miércoles, 4 de enero de 2012

Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (VIII)

Hola amigos, os dejo con unos pocos hechizos que he hecho para Ars.

Plectro para [Forma] del Hechicero
MuVi General
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individual
También conocido como El Martillo de [la Forma] del Mago, este conjuro cambia el resultado de un hechizo ritual realizado después, pero sin cambiar la base, sólo el resultado. Así por ejemplo al realizar un Plectro para Terram del Hechicero antes del hechizo Erigir la Torre Mágica en lugar de una torre se podrá conjurar un muro por ejemplo, o se podría realizar el Toque de Midas, pero para producir plata en lugar de oro, y así. Con Plectro para Animal del Hechicero un mago podría hacer que un hechizo para crear varios caballos produjera varios bueyes, o que un hechizo para crear una serpeitne venenosa produjera un lagarto, pero dnetro del límite de modificador de tamaño. Para poder funcionar éste hechizo debe ser 10 niveles o más alto que el hechizo a afectar.
El Plectro es el objeto que se utiliza para tocar algunos instrumentos, el martillo hace referencia como se utiliza el martillo para dar forma a la materia; ambas cosas además se usan de forma precisa y artística para hacer arte. Y los magos hacen el arte más alto y bello de todos.
(Base General, +1 Toque, +2 Solar)

Puño de Tendón
Mu(Re)Co 5
Rango: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo Parte
El brazo del mago se estira y vuelve inmediatamente a su forma original de forma elástica, permitiendo un golpe que añade +1 a Iniciativa, Ataque, Defensa y Daño o usar la mano estirada de forma precisa. El alcance es igual a 10 más Vitalidad del Mago en pasos.
(Base 3, +1 Parte, +1 requisito Rego para precisión o fuerza)

Cuerpo de Acero
MuCo(Te) 35
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El Mago endurece su carne como si fuese una amalgama viviente de hierro y carne mientras mantenga la concentración. La absorción del mago en ese estado aumenta en +5 contra todo daño. Recuerda que para tener un total de Defensa el personaje ha de tener cierta libertad de movimiento, lo cual significa que requiere mantener concentración, y si lo pierde cesa el efecto, una pifia le deja sin poder reaccionar al ataque (reduce su Defensa en 3 por dado de pifia), si no mantiene la concentración, y aún así reduce en 2 su Defensa en cuerpo a cuerpo, aunque puede usar su puntuación de Pelea contra ataques a distancia. Cuando un ataque en cuerpo a cuerpo golpea al mago y no lleva ninguna armadura, compara el el total de Absorción del mago (Vitalidad + 5 del hechizo + Bono de Forma + bono por Duro u otro rasgo física) contra el Daño básico del ataque (Fuerza del Atacante + Daño del arma); si es un arma realiza un chequeo de dificultad 15 con los siguientes modificadores: restando la diferencia entre los dos totales para ver si el arma sufre daño, más la Competencia de combate del portador, más la calidad (-1 si es de mala, +1 si es superior, +3 si es Excelente y +5 si está encantado) y perderá un nivel de daño por ataque y tirada fallida; aunque en el caso de la mayoría proyectiles o si el arma y la situación no es importante puedes asumir que se romperá. Si es un ataque de Pelea de un ser vivo (ataques de puñetazos o mordiscos), el objetivo absorberá a 9, o sufrirá una lesión pero no una herida (las garras o colmillos se le romperán, o se le romperá la mano); curándose después. Este efecto requiere Penetración, además de requisitos de lanzamiento, para afectar al atacante, pero no para absorber el daño.
(Base 25, +1 Concentración, +1 Requisito Perdo)

Filo Retardante
ReCo(Te) 15
Rango: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El mago conjura una especie de haz sobre un arma que hace que la parte golpeada se mueva como si un segundo fuese 0 segundos, prácticamente inmovilizándolo para atacar o sometiéndolo a no poder atacar o defender se. No llega a perder la iniciativa, pero por ejemplo en combate recibe un penalti de -9 a ataque y defensa durante cinco rondas.
(Base 2, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para afectar criaturas vivas y objetos inanimados)

Haz Retardante
ReCo(Te) 35
Rango: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
Este conjuro hace que un objetivo se mueva despacio, como si los la los dos minutos del efecto fuesen un segundo para quien lo recibe; así el mago tiene tiempo o de atacar varias veces sin dificultad o huir. Todo movimiento, tanto voluntario (caminar) como ajeno (caer) se ve afectado, así como cualquier clase de objetivo, pero no controla el movimiento y además tiene que tener en cuenta requisitos de lanzamiento. El daño que sufre un objetivo además (en caso de ser atacado estando retardado) también se hace efectivo cuando termina el hechizo.
Una versión popular de este hechizo tiene el defecto de que dura apenas un cuarto de la duración y es reflejado por las superficies que causen reflejo (agua quieta, metales bruñidos, espejos, etc...) debido a la investigación, debido al creador original Vulpo el Zorro Plateado, un mago Flambeau de Normandía.
(Base 4, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo, +1 para afectar criaturas vivas y objetos inanimados, +1 Tamaño)

Conjurar al Pseudo Autómata Ideal
CrHe(Te) 25
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
Este conjuro crea un enorme simulacro de ser humano de madera y hierro, articulado pero por otra parte completamente mundano, pero que luego puede ser encantado de ciertas maneras por un mago. La madera es cedro y hierro, pero durante el encantamiento se le añade Tinta Hermética como lubricante, dando ciertas propiedades al conjunto muy específicas. Puede recibir hechizos para ser animado o transformado, o encantamientos.
El diseño previo requiere una tirada o total de Inteligencia + Manufactura: Juguetero o Manufactura: Mecanismos, o incluso Manufactura: Carpintería o Teoría Mágica a dificultad 12, y luego una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 15, añadiendo como bono cada punto por encima de la dificultad al diseñar lo. Junto con el Texto de laboratorio suelen incorporarse un texto para ayudar a fabricar el Pseudo Autómata, un pequeño Tractatus de alguna de las habilidades de Manufactura usada para crear la y un Manual para crearlo, que sirve como diseño previo, haciendo que la tirada de Diseño sea una tirada simple.
(Base 3, +1 Toque, +3 Elaborado, +1 tamaño, +1 Requisito Terram)

Gladius de Fuego
Cr(Re)Ig 20
Rango: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago hace brotar una espada de llamas, que utiliza las estadísticas de una espada corta. Lo malo de esta espada es que todo aquel que combata con y contra él que la lleve tiene que hacer frente a que haya más riesgo en combate, añadiendo un total de +4 dados de pifia para todo participante (incluso para quienes gozan de Resistencia Mágica) incluido el lanzador. Además al utilizar la es seguro que armas con mango y armaduras de ciertos materiales arderan o chamuscarán, requiriendo de reparaciones seguras tras unos intercambios de golpes, casi seguro; especialmente al pifiar así como pérdida de fátiga y otros efectos incluso peores. Reduce el daño y los dados extra de pifia a la mitad en un ambiente especialmente frío y húmedo.
(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Requisito Rego para que no queme a quien la sujete)

Maza de Ymir
CrAq 15
Rango: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago conjura un hacha de hielo en la palma de la mano. Para ser destruida se requiere un ataque que haga +15 de daño que se resiste con (+3, la magnitud del efecto + el bono de Aquam del mago); así como un efecto de Perdo Aquam o de Creo o Rego Ignem que sean de más nivel. La maza tiene las propiedades para el combate de un clava o de una gran clava, según se sostenga con una o ambas manos.
Un hechizo similar puede crear un auténtico escudo, aunque el Escudo de Ymir sea un conjuro diferente a ello.
(Base 3, +2 forma y propiedades extrañas, + 1 Toque, +1 Diámetro)

Cerrar la Jaula de Lana
MuAn(Te, He) 30
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este conjuro provoca de repente que la ropa del objetivo se convierta en hierro rígido y sólido, dejando al que lleve esas prendas atrapado e inmovilizado. El hechizo termina al amanecer o al anochecer, pero si pasa más de 5 horas sufre la pérdida de un nivel de fatiga a largo plazo por estar en una posición incómoda (de pié, con el cuerpo en posición de cabalgar, etc.), requiriendo la noche normal de descanso para recuperar se. Puede romperse realizando 3 niveles de daño y la ropa cuenta con una tirada de absorción de +25, que también deberá superar la persona inmovilizada; si se realiza con armas y rápidamente, o él mismo a pura fuerza (costando niveles de fatiga). La dificultad para que la víctima absorba este daño pasa a +15 y no letal, pero quien le libere requiere hacer lo con herramientas adecuadas y al menos una hora de trabajo.
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +1 Requisito Herbam para tejidos vegetales, requisito Terram gratuito)

Pronto algo nuevo más de mi parte, el día de Reyes, los magos traerán regalos al blog de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

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