jueves, 2 de febrero de 2012

Compañero para Ars Magica: Idus el Emir

Idus Ben Izem, el Emir


Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 33
Decrepitud: 0
Corrupción: (4)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Afinidad con Arma Simple*, Atributos Mejorados x2, Emir, Educado (Islam), Guardián Mágico (Jineta), Guerrero, Trotamundos, Juramento de Lealtad (Al Califa de Marruecos), Maldición Menor (Caer dormido cuando toca o está cerca de una gran masa de agua), Negado (con la artesanía), Obligación, Orgulloso, Desventaja Social (Maneras bereberes)
Rasgos de Personalidad: Orgulloso +3, Honorable +3, Valiente +3
Reputaciones: Gran Espadachín 1 (Local)
Combate:
Patada (a pie): Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +4, Daño +5
Jineta (a pie): Iniciativa +4, Ataque +17, Defensa +14, Daño +8 (+14 por el poder de Jineta)
Mandoble (a pie): Iniciativa +4, Ataque +9, Defensa +6, Daño +11
Venablo (a pie y a distancia): Iniciativa +2, Ataque +6, Defensa +4, Daño +5
Patada (a caballo): Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +7, Daño +5
Jineta (a caballo): Iniciativa +4, Ataque +20, Defensa +17, Daño +8 (a veces +16 por el poder de Jineta)
Mandoble (a caballo): Iniciativa +4, Ataque +13, Defensa +9, Daño +11
Venablo (a caballo y a distancia): Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +7, Daño +5
Absorción: +6
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (Nobles), Arma Arrojadiza 1 (Venablo), Arma Grande 1 (Mandoble), *Arma Simple 7 [25 Puntos experiencia] (Espada), Artes Liberales 2 (Astronomía), Atención 2 (Emboscadas), Bereber 5 (Sonoros insultos), Castellano 4 (Mozárabe), Cazar 2 (Con meloncillo), Cultura del Magreb 3 (Campamentos), Cultura Andalusí 3 (Fortalezas), Cultura del Sur de Castilla 3 (Castillos), Etiqueta (Fiestas musulmanas) 2, Liderazgo 4 (En Batalla), Montar 4 (En batalla), Pelea 2 (Patadas), Supervivencia 3 (Desierto), Trato con Animales 3 (Animales del viajero)
Equipo: Jineta la espada mágica, mandoble en y venablos en su caballo, cota de escamas, caballo árabe, correspondencia con sus misiones y prebendas, muda.
Estorbo: 1 o 2 (Normalmente no se nota)
Apariencia: Un hombre delgado pero robusto y atlético, de rasgos morenos y marcados por la batalla y los elementos. Sus ojos son oscuros al igual que su pelo. Normalmente lleva su armadura y casco. Suele ser parco en palabras, y extrañamente espontáneo, con sus costumbres bárbaras incluso para los moros.
Idus procede de una familia de guerreros, de una estirpe que ha combatido y defendido a su gente, su fe y sus tierras por siglos. Por ello, fue a su familia que se le pidió guardar, y le ha enseñado mucho de cómo usar la espada, y algunas otras cosas: incluida la razón de que lleve años exiliado.
Justo cuando volvían de una escaramuza y descansaban en su ciudad, su padre sufrió un ataque de un asesino conspirador. Le legó la espada y un prestigio difícil de mantener, pero lo peor era la conspiración que se cernía sobre él. Huyó a la Península y consiguió probar su inocencia, además de convertirse en representante del Califa en los reinos ibéricos (durmiendo y oculto en un barco), normalmente castigando a los infractores contra el califa y protegiendo a los fieles a éste.
Padece una maldición desde su nacimiento de caer dormido cuando toca o está cerca de una gran masa de agua, que requiere de una tirada de estrés de Vitalidad + Concentración a dificultad de 9 + las horas de viaje que lleve dentro del agua (al navegar o estar nadando). Una Pifia hace que sea imposible de despertar en un número de horas igual a los dados de pifia, con un fallo cae dormido y con el éxito lo resiste. Combate casi siempre con Jineta, puesto que no le gusta verse relegada a mero adorno, y él sabe el honor que es empuñarla.

Jineta
Poder Mágico: 5 (Terram) (cuando no es portada por , 15 cuando él la lleva a pie y 20 cuando está montado)
Características: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza -6, Vitalidad +3, Rapidez +8, Destreza +3
Tamaño: -5
Edad: 175 años (n/a)
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Objeto Mágico, Atributos Mejorados x3, Gran Fuerza, Poder Variable (Filo Preternatural – Poder Mágico), Premoniciones, Rasgo Esencial (Espada Jineta), Dura, Amigo Mágico, Iracunda, Furia, Defecto Esencial (Hendedora)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Mayor (Escudo del Jinn), Poderes Mejorados, Poder Menor (Dejar el Rastro Carmesí) Poder Personal x3 (Filo Preternatural, Vista más allá de la Vista), Resistencia Terram, Sin Fatiga*, Defecto Mayor (Sin Manos), Movimiento Limitado, Poder Temporal*
*Por ser un Objeto Mágico.
Rasgos de Personalidad: Espada Jineta* +6 (Fuerza), Hendedora* +6 (Vitalidad), Iracunda +6, Fiel a Idus +3, Celosa +2
Reputaciones: Espada Mágica 1 (Local)
Combate:
Espadazo: Iniciativa +10, Ataque +18, Defensa +20, Daño 6*
*Recuerda: con su Rasgo Esencial de Espada Jineta supón una Fuerza de 0.
*+2 si usa su poder de Filo Preternatural. Siempre se supone que aquí pelea sola.
Absorción: +6 (normalmente +12 contra armas de metal)
Penaltis por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4+)
Habilidades: Árabe 5 (Guerra), Arma Simple 8 (Espadas), Atención 6 (Ataques por la espalda), Bereber 5 (Soldados), Concentración 6 (Vista más allá de la Vista), Enseñar (Arma Simple) 5, Pelea 7 (Espadazos)*, Penetración (Terram), Premoniciones 5 (Traiciones), Profesión: Soldado 4 (Armas), Resistencia Terram 5 (Armas de metal)
*Pelea con su cuerpo, que es una espada, de ahí que utilice pelea.
Poderes:
Dejar el Rastro Carmesí, 3 puntos, Iniciativa +4, Corpus y Terram.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
En ocasiones en las que su portador está herido o en apuros, Jineta decide actuar ella sola. Con este efecto Puede hendir la carne y herrumbrar el metal mágicamente. Debe penetrar la Resistencia Mágica del Objetivo y tocarle, pero no requiere herir. Si hiere normalmente se añaden ambos daños y además la armadura o arma que coque sufre una rotura dramática y definitiva en ese mismo momento.
PeCo(Te) 20: (Base 10, +1 Toque, +1 para oxidar armaduras o armas) Poder Menor (20 niveles, -1 coste)
Escudo del Jinn, 0 puntos, Iniciativa n/a, Constante, Vim.
R: Toque, D: Solar O: Individuo
Aquel que posea la espada (o sea la coja, empuñe y Jineta acepte) puede utilizar su Resistencia Mágica (Incluyendo su Resistencia Terram). Cuando Jineta presiente que no servirá, lo quita. Este poder es Constante por lo que a menos de que elija otra persona con la que atarse, Idus tiene esta Resistencia siempre. La Resistencia al daño por Resistencia Terram no lo añade, sólo la mágica.
ReVi 40 (Base 20, +1 Toque, +2 Solar, +1 Constante, efecto no Hermético): Poder Mayor (20 niveles, -2 al coste de Poder) Poderes Mejorados (-2 de Poder, y 5 puntos de Experiencia a Penetración)
Filo Preternatural, 0 puntos, Iniciativa n/a, Constante, Terram.
R: Personal, D: Solar, T: Individuo.
Añade +2 al daño de su propia hoja, como con el efecto del hechizo del Filo del Escalpelo, pero de forma constante. A veces, cuando se enfrenta a enemigos con más Resistencia Mágica que él Penetración, lo desactiva. Además, cuando está en manos de Idus hace +6 en lugar de +2, y +8 cuando éste va a caballo; gracias a la Virtud de Poder Variable y a que como todo Objeto Mágico puede adquirir más poder según su tamaño e importancia. El límite está en 20, que entre él, Idus como jinete y la montura llegan al tamaño +3.
MuTe 20 (base 3, +2 Solar, +2 afectar metal, +1 efecto continuo) Poder Menor (20 niveles, -1 al coste) Poderes Mejorados (-3 al coste de Poder)
Vista Más allá de la Vista, 0 puntos, Iniciativa +8, Imaginem.
R: Personal, D: Concentración, O: Vista
Todos los cinco sentidos de la espada son empleados allí donde llegue a ver. Combinando su habilidad en Premoniciones, es imposible de pillar por sorpresa; y tampoco a su dueño. En aquellas situaciones en las que no espera ataques directos utiliza este Poder, especialmente cuando Idus tiene que hablar con gente importante, o acudir a alguna corte o lugar de reunión.
InIm 30 (base 5, +1 Concentración, +4 Vista): Poder Personal x 2 (30 niveles, -2 coste de Poder, +2 Iniciativa) Poderes Mejorados (-1 coste de Poder)
Armas Naturales: Filo de Jineta: Iniciativa +2, Ataque +7*, Defensa +4*, Daño +6
Vis: 1 en su hoja (Terram)
Apariencia: Una espada larga que es de excelente calidad, diseñada a la manera que las mejores armas de caballería musulmana (Su creador tenía tanta maña en la creación de éstas que era célebre, por lo que a los rasgos de combate típicos añade +3 a Ataque y Defensa, sólo por su gran manufactura y artesanía.). Si se mira su hoja cuando combate casi se puede oír sus aullidos al cortar el aire y su filo brillar rojizo al subir y bajar. Su acero es azulado y toda ella está compuesta por metales, su empuñadura es de plata en la parte del mango y de acero oscuro la cubierta, en forma de espirales y llamas. Extrañas palabras en Bereber están en su hoja.
Jineta iba a ser la maravilla final de un fabricante de maravillas, incluso dispuso de buscar los más extraños, exóticos y mejores componentes a lo largo de casi tres esquinas del mundo. Desgraciadamente su entusiasmo acabó de manera completamente diferente: en lugar de una mera Espada Maravillosa, creo una Espada Despertada, un Objeto Mágico de verdad. Al no ser lo que esperaba el Jefe de una importante tribu, se la legó a un joven capitán de aquella época, el antepasado de Idus. Desde entonces su familia ha sido guerrera fiel de los jefes tribales primero, y de los Califas de Marruecos después.
Normalmente se deja usar por su dueño, pero en ocasiones actúa por su cuenta (incluso siendo empuñada por su dueño), atacando con sus propios rasgos (no es que tenga 2 acciones por turno, si no que la espada golpea y también quien la lleva). Sus lecciones de lucha a espada son arriesgadas, pero hay poco en la materia que no conozca o pueda enseñar.
Parte de la Auténtica naturaleza de la espada es que no puede ser usada para combate no letal: cada vez que su dueño trate de hacer eso la espada realiza una tirada de Personalidad: Vitalidad afectada por los Rasgos de Lealtad -3 (Vitalidad -6 de Hendedora) y de Hendedora +6 (Por Hendedora) para que no haga daño normal. Es posible que entre en estado furioso entonces...



Este personaje está pensado para cubrir el rol de un Compañero, aunque contiene otro semi personaje, y está ajustado para ello. Pronto más cosas, aquí de aprte de vuestro amigo y ciber vecino M

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