martes, 3 de julio de 2012

Mago para Ars Magica: Néstor Ex Miscelánea

Néstor, heredero de Icilius
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +3, Rapidez -3, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 33
Decrepitud: 0
Corrupción: 2 (1)
Puntuación de Confianza:
Virtudes y Defectos: Mago Hermético, Afinidad con Artes Liberales, Afinidad con Dibujar, Afinidad con Manufactura de Autómata, Afinidad con Manufactura Mecánica, Imbuido por el Espíritu de Terram, Imbuido por el Espíritu de Vim (Ex), Manufactura de Autómatas (Ex), Maña con Artes Liberales, Maña con Dibujar, Maña con Manufactura de Autómata, Maña con Manufactura Mecánica, Condición Necesaria (Autómata propio/Ex), Humilde, Desentendido, Magia Caótica, Magia Extraña, Manco, Requerimientos de Estudio.
(Ex – Por ser Ex Miscellanea son gratuitas)
Rasgos de Personalidad: Humilde +3, Despistado +3, Comilón +2
Reputaciones: Manitas de Mecanismos y Autómatas +1 (Hermética)
Combate:
Puñetazo; Iniciativa -3, Ataque +5, Defensa 0, Daño 0
Puñetazo (Mecánico); Iniciativa -3, Ataque +7, Defensa +3, Daño +8
Absorción: +3 (de entre +4 y +5 gracias a los Bonos de Formas)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 3*+2 (Lógica), Castellano 5 (Chistes), Dibujar 5*+2 (Miniaturas humanas), Don de Gentes 2 (Mujeres), Encanto 2 (Simpatía natural), Filosofía 1 (Natural), Latín 4 (Proyectos Propios), Manufactura de Autómatas 4*+2 (Figuras Humanas), Manufactura: Mecánica 3*+2 (Reparar herramientas astrológicas), Negociar 1 (Otros magos), Parma Mágica 1 (Terram), Pelea 2 (Puñetazos), Precisión 4 (Terram), Teoría Mágica 5 (Encantando Objetos)
(*Afinidad)
Artes: Creo 4, Intellego 5, Muto 2, Perdo 1, Rego 6, Animal 1, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 2, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 6, Terram 9, Vim 9.
Cicatrices del Crepúsculo: Los mecanismos (cerraduras, poleas, etc.) a su paso funcionan de manera extraña, pero es más fácil ver donde está el problema (+1 a las pruebas de reparar objetos mecánicos, considera lo un poder de Intellego Terram sin Penetración; por lo que sirve para objetos como Astrolabios encantados u objetos con partes móviles; pero no para Autómatas).
Equipo: Herramientas de relojero, materiales de dibujo y escritura, ropa de escriba y túnica para las reuniones; su autómata ayudante siempre cerca y su talismán La Mano Férrea.
Estorbo: Ninguno normalmente.
Hechizos Conocidos:
Ojos de Gato (MuCo(An) 5/+6)
Devolver el Estado de la Forja (CrTe 20/+24)
Mano Invisible (ReTe 5/+22)
Honda Mágica (ReTe 10/+22)
Porteador Invisible (ReTe 10/+22)
Círculo contra los Frutos Exóticos de la Tierra (ReTe 14/+18)
Sopesar el Poder Mágico (InVi 5/+21)
El Color de la Magia (InVi 5/+17)
Anudar los Hilos que Atan (ReVi 26/+28)
Vis: 5 Peones de Vis Terram, 3 de Vis Rego, 3 de Vis Creo y 5 de Vis Vim
Sigil: Unas pequeñas ruedas dentadas de hierro puestas formando un mecanismo sencillo.
Impronta: Unas miniaturas, dibujos, aparecen cuando hace su magia sobre la vestidura, cuerpo u objetivo cuando realiza su magia; se van desdibujando conforme pasa el conjuro hasta que termina.
Apariencia: Un hombre joven, con poco pelo, pero aún con apariencia joven, de tez clara por estar siempre en el interior de Alianzas haciendo labores poco dignas a otros magos. Posee ojos oscuros y con algo de barba, un cuerpo no demasiado delgado ni alto, lo contrario a esbelto pero sin llegar a padecer sobrepeso; excepto porque el Don provoca que la gente lo evita, sería alguien mucho más normal, casi anodino. Pero Néstor está convencido de poder llegar a ser algo más grande. Si le dejan y se pone las pilas, pero....
Su edad de Guantelete fue a los 25 años, lleva 8 dedicados a la construcción de encantamientos mecánicos, a reparar ciertos componentes de laboratorios de otros magos y a construir Autómatas y mantenerlos (sobre todo); lo cual le aburre sobremanera en ocasiones; además de al propio estudio y el trabajo en su Talismán. Es todo el trabajo diario, estación tras estación lo que le irrita: engrasar junturas, mantener bien objetos encantados o fabricar malditos Autómatas para otros... pero en el fondo disfruta la parte más artística de su trabajo. Le encantaría adquirir suficientes recursos para concentrarse en sus diseños de enormes Autómatas o de Autómatas que funcionen odaliscas, pero necesita mucha más documentación. Aún recuerda como su afición a mirar y hablar con quien no debía le costó ser un Verditius, puesto que estudiar Manufactura de Autómatas estaba prohibido a menos de que estuviese iniciado del todo. Así su segundo mentor fue un miembro del Linaje de Icilius el traidor que le puso bajo su protección dentro de Ex Miscellanea. No se ha parado a pensar en las implicaciones realmente prácticas de sus habilidades.

Nuevos Objetos Encantados Propios:
Estos son unos ejemplos de objetos encantados creados por Néstor, acabados. Son su Talismán y su Autómata ayudante.


Talismán: La Mano Férrea
Una mano de acero, tan bien fabricada que se mueve de manera mágica muy fácilmente. Fue creada por Néstor para solucionar la carencia de brazo, desde antes del codo en adelante tiene este armatoste, requirió 15 peones de Vis para encantarlo, pero sólo gastó la mitad sacrificando 7 niveles de salud en su lugar. Se considera un guantelete de armadura, y tiene los siguientes bonos de Forma y Materia sintonizados:
·+4 para manipular cosas a distancia.
·+4 para afectar cosas por toque.
·+7 para proteger al portador.
Debido al encantamiento, no puede golpear a criaturas con Resistencia Mágica, pero puede sujetarlos o emplearse con armas. Tiene lo siguientes efectos investidos, pero al ser el Talismán aún puede encantar más, cada vez más efectos.
Tacto del Metal
InIm 8
Penetración 0, Uso constante.
R: Personal, D: Constante, O: Tacto.
El mago tiene tacto con el brazo como si fuese de carne. Al ser el Talismán el encantamiento funciona bien, aunque sin Penetración, cosas protegidas por Resistencias Mágicas no pueden ser sentidas en detalle, pero produce una ausencia de sensación similar al hormigueo del brazo dormido, así que puede suponerse lo que suceda. Percibe el tacto, pero no sufre daños, así que puede coger objetos muy calientes o similar con una tirada de Vitalidad + Concentración a dificultad +3, aplicando el bono de Imaginem.
(Base 1, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Uno con la Carne y la Mente
InCo(Me) 24
Penetración 0, Uso constante.
R: Personal, D: Constante, O: Individuo.
Este efecto hace que el brazo mecánico sea capaz de entender bien los deseos y movimientos del propietario, por lo que puede emplearse con Competencias físicas como si fuese un brazo normal, es el desencadenante de Mecanismos Vivos, más abajo.
(Base 10, +2 Solar, +1 requisito Mentem; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Mecanismos Vivos
ReTe 23
Penetración 0, Usos ilimitados.
R: Personal, D: Concentración, O: Individuo.
La mano se mueve perfectamente con el deseo del personaje. La acción es detenida cuando cambia de acción y deja de concentrarse en esa actividad, aunque sólo si Néstor piensa en parar o cambiar la actividad. Gracias al tacto y la sensibilidad de los otros encantamientos, el brazo hace que no tenga los problemas del defecto de ser Manco mientras lo lleve o funcione. Posee una Fuerza de +5 a la hora de ser empleado, precisamente gracias a la manufactura y calidad del material empleado en combate funciona mejor que un brazo normal, aunque no emplea Precisión si no las habilidades normales del personaje. La gran manufactura hace además que el uso de la mano sea solamente ligeramente antinatural, en otras circunstancias sería mucho más raro; y no impone nada de peso ni estorbo.
(Base 2, +1 Concentración, +2 Metal, +1 precisión; +10 usos ilimitados, +3 efecto encadenado)


Autómata Ayudante - Lilitu
Poder Mágico: 11
Características: Astucia 0, Percepción 0, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -10, Vitalidad 0, Rapidez +5, Destreza
Tamaño: -4
Virtudes y Defectos: Objeto Mágico (Autómata), Duro
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poderes Personales x3, Absorción Mejorada, Poderes Mejorados x5, Sin Fatiga, Poder Temporal, Atributos Reducidos x2, Miniatura x2.
Combate:
Puñetazo; Iniciativa +5, Ataque +3, Defensa +8, Daño -10
Absorción: +4
Penaltis por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5)
Habilidades: Pelea 2 (Magia), Teoría Mágica 3 (Terram).
Poderes:
Autómata Combativo, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram.
Poder Imbuido de Autómata. Otorga al Autómata la Habilidad Pelea a 2. “Es la hora de las Tortas” funciona como desencadenante.
ReTe(Me) 33
Ayudante de Laboratorio, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram.
Poder Imbuido de Autómata. Otorga al Autómata la Habilidad Teoría Mágica a 3. “Trabaja Lilitu” es el disparador para ello.
ReTe(Me) 38
Libertad de Movimiento, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram,
Poder Imbuido de Autómata que el permite moverse bajo dirección de Néstor a cualquier punto señalado por él. “Ve Lilitu” es la orden que necesita.
ReTe(Me) 28
(Todos los Poderes de los Autómatas tienen rango Personal y objetivo Parte)
Vis: 3 Penes de Vis Terram en su cuerpo.
Apariencia: Una especie de miniatura metálica de una figura humana, hecha de forma sobrenatural que obedece y acompaña siempre a Néstor.
Un Autómata es un Personaje No Jugador que es creado mediante magia y obedece. En este caso tiene la capacidad de parar todas sus acciones con un “Lilitu Detente” en sus tres poderes o aptitudes. Néstor puede con trabajo crear otros seres similares. Y con tiempo, incluso mejores o más especializados.
Nuevos Hechizos Propios:
Devolver el Estado de la Forja
CrTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual
Un objeto, mágicamente y tras celebrar el ritual, recobra el aspecto y estado auténtico con el que fue creado. Un objeto afectado solamente puede ser de un tamaño máximo al de la sustancia de la que está compuesto (una gema recuperará su brillo, pero no se podría afectar a una corona hecha de diamantes con este conjuro) y requiere requisitos de lanzamiento dependiendo del tipo de componentes que posea (Herbam o Animal son los más comunes)
Dado que Néstor puede cambiar fatiga por Vis, cuando no puede tener un taller como en su Laboratorio, lo utiliza si tiene tiempo.
(Base 15, +1 Toque)
Círculo contra los Frutos Exóticos de la Tierra
ReTe General
Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Este círculo no puede ser atravesado por ninguna criatura Mágica compuesta de metal o roca, o cualquier otra sustancia relacionada con Terram; con lo que Elementales y espíritus en forma física, así como bastantes objetos despertados, Autómatas hechos de piedra o barro, Animaciones, Animas o Simulacros hechos de metal o cristal y otros frutos de magias similares; pero no objetos mágicos sin Puntuación de Poder. Tampoco pueden usar sus poderes mágicos fuera o dentro del círculo ni romperlo.
Este hechizo sirve fundamentalmente a Néstor para evitar a Autómatas de otros o que han salido mal.
(Base general sacada de Ars Magica 5th Edition Core rules página 155)
Anudar los Hilos que Atan
ReVi Genérico
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Hechizo que únicamente sirve para terminar un autómata (una vez todos los encantamientos hayan sido realizados previamente). La base efectiva debe ser igual o superior al Poder del Autómata efectivo, o sea la Puntuación de Poder Mágico nivel final debe ser igual o menor al nivel del hechizo -15.
Eso significa que Néstor puede, de momento, encantar Autómatas de Poder Mágico 11 o inferior.
(Base, +1 Toque, +2 Grupo)
Obtener el Oscuro Fruto de la Tierra
CrTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
El mago durante el ritual dibuja un círculo, y luego brotará al terminará una especie de pelota de acero, que el mago puede utilizar para trabajos de metalurgia o herrería. Se considera que serviría para trabajar durante un número de años variable según la cantidad de objetos que produzca y de metal que necesite (Puede ser prácticamente toda la vida para hacer clavos, pero probablemente duraría mucho menos para mantener una armería). El acero es de gran calidad, por eso mientras dure añade +2 al daño si se usa para un arma o +2 a la protección de una armadura hecha de él; así como añadir +2 por Materias primas al Total de Taller de un herrero o similar o restar 2 para la dificultad de Manufactura.
En el caso de Néstor, puede emplear este ritual como materiales brutos, sustituyendo hasta 35 Libras Míticas o 20 maravedíes del precio de sus necesidades de Laboratorio o para construir un Autómata con él.
(Base 5, +1 Toque, +1 Tamaño, +1 propiedad no natural)




[Os dejo con la ficha dedicada a mi amigo Néstor - @el_Tenso. Un mago hermético que tiene mucho de manitas y chapuzas, un poco como él con los ordenadores que atiende a su pesar. Descargable en PDF aquí ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. ¡¡San Godofredo del Irbuto!! ¡Pero si es la ficha más larga que te he visto! Muchas gracias. Que bonito, macho. Date un abrazote de mi parte.

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  2. ¡Me alegra que te guste! Luego rtea en twitter el enlace, y me doy por abrazado de verdad, jay.
    Y es que te mereces una ficha tan completa jay.
    ¡Eres un gran amigo!

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