lunes, 21 de mayo de 2012

Nuevos Objetos Mágicos para Warhammer

Os  dejo con estos objetos mágicos inventados para Warhammer Fantasy battle 8ª Edición, consultad el reglamento básico para las reglas más generales.


ARMAS MÁGICAS

ESPADAS BASTARDAS 85 puntos
No se sabe mucho de este par de armas, hay quien dice que este par de filos fueron fueron malditas o que eran armas separadas obligadas a estar juntas. Otras que fueron fabricadas para una misma persona o por una, o por dos hermanos para una misma persona pero con indicaciones totalmente diferentes y que se templaron en la sangre de ambos al ser usadas en un duelo provocado por el que los contrató. Otra es que son fragmentos de fuerza caótica pura hechas armas. Ambas armas se mueven por si solas, como si tuvieran vida propia, si el poseedor no tiene cuidado pueden acabar siendo un engorro.
Armas emparejadas. Añade +1 a la Fuerza y una tirada de salvación especial de +5. Al empezar cada combate tira dos dados de 6 diferentes, resta le el menor resultado al mayor o ambos si son iguales y compara el resultado en la siguiente tabla.
Resultado
...Gana la Espada Defensiva
...Gana la Espada Ofensiva
5
Añádelo a la armadura como un +X a ella (No se aplica si no se puede mejorar)
Añádelo a la Fuerza y a los Ataques del poseedor.
4
3
2
1
0
*Antes de atacar supera un chequeo de Fuerza e Iniciativa. Cada fallo significa que una espada te realiza un impacto de Fuerza 4.
*No se puede utilizar la Salvación Especial de la espada ni ninguna armadura contra estos impactos, pero sí otra tirada especial como la Regeneración o un hechizo.

ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA RESPLANDECIENTE 70 Puntos
Armadura Pesada. Los atacantes repiten sus tiradas para impactar acertadas al que la porte. Aquellos que ataquen por el flanco reciben además un -1 a las tiradas a impactar, y un -2 a aquellos que lo hagan desde la retaguardia. Aquellos que estén en contacto con él reciben un impacto de Fuerza 3, de Fuerza 4 si es por el flanco y de Fuerza 5 si fue por la retaguardia, se considera un ataque flamígero y mágico. En un desafío, durante todo él se tendrá en cuenta si el adversario ha cargado por el frente, el flanco o la retaguardia, y no hay impactos.

ARMADURA DE CORAZÓN DE ROBLE 40 Puntos.
Armadura Pesada. Otorga al portador la regla especial de Regeneración (+6), puede ser llevada por un hechicero que conozca el Saber de la Vida, añadiendo su nivel de magia a su armadura. Si es impactado por un ataque flamígero y no salva alguna de las heridas, la armadura de corazón de roble será consumida por las llamas y se perderán sus propiedades mágicas, para esta tirada no tendrá en cuenta las mejoras de un objeto con las palabras de Corazón de roble ni el nivel de magia del hechicero, solo la armadura pesada; aunque si el mago no podía llevar armadura pasará a tener la regla Siempre ataca último.

YELMO DE CORAZÓN DE ROBLE 30 Puntos.
Mejora en un +1 la Armadura incluso ser llevado por un hechicero siempre que conozca hechizos del Saber de la Vida, puede combinarse con la Armadura de Corazón de Roble y mejora la regeneración de éste una vez (pasando de +6 a +5, o a +4 si tiene también el Escudo de Corazón de Roble). Considera que la miniatura tiene la regla especial de Cruzar (Bosques) y puede usar un hechizo vinculado de nivel de energía 4 de potenciación que puede usarse con una unidad aliada a 12 UM o menos o la que esté unido que le da la misma regla de Cruzar bosque, además todo bosque a 12 UM del portador será determinado su tipo antes de entrar en él. No aumenta la tirada de armadura frente a ataques flamígeros, y será destruido al ser consumido por esas llamas, quedando aturdido para el resto de la batalla, ganando la regla Estupidez.

ESCUDO DE CORAZÓN DE ROBLE 20 Puntos.
Escudo. Mejora la regeneración del portador de la Armadura de Corazón de Roble una vez (pasando de +6 a +5, o a +4 si tiene también el Yelmo de Corazón de Roble); y al igual que ellos puede ser llevado por un mago que utilice hechizos del Saber de la Vida. Considera que tiene Cobertura pesada si se encuentra dentro de un bosque. Pierde las propiedades mágicas si no salva una herida producto de un ataque flamígero. Un mago que no pueda llevar armadura tendrá que soltar el escudo una vez suceda eso.

TALISMANES


JARRA DE BUGMAN XXXX 65 puntos
Una espumosa jarra de cerveza potente, espumosa y deliciosa, por la que ejércitos enteros irían a la guerra. Mientras se tomen tragos el héroe gozará de una resistencia sobre humana, aunque quizá sólo sea la intoxicación de la cerveza.
El personaje gana la regla especial de Regeneración y la jarra permite realizar una prueba de Resistencia al personaje recuperará una 1D3 heridas que haya perdido durante la batalla, pero si falla tendrá la regla de Siempre ataca en último lugar.

CAPA ÉLFICA 40 puntos.
Quien lleve esta capa está protegido de los ataques a distancia, quien le dispare recibirá un penalti de -1 a su tirada de Impactar le con su Habilidad de Proyectiles. Además siempre que esté en un bosque contará con Cobertura pesada en lugar de la ligera normal.

ESTANDARTES MÁGICOS

ESTANDARTE DE LOS VERDUGOS 55 puntos.

Las miniaturas de la unidad ganan la regla de Golpe letal, y quienes ya tuvieran esa regla en la unidad el Golpe Letal heroico. Cuando maten al menos a un miembro de una unidad en combate, producirán Miedo a las unidades enemigas con la que están en combate a partir de ese momento. Si lo hacen de un golpe letal producirán Terror hasta la siguiente fase de cuerpo a cuerpo.

OBJETOS ARCANOS

FAMILIAR DEL ARCHIMAGO 100 Puntos.
Solamente un mago de nivel 3 o superior puede hacerse con este familiar. El mago que sea acompañado de este familiar pasa a tener la regla Señor del Conocimiento con un saber de su libro de Ejército que pueda utilizar (Por ejemplo, un Gran Chamán Orco dominará el saber del gran Waaaaagh mientras que un Señor de los Vampiros deberá al menos adquirir 2 niveles de magia adicionales y deberá usar el Saber de los Vampiros). Si el Libro de Ejército no incluye ninguno, deberá tirar tirar 1D6+1D3 -1 para ver cuál de los Saberes del Básico conoce el Familiar al dedillo. Durante una disfunción tira 1d6, con un resultad de 2 a 6 el Familiar podrá soportarlo y no le ocurrirá nada, pero con un 1 el familiar se perderá; si el resultado de la Disfunción es el drenaje de Energía sucederá sin tirada, pero con un 6 en su tirada, el mago no tendrá pérdida de hechizos aunque deberá determinar en ese momento que hechizos conoce como si fuese el inicio de la batalla pero no podrá elegir el hechizo desencadenante de la disfunción, ni siquiera si fue el identificativo de su saber.


OBJETOS HECHIZADOS

BARRIL DE BUGMAN XXXXX 90 puntos
El portador puede realizar un chequeo de Liderazgo al principio del turno, antes de declarar los movimientos, él y su unidad ganan la regla de Inmunidad a la Psicología, Tozudez y Regeneración, y además después de cada fase de resolución de combate puede tirar un dado por cada punto en que supere al adversario, tira 1d6 y eso son el número de heridas que recuperará la unidad en forma de miniaturas: El orden es que el primero en recuperar es el campeón, luego el músico y de ahí en adelante, si el portaestandarte ha caído no se recupera; y el resto tropa básica va después. No puede incrementar el tamaño original de la unidad ni curar a personajes (ni siquiera al portador). Si pierde un combate el personaje y su unidad ganará la regla de Estupidez (haya usado o no el hechizo vinculado) debido al mal uso de la cerveza en la unidad para ahogar sus penas, si no supera una prueba de Liderazgo (afectada por el penalti por perder el combate). Una unidad del libro de ejército de Enanos se considera Tozuda y tira un dado adicional, descartando el más alto, para ver si puede utilizar el Barril.


Espero que os gusten más que los sacerdotes, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 19 de mayo de 2012

"Nunca es tarde" Una comedia con elementos míticos moderna

Hola, ayer viernes 18 fui a ver la obra protagonizada por Ricardo Castella y Ángel Martín, que lleva de gira más de un año por toda España, después de meses ha regresado a Madrid (dos días solamente). ¿Os hago Spoilers? No, que los antes nombrados protagonistas me cortarían en pedazos porque querrían tener el espectáculo un tiempo de 10 años.
Bueno, empezó con algo de retraso, por un extraño lío que incluía las palabras "Álvaro Carmona", pero bueno, cuando empezó y comí a lo que me invitaron (sí, con la entrada hay comida) comenzó la función. Os ahorro leerme a mí para leer a la Wikipedia, insisto que la comedia era una comedia griega con todo. Hay viaje del héroe, hay seres fantásticos y hay mucha música; pero gracias al bajo presupuesto y a las técnicas modernas en lugar de coro hay playback, y sólo hay dos actores para todos los personajes - bueno, eso y la imaginación del público que es como un tercer. Con cada punto coincide, añadiendo los elementos que distinguen a los mitos y leyendas de las narraciones: una ficción con elementos verídicos.
Este último punto creo que puede traer discusión con gente que como yo disfruta de Ángel Martín y también ha visto la obra. Quiero decir, como en la historia que nos cuentan, la vida impregna la creación artística, así que cuenta lo que se vive, o más bien cuenta como él vio o sintió las cosas. Las cosas que se sienten no son siempre las que suceden a nuestro al rededor. Por ejemplo, un adicto puede ver como un ataque que su familia le quite el acceso a su adicción, pero todos somos conscientes de que el motivo no será el odio (en teoría), si no el deseo de verlo sano. Así se cuenta una historia que es ficción basado en la percepción de una persona. Ojo, que en la obra es distinto esto y no son ejemplos paralelos, pero sí que sirven para explicar otro punto tratado en la obra, las perspectivas. Estaréis viendo un proyecto de televisión en teatro, así que es importante eso de las perspectivas y puntos de vista. Eso y que si estamos viendo televisión, no te lo puedes creer, porque nada de la tele es verdad, un recuerdo del programa recordado pero no mencionado en la obra.
Y ahora las referencias, ya he dicho que acaba siendo una obra cómica moderna, así hay referencias constantes a la televisión reciente, la que ha dejado impacto. También y en grandes cantidades cultura popular: de nuevo insisto en el programa en el que participaron, caricaturas de gente famosa, de arquetipos populares (policías, ladrones, vendedores de kebabs) y ah sí, y mucha ironía, al estilo de Gervais o de los que hacen Padre de Familia y demás series de la FOX.
No puedo sino encomiaros a ver la obra "Nunca es tarde", aún podéis comprar entradas en Madrid si vais al Teatro Compac en Madrid, y pronto también Barcelona.
¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

jueves, 17 de mayo de 2012

Personajes propios para Warhammer FB: Otros Cultos de El Imperio II

(Podéis mirar aquí la otra parte del artículo)


Cortejo de Taal y Rhya
Taal y Rhya son la pareja de dioses más antiguos y primordiales: son la fuerza de la naturaleza, tanto en su lado salvaje como en su lado más amable. Son quienes nutren el mundo y por lo tanto son el origen de la civilización aunque no lo compartan. Sus adoradores están por todas partes, pero especialmente en el margen de la civilización: pueblos, al borde de los grandes bosques y en las estepas de pastores. Taal y Rhya son los padres de Manann y los elfos los consideran como versiones de sus antiguos ancestros. Taal es fuerte donde Rhya es protectora.
Sus adoradores son celosos protectores de la naturaleza, castigando tanto la avaricia como la corrupción. En Talabelcland Taal rivaliza en influencia con Sigmar, aunque su culto es primordial y menos enfocado a la guerra; en ocasiones sus druidas llaman a cazar fieras que han crecido demasiado o que se han corrompido, igual que los Cazadores de brujas luchan contra el Caos en las ciudades; purgando de corrupción sus arboledas. Luego las sacerdotisas de Rhya curan las heridas de la batalla, aplacando con sacrificios y celebrando la vida. Son vistos como partes fundamentales de otras actividades, puesto que ellos son el principio de todo, no es raro encontrar a algún otro sacerdote con ellos.
Las reglas para este culto pueden ser emulados sin mucho cambio usando Magos del saber de las Bestias y Magas del saber de la Vida. Funcionan de forma similar y estarían ajustados a sus normas.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Reina de la Cosecha
4
3
4
3
4
3
3
1
9
Señor del Bosque
5
4
4
4
4
3
3
2
9
Doncella
4
3
4
3
4
2
4
1
8
Druida
5
4
4
4
4
2
4
2
8
Costes:

Tipo de Tropa (Personaje)
Coste en Puntos
Reina de la Cosecha
Comandante (Infantería)
90
Señor del Bosque
Comandante (Infantería)
110
Doncella
Héroe (Infantería)
50
Druida
Héroe (Infantería)
75
Equipo:

·Armadura Ligera.
·Arma de mano.
·Arco corto (Reina y Doncella)
·Armadura Ligera.
·Arma de mano (Señor y Druida)

OPCIONES:

(Señor del Bosque)
·Puede tener una de las siguientes opciones:
-Puede equiparse con hachas arrojadizas (6 puntos)
-Puede equiparse con Jabalinas (4 puntos)
-Puede equiparse con un arma adicional (2 puntos)
-Puede coger un Arma a Dos Manos (4 puntos)
-Puede llevar una lanza (sólo montado)
·Puede ir montado en:
-Caballo de guerra (18 puntos)
-Montada en un Altar del Gran banquete (180 puntos)
·Puede cambiar su armadura ligera por una pesada por 4 puntos.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Druida)
·Puede tener una de las siguientes opciones:
-Puede equiparse con hachas arrojadizas (3 puntos)
-Puede equiparse con Jabalinas
-Puede equiparse con un arma adicional (1 punto)
-Puede llevar una lanza (sólo montado)
-Puede coger un Arma a Dos Manos (2 puntos)
-Puede llevar una lanza (sólo montado)
·Puede ir montado en:
-Caballo de guerra (12 puntos)
·Puede cambiar su armadura ligera por una pesada por 2 puntos.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.
(Reina de la Cosecha)
·Puede tener una de las siguientes opciones:
-Puede cambiar su arco corto por uno largo (4 puntos)
-Puede llevar una lanza (sólo montada) (3 puntos)
-Puede llevar una alabarda (5 puntos)
·Una puede ir Montada en:
-Caballo de guerra (18 puntos)
-Montada en un Altar del Gran banquete (180 puntos)
·Puede cambiar su armadura ligera por una pesada por 4 puntos.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Doncella)
·Puede tener una de las siguientes opciones:
-Puede cambiar su arco corto por uno largo (4 puntos)
-Puede llevar una lanza (sólo montada) (2 puntos)
-Puede llevar una alabarda (3 puntos)
·Una puede ir Montada en:
-Caballo de guerra (12 puntos)
·Puede cambiar su armadura ligera por una pesada por 2 puntos.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.
El Altar del Gran Banquete
El Altar del Gran Banquete es un sobrecargado y lento carro tirado por bueyes ungidos. Encima varios iniciados jalean y cantan embriagados en alcohol reparten las bendiciones de Taal y Rhya. Un sumo sacerdote de Taal o una suma sacerdotisa de Rhya lidera a la comitiva. Uno de Acólitos son siempre del sexo y adora al otro miembro de la pareja divina, mientras que otro simula ser otro dios (Normalmente Ulric dejando paso a la primavera, Sigmar protegiendo la vida o Mannan acompañando a sus padres). Gracias a eso el furor divino acompaña al carro en festivales de la cosecha, la fertilidad de la primavera o en conmemoración de algo importante para campesinos y granjeros.
Sin embargo es muy raro que el carro acompañe a ningún ejército, aunque en ocasiones seguidores de Taal y Rhya realizan purgas en las lindes del bosque en contra de Hombres bestia o tienen que defenderse de enemigos en busca de la comida (Orcos y Goblins, Ogros), o de Cultos de los Dioses del caos que buscan destruir y corromper esas prácticas. Cuando estas circunstancias suceden los acompañantes usan los aperos y los cuchillos rituales para recordar a estos enemigos que Taal no es sólo un dios de la fiesta si no también de la fuerza y la caza, y Rhya domina totalmente la naturaleza así que no hay nada que lo detenga.
Tipo de Unidad: Carro (Tirada de salvación por armadura de +5)

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Altar del Gran Banquete
-
-
-
4
4
5
-
-
-
Acólitos
-
3
3
3
-
-
3
1
7
Bueyes
6
3
-
4
-
-
2
1
-
Tamaño de Unidad: 1
Dotación: 2 Acólitos.
Tirado por: 2 bueyes.
EQUIPO (Dotación):
·Arma de mano.
·Lanza.
REGLAS ESPECIALES: Objetivo grande.
·Paso Sagrado: Este carro no puede marchar, aunque sigue teniendo la regla de Zancada Veloz. Gracias a las bendiciones de Taal y Rhya (o a su poca velocidad) esta carreta tratará el terreno peligroso como si fuese una unidad de Infantería, mientras no huya. Más reglas del terreno vienen por otras reglas.
·Tríada Sagrada: Considera que además del sacerdote montado, otros dos acólitos le acompañan en las oraciones. Uno de ellos o ambo serán siempre de Rhya o Taal, o sea del dios contrario, y otro puede ser de otro culto. Considera como si en el Carro fuese o un sacerdote de Taal o de Rhya, con lo que gozarás siempre de las ventajas de ambos. Lo mismo sucede con todas las Unidades Aliadas a 6UM del carro.
·Altar Dedicado: Toda Plegaria afectará tanto al carro como a toda Unidad Aliada a 6 UM de distancia.
OPCIONES:
·Los Acólitos pueden armarse con Alabardas sin coste en lugar de la Lanza.
·Puedes acoger un Rito Anual (15 puntos). El Sacerdote puede recitar la Plegaria propia, la de Rhya y las de Otro sacerdote incluido en el Ejército.
·Puedes equipar por 10 puntos a los Acólitos con Jabalinas.
REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier miembro del Cortejo puede canalizar dados de energía y dispersión como un hechicero.
Pareja Primordial: Rhya y Taal comparten culto , pero según el sexo de sus adoradores aprenden uno secretos diferentes. Los Druidas de Taal Cruzan bosques y añaden +1 al movimiento de su unidad siempre, además de darles su ventaja. Las Sacerdotisas de Rhya dan regeneración +6 y las bestias de guerra y monturas monstruosas necesitan superar un chequeo de Liderazgo para atacar. Juntos uno de cada ambos rasgos suman +1 (regeneración +5 y +2 a movimiento), ningún otro personaje puede añadir nada de esto.
Plegarias de Batalla: cada miembro del Cortejo conoce 3 plegarias deque tiene nivel 3, aunque los sacerdotes de Taal y de Rhya solo comparten 2, siendo una diferente para cada uno:
·Amigo de los Animales: La unidad añade +1 al ser afectado por hechizos de Potenciación del Saber de las Bestias, y además las Bestias de Guerra, Bestias Monstruosas, Enjambres, Monturas, Monstruos y Monturas Monstruosas restan un -1 a su Habilidad de Armas.
·Cortejo de la Gran Cacería: La Unidad añade +1 a su Movimiento y la regla Zancada Veloz.
·Zarpa del Oso Furioso (Sólo Señor del Bosque y Druida): Ganas Furia asesina y +2 a la Fuerza, y provocas Miedo.
·Confort de Rhya (Sólo Doncella y Reina de la Cosecha): La Unidad gana Regeneración, y los enemigos repiten las tiradas para herir a la unidad.

Sacerdotisas de Shallya
Las sacerdotisas (y en ocasiones comunes también sacerdotes) de Shallya llevan la buena de su señora al mundo: socorro, esperanza y curación a los necesitados y enfermos. Shallya es una diosa muy popular incluso más allá del Imperio, y sus templos cumplen su voluntad para con los débiles: auspicios, orfanatos, conventos y casas de curación que atienden a todos. Allí la atención y cuidado de la candorosa diosa se reparte. Aunque son pacíficas, el culto a veces manda a algunas a campañas para proteger a las tropas y vigilar que todos reciben atención de los muy comunes barberos cirujanos y médicos de campaña.
Normalmente no combaten, si pueden evitarlo, pero por proteger a aquellos que protegen sus templos y santuarios, están dispuestos a arriesgarse y sacrificarse. Se dice, que durante mucho tiempo Shallya fue secuestrada por el dios de la pestilencia, y que porque sigue atrapada, la enfermedad vaga libre, pero como ella está junto a su caldero de males, aparecen los remedios y las sacerdotisas pueden curarlas sucesivamente. ¿Cómo no seguir su ejemplo e ir donde pueden hacer más bien?

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Madre Superiora
4
3
4
3
5
3
3
1
9
Hermana Curandera
4
3
4
3
4
2
3
1
8
Costes:

Madre Superiora - 95
Hermana Curandera - 55

Equipo:
·Arco.
·Arma de mano.
·Armadura ligera.
OPCIONES:

(Madre Superiora)
·Puede equiparse con una honda en lugar del arco gratis.
·Por 4 puntos puede equiparse con un escudo.
·Puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Hermana Curandera)
·Puede equiparse con una honda en lugar del arco gratis.
·Por 2 puntos puede equiparse con un escudo.
·Puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdotisa puede canalizar dados de energía o dispersión como un hechicero.
Maestría Curandera: La Unidad y la Sacerdotisa cuenta con una tirada de Regeneración de +6, +5 si es una Madre Superiora; que mejora si se realiza algún hechizo similar (tanto ella como la unidad) o por algún otro efecto (Portaestandartes y así). Además cuenta con resistencia a la magia (1) y salvación especial de +6 para resistir ataques envenenados o los ataques flamígeros. Las sacerdotisas añaden +2 a la hora de dispersar hechizos de Nurgle y de la Plaga.
Plegarias de Batalla: Las sacerdotisas de Shallya pueden realizar 3 plegarias de Nivel 3:
·Curar Heridas: Si la unidad no está huyendo o ha sido destruida y después de la Resolución de Combates, la sacerdotisa puede realizar un chequeo de Liderazgo, añadiendo los puntos por los que han ganado el combate (si han combatido) al resultado contra el número de bajas que hayan tenido ese turno. La diferencia es el número de heridas que la unidad recupera, pero nunca podrá superar el número de miniaturas originales. En la fase de magia, la sacerdotisa o un personaje dentro de la unidad o a 6 UM recupera una herida, pero ellos no pueden ni recuperar más heridas de las originales.
·Curar Locura con la Mente Compasiva: La Unidad puede repetir chequeos de Liderazgo ese turno, si usa el Liderazgo de la Sacerdotisa considera que su liderazgo es un punto más.
·Contra la Ponzoña y la Enfermedad: La Unidad mejora su regeneración a una normal. Además ignoran el veneno y ganan Resistencia a la magia 3 contra efectos de los saberes de la Muerte, de Nurgle y de la Plaga. Cualquier unidad en contacto con la sacerdotisa que sea de Nurgle o del clan Pestilens sufre 2D6 impactos de fuerza 2 sin posibilidad de Salvación por Armadura.

Sacerdotes de Verena
La severa diosa de la Justicia y la sabiduría tiene un culto de diplomáticos y sabios, que trabajan por la paz y con la orden de la Luz de los 8 Colegios muy cerca. Ese apoyo mutuo ayudó en la creación de artefactos, el descubrimiento de ritos y corregir conflictos entre los intrigantes colegios, los templos, las autoridades del Imperio y los fanáticos de entre el Culto de Sigmar y los cazadores de brujas. Las lechuzas, como el ave de su diosa, tutelan el mundo y sirven a que las leyes sean justamente cumplidas. Sin embargo, ella combatió al Caos y piensa que lo mismo deben hacer sus Justicar. Proteger la civilización es además otro de sus deberes.
Los templos de Verena son tanto juzgados como librerías, sus sacerdotes son tanto sabios como jueces, diplomáticos y guerreros. Dominan la palabra escrita y afilan sus mentes, como la diosa que los guía.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Justicar
4
4
4
4
4
3
4
2
9
Lechuza
4
4
4
4
4
2
4
2
8
Costes:

Justicar - 115
Lechuza - 80

Equipo:
·Arma de mano
·Armadura ligera
(Ambos)
OPCIONES:

(Justicar)
·Puede equiparse con una arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 4 puntos.
·Puede equiparse con un escudo (4 puntos).
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 18 puntos.
-Puede tener barda por +6 puntos.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Lechuza)
·Puede equiparse con una de arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede equiparse con un escudo (2 puntos).
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 12 puntos.
-Puede tener barda por +4 puntos.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía o dispersión como un hechicero.
Sabios y Jueces: El sacerdote y su unidad tienen la regla especial Siempre Ataca Primero contra unidades con menos liderazgo que ellos. Además toda unidad o personaje debe declarar todo lo oculto o secreto (Estandartes u otros objetos mágicos, asesinos, etc) si entra en contacto con un sacerdote o si entra en duelo.
Plegarias de Batalla: Los sacerdotes de Verena conocen 3 Plegarias de batalla, de Nivel 3. Sigue todas las demás normas arriba explicadas:
·Espada Justiciera: Mientras dure esta plegaria, +1 a Impactar y los ataques se consideran mágicos. +2 contra ejércitos de los Guerreros Caos, Demonios, Hombres Bestia, Orcos y Goblins y los Skavens.
·Preservar el Equilibrio con Justo Castigo: La unidad en contacto sufre 1D6 impactos de Fuerza 3 si ha atacado o cargado mientras esta plegaria estaba activada. Añade +1 a la Fuerza y 1d6 impactos si es por el flanco o 2d6 impactos y +2 a la Fuerza si ha sido por la retaguardia. Además el sacerdote gana una salvación de +5, y toda herida salvada así se convierte en una herida sin salvación por armadura contra la miniatura que la produjo.
·Grilletes de Verena: Mientras esté activo los enemigos requieren un chequeo de Liderazgo para atacar. Un personaje que tenga otras opciones (usar objetos hechizados, lanzar conjuros) y esté en duelo o en contacto con un sacerdote además no podrá realizar ninguna otra acción que no sea huir con su unidad.

Sacerdotisas de Myrmidia
Myrmidia es una diosa importante en el sur del Viejo Mundo, en Estalia y Tilea es casi tan adorada y considerada como lo es Sigmar en el Imperio, mientras que en el Imperio es simplemente respetada. Es una diosa de la guerra, pero donde Sigmar o Ulric se concentran en la furia, la destreza o la fuerza en batalla, ella se concentra en la táctica y la estrategia, una diosa de generales. Se dice que como Sigmar fue mortal, aunque hay quien dice que se encarnó en humana durante un tiempo para proteger a su pueblo más que llegar a la divinidad desde la humanidad. La división del culto por el origen encarnación sucede entre Estalia y Tilea, que se disputan si primero fue diosa en Tilea o si antes mujer nacida en Magritta. A todos sin embargo le enseña a combatir con astucia y disciplina, por eso son la lanza y el escudo su símbolo con un águila.
Esta división previene que se mire con sospecha el culto en el Imperio, aunque no está nada extendido, pero tiene muchos adoradores y gente que la respeta entre los militares de carrera y los mercenarios itinerantes; algo común y en crecimiento desde las Cruzadas contra Arabia. Además es respetada por la relación tan cercana con varias órdenes de Caballería muy reputadas en el Imperio, especialmente la Orden del Sol Llameante; primeor porque el Culto persigue a los enemigos de la humanidad y valora mucho el honor. Las casas capitulares de estas órdenes funcionan como templos en el Imperio, mientras los originales son de Tilea y Estalia. Hay tanto sacerdotes como sacerdotisas, y todos son poderosos guerreros además de sacerdotes.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Señora Táctica
4
4
4
4
4
3
4
2
9
Lancera de Myrimidia
4
4
4
4
4
2
4
2
8
Costes:

Señora Táctica - 110
Lancera de Myrmidia - 75

Equipo:
·Lanza (arma de mano).
·Armadura ligera.
·Escudo.
(Ambos)
OPCIONES:

(Señora Táctica)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger una pistola (5 puntos)
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 4 puntos.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 18 puntos.
-Puede tener barda por +6 puntos.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Lancera de Myrmidia)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger una pistola (5 puntos)
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 12 puntos.
-Puede tener barda por +4 puntos.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdotisa puede canalizar dados de energía o dispersión como un hechicero.
Maestría Marcial: La Unidad a la que se una cualquier Sacerdotisa contará con la regla de Luchar con Filas Adicionales, con lo que una fila adicional podrá realizar ataques de apoyo por el frente en cualquier turno en el que no hayan cargado. Además siempre que utilice el liderazgo de la Sacerdotisa de la Unidad (no la del General u otro personaje), podrá repetir una tirada de Liderazgo durante una batalla. Una Señora de la Guerra podrá hacerlo con unidades cercanas a su unidad (máximo a una distancia 6 UM). Si es el general del ejército podrá hacerlo una vez a una unidad diferente a la suya una vez adicional, siempre y cuando esté a distancia de poder usar su Presencia Inspiradora.
Plegarias de Batalla: Las sacerdotisas de Myrmidia conocen 3 Plegarias de batalla, de Nivel 3. Sigue todas las demás normas arriba explicadas:
·Lanza Veloz de Myrmidia: Las armas de la unidad (pero no las monturas u otros personajes) pasan a producir ataques mágicos y tener la regla especial Penetración. Además ganan la regla Ataque adicional.
·Liderazgo en Combate: +1 a impactar y a las tiradas de Liderazgo mientras dure la oración.
·Escudo Llameante de Myrmidia: +1 a la Armadura de la Unidad (máximo 1+), además todo enemigo en contacto con la sacerdotisa recibe un impacto de Fuerza 3 sin tirada de salvación que se considera flamígero, y pierde 1 ataque ese turno.


(Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario)