domingo, 19 de febrero de 2012

Adverso Circus

Ojito amigos, que he sacado el diccionario de latín, Adverso Circus significa en latín, aproximadamente Contra el Circo. Esta entrada no es contra los circos clásicos, con sus payasos y fieras, aunque podría. Pero no es el tema de hoy, hoy el tema es ese circo moderno del deporte profesional. ¿Tienen derecho a divertirse con él los aficionados? Sí. ¿Tienen derecho los que se dedican a ello a recibir un sueldo y vivir de esa actividad? Sí. ¿Entonces a qué me opongo? Pues a varias cosas, que voy a detallar a continuación.
Hace unos días, más de una semana en realidad, los guiñoles del Canal+ Francia hizo un sketche o gag a costa de: que sólo tienen un guiñol español (Nadal), una condena de 2 años a Contador por la presencia en sangre de una sustancia prohibida (que por cierto, cambió la declaración, cosa que inocente no le hace parecer) y combinando ambas con el extraño sentido del humor francés, les salió un gag grueso. Podríamos haber dejado la crítica ahí, pero no. Los medios le dieron un eco (vergonzoso el espacio informativo a una anécdota), un ministro acusando eso como síntoma de racismo, y la gente ahí, siguiendo el rollo. El propio Nadal le quitó hierro, cómicos recordando que es un chiste malo y nada más, y todo el mundo disparado en la dirección contraria. Es verdad que el chiste pierde con la reutilización de Nadal firmando con una jeringa, aunque hay chistes que ganan precisamente por lo limpio que es el objeto (buscad la película El escándalo de Larry Flint), porque son otras cosas las que se le pueden achacar a Nadal, también gruesas pero no deportivas del todo. Hubo quien llegó a decir que porque no hacen chistes de sus deportistas dopados, y en la réplica de los creadores del programa dijeron precisamente que sí, han hecho los mismos chistes con sus deportistas en otras ocasiones.
¿Qué se puede decir además? Que nosotros hacemos lo mismo, ¿o es que todos estos son franceses?:



Y además, añadid todo el humor que hacemos con nuestros vecinos de Portugal sin venir a cuento. Todos entendemos que un sketche (y más de muñecos de plástico) no son una fuente periodística. No creo que tengamos que meter en la cárcel a los soldados violadores de la película de Juana de Arco... porque no es de verdad. La exageración es un recurso expresivo que deberíamos entender. ¡Recordad amigos lectores que no os podéis creer nunca nada de lo que pone en una pantalla de manera literal!
Otro tema (y aquí me vais a dar palos pero tengo que decirlo o reviento): no me importa en absoluto que las radios no puedan retransmitir los partidos desde el estadio gratis. Así de claro os lo digo. ¿Y por qué? Es cierto que es injusto y que antes no era así. ¿Pero por qué la emisión radiofónica tiene que ser distinta a la televisada? Ambas cosas las hacen empresas que ganan dinero con el espacio publicitario en sus emisiones, que si ponen contenidos baratos y con muchos espectadores; y con las emisiones del balompie profesional conseguían ambos objetivos. Admito que la radio no es mi medio favorito, y detesto el balompie. No entiendo como gente que no se fía de que quien retransmita le diga la verdad puede preferir escuchar un testimonio sobre algo que no ve y confiar en ello. ¡Ojo que no digo que no podáis verlo! Pero amparar las críticas al cierre de la mayoría de los estadios a la libertad de expresión es una falacia que empobrece el discurso. La información deportiva es entretenimiento, nada más ni nada menos. Que un equipo gane o pierda sólo importa a los directamente afectados y a quienes les guste el equipo y ese deporte, para el resto no, incluso si eres deportista de otra disciplina, no. ¡No afecta directamente! Ahí está la diferencia con la política: una decisión de un cargo político o público puede afectarte aunque ni lo conozcas, y a veces aunque sea de otro país. Que una empresa cierre o explote a sus trabajadores también es algo que afecta a más gente de verdad que simplemente a los directamente afectados (mirad lo que ocurre con el cierre de ciertas empresas industriales en muchos lugares). Al mismo tiempo, que los medios empleen tantos recursos humanos y dedicación a un entretenimiento causa estupor. Que a veces 20 minutos de informativos, sean sólo a un deporte que luego hablará otro programa idéntico seguido durante más tiempo resulta bochornoso. Y no lo digo yo sólo, un periodista deportivo (y cómico) llamado Sergi Mas, gran forofo del deporte además, protestaba por lo mismo: 15 de Octubre entre 8 horas y 9 horas de la tarde noche: el mundo revolucionado y alzado contra la crisis de unos pocos y por la democracia ¿de qué hablaban las radios del país? De balompie...
Una última cosa sobre este tema. Que una empresa intermediaria (Mediapro) pacte con los representantes de los equipos un modelo de explotación injusto es igual que considerar que era justo que la financiación de los equipos debiera ser hecha a través de cualquier medio. Las deudas, los tejemanejes urbanísticos, las subvenciones y todo ese caudal de dinero opaco y perverso por su volumen había de estar controlado mejor (¿no os habéis fijado la cantidad de veces que dueños y directivos de equipos están metidos en asuntos turbios y de corrupción? Que la Fiscalía ponga micrófonos y guardias ahí y creo que se ahorrarían mucho disgusto después). El modelo anterior de las radios era como si tu para moler el trigo, lo llevaras a varios molineros, y ninguno te diera una parte de la harina hecha con tu grano. Lo actual es meter todo en un carro con otros campesinos o terratenientes, y que el transportista acabe dando vueltas y vueltas porque ninguno de los molineros quieren dar parte del grano en común. Ninguno de los dos modelos es apropiado para quienes quieran comprar buen pan, ¡pero hay más formas! Que los equipos se democraticen y emitan con sus propios medios los partidos y lo alquilen con una cuota razonable a otros medios, por ejemplo, y así.
Y sabiendo que voy a perder amigos y gente que aprecio, os digo hasta la próxima, vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 16 de febrero de 2012

Mago para Ars Magica: Robereus de Bjornaer


Robereus de Bjornaer
Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza +3, Vitalidad +3 (1), Rapidez -5, Destreza -1
Tamaño: +2
Edad: 60 (47)
Decrepitud: 0 (1)
Corrupción: 4(12)
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético, Afinidad con Herbam, Afinidad con Auram, Auram Depurada, Determinación, Duro, Herbam Depurada, la Bestia Interior, Sangre de Gigante, Deprimido, Pobre Rapidez x2, Resistencia Mágica Débil (Contra portadores de fuego*), Maldición Mayor (Sufre daño cuando un árbol del bosque donde vive sufre daño), Parma Defectuosa (contra Ignem).
Rasgos de Personalidad: Roble +3, Triste por su amigo mágico difunto +3, Decidido +3
Reputaciones: Converso Bjornaer +2 (Hermética)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa -5, Ataque +3, Defensa -1, Daño +3
Golpe con trozo de madera recogida: Iniciativa -5, Ataque +5, Defensa -1, Daño +5
Absorción: +8 (+11 contra armas de madera)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Alto Alemán 3 (Vocabulario expansivo), Artes Liberales (Magia ritual) 1, Atletismo 3 (Trepar), Bestia Interior 4 (A Árbol), Concentración 3 (Hechizos), Cultura Bjornaer 3 (Misterios del Clan Sirnas), Cultura de la Orden de Hermes 2 (Tytalus), Cultura Mágica 2 (Bestias de Virtud), Francés 5, Gótico 3 (Rituales), Latín 5 (con Magi), Parma Magica 3 (Ignem), Pelea 4 (Rama), Penetración 3 (Auram), Precisión 3 (Herbam), Supervivencia 3 (Bosques), Teoría Mágica 5 (Inventar hechizos), Trato con Animales 2 (Pájaros)
Artes: Creo 11, Intellego 10, Muto 11, Perdo 10, Rego 11, Animal 6, Aquam 5, Auram 20*, Corpus 7, Herbam 20*, Ignem 5, Imaginem 6, Mentem 5, Terram 5, Vim 7.
(* Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Su barba comienza a ser dura y verde, y a crecer con la forma del árbol del que toma su Forma de Bestia Interior; su piel a sí mismo crea corteza de árbol ahí donde tuvo heridas, pero se caen. Cuando grita se puede oír como el trueno replica lejos.
Equipo: Una rama de roble recién recogida, túnica de mago gastada de fibras vegetales.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Sondear los Recuerdos del Animal (InAn 25/+18)
La Voz de Jupiter (CrAu 10/+33)
Vientos Furiosos (CrAu 15/+33)
La Lanza de Júpiter (Cr 35/+33)
Palabras en el Viento (InAu 15/+33)
La Sabiduría del Pescador (InAu 20/+33)
Protección contra la Lluvia (ReAu 10/+33)
Ojos de Gato (MuCo(An) 5/+17)
Muro de Roble (CrHe 20/+34)
Hermano del Bosque (InHe 10/+34)
El Gigante de Madera (ReHe 25/+34)
Caminata de Robereus (ReHe 25/+34*)
Voz del Roble (CrIm 5/+19)
Oídos del Árbol (InIm 15/+19)
Ojos del Roble (InIm 20/+19)
Facilitar al Hechizo de Animal Ahogado (MuVi 20/+21)
Facilitar al Hechizo de Imaginem Ahogado (MuVi 20/+21)
Destejer la Trama de Imaginem (PeVi 20/+20)
Vis: Encima ninguno, pero suele guardar en lugares secretos Vis para cuando sabe que requerirá celebrar su Ritual de Longevidad, por si acaso.
Sigil: Una ramita de roble de un nido de cigüeña.
Impronta: Un viento surge cuando usa su magia que va de sur a norte, cuanto más poderoso más metros y más se nota.
Apariencia: Un hombre de mediana edad, pelo oscuro ya muy canoso, con una barba de color y verde ojos azules, ropas gastadas. Siempre lleva un trozo de madera de roble últimamente, desde que practicó su ritual de los 28 años y se unió a la Casa Bjornaer.
Al principio, Robereus era conocido por los mortales como Jean Pinaud, un joven habitante de lo que era el Tribunal de Normandía, más concreta-mente en la Provincia de Champagne en el Reino de Francia. Su Don llamó la atención de una maga Tytalus, y se unió a la Casa Tytalus. Su obsesión era escalar hasta donde anidaba una cigüeña encantada (Una Cigüeña de Virtud para ser exactos), así que siempre iba y venía, a veces escapando de castigos de su mater, y otras provocando la. Siguió así hasta su Guantelete, consiguiendo el nombre de Sinicles, y cuando lo consiguió, la cigüeña le contó que se haría su Familiar. Otor mago Tytalus descubrió y se fijó en Sinicles, descubriendo que su linaje llegaba hasta uno de los gigantes que mató Teseo, Sinis el de los Pinos. Este mago, también de Francia y descendiente de matadores de dragones, consideró la opción de elegirlo como objetivo de sus triquiñuelas. Tristemente, acabó en tragedia, cuando una sierpe encantada devoró a la Cigüeña, tras haber cumplido con la condición que ella le impuso: seguirla en su viaje anual al sur hasta la mitad del viaje y encontrarla en el mismo punto en su vuelta, además de crearla un nido irrompible. En ese momento, la sierpe devoró a la cigüeña, que aún no era el familiar de Sinis.
Conociendo la causa de su tragedia, le declaró una Guerra de Magos, pero aquel mago Tytalus huyó hasta el Tribunal del Rin, con lo que la Guerra se prolongó. Le perdió la pista, y perdió la oportunidad de cobrar su venganza. Amargado y triste, acabó recabando en Crintera, el Domus magna de la Casa Bjornaer. Sintió que la filosofía del Culto le llenaría, y juró no buscar nunca un Familiar, y completó su promesa buscando como objetivo el ser un mago Bjornaer completo. Puede que su herencia mágica, ya representado por su Sangre de Gigante y el Don enturbiaran el ritual o su afinidad con el mundo vegetal se incrementó, pero tras el rito se convirtió en un árbol, un roble, que por suerte es una planta ligada a Auram y por lo tanto de carácter Sanguíneo, con lo que pudo encontrar mentor entre el Clan de los Sirnas. Desde entonces vagó por los bosques, y cuando salió no era el mismo mago. Ahora se ha centrado en secretos de la magia vegetal y de los vientos. No ha acallado los rumores de los secretos Bjornaer que ha desvelado en esos viajes.
Gracias a sus conjuros su forma arbórea es capaz de moverse y usar magia perfectamente. Su Resistencia Mágica es débil contra Ignem y contra cualquiera que porte fuego, por ejemplo lleve una tea, incendie una flecha o use magia o poderes de Ignem antes o mientras le trata de afectar.

Forma de Roble
Características: Inteligencia +2, Percepción -1, Presencia -1, Comunicación -2, Fuerza +8, Vitalidad +5, Rapidez -5, Destreza -1
Tamaño: +5
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético, Afinidad con Herbam, Afinidad con Auram, Auram Depurada, Determinación, Duro, Herbam Depurada, la Bestia Interior, Sangre de Gigante, Deficiente con Ignem, Deprimido, Maldición Mayor (Sufre daño cuando un árbol del bosque donde vive sufre daño), Pobre Rapidez x2, Resistencia Mágica Débil (Ignem) [En ambas formas], Torpe [Por ser Árbol]
Rasgos de Personalidad: Roble +3, Triste por su Familiar +3, Intrépido +3
Combate:
Rama: Iniciativa +5, Ataque +8, Defensa +2, Daño +10
Absorción: +15
Penaltis por Heridas: -1 (1-10), -3 (11-20), -5 (21-30), Incapacitado (31-40), Muerto (41+)
Habilidades: Alto Alemán 3 (Vocabulario expansivo), Artes Liberales (Magia ritual) 1, Atletismo 3 (Trepar), Bestia Interior 4 (A Árbol), Concentración 3 (Hechizos), Cultura Bjornaer 3 (Misterios del Clan Sirnas), Cultura de la Orden de Hermes 2 (Tytalus), Cultura Mágica (Bestias de Virtud), Francés 5, Gótico 3 (Rituales), Latín 5 (con Magi), Parma Magica 3 (Ignem), Pelea 4 (Rama), Penetración 3 (Auram), Precisión 3 (Herbam), Supervivencia 3 (Bosques), Teoría Mágica 5 (Inventar hechizos), Trato con Animales 2 (Pájaros)
Armas Naturales: Sus ramas: Iniciativa +10, Ataque +4, Defensa +2, Daño +2.
Hechizos Nuevos:
Caminata de Robereus
ReHe 25
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago, al estar transformado en árbol, como cuando se encuentra bajo los efectos del hechizo de Unirse al Bosque; podrá realizar movimientos libremente durante la duración, incluyendo desraizarse y atacar con sus ramas, aunque no tendrá sensibilidad si no es con otros efectos. Un Bjornaer lo inventó, que se transformaba en árbol en lugar de en una bestia, y desde entonces magos con esa misma y extraordinaria condición lo han utilizado y puesto su nombre.
(Base 5, +2 Solar, +2 Tamaño)
Voz del Roble
CrIm 5
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago hace brotar una voz de sí. Puede ser igual que la suya, pero necesita controlar lo que la voz hace, así que sigue sin poder llevar dos conversaciones al mismo tiempo sin facilidad, requiriendo una tirada de Concentración, a dificultad 6. El mago que creó este conjuro adquiría habitualmente la forma de un objeto inanimado, con lo que este hechizo le permitía comunicarse y usar el rango de Voz para su magia.
(Base 1, +2 Solar, +2 para habla inteligible)

Oídos del Árbol
InIm 10
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
El mago puede percibir especies auditivas. Fue inventado por un mago que pasaba mucho tiempo con forma de árbol para percibir su ambiente circundante.
(Base 1, +2 Solar, +3 Oído)
Ojos del Roble
InIm 15
Rango: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Oído
El mago puede especies icónicas. Fue inventado por un mago que pasaba mucho tiempo con forma de árbol para percibir su ambiente circundante.
(Base 1, +2 Solar, +4 Vista)


Os dejo el tercer mago en discordia de esta hornada. ¡Mañana otras cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

miércoles, 15 de febrero de 2012

Mago para Ars Magica: César de la Cuadra


César de Jerbiton
Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación -3, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 28
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Don, Mago Hermético, *Amo de las Perreras, Afinidad con Animal, Afinidad con Trato con Animales, Don Gentil, Encantador para los Animales, Encantador para los Seres Mágicos, Maña con Animal, Maña con Trato con Animales, Artes Incompatibles (Rego Mentem y Rego Corpus), Blando de Corazón, Condición Necesaria (Acariciar un animal vivo), Inaguantable para los Mundanos, Ofensivo para los Mundanos, Ritual de Longevidad Difícil.
(*Gratis por miembro de la Casa Jerbiton)
Rasgos de Personalidad: Amante de los animales +3, Reservado +2, Blando de Corazón +3
Reputaciones: Buen criador de animales +1 (Hermética)
Combate:
Agarrar: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa +3, Daño Especial*
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +2, Daño n/a
Atrapar (con Látigo): Iniciativa +3, Ataque +4, Defensa +4, Daño -4
Atrapar (con Red): Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +5, Daño -1
(Añade +3 cuando está usando la montura para salir a atrapar a un animal)
Absorción: +3 (+7 cuando lleva la armadura contra animales)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arma Simple 1 (Red), Artes Liberales 1 (Astronomía), Atletismo 1 (Correr), Castellano 5 (Caballeros), Cazar 2 (Persecución), Concentración 1 (Hechizos), Etiqueta 1 (De cetrería), Latín 4 (sobre Naturaleza), Montar 2 (de caza), Nadar 1 (Ríos), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 1 (Agarrar), Profesión: Cetrero 2 (Actualizar los Posaderos), Profesión: Maestro de las Perreras 2 (Criar perros), Profesión: Mariscal 2 (Cuidar caballos ajenos), Supervivencia 3 (Rastrear), Teoría Mágica 3 (Afectar animales), Trato con Animales 5 +2 (Doma).
Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 6, Perdo 6, Rego 6, Animal 14*+2, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 0.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Látigo largo, red, armadura acolchada incluyendo guantes de cetrero y para entrenar perros, comida en un pequeño saco, pequeña jaula.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Aliviar el Sufrimiento de los Animales (CrAn 20/+24)
Semblante de la Bestia (InAn 5/+24)
Cetrero y Sabueso Invisible (InAn 20/+24)
Sondear los Recuerdos de la Bestia (InAn 25/+24)
Los Sentidos del Cazador (InAn 30/+24)
Salvación de Augías (PeAn 15/+24)
Círculo de Protección contra Animales (ReAn 5/+24)
Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+24)
Vis: 3 peones de Vis Animal, entregados como pago por otro mago.
Sigil: Una pequeña tira de cuero.
Impronta: Se puede escuchar el sonido de los animales cercanos cuando lanza hechizos, más altos conforme es más poderoso el efecto.
Apariencia: Un joven de pelo castaño y corto, y aspecto físico desgarbado, con una mirada alegre y ojos marrones. Siempre suele tener algún animal cerca, desde una ardilla a un poderoso caballo de guerra, todos los animales le tratan bien por defecto. Parece un mozo de caballerizas más que un mago en ocasiones.
César de la Cuadra es el tercer hijo de un mayordomo de un castillo, de ahí el apelativo de “de la Cuadra”. Aunque su origen es privilegiado, su Don le hacía sólo amigo de las bestias (y de aquellos tocados por la magia), por lo que vivió trabajando duro y no probando la miel de la mesa de los nobles como sus hermanos. Aún así, su mano y capacidad para con los animales le permitió aprender toda clase de materias, tanto educadas como sociales. Cuando era joven además escuchó y fue testigo de la aparición de una extraña criatura, una quimera de halcón, perro y caballo; que incluso se dice que fue visto antes de que César naciera. La criatura es una antigua deidad de aquel lugar, patrona de los nobles dueños del castillo, una especie de criatura ancestral, pero que debido a la caída de la magia y al ascenso del Dominio, se ha convertido en una bestia mágica. Un cortejo de la Orden tomó resguardo en el castillo, y encontró hace 15 años al joven César, y no supieron entender bien como su Don no alejaba no sólo a los animales o los seres mágicos, si no que los conmovía y agradaba, excepto a aquellos con Parma Magica del cortejo. Un mago de una Alianza cercana era pariente de los nobles de aquel castillo y pudo reclamarlo como Aprendiz. Tras enseñar a un caballo a tolerar a su pater pese al Don y entrenarlo para ser mejor que otros caballos y registrarlo en un texto de laboratorio, ha conseguido pasar su guantelete. Su Total de Laboratorio para Domar animales mundanos y criaturas mágicas con Astucia alineados con la Forma Animal es de 36, su especialidad. Parece ser que el animal con el que sueña, que es mezcla de los tres animales que sabe tratar mejor, es el animal que está destinado a ser su Familiar, consultando con oráculos, pero aún le falta mucho para llegar, como demuestra el hecho de que no ha podido encontrarlo. De momento estudia comenzar estudiar sobre la Magia con más atención, y tratar otras Formas. No le gusta matar animales y prefiere tratarlos bien, es por eso que a veces en lugar de jaulas prefiere proteger a sus animales entre sí con círculos mágicos. Ha empezado a tratar animales mágicos de magos, lo que también le garantiza algo de Vis y enseñanzas.

Nuevos Hechizos:
Cetrero y Sabueso Invisible
InAn 20
Rango: Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Versión de La Búsqueda Inexorable, pero para animales. Además de los rastros de pelo o sangre, una herida o incluso una huella pueden servir para localizar la presa objetivo. Si el animal posee Resistencia Mágica el hechizo debe de penetrarla.
(Base 3, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración)
Salvación de Augías
PeAn 15
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Habitación
Destruye todo resto orgánico procedente de los animales: leche derramada, pelo caído, excrementos y similares; aunque no daña a los alimañas sí destruye carne podrida. El inventor del hechizo antes de limpiar las perreras o cuadras con este conjuro, buscaba conexiones arcanas que supiese que iba a necesitar.
(Base 4, +1 Toque, +2 Habitación)


Hola os dejo con un nuevo mago para Ars Magica, esta vez un especialista en Animal. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

martes, 14 de febrero de 2012

Maga para Ars magica: Kara ex Miscellanea


Kara Ex Miscellanea
Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez -1, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 30
Decrepitud: 0
Corrupción: 1(1)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Afinidad con Creo, Afinidad con Corpus*, Arrojar Maldiciones*, Circunstancias Especiales (Con ídolos dedicados cerca), Herbolaria, Impulso Vital, Magia Diedne, Maña con Animal, Maña con Muto, Memoria Arcana, Bruja, Deficiencia con Perdo*, Mala Estudiante, Pagana, Resistencia Mágica Débil (Aquellos que has afectado con Arrojar Maldiciones), Sensitiva al Poder Divino, Vulnerable a Tradiciones Populares.
(*Gratuitas por ser Ex Miscellanea)
Rasgos de Personalidad: Dedicada +2, Delicada -1, Devota a Ataegina +3
Reputaciones: Curandera exótica 3 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Absorción: +2 (Dependiendo de la Forma tiene de un +4 a un +2)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arrojar Maldiciones 4 (Enfermedades del ganado), Artes Liberales 1 (Magia Ceremonial), Atención 2 (Buscar) Atletismo (Escalar) 1, Castellano 5 (Jerga del campo), Concentración 1 (Hechizos), Cultura de las Hurdes 1 (Auras Mágicas), Cultura Mágica 1 (Santuarios secretos), Encanto 2 (Mundanos), Herborista 3 (Enfermedades del estómago), Latín 4 (Uso arcano), Manufactura: Escultura 1 (Estatuillas encantadas), Parma Magica 2 (Vim), Pelea 1 (Esquivar), Penetración 2 (Efectos de Corpus), Profesión: Boticaria 3 (Ingredientes en las Hurdes), Quirurgía 2 (Huesos rotos), Supervivencia 1 (Hurdes), Teoría Mágica 4 (Encantamientos), Trato con Animales 2 (Curar enfermedades)
Artes: Creo 9*, Intellego 3, Muto 6+3, Perdo 1, Rego 4, Animal 6+3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 9*, Herbam 3, Ignem 1, Imaginem 0, Mentem 1, Terram 5, Vim 2
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Ropas y calzado de campesina, manto bueno de lana, bolsa con materiales de herborista y boticaria, 3 estatuillas (más información abajo).
Estorbo: Ninguno.
Hechizos Conocidos:
Aliviar el Sufrimiento de los Animales (CrAn 20/+21)
El Restablecimiento de los Animales (CrAn 20/+20)
La Mano Curativa del Cirujano (CrCo 20/+21)
Purificación de las Heridas (CrCo 20/+20)
Ojo del Galeno (InCo 5/+14)
Ojos del Gato (MuCo 5/+20)
Cien Máscaras (MuCo 15/+20)
Rayo de Luna (CrIg 3/+12)
Sentido Arcano (InVi 2/+7)
Ojos del Encantador (InVi 10/+7)
Vis: 2 peones de Vis Vim y 2 de Vis Corpus y 2 de Vis Animal.
Sigil: Una estatua muy pequeña de una mujer de negro y blanco hecha de cuerno de cabra.
Impronta: El área cerca de cuando realiza su magia se llena del olor de la tierra mojada en primavera.
Apariencia: Una mujer de pelo castaña y algo pálida de piel, de ojos verdes oscuros. Normalmente se la puede ver entre las zonas arboladas o espesas de la estepa, buscando ingredientes para sus remedios. Es mayor para estar soltera, pero el Don y sus estudios mágicos, además de su paganismo evitan que busque activamente un compromiso. Probablemente aceptaría a alguna clase muy especial de prometido.
Kara nació cerca del Tajo, y no se llamaba así, bastante al oeste de Toledo. Allí perduran algunas Tradiciones paganas entre las Ex Miscellanea, que reciben algo más de apoyo de la Orden sólo para mantener bajos los números entre los magos de religión musulmana. Su mentora la escogió pronto, dado que ella misma se puso a las órdenes de una curandera aliada suya al ser rechazada por el Don en su juventud. Con aquella bruja solitaria y algo loca abandona la fe cristiana, dejando su nombre común de Teresa por el pagano de Kara, y luego es introducida apropiadamente en los secretos de su mater, una poderosa sacerdotisa pagana. Y fue durante su aprendizaje que encontró el resto de lo que debía ser un sanctum de un mago olvidado, justo en uno de los santuarios de su Tradición, donde el encuentro con la propia diosa Ataegina, a la que adoran, le dejó con un poder que debe ocultar a los demás Herméticos, incluidos muchos de su Tradición, porque bajo su dirección celebró una extraña iniciación que le dio el poder de los antiguos druidas. Por ahora ha evitado que se descubra su secreto. Lo que no ha podido evitar es ganarse una reputación de bruja, porque tiende a comportarse como la curandera le enseñó, actuando como curandera errante. Gracias a eso ha conseguido algo de Vis para su magia.
Su magia es Hermética, pero con dos excepciones: por un ladotiene su facilidad con la Magia Espontánea que trata de ocultar de ojos herméticos, pero que utiliza cuando nadie que lo pueda notar mira; y por otro usa el poder tradicional de su Tradición de Ex Miscellanea, el de hacer mediante invocaciones posible traspasar enfermedades o maldiciones a otro objetivo. Gracias a su magia Hermética puede incluso crear figuras encantadas que pueden ser receptáculos de enfermedades de animales o personas. Y espera poder llegar a crear una figura que no sólo pueda aceptar enfermedades de ambas especies, si no además de aceptar maldiciones y otros males. Aun así acepta ser ella misma el objetivo de enfermedades o maldiciones si puede saber como curarlas. Parte de su actividad tras el Guantelete ha sido inventar las figuras que emplea, y tiene 3 aunque puede crear más en poco tiempo si tiene el Vis suficiente.
Nuevos Objetos Mágicos Menores:
Efigie del Chivo Expiatorio
MuTe(An) 8
Penetración 0, Uso constante
R: Personal, D: Constante, O: Individuo.
Esta efigie de un animal de un tamaño de -5 (menos que un gato), normalmente un chivo o cabra, está fabricada de arcilla, y el encantamiento que le permite contraer enfermedades y aflicciones de los animales de manera sobrenatural (como Arrojar Maldiciones u otras habilidades similares). La figurilla tiene un +3 de base para las tiradas de Recuperación pero sólo otros efectos mágicos (efectos de Cr(Mu)Te(An) por ejemplo) pueden mejorarlo, esto sólo evita que las enfermedades empeoren. Puede sufrir hasta 3 niveles de Heridas antes de romperse. Es muy posible que la aflicción o la enfermedad, o enfermedades o aflicciones puedan saltar a otra víctima en caso de que se rompa o la estatuilla o el encantamiento, y por esa razón los magos que fabrican estas estatuas las entierran o dejan en lugares seguros. Las enfermedades y aflicciones se notan en la forma física de la estatua, con rastros de moho o grietas en ella.
Ten en cuenta que sin importar el encantamiento o la forma, siempre se considera hecha de arcilla, y que tiene el tamaño aproximado de -5 (Unas 2 libras de peso y 14 pulgadas, o 900 gramos y 35 centímetros).
(Base 1, +2 Solar, +1 Requisito Animal; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Efigie de la Paciente
MuTe(Co) 9
Penetración 0, Uso constante
R: Personal, D: Constante, O: Individuo.
Una efigie de una persona (normalmente una diosa pagana de pequeño tamaño para que sea transportable -5 de tamaño por ejemplo) hecha de roca, puede ser el objetivo de enfermedades y dolencias por medios sobrenaturales (como Arrojar Maldiciones u otros poderes similares). Puede soportar 3 niveles de Heridas, Resistiendo lo con un +4, pero sólo para que no empeore y sufra más la dolencia. Cada enfermedad le sucede a la estatua de una manera que se asemeje a la de la persona: la esterilidad aparece como un hongo en el vientre de la estatua, una enfermedad flemática de los ojos como moho húmedo, una enfermedad melancólica en los riñones aparecerá como una mancha de cal negra sobre esa parte y así. A veces las enfermedades al ser parte del objeto se encantan saltando o golpeando a otra víctima cuando la estatua se rompe, por lo que es habitual enterrarla para evitar riesgo.
Ten en cuenta que sin importar el encantamiento o la forma, siempre se considera hecha de piedra, y que tiene el tamaño aproximado de -5 (Unas 2 libras de peso y 14 pulgadas, o un kilo y 35 centímetros).
(Base 1, +1 para roca, +2 Solar, +1 Requisito Corpus; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Nuevo Hechizo:
Ojos del Aprendiz de Encantador
InVi 10
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El mago puede ver si hay Vis a su alrededor, aunque no puede distinguir su naturaleza o su cantidad. Normalmente un objeto con Vis será percibido como si fuera más brillante y real que otro objeto. En caso de Vis sin forma sólida, verá una especie de brillo allí donde se concentre el Vis. No permite saber ni cantidad ni tipo, pero puede fijarse donde hay vis para luego usar otros medios para detectarlo. Una tirada de Percepción + Atención puede servir para ver bien donde el Vis se localiza para recordarlo así más fácilmente, el Vis inmaterial puede confundir con un fallo.
(Base 1, +1 Concentración, +4 Vista)



Hola amigos, os dejo con este personaje creado, de un trío de magos para Ars magica que tengo a medio hacer. Pronto los otros personajes además de otras cosas, aquí y de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 5 de febrero de 2012

Medidas y Tamaños para Ars Magica

Medidas de Ars Magica en Sistema Decimal

Ars Magica utiliza una mezcla de sistemas propios (el tamaño), medidas arcaicas (el paso que se acerca al Gradus latino) y medidas anglosajonas medievales. Es por eso que para facilitar a las personas más acostumbradas a sistemas de medidas decimales, o a los poco dados a usarlo en su vida diaria he puesto un resumen de como se traducirían en unidades más comunes y de equivalencias fáciles de entender. Os pongo las bases más utilizadas.
Medidas de Ars Magica Sistema Decimal
Un paso 
0'91 m
Un paso cúbico
754 litros
Base de Individual de Aquam 
20000 litros de agua
Cerca de 2000 litros líquidos naturales (aceite, jugos de frutas...)
Cerca de 200 Litros de líquidos procesados (vino, etc)
20 litros de líquidos corrosivos y similares
1 dosis de Veneno
Base Individual de Auram
Un efecto atmosférico que afecte un área de 6504 m2
Base Individual de Terram 
753571 litros de tierra, barro o arcilla
754 litros de roca
28'32 litros de metales comunes
2'83 litros de metales preciosos
20 mililitros de gemas
Hay que distinguir dos tipos de Tamaños antes de describir en qué magnitudes estamos hablando. Está el tamaño absoluto o puntuación de Tamaño, usado tanto para describir seres vivos como no vivos; y el Modificador de Tamaño que se emplea sólo para ver cuanto Vis Vim se necesita para ser encantado un objeto. Mientras que para muchos el Tamaño es requerido para interpretar correctamente, el Modificador no es necesario más que para fabricantes de objetos mágicos. Una diferencia es la precisión, mientras que la masa importa menos en el caso de Modificador de Tamaño y es más bien un rango de volúmenes amplio, importa más en el Tamaño la masa igual que el tamaño en volumen. Dado que los Modificadores de Tamaño son sencillos os pongo un rango de tamaños y su equivalencia en masa, tanto en intervalo como de media. 
Tamaño
Masa
-6
700 gramos
-5
1'5 kg de media
-4
3'2 kilos
-3
Unos siete kg de media
-2
14 kilos
-1
Entre 20 kg y 45 kg
0
Cerca de 70 kilos de media
+1
Unos 150 kilos de media
+2
318 kilos
+3
Entre 454 kilos y 975 kilos
+4
Tonelada y media de media
+5
Entre 2'5 toneladas y 5 toneladas
+6
Entre 5 y 10 toneladas
Estos tamaños son para orientarse, sobre todo para ver el modificador de tamaño que se requiere para afectar algo con magia. Las aves tienen el doble de tamaño para su masa corporal por ejemplo.
Os dejo aquí una herramienta para entender mejor como entender las medidas y magnitudes de Ars Magica. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y vecino Mario.

jueves, 2 de febrero de 2012

Compañero para Ars magica Federico el Exorcista

Federico de Palencia, Exorcista y Librero

Características: Inteligencia +5, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +5, Fuerza -5, Vitalidad 0, Rapidez -5, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 19
Decrepitud: 0
Corrupción: 0 (3)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Asistente, Bachiller, Custo, Gran Inteligencia x2, Gran Comunicaciónx2, Buen Profesor, Reliquia, Sensibilidad Mágica, Pobre Fuerza x2, Pobre Rapidez x2, Molestias Sobrenaturales (Ánimas), Determinado (Mayor - Libros antiguos)
Rasgos de Personalidad: Curioso +3, Lector Voraz +3, Temerario +2
Reputaciones: Conocedor de Libros Raros 1 (Académica)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -5, Ataque n/a, Defensa -5, Daño n/a
Absorción: 0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (Retórica), Castellano 6 (Norte de Castilla), Cultura de Castilla 2 (Lugares de enseñanza), Cultura del Dominio 3 (Santos), Cultura Feérica 1 (Ánimas), Cultura Infernal 1 (Debilidades), Cultura Mágica 2 (Textos arcanos), Encanto 4 (Santos), Enseñar 2 (A gente más joven), Latín 5 (Textos de materias extrañas), Liderazgo 2 (Enfrentarse contra demonios), Profesión: Escriba 2 (Copiar textos arcanos), Sensibilidad Mágica 4 (Objetos mágicos), Sigilo 2 (Esconderse en lugares de culto), Teología 2 (Penitencias)
Equipo: Biblia, sayo largo con capucha y pantalones, tomos de libros de su biblioteca, rosario que contiene escrito en varios idiomas el Nombre Verdadero del Arcángel Miguel (Reliquia con un punto de Fé).
Estorbo: 0 (Normalmente)
Apariencia: Un joven de pelo castaño, complexión delgada, manos delgadas y piernas cortas. Tiene pequeñas quemaduras en las manos de usar demasiado la vela, y otras marcas de extrañas peleas con las criaturas sobrenaturales que le acosan. Sus ojos pasan del verde al ámbar dependiendo de como le dé la luz. Viste de acuerdo a su estatus social, y debe sus estudios tanto a ayuda de una alianza como a su trabajo de exorcista, aunque normalmente vive gracias a los servicios de recibir. En su familia siempre ha habido cierta capacidad para utilizar poderes sobrenaturales, normalmente representado por la capacidad de ver lo invisible o percibir el poder lo sobrenatural como es su caso, aunque una hermana menor ahora es aprendiza de un mago.
Criado en una Alianza donde nació, marchó a seguir su educación a al cercana Universidad de Palencia. Fue por su mala afición a husmear en busca de los libros más extraños que entró en una noche oscura en los sótanos de una iglesia, para así abrir la tumba que le habían contado contenía un manuscrito de un antiguo obispo famoso por ser gran conocedor de herejías. No tuvo mejor idea que internarse ahí en plena Noche de Difuntos, teniendo que quedarse dentro del sótano para evitar a los parroquianos de aquella noche, ánimas (seres feéricos con apariencia de difuntos y estatuas animadas de santos) que le atormentan desde entonces allá donde va (Santas compañas y otros grupos similares parecen aparecer súbitamente a su paso, trayendo desdicha y malos augurios). Además del libro que buscaba y un susto terrible, además encontró una Reliquia de la obispo que estaba oculto en las tapas, y del que no se separa, además de darle la idea de buscar trabajo como.
Gracias a su reliquia, un rosario con el nombre de San Miguel el Arcángel inscrito en varias lenguas, cuenta con un punto de Fe y por lo tanto una puntuación de 10 de Resistencia Mágica Divina, y los Demonios de poder Infernal de 10 no pueden acercarse, así como algunas criaturas que teman sus exorcismos o los símbolos sagrados.

Aquí os dejo otro de los personajes, ideales para meterlo en una partida con temas de influencia Infernal. Pronto más cosas aquí, de parte de vuestro amigo y cibervecino Mario.

Compañero para Ars Magica: Idus el Emir

Idus Ben Izem, el Emir


Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 33
Decrepitud: 0
Corrupción: (4)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Afinidad con Arma Simple*, Atributos Mejorados x2, Emir, Educado (Islam), Guardián Mágico (Jineta), Guerrero, Trotamundos, Juramento de Lealtad (Al Califa de Marruecos), Maldición Menor (Caer dormido cuando toca o está cerca de una gran masa de agua), Negado (con la artesanía), Obligación, Orgulloso, Desventaja Social (Maneras bereberes)
Rasgos de Personalidad: Orgulloso +3, Honorable +3, Valiente +3
Reputaciones: Gran Espadachín 1 (Local)
Combate:
Patada (a pie): Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +4, Daño +5
Jineta (a pie): Iniciativa +4, Ataque +17, Defensa +14, Daño +8 (+14 por el poder de Jineta)
Mandoble (a pie): Iniciativa +4, Ataque +9, Defensa +6, Daño +11
Venablo (a pie y a distancia): Iniciativa +2, Ataque +6, Defensa +4, Daño +5
Patada (a caballo): Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +7, Daño +5
Jineta (a caballo): Iniciativa +4, Ataque +20, Defensa +17, Daño +8 (a veces +16 por el poder de Jineta)
Mandoble (a caballo): Iniciativa +4, Ataque +13, Defensa +9, Daño +11
Venablo (a caballo y a distancia): Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +7, Daño +5
Absorción: +6
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (Nobles), Arma Arrojadiza 1 (Venablo), Arma Grande 1 (Mandoble), *Arma Simple 7 [25 Puntos experiencia] (Espada), Artes Liberales 2 (Astronomía), Atención 2 (Emboscadas), Bereber 5 (Sonoros insultos), Castellano 4 (Mozárabe), Cazar 2 (Con meloncillo), Cultura del Magreb 3 (Campamentos), Cultura Andalusí 3 (Fortalezas), Cultura del Sur de Castilla 3 (Castillos), Etiqueta (Fiestas musulmanas) 2, Liderazgo 4 (En Batalla), Montar 4 (En batalla), Pelea 2 (Patadas), Supervivencia 3 (Desierto), Trato con Animales 3 (Animales del viajero)
Equipo: Jineta la espada mágica, mandoble en y venablos en su caballo, cota de escamas, caballo árabe, correspondencia con sus misiones y prebendas, muda.
Estorbo: 1 o 2 (Normalmente no se nota)
Apariencia: Un hombre delgado pero robusto y atlético, de rasgos morenos y marcados por la batalla y los elementos. Sus ojos son oscuros al igual que su pelo. Normalmente lleva su armadura y casco. Suele ser parco en palabras, y extrañamente espontáneo, con sus costumbres bárbaras incluso para los moros.
Idus procede de una familia de guerreros, de una estirpe que ha combatido y defendido a su gente, su fe y sus tierras por siglos. Por ello, fue a su familia que se le pidió guardar, y le ha enseñado mucho de cómo usar la espada, y algunas otras cosas: incluida la razón de que lleve años exiliado.
Justo cuando volvían de una escaramuza y descansaban en su ciudad, su padre sufrió un ataque de un asesino conspirador. Le legó la espada y un prestigio difícil de mantener, pero lo peor era la conspiración que se cernía sobre él. Huyó a la Península y consiguió probar su inocencia, además de convertirse en representante del Califa en los reinos ibéricos (durmiendo y oculto en un barco), normalmente castigando a los infractores contra el califa y protegiendo a los fieles a éste.
Padece una maldición desde su nacimiento de caer dormido cuando toca o está cerca de una gran masa de agua, que requiere de una tirada de estrés de Vitalidad + Concentración a dificultad de 9 + las horas de viaje que lleve dentro del agua (al navegar o estar nadando). Una Pifia hace que sea imposible de despertar en un número de horas igual a los dados de pifia, con un fallo cae dormido y con el éxito lo resiste. Combate casi siempre con Jineta, puesto que no le gusta verse relegada a mero adorno, y él sabe el honor que es empuñarla.

Jineta
Poder Mágico: 5 (Terram) (cuando no es portada por , 15 cuando él la lleva a pie y 20 cuando está montado)
Características: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza -6, Vitalidad +3, Rapidez +8, Destreza +3
Tamaño: -5
Edad: 175 años (n/a)
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Objeto Mágico, Atributos Mejorados x3, Gran Fuerza, Poder Variable (Filo Preternatural – Poder Mágico), Premoniciones, Rasgo Esencial (Espada Jineta), Dura, Amigo Mágico, Iracunda, Furia, Defecto Esencial (Hendedora)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Mayor (Escudo del Jinn), Poderes Mejorados, Poder Menor (Dejar el Rastro Carmesí) Poder Personal x3 (Filo Preternatural, Vista más allá de la Vista), Resistencia Terram, Sin Fatiga*, Defecto Mayor (Sin Manos), Movimiento Limitado, Poder Temporal*
*Por ser un Objeto Mágico.
Rasgos de Personalidad: Espada Jineta* +6 (Fuerza), Hendedora* +6 (Vitalidad), Iracunda +6, Fiel a Idus +3, Celosa +2
Reputaciones: Espada Mágica 1 (Local)
Combate:
Espadazo: Iniciativa +10, Ataque +18, Defensa +20, Daño 6*
*Recuerda: con su Rasgo Esencial de Espada Jineta supón una Fuerza de 0.
*+2 si usa su poder de Filo Preternatural. Siempre se supone que aquí pelea sola.
Absorción: +6 (normalmente +12 contra armas de metal)
Penaltis por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4+)
Habilidades: Árabe 5 (Guerra), Arma Simple 8 (Espadas), Atención 6 (Ataques por la espalda), Bereber 5 (Soldados), Concentración 6 (Vista más allá de la Vista), Enseñar (Arma Simple) 5, Pelea 7 (Espadazos)*, Penetración (Terram), Premoniciones 5 (Traiciones), Profesión: Soldado 4 (Armas), Resistencia Terram 5 (Armas de metal)
*Pelea con su cuerpo, que es una espada, de ahí que utilice pelea.
Poderes:
Dejar el Rastro Carmesí, 3 puntos, Iniciativa +4, Corpus y Terram.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
En ocasiones en las que su portador está herido o en apuros, Jineta decide actuar ella sola. Con este efecto Puede hendir la carne y herrumbrar el metal mágicamente. Debe penetrar la Resistencia Mágica del Objetivo y tocarle, pero no requiere herir. Si hiere normalmente se añaden ambos daños y además la armadura o arma que coque sufre una rotura dramática y definitiva en ese mismo momento.
PeCo(Te) 20: (Base 10, +1 Toque, +1 para oxidar armaduras o armas) Poder Menor (20 niveles, -1 coste)
Escudo del Jinn, 0 puntos, Iniciativa n/a, Constante, Vim.
R: Toque, D: Solar O: Individuo
Aquel que posea la espada (o sea la coja, empuñe y Jineta acepte) puede utilizar su Resistencia Mágica (Incluyendo su Resistencia Terram). Cuando Jineta presiente que no servirá, lo quita. Este poder es Constante por lo que a menos de que elija otra persona con la que atarse, Idus tiene esta Resistencia siempre. La Resistencia al daño por Resistencia Terram no lo añade, sólo la mágica.
ReVi 40 (Base 20, +1 Toque, +2 Solar, +1 Constante, efecto no Hermético): Poder Mayor (20 niveles, -2 al coste de Poder) Poderes Mejorados (-2 de Poder, y 5 puntos de Experiencia a Penetración)
Filo Preternatural, 0 puntos, Iniciativa n/a, Constante, Terram.
R: Personal, D: Solar, T: Individuo.
Añade +2 al daño de su propia hoja, como con el efecto del hechizo del Filo del Escalpelo, pero de forma constante. A veces, cuando se enfrenta a enemigos con más Resistencia Mágica que él Penetración, lo desactiva. Además, cuando está en manos de Idus hace +6 en lugar de +2, y +8 cuando éste va a caballo; gracias a la Virtud de Poder Variable y a que como todo Objeto Mágico puede adquirir más poder según su tamaño e importancia. El límite está en 20, que entre él, Idus como jinete y la montura llegan al tamaño +3.
MuTe 20 (base 3, +2 Solar, +2 afectar metal, +1 efecto continuo) Poder Menor (20 niveles, -1 al coste) Poderes Mejorados (-3 al coste de Poder)
Vista Más allá de la Vista, 0 puntos, Iniciativa +8, Imaginem.
R: Personal, D: Concentración, O: Vista
Todos los cinco sentidos de la espada son empleados allí donde llegue a ver. Combinando su habilidad en Premoniciones, es imposible de pillar por sorpresa; y tampoco a su dueño. En aquellas situaciones en las que no espera ataques directos utiliza este Poder, especialmente cuando Idus tiene que hablar con gente importante, o acudir a alguna corte o lugar de reunión.
InIm 30 (base 5, +1 Concentración, +4 Vista): Poder Personal x 2 (30 niveles, -2 coste de Poder, +2 Iniciativa) Poderes Mejorados (-1 coste de Poder)
Armas Naturales: Filo de Jineta: Iniciativa +2, Ataque +7*, Defensa +4*, Daño +6
Vis: 1 en su hoja (Terram)
Apariencia: Una espada larga que es de excelente calidad, diseñada a la manera que las mejores armas de caballería musulmana (Su creador tenía tanta maña en la creación de éstas que era célebre, por lo que a los rasgos de combate típicos añade +3 a Ataque y Defensa, sólo por su gran manufactura y artesanía.). Si se mira su hoja cuando combate casi se puede oír sus aullidos al cortar el aire y su filo brillar rojizo al subir y bajar. Su acero es azulado y toda ella está compuesta por metales, su empuñadura es de plata en la parte del mango y de acero oscuro la cubierta, en forma de espirales y llamas. Extrañas palabras en Bereber están en su hoja.
Jineta iba a ser la maravilla final de un fabricante de maravillas, incluso dispuso de buscar los más extraños, exóticos y mejores componentes a lo largo de casi tres esquinas del mundo. Desgraciadamente su entusiasmo acabó de manera completamente diferente: en lugar de una mera Espada Maravillosa, creo una Espada Despertada, un Objeto Mágico de verdad. Al no ser lo que esperaba el Jefe de una importante tribu, se la legó a un joven capitán de aquella época, el antepasado de Idus. Desde entonces su familia ha sido guerrera fiel de los jefes tribales primero, y de los Califas de Marruecos después.
Normalmente se deja usar por su dueño, pero en ocasiones actúa por su cuenta (incluso siendo empuñada por su dueño), atacando con sus propios rasgos (no es que tenga 2 acciones por turno, si no que la espada golpea y también quien la lleva). Sus lecciones de lucha a espada son arriesgadas, pero hay poco en la materia que no conozca o pueda enseñar.
Parte de la Auténtica naturaleza de la espada es que no puede ser usada para combate no letal: cada vez que su dueño trate de hacer eso la espada realiza una tirada de Personalidad: Vitalidad afectada por los Rasgos de Lealtad -3 (Vitalidad -6 de Hendedora) y de Hendedora +6 (Por Hendedora) para que no haga daño normal. Es posible que entre en estado furioso entonces...



Este personaje está pensado para cubrir el rol de un Compañero, aunque contiene otro semi personaje, y está ajustado para ello. Pronto más cosas, aquí de aprte de vuestro amigo y ciber vecino M

miércoles, 1 de febrero de 2012

XIII y El Demonio (III)


Hoy voy a hablar de dos tabúes que mejor reflejan las cartas arriba expuestas. La muerte y la enfermedad que más cuesta entender.
Hola ayer herí a varias personas por algo que twitteé, dije que no tengo miedo al cáncer porque no se contagia. Herí a personas y las decepcioné por las implicaciones de lo que dije. Antes de explicarme quiero decir algo, no como excusa pero sí motivos de que me impliqué en una conversación o declamación. Soy el primero que reconoce que en twitter hay dos tipos de twitts, las declamaciones que no esperas que nadie replique y las cosas que preguntas o expresas buscando respuesta. Yo he usado ambas, pero no espero que nadie asienta cada cosa que digo; sé que no será así. Pero en la vida, me molesta que no crean que pueda decir nada... y me lo han hecho mucho.
Yo no le tengo miedo al cáncer. Primero leamos empírica y medica-mente de lo que estamos hablando. Es una enfermedad, un mal físico que se produce en el interior de las células y del cuerpo. Mortal sin tratamiento, con tratamiento difícil o imposible o inseguro en muchos casos, por lo que sentir miedo a algo que escapa a mi control y no puedo percibir, me es difícil.
No le tengo miedo al cáncer porque no hay un agente patógeno que lo produzca. Arriba enlazado podéis ver que hay múltiples factores que parecen favorecer la aparición del cáncer, pero no hay una causa, ni patógeno ni veneno ni microbio ni actividad que provoque siempre y seguro el cáncer. Es un fallo en la forma de actuar de las células a nivel bioquímico lo que lo provoca. No puedo simplemente por miedo dar un salto o taparme la boca o ponerme guantes y así salvarme, las reacciones al miedo convencionales no influyen demasiado.
Yo no le tengo miedo al cáncer porque ha sucedido en mi familia. Una tía mía falleció dejando unos hijos solos, su hermana y mi tía pudo evitarlo gracias a la terapia, y mi abuela tiene que recibir cirugía para extirparse células de un melanoma cada cierto tiempo. Reconozco que podría haberme tocado a mí o más cerca, deseo que no suceda más ni peor. Mi madre tiene poco reparo en hablar de ello y tratar de prevenirlo, pese a que en Madrid se han postergado la prioridad y gratuidad de las mamografías, pasando de mayores de 35 a mayores de 60 (las razones de esto sí me dan miedo). Mi madre siempre le ha llamado por su nombre, le ha molestado que se diga que el tabaco produzca cáncer y así. Si mi madre, que vive con la posibilidad del cáncer de mama de cerca, puede vivir sin miedo ¿No debo aprender de ella?
Lo que causa miedo, comparto y entiendo, es el dolor y el sufrimiento, la pérdida y la soledad, el final de una forma de vivir y la incertidumbre. A eso, a las consecuencias del cáncer, sí les tengo miedo y respeto. Pero más que miedo es preocupación, angustia, compasión, solidaridad, esperanza, amor e incertidumbre. Por desgracia, y ojalá lo fuese, el cáncer no es lo único que produce todo esto: enfermedades autoinmunes, efectos de patógenos, enfermedades genéticas y degenerativas, o incluso la mera senectud también lo hacen. Lo único que creo que hacen algo es no estar solo ni rendirse. Pero no huir, yo no puedo huir de la persona que quiero y padece cáncer, y creo que nadie que sea persona, no ya buena ni mala, persona simplemente.
Las enfermedades que me dan miedo son el Alzheimer (y las degenerativas) y las mentales, porque precisamente te roban algo que no puedes enseñar, algo que las personas no pueden curar fácilmente: tu mente, lo que mata la soledad. Pero no me enfadaría que alguien dijera que no lo tema, cada uno sentimos temor y pavor por cosas y de maneras diferentes. ¿Y si no sintiésemos temor ni miedo nunca? Sería raro, igual que no morirnos. Dejaríamos de ser humanos como lo entendemos ahora mismo. Otra cosa que da miedo... Podéis ver mis otras entradas con el XIII en mi blog para ver lo que pienso de morir.
Pronto habrá otras novedades, de carácter más alegre, aquí, si queréis, con vuestro amigo y cibervecino Mario. Muchos abrazos a todos y espero que hasta pronto.