvo puede impedir el uso del poder. El mago se puede hacer una idea de su entorno sólo con el uso del poder, para obtener detalles y localizar gente concreta requiere de una tirada de Percepción + Atención, según lo que quiera percibir así será la dificultad.
(Base 4, +1 Toque, +1 Parte, requisito Imaginem gratuito)

¡Contestad Murallas!
InTe 15
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.
El mago puede ver si hay alguna muralla de piedra y estimará la dirección en donde se encuentra. Una tirada sencilla de Área Local le servirá para determinar qué construcción es, desde que muros de piedra son raros, aunque un muro para el ganado será sentido igual que si es el muro de un castillo. Si el hechizo es detenido, sabrá fácilmente que ahí hay un Aegis, y por lo tanto una Alianza o al menos un mago hermético; Cultura de Orden de Hermes puede servir para decir cual es. Este hechizo es útil para magos que se alejen de su Alianza en un Tribunal realmente grande o de difícil movimiento.
(Base 2, +1 Concentración, +4 Vista)

Sentidos del Carroñero
InTe(An,Co) 15
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato
El usuario de este conjuro puede olfatear la distancia y estado en el que se encuentran restos humanos o animales de manera precisa, e incluso si están enterrados saber a qué profundidad, hasta 15 pasos de tierra o 3 de roca o 10 de tierra compactada. Dependiendo del sentido del olfato del lanzador es más o menos preciso.
(Base 2, +1 Concentración, +2 Olfato, +2 requisitos Animal y Corpus)

Observar la Tumba
InTe 15
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Habitación.
Percibe si hay una oquedad a través de una superficie sólida: ya sea un pasadizo, una tumba o sarcófago enterrados o una habitación contigua oculta. Adquieres ciertas pistas de la dimensión y aspecto que tiene aún sin luz, pudiendo usar otros poderes luego para seguir en su busca.
(Base 4, +1 Toque, +2 Habitación)

Pluma Invisible
CrVi 20
Rango: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El mago pasa los dedos por una superficie, normalmente una en la que se pudiese escribir; y provoca la aparición de un mensaje que perdura por el tiempo de duración pero sólo para quienes posean Sensibilidad Mágica o utilicen un efecto de Intellego Vim para sentir magia en funcionamiento. Una vez que pase la duración del hechizo y comience a perder rastro, puede leerse parte del mensaje, pero se reduce en una cantidad igual a la magnitud efectiva (consulta Houses of Hermes: True Lineages para más información sobre esto). La claridad del mensaje depende de una tirada de Comunicación + Precisión.
(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar, +1 complejidad)

Seguir las Trazas de Aprendices y Rivales
InVi 25
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato
El mago olfatea el Don en personas, puede incluso seguir el rastro de alguien y saber si tiene o no el Don; sin importar si tiene el Don Estridente o Silencioso, y sin confundirlo con el Aire Mágico. El hechizo suele ser enseñado o lanzado sin esfuerzo, careciendo de Penetración, para así no incurrir en ningún delito hermético, aunque si el Dotado posee algún otra fuente de Resistencia Mágica (una Reliquia, una puntuación de Poder de algún reino, poderes Infernales o así) no será percibido. Un efecto similar se imbuye en ocasiones dentro del Talismán o en el Familiar para ayudar al mago veterano a encontrar a un aprendiz.
(Base 10, +1 Concentración, +2 Olfato)

Impulso al Aprendiz de la Precisa [Forma]
MuVi General
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
El mago puede hacer que otro mago añada +3 a una tirada de Precisión al hechizo de otro Mago que requiera de una tirada de Precisión. Ambos magos deben colaborar y estar de acuerdo para usar este conjuro, que debe además de ser al menos de una magnitud superior que el nivel del hechizo que se pretende ayudar, y se requiere de una versión para cada Forma, y si no se colabora la Penetración del hechizo afectado debe ser menor que la de Impulso al Aprendiz de la Precisa [Forma]. Puedes emplear este efecto para añadir el bono a uno de tus propios conjuros, pero requiere una tirada de estrés de Inteligencia + Concentración a dificultad +9 si estás lanzando ambos al mismo tiempo. Desgraciadamente añades la magnitud del hechizo a los dados de Pifia de ambos hechiceros, tanto al lanzar los hechizos como al usar Precisión.
(Base general, +2 Voz)

Tomar el Lugar del Artista Invisible de la [Forma]
MuVi General
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
El mago puede realizar una prueba de precisión con un hechizo en lugar del mago que lo realizó. Tiene como condiciones que el hechizo requiera de una tirada de Precisión, colaborar o que el total de Penetración de este hechizo sea mayor que el efecto a afectar y que sea capaz de lanzar el hechizo justo al mismo tiempo que el mago objetivo (requiriendo o haber reservado acción o un Lanzamiento Rápido); y además que el hechizo afectado sea 5 niveles menor a éste; y además tiene una pega, añade 3 dados de Pifia a la tirada siguiente de Precisión. En hechizos de colaboración, suele ser porque el mago que conoce ese conjuro sabe que el otro tiene más Precisión, mientras que en los casos de conflicto puede servir para boicotear indirectamente o incluso para hacer que un hechizo apuntado no sólo falle si no que golpee a un objetivo diferente, incluido el lanzador original. Por este último rasgo se conoce a veces como Dar la Vuelta a la Catapulta del Mago.
(Base general, +2 Voz)

Guiar a la Mano Invisible del Aprendiz de [Forma]
MuVi General
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
El mago puede hacer que otro mago añada o +3 o la mitad de la Puntuación de Precisión del mago que lance este hechizo a una tirada de Precisión de un hechizo de otro mago, o tirar él en lugar del hechicero esa misma tirada y sin ningún bono. Este hechizo requiere ser de al menos 10 niveles superior al efecto que se requiere afectar, además de colaborar con el mago que lo lance (o que la Penetración de éste sea superior al del hechizo a afectar), además de un hechizo aprendido para cada Forma. Consulta más detalles en Impulso al Aprendiz de la Precisa [Forma] y en Tomar el Lugar del Artista Invisible de la [Forma], más arriba. Añade tantos dados de Pifia como la magnitud a la tirada de éste hechizo y a la tirada de Precisión.
(Base general, +2 Voz, +1 Efecto extra)

Correr la Celosía Invisible
PeVi General
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Habitación
Provocas que usuarios de la habilidad sobrenatural Sensibilidad Mágica, pierdan la capacidad de utilizar sus sentidos sobrenaturales mientras entren o permanezcan en la habitación objetivo; y no podrán usarlos mientras el hechicero logre concentrarse. Como parte del hechizo, el mago permanece con los ojos cerrados, y el hechizo continuará mientras él logre permanecer con los ojos cerrados (con lo que no podrá usar el Rango Ocular o Vista, ni ser objetivo del primero), y utiliza las reglas de Concentración normal si se ve obligado a hacer algo más que simplemente permanecer con los ojos cerrados. Con permiso del grupo o el narrador, este efecto puede aplicarse a gente con virtudes similares a ésta, como es Comprensión Mágica; y una versión similar puede usarse contra toda la magia de Forma Vim.
(Base general, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Habitación)

Portador del Hechicero
ReVi General
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago crea un conducto para su magia sobre un colaborador o un objeto durante la duración. Efectos de hasta nivel +10 pueden ser introducidos a rango Toque a través de él; y viceversa si el objetivo percibe el efecto u otro lo hace, y tiene magia hermética. Normalmente el conducto se queda en la mano derecha del mago y una marca sobre el objetivo, ambos sólo visibles mediante Intellego Vim. El mago puede entonces usar magia para así llegar a donde el objetivo se encuentre, y luego ayudarlo o rescatarlo fácilmente, más fácilmente que con una conexión arcana, por ejemplo. A veces el objetivo se utiliza para lanzar hechizos en lugares de difícil acceso o con auras opuestas complicadas, aunque el objetivo debe entonces usar métodos mágicos o mundanos para acceder a ellos.
(Base General, +1 Toque, +2 Solar)

Maldición del Eslabón Vinculante
ReVi General
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El hechicero crea un conducto de magia entre él y otro objetivo, si logra penetrar la Resistencia Mágica de éste si es que tiene. Una vez activo, el lanzador podrá realizar hechizos y otros efectos contra el objetivo hasta el amanecer o el atardecer a rango Toque sin importar la distancia (no se considera una Conexión Arcana para la Penetración), y de nuevo logra Penetrar, y que como mucho tengan un nivel igual o inferior al Nivel de Maldición del Eslabón Vinculante +5. Lo mismo se aplica al objetivo o a cualquiera que perciba el túnel entre ambos. El mayor interés de este conjuro es conseguir grandes cantidades de Penetración y poder atacar al objetivo con tranquilidad.
(Base General, +2 Voz, +2 Solar)

Dominio del Aprendiz de Hechicero
Re(Pe)Vi 25
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago puede hacer que un espíritu mágico encerrado en un círculo u objeto contenedor no tenga Resistencia Mágica contra sus hechizos mientras dure el efecto. Así, cualquier efecto que utilice -siempre que lo use él- sea de un objeto encantado, otra habilidad sobrenatural o un hechizo propio, no tiene que preocuparse por Penetrar. Antes de eso tiene que superar una tirada de estrés + Presencia + Liderazgo o Cultura Mágica (lo más alto) contra la Vitalidad + magnitud de Poder de la criatura, y si lo supera puede hacerlo, pero al fallar no, sólo es peligroso si pifia, momento en el que toda atadura del espíritu se rompe y se enfurece contra el mago. Se requiere una versión distinta para cada Reino, pero es ideal para magos invocadores.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Perdo)

Acordar el Pacto del Hechicero Adepto
Re(Pe)Vi 30
Rango: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Durante un mes, el mago puede hacer que un espíritu (al que sea capaz de ver) sea tan vulnerable a su magia, obviando totalmente la Resistencia Mágica que pueda tener para otros hechizos o efectos – si supera una tirada de estrés + Comunicación + negociar o Cultura Mágica (lo más alto) contra la Inteligencia (o la mayor entre Astucia o Vitalidad si no es inteligente) + magnitud de Poder de la criatura + tirada de estrés, una pifia . Normalmente, después de acertar
(Base 5, +1 Ocular, +3 Lunar, +1 requisito Perdo)

[Os dejo con nueva tanda de hechizos para Ars Magica, espero que os interesen. No son muchos y algunos son para una partida que estoy haciendo ahora ¡Gracias por leerme tanto! Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 21 de agosto de 2012

Os elijo a ti - 3 compañeros para verlos en la tele...

¿Qué sería de la vida (¿sin nosotros?) los secundarios? Los mejores amigos, el refugio, la semilla de historias que cambian matices de la principal, la llave para la humanidad o el valor que tenga el protagonista en segunda intensidad, eso permiten contar de vez en cuando los secundarios. Pueden hablar desde fuera y desde dentro, ese paso hacia atrás es casi hacia adelante, pegados a la cuarta pared. En rol en gran medida podemos considerar que, si bien todos los personajes jugadores son protagonistas, hay ocasiones en que el testigo de ser el hilo de la historia o su batería emocional recae en alguien concreto, así que todos somos protagonistas pero tenemos que tener el ánimo a ser secundarios en ocasiones en las partidas. Como narrador muy prolífico y habitual, los extras y los secundarios son mi terreno, así que es habitual que tenga ese concepto bien arraigado y le dé su interés.
Pero en la tele la cosa cambia, porque hay bastantes veces donde no hay reparto coral de personajes, y sí hay protagonistas y secundarios divididos de manera muy evidente, aunque el cambio de mirada y de objetivo cambie esos papeles de manera más que corriente. En las series corales el paso es más exagerado y extremo, desde personaje principal a extra, con los secundarios en un lado y en otro sin determinarse del todo. De nuevo, el secundario es una rara avis que trata de contar cosas diferentes a lo que nos tiene acostumbrada la historia en general. Es por eso que voy a haceros mi lista de mis 3 secundarios favoritos.

Donna Noble
La para mí mejor compañera del Doctor, una de las mejores de todos los tiempos ¿Por qué? - Porque era antes su amiga que su Compañera (estando de acuerdo en que Martha era una compañera espectacular, con un recorrido muy aventurero e interesante), así como una persona normal y parada de larga duración (vale, Rose también, pero ella era el amor del Doctor, era su persona preferida de dos universos). Me recuerda a mi madre y todo, gritona y buena, de edad más mayor pero sin haber logrado hacer cosas de las que sentirse orgullosa, otra razón por la que me gusta es que se marcha con el Doctor por sí misma, no necesariamente por el Doctor.
Para quien no conozca Doctor Who, esta serie cuenta los viajes de un alienígena a través del tiempo y el espacio, acompañado por un Compañero (Companion, acompañante); con lo que Protagonista y Secundario están claros (y tan claros). Ha tenido muchos, durante más o menos tiempo, pero Donna es mi preferida personal, sin despreciar a ningún otro personaje (sí, la mayoría han sido mujeres, pero ha habido hombres también). Además su actriz era una cómica muy divertida, así que de tener el grueso del alivio cómico, pasó a tener un peso dramático importante, y muy bien desarrollado. El Compañero es en muchas ocasiones la conciencia o el sentido común del Doctor, y en este caso Donna lo hizo con creces. Su despedida es además el momento más triste de toda la serie, para mí al menos...

Gonzalo de Castro
Sí lo sé, habrá quien prefiera al frutero, pero yo me quedo con el Barman y camarero a su pesar de Gonzalo ¿y por qué? Porque comenzó como personaje de fondo, de parte de alguien del equipo de la serie, pero que con el tiempo fue ganando peso. De extra a personaje a esporádico, de personaje esporádico a secundario ¡e incluso protagonista al final!. Era uno de los personajes que más servía para variar el espectro de los personajes, porque no trabajaba para otros -no siendo un asalariado, siendo un personaje en muchos aspectos muy común y sencillo, hasta que el foco dramático destapa como mucho de lo que él creía de su vida no era tan cierto. Era en gran medida uno de los grandes perdedores, porque al contrario que otros, perdía cosas de verdad en momentos importantes, sobre todo su familia, y sus relaciones...
El actor comparte con el personaje su nombre, para que veáis lo elaborado del personaje, y fue de los pocos del equipo que comenzó y terminó en 7 Vidas. Fue en parte gracias a él que contamos con el bar donde sucedía la mayor parte de la acción de la serie, y que sirvió como previo escaparate y escenario al personaje de Aída. ¿Cuántos Spin-offs patrios conocéis que hayan tenido tanto éxito?


Anya/Anyanka
Un caso de Síndrome de Vegeta como pocos, comenzó como una mala episódica, pero que se mantuvo, primero como malvada y después como extra, pero pronto se hizo un lugar en el corazón de otro de los secundarios (Merecería entrar pero es tan secundario que es protagonista, Xander mola tanto... pero me gusta más Anya), y luego en los demás. Siempre recordando sus días de demonio y casi diosa vengativa, con comentarios fuera de lugar, pero muchas veces acertados. Es muy divertido sobre todo ver sus distintas relaciones y reacciones con su grupo. Y es terrible ver como su destino la aleja de una felicidad merecida... pero más que destino es la propia naturaleza del personaje, lo que lo hace más convincente.
Emma Caulfield hace un muy buen trabajo, e incluso es muy modesta, pero a muchos su personaje nos llenó de ternura y risas las tardes de verla. Echad un vistazo a sus cosas, porque podéis ver sus fuentes para un personaje tan gracioso y emotivo. Se echa de menos poder verla en los cómics y en Ángel, ains...

Y una última reflexión, con las series corales españolas es muy difícil distinguir auténticos buenos secundarios, porque no es fácil distinguir en ocasiones protagonistas. No significa que sean malos, pero en las series que más he visto era difícil para mí discernir entre unos y otros.
Así me despido, y sí, hay una lista de personajes secundarios del cine hecho por una revista y está en su web. Echaré un vistazo y lo compartiré con vosotros. Aquí, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Hasta muy pronto!

lunes, 13 de agosto de 2012

Jugando a Elder Scrolls V - Skyrim: Mi Doncella Guerrera

Hola gente, como ya os he ido contando de vez en cuando, estoy muy viciado al  Skyrim. He probado 3 razas y casi podría decir que 2 personajes y 3/4 (porque uno, un medio arcano pícaro Arghoniano, está muy gafado y es lo que probé en casa de mis amigos; y por dos veces me las he visto con la pérdida, porque una mi hermano me grabó encima o se me ha fastidiado la partida por un bug [y soy consciente de que no es muy grande el bug, y que el juego tiene muchos y variados fallos] perdiendo una misión secundaria bloqueada por error.). Uno está basado en una guía - un convocador Bretón pero con Armadura ligera y gran capacidad para la herrería; pero otro es tema exclusivo, un modelo que yo he venido en llamar, Doncella Guerrera.

Cogemos una mujer nórdica, que comienza con buenas puntuaciones en una mezcla de habilidades interesantes [Armas a dos manos +10, Armadura ligera +5, Herrería +5, Elocuencia +5, Armas a una mano +5]; aunque olvidamos un poco ir a 2 manos. Lo importante es que tiene una defensa muy alta a algo que normalmente es la perdición del resto de personajes que van al cuerpo a cuerpo, el daño de frío, que como sabéis también se sufre no sólo en la Vida, además parte va mermando tu Aguante; así que con un personaje Nórdico estamos relativamente tranquilos para esto, evitando una fuente de daño problemática sin recurrir a magia o equipo especial. Luego otro problema, especialmente al principio, es que los adversarios te rodeen, pero de nuevo, los nórdicos cuentan con una pequeña ventaja, su poder de Grito de Batalla te permite una vez al día provocar la huida de los enemigos, al menos de los más débiles, pero evita que te rodeen.
Luego, ya empezamos con los detalles. Lo más importante para este personaje en su perfil al principio son tanto la Salud como el Aguante, con la Magia a un segundo plano. El equipo es una pieza importante, por lo que tanto Herrería y Elocuencia al venir ya algo desarrolladas nos veremos con algunas cosas mejores que otros personajes de otras razas. Armadura Ligera y Bloqueo son importantes, mientras que si bien Arquería y Arma a Dos manos las podemos dejar muy atrás, especialmente al principio, nos centraremos en Arma a una Mano para combatir - con un énfasis en Armas de filo para poder golpear mucho, o poco y no cansarnos, y así tener Aguante para el escudo. ¿Por qué? Porque el personaje necesita dejar una mano libre, y ser móvil, pudiendo así mantener un control sobre la situación. En resumidas cuentas, entre las habilidades de Sigilo (Elocuencia, Armadura Ligera, Discreción o Alquimia -mira más abajo para esto) y las de Guerrero (Herrería, Bloqueo, Arma a una mano) serán tanto donde nos concentremos en invertir puntos y atención en la práctica, que nos repercute en más desarrollo general. Más atención en el juego a estas categorías, pero la tercera y otras cosas...


Voy a detenerme un poco en la Categoría de la Magia, además de los Gritos y las habilidades más extrañas que podemos encontrar. Para empezar, la más importante de todas las habilidades mágicas para este personaje debe ser Encantamiento, tanto en armas como en armaduras, permitiendo potenciar tanto otros rasgos altos como los más débiles del personaje, incluyendo la puntuación de Magia. ¿Y la magia? Mi recomendación es que la clase de hechizos a tener más en cuenta es la de Ilusión, con atención a Alteración y a Restauración, pero que ambas pueden, si quieres, ser compensadas con Alquimia, creando poderes que efectivamente aumenten la defensa a ciertas clases de daño o restauren la Salud sin necesidad de usar magia. Yo he usado con profusión ambas clases de hechizos, sobre todo para la defensa y para la recuperación. Al principio, cambiaba de Piedra (del mago, del ladrón y del guerrero) constantemente, tomando lo que hacía con calma y buscando el mayor rédito en experiencia posible, ahora viendo todo lo flexible que está obligado a ser, tengo la Piedra del amante, y seguiré con ella un tiempo amplio. Luego están los Gritos: de momento, Desarmar y Sentir vida tienen más utilidad que las más destructivas directas, pero Forma de Hielo-que permite paralizar a los objetivos-, además de aquellas que garanticen cierta defensa o ventaja frente a los grupos de enemigos, estarán bien. ¡No puedo deciros del todo porque no he encontrado todas las piedras ni todos los Gritos!. Ah, y una acotación sobre Conjuración, sólo es necesario que inviertas 2 avances en ella, para poder lanzar hechizos de nivel Aprendiz, y así usar Trampa de Alma sin problemas, pero poder invertir bien las almas y no malgastar gemas.

Un detalle, he padecido el vampirismo, y aunque beneficia algunos de sus puntos fuertes y débiles -Más resistencia al frío, más ventaja con Ilusión y Discreción-, combando perfectamente, es bastante triste no poder contar con tranquilidad con la parte social, y vigilar estrictamente el consumo de la sangre, y estar atento al tipo de daño de los enemigos -el fuego es una amenaza real- ¡además de al debilidad que produce el sol!. Aquí podéis ver lo que significa ser vampiro en Skyrim; para mí, ha estado bastante bien, pero tampoco ha sido la mayor bicoca. Invisibilidad, protección y ciertos otros poderes estaban bien; pero la luz del sol y la sed de sangre nos suponen un esfuerzo extra, que resta mucho a la hora de trabajar con el personaje. El poder absorber salud con un hechizo, y poder protegerse con el escudo ha sido posible, pero me obligó a coger un perk de Destrucción.

Equipo, fabricado por ti a medida, además de alguna cosa de juego (Quebrantadora del Amanecer a la cabeza), que te permita potenciar tus puntos fuertes y minimizar el perjuicio de tus debilidades: defensa mágica y tal vez al fuego con tu armadura ligera, además de algo de refuerzo a la Magia y a los hechizos más habituales, en anillos y collares. La carga es siempre una bicoca.
Atributos: 40% Salud, 40 % Aguante, 20% Magia
Habilidades Primarias: (Guerrero) Arma a una mano, Bloqueo, Herrería, (Sigilo) Armadura Ligera, Elocuencia, Discreción [o Alquimia], (Magia) Encantamiento, Ilusión.
Habilidades Secundarias: (Guerrero) Arquería, arma a dos manos, (Sigilo) Alquimia [o Discreción], (Magia) Alteración y Restauración.
Perks: [Nivel] con las magias, Cuchilla, Muro de Escudo, y todas las que te permitan defenderte mejor de daños extraños con el escudo y la Armadura Ligera, Herrería de Cristal y anteriores.
Equipo: Escudos y Armadura Ligeros, Armas a una mano, objetos que potencien.
Otras cosas: Vampiro arriesgado pero con muchos lados buenos, Piedra del Amante hasta nivel alto.

¿Algo más? Muchos más detalles dependen del nivel de desarrollo de la historia y del aumento de niveles, hasta que no tenga más no podré decir ¡pero está siendo un personaje divertido de jugar!
Y aquí os dejo ¡pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

miércoles, 8 de agosto de 2012

Ayuda y Trasfondo para Ars Magica (V): Tradición Sagrada de ejemplo

[Prácticamente la mitad de sectas, corrientes y grupos monásticos de las religiones monoteístas sirven como modelos de Tradiciones Sagradas, os dejo con esta ligeramente herética; la otra mitad de posibilidades van al bando contrario.]


Tradición Sagrada: Priscilianistas
Habilidades Favorecidas: Ceremonia, Meditación, Intervención, Pureza.
Un grupo herético del siglo IV, cuyo fundador, Prisciliano, fue condenado a muerte tanto por herejía como por una lucha de poder en el seno de la antigua Iglesia, bajo la acusación de brujería, igual que con varios de sus discípulos. Veían con igualdad a la mujer y a los laicos, permitiendo su unión en la liturgia en el baile o las lecturas sagradas; y además abogaban por el ascetismo y el acercamiento a los pobres; pero la parte más polémica, y problemático, es que su lectura simbólica de las Escrituras, así como el reconocimiento de ciertos materiales apócrifos; les hizo caer en una herejía negando la Trinidad, pero no Su divinidad, si no que hubiese diferencia a través del Verbo, entre Espíritu, Hijo o Espíritu. Ya habían sido clandestinos y secretos antes de la Fundación, así que los miembros de la Orden carecen de conocimientos de ellos, excepto por algunos textos que incluyen conocimientos místicos y filosóficos propios, encontrados en algunas Alianzas del norte del Tribunal de Iberia, en Languedoc y en Normandía; no saben que tal vez se les pueda encontrar, pero son sorprendente-mente habituales en sus Bibliotecas.
Desde la muerte de su fundador y sus principales acólitos, el grupo se volvió secretista pero continuó, especialmente en parroquias alejadas de grandes ciudades, y siendo sutiles en sus actos reformistas de la Iglesia, y más sutiles al explicar sus creencias, casi manipuladores. Como haría un culto o sociedad secreta, buscan candidatos y actúan contra el mal de manera silenciosa y oscura, tratando de no dejar huellas o turbar a sus perseguidores y enemigos. Repartidos entre los reinos de León, Francia, Aragón y Languedoc, siguen en su conspiración por hacer una Iglesia mejor, y admiran el movimiento mendicante, y es posible que alguno pertenezca a él, así como incluir mujeres o no clérigos en sus filas y actividades, pero siempre secretas. En parte, algunos han empezado a vivir en Alianzas como personal de ésta, especialmente en aquellas con textos originales. Sin que lo sepan los magos, estos textos sirven a los miembros de la Tradición como guías para sus Habilidades favorecidas, y la ocultación es tan buena que hará sospechar a los magos.
Defectos como Pío, Secreto Oscuro y Paria son habituales para estos personajes, así como Virtudes como Fe Verdadera, Sentir el Bien y el Mal, Clérigo o Monje además de las Virtudes relacionadas con la Tradición. En ciertos días se reúnen, en secreto, para mediante sus ceremonias, hacer un mundo mejor buscando la presencia Divina como guía. Aunque adoran a Prisciliano como un Santo, no lo es, al menos no del todo. Es un fantasma divino, así que carece de cuerpo, pero además de poderes milagrosos puede hacerse visible a algunos, así ha ayudado a la Tradición. Es importante señalar, que aun siendo herejes, ninguno se ve hoy en día como opuesto a la Iglesia, pero sí a los malos sacerdotes, contra los que usan sus redes de secretos y sus poderes, para aleccionarlos.
Nota Histórica e idea de historia:
Se ha teorizado que en el mundo real, es Prisciliano y dos acólitos quienes fueron confundidos con Santiago, dado que en Europa Mítica el mito es “real” no merece más consideración, excepto que en tu partida sigas esta idea, e incluso como muestra de la justa devoción al Santo, y no adoración. Ahora bien, si te interesa relacionarlo, puede ser que Prisciliano hiciera el milagro de la aparición, como una manera de seguir la voluntad Divina o de ayudar a unos buenos cristianos o de demostrar que no realizaba hechicería ni magia negra. Aun así, esto no sería conocido, más que entre la Tradición y a lo mejor algunos responsables de la catedral, el Vaticano o el arzobispado conocedores de los mayores secretos, eclesiásticos y divinos.



[Disfrutad de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, muy pronto más cosas.]

sábado, 4 de agosto de 2012

Reseña atrasada: El Caballero Oscuro: la Leyenda renace - The Dark Knight Rises



Hola, siento el retraso de esta reseña, bueno o lo sentiría si este blog fuese de cine exclusivamente y/o no hubiese nada publicado. Como no es así es sólo un poco de reconcoma, lo que es bueno tener cuando se habla de Batman. ¡Adelante!

(Pero detrás de cobertura y con casco) - Esta tercera parte de las películas de Nolan sobre Batman me ha gustado, más que la segunda (me agacho y cierro un búnker). Y no es broma. ¡En serio la prefiero a la segunda! Y os voy a dar razones para que no carguéis contra mí (la primera evidentemente es que no soy demasiado fan de DC, así que no la incluyo) sin más, adelante argumentos:
·La segunda era muy buena, como película de acción y superhéroes en general, y era muy buena como parte de la saga... pero entre el Alfred de Michael Caine, el científico ayudante de Morgan Freeman y, por supuesto, el magistral y terrorífico Joker de Ledger, apenas hay espacio para la interpretación ya sea de Batman o de Bruce Wayne para Christian Bale, ¡incluso Harvey Dent tiene momentos más memorables aun siendo un personaje único de esa película!. Y es malo que el protagonista de una película no tenga tanto espacio, o merezca atención.
·De nuevo, que el villano fuese tan único y espectacular, Joker; en parte hacía muy fácil la labor en la segunda de hacer que luchar contra sus planes/impulsos/ideas macabras/juergas salvajes. No tiene origen, no tiene nombre: sólo caos y violencia. Ahora, con lo que averiguamos de Bane, con lo que vemos de los villanos y "héroes" y el aspecto que toman, es más difícil tomar partido -no quiero spoilers aunque dudo de que alguien que me lea no la haya visto ya-, incluso con asunciones que nos dejan claro que nada es como los malos dicen -¡Son los malos!. Los buenos no son tan buenos, el gris domina, incluso en los fondos; en esta última, por encima de la oscuridad y claridad con la que juegan en la primera. Aunque el contraste está bien, pero el malo no puede tener más carisma que el bueno, nunca.
·Continuidad, la trilogía tiene tanta continuidad que parece de Marvel. No digo que las otras 2 no la tuvieran, pero desde luego conseguir tener tanto sentido de historia entre las tres películas, eso no se consigue en la segunda, se logra en la tercera; bueno se podía intentar. Nolan ha logrado contar una historia en tres películas, con un sentido y una fuerza memorables, donde encaja la mayor parte de las piezas. Y como eso me encanta, me gusta esta tercera. No me gusta que me tomen por tonto, tampoco que me disgusta repitan las cosas, me gusta precisamente que podamos ver la progresión de las cosas. Esta tercera nos enseña y explica más del mundo del Caballero Oscuro, nos muestra y recuerda sus pies de barro y su origen, para así poder asistir a una conclusión.
·La compañía del héroe, que como una compañía del séptimo de caballería llegan en el momento más necesario. ¿Cliché? Totalmente, pero está tan bien hecho... Catwoman y un joven policía serán aliados cercanos a Batman, y están tan bien logrados... Quiero decir... Son buenos personajes, que tienen raíces con los cómics e historias clásicas, pero con la perspectiva que Nolan deseaba, con una verosimilitud y dignidad tales, que encajan perfectamente en esta visión de Nolan, y nos sorprende su inclusión precisamente porque no los esperas ver.

En definitiva, que como el conjunto queda bien hecho, me gusta lo que hace el conjunto, esta tercera parte, que convierte la trilogía en una única película muy larga (¿Qué pasaría si se alargase cada escena importante a 23 minutos? ¿sería una buena serie?). Os gusten o no los héroes enmascarados y con capa, haréis bien en ir a verla ¡Pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

jueves, 2 de agosto de 2012

Personaje para Ars magica - Loberno, una clase de quimera.


Loberno - Quimera
Poder Mágico: 12 (Animal)
Estación: Primavera
Características: Astucia +2, Percepción +3, Presencia -3, Comunicación -3, Fuerza +2, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3
Tamaño: -1
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Animal Mágico, Atributos Mejorados x4, Cultura Arcana, Mirada penetrante, No afectado por el Don, Segunda Visión, Sensibilidad Mágica, Vista aguda, Glotón, Monstruo Mágico, Nocturno, Sordo.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Habilidades Mejoradas x3, Puntuación de Poder Incrementada, Poder Mayor x2 (Mirada Fascinadora, Mirada Aterradora), Poder Personal (Ver tras las paredes), Poderes Mejorados x3, Virtud Menor (Ver en la Oscuridad, Afinidad Percepción), Defectos Mayores (Sin manos*, Mudo*, Defecto Esencial (Carroñero)), Defecto Menor (Infame, Maldición menor – nunca puede dejar de ser Sordo), Susceptible a la Privación.
*(Por ser un animal mágico no le dan puntos al ser obligatorias)
Rasgos de Personalidad: Cánido* +3, Carroñero* +6, Glotón +6, Cobarde +2, Nocturno +3
Reputaciones: Ladrón de Cadáveres +3 (Local)
Combate:
Mordisco; Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +8, Daño +3.
Esquivar; Iniciativa +3, Ataque n/a, Defensa +8, Daño n/a.
Absorción:
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Atención 5 (Vista), Atletismo 3 (Correr), Cazar 3 (Presas pequeñas), Concentración 2 (mantener la Mirada) [+10 xp], Pelea 4 (Esquivar), Penetración 3 (Ver a través de las Paredes), Segunda Visión 3 (Ver lo invisible), Sensibilidad Mágica 3 (Vis), Sigilo 3 (Esconderse entre la maleza), Supervivencia 3 (Bosques).
Poderes:
Ver tras las Paredes, 0 puntos, Constante, Terram.
R: Personal, D: Solar, O: Vista.
Puede ver a través de paredes y suelo, pudiendo ignorar tierra, roca y madera para encontrar tumbas y ver a través de ataúdes, o espiar a través de paredes a posibles cazadores o presas. Gracias a esto y su vista prodigiosa, aun sin magia, es muy difícil de atrapar pese a su sordera, además que puede incluso ver trampas o similares y evitarlas fácilmente.
InTe 55 (base 20, +2 Solar, +3 Visión, +1 requisito Herbam; +5 Constante): Poder Personal (25 + 30 de Poderes Mejorados, -6 al Coste) (12 magnitudes de Poderes Mejorados)
Mirada Fascinadora, 0 puntos, Iniciativa +2, Mentem.
R: Ocular, D: Concentración, O: Individuo
Quien le cruce la mirada con él queda hechizado, pero dado que requiere de algo de esfuerzo prefiere provocar miedo y sólo detener a presas fáciles: heridos, niños u otras clases de criaturas indefensas.
ReMe 20 (Base 10, +1 Ocular, +1 Concentración): Poder Mayor (20 niveles, -2 Puntos, +1 Iniciativa)
Mirada Aterradora, 0 puntos, Iniciativa +3, Mentem.
R: Ocular, D: Solar, O: Individuo.
Provoca miedo aterrador, cuando no puede utilizar su Mirada penetrante, limitada a criaturas inteligentes. Criaturas animales o no inteligentes son inmunes, pero los instintos de ambos se complementan de manera natural. Puede resistirse con un chequeo de Personalidad, pero lo utiliza contra aquellos que puedan pelear o le sean poco apetecibles o demasiado molestos.
CrMe 15 (Base 4, +1 Ocular, +2 Solar): Poder Mayor (15 niveles, -2 Puntos, +2 Iniciativa)
Vis: 3 peones de Vis Intellego en los ojos si se le arrancan.
Apariencia: Parece un lobo, excepto en que es más esbelto y tiene un pelaje rojizo como los zorros. Sus orejas suelen estar gachas y son pequeñas, tanto para un zorro como para un lobo. Sus ojos son de un amarillo muy vivo, brillando en la oscuridad. Sus dientes suelen estar limpios, porque suele relamerse a menudo, deseando comer; al contrario que otras criaturas mágicas es vulnerable al hambre, así como a no no poder respirar y similar.
Esta criatura, híbrida de lobo y zorro -al menos uno de los dos debe tener Puntuación de Poder Mágico- medra en el norte del Tribunal de Iberia, y se pueden reproducir con otros cánidos; aunque algunos herméticos usan un texto de laboratorio para crearlo, y usarlos como guardianes aunque requieran mantenimiento. Al igual que algunas sierpes alemanas e ibéricas, devoran cadáveres, y pueden llegar a atacar si se sienten en peligro, usando sus poderes para ser más difíciles de atrapar. Por suerte son como los zorros, y son solitarias criaturas nocturnas. Cualquiera con una puntuación de Fe o reliquia, al igual que los Herméticos suele estar a salvo y puede atraparlo. Aquellos devotos que lo hacen, los matan como plaga de cementerio y bestia de mal agüero; mientras que magos y humanos mágicos los cazan, ya sea por su Vis o para tenerlos vivos y entrenarlos; e incluso en ocasiones, sin enfrentamiento, para hacerlos Familiares, algunas Brujas muy poderosas o magos noveles los buscan por ello, sobre todo para los videntes y especialistas en Intellego. Cuando ganan inteligencia, suelen comunicar a sus magos que no pueden oírles, por lo que efectos de comunicación mental mutua en el Vínculo o enseñarlos a leer suele ser lo primero que se hace en esos casos. Otro rumor habla de que parte de sus poderes de visión son posibles usando sus ojos como amuletos o en alguna pócima o ungüento -posiblemente Enriqueciendo los una vez arrancados.


[Siento haber estado tan ausente, es cosa de Skyrim ¡disfrutad! Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]