sábado, 29 de diciembre de 2012

Secretos Desenterrados Edición 20 Aniversario.

Secretos desenterrados

Partida de Vampiro la Mascarada.
Esta partida está pensada para ser jugada entre 3 y 7 jugadores con fichas prefabricadas sacadas de los ejemplos de los libros de clan Revisados, específicamente aquellos relacionados con la arqueología, el estudio sobrenatural o similar interés, así como ocupar alguno de los roles necesarios. Si se desea integrar esta aventura en una crónica más larga, puede ignorarse este párrafo, así como toda referencia a la especialidad de los personajes.

En algún lugar del sur de España un equipo arqueológico encuentra un complejo de tumbas…lo extraño es que resulta que parece haber sido reutilizado cada cierto tiempo. Y además de eso, en él se encuentran marcas que parecen indicar presencia de un antiguo. Esto hace que ciertos antiguos inicien una investigación, de una manera que se enteran varias partes de la Camarilla:
Debería haber por lo menos tres clanes implicados (Nota de Autor: y así están pensadas las fichas) y así los jugadores son conscientes de que deben de dar explicaciones a sus superiores y que su lugar en la excavación ha sido prefijado. (Seguridad, estudio o trabajo).
A parte de los problemas que puedan surgir en la excavación entre los personajes y sus aspiraciones (desconfianzas y traiciones añadidas) se deben de preguntar con ataques de pesadillas, extrañas señales y marcas sobrecogedoras, qué hay debajo y si nos sería peligroso. Los deseos de hacerse con la sangre de un antiguo es suficiente tentación para algunos de los jugadores, así que la posibilidad de ser devorados por la ambición el premio (o por él mismo es importante).
Distintas tiradas e interpretación permitirá averiguar la identidad y clan del vampiro (Inteligencia + Academicismo u Ocultismo (Saber de la Estirpe) o Astucia + Investigación, dificultad 7, y cada éxito da más detalles sobre lo que van a encontrar); todo eso permitirá entretener a los que les toque la Investigación.
Para los de Trabajo, les corresponden actividades dentro de la excavación (ver y encontrar señales, a parte de realizar el trabajo manual de encontrar y recuperar restos y abrir las cámaras). Puede observar como las estructuras demuestran recovecos artificiales (Astucia + Latrocinio o Alerta para prever la posibilidad de tramas). Con el contacto directo a la Tumba, ellos pueden tener flashes de lo que reposa abajo y sospechas (Percepción + Consciencia – una pifia los trastorna, un fallo hace que no sean conscientes de nada raro, y un acierto les dará pequeñas pistas sobre la naturaleza de esta necrópolis privada).
Para los encargados en seguridad queda una labor bastante ingrata que es encontrar fuente de alimentación para tantos vampiros. Además contra más van llegando a la última cámara extraños ataques empiezan a suceder. Un Anciano loco les amenazará o advertirá sobre el sitio de la excavación, estaría bien atraparlo. Los ataques y boicots suceden fuera de la vista de los demás, tanto de día como de noche. Si logran atrapar a alguno de los oponentes, estos resultan ser no menos que humanos que si les pregunta después de atraparlos o reducirlos no sabrán que ha sucedido, al parecer estando en alguna clase de estado de trance (Percepción + Medicina u Ocultismo a dificultad 6). Más abajo puedes ver los perfiles de los humanos.

La Tumba
La tumba es una escalera descendente con varias salas, cada una pertenece a un estilo arquitectónico. La más moderna pertenece a un estilo árabe y no parece haber ningún espacio para una tumba aunque tiene motivos que lo indican. Una buena investigación demuestra que esta antesala no es más que una especie de aviso…convenientemente borrado. Los siguientes épocas datan de un período de 500 años, sin contar la primera (época Visigoda, romana, cartaginesa, Tartesia y fenicia, y la que que es la más antigua es la más antigua, ligur – identificar esta requiere una tirada de Inteligencia + Academicismo a dificultad 8, si no se puede confundir con otra cultura, debido a que no se espera en este punto).
Las salas tienen formas diversas y un número de nichos vacíos y rotos variables. La última sala es cuadrada, tiene un pesado sarcófago decorado y las paredes de bronce…
Si no se tiene cuidado (Percepción + Alerta o Investigación, dificultad 7; requiriendo 6 éxitos no disparar el mecanismo) se activará una trampa que producirá un profundo ruido y que producirá una lluvia de flechas (Dificultad 7 para esquivar, 6 dados de Daño Letal, y por cada punto de Vida restado por el impacto un Punto de Sangre se perderá; pero si se vio antes, con la tirada de Percepción, se requieren menos éxitos a la hora de esquivar) sobre todos los personajes presentes, que además abrirá el sarcófago (y varia de la sangre derramada se podrá ver como se escurre por un par de desagües cerca de las paredes). Si se logra evitar disparar la trampa, no se podrá avanzar de manera inmediata; requiriendo una tirada de Destreza + Latrocinio o Pericias (Relojería o Mecanismo), 4 éxitos a dificultad 6. Entonces los jugadores conocerán su destino y la sorpresa guardada dentro.
Se requiere una tirada de Inteligencia + Academicismo u Ocultismo (dificultad 8, pero es inferior por los éxitos del personaje en investigar) para traducir las incripciones de la última parte real, aunque es sencillo reconocer que el estilo no es de ninguna civilización humana. Todos los personajes padecerán dentro el defecto de clan Toreador, aunque sólo si intentan abandonar la tumba, dañar la o cualquier otra acción similar; si son Toreadores añade +2 a la dificultad, y no podrían ni estudiar en caso de pifia, pero con un fallo no hay problemas.

Personajes:
El anciano: Surgido de ninguna parte, aullando al anochecer y al amanecer parece ir y venir este hombre, ha olvidado su nombre pero no su advertencia para quienes “buscan el lecho de la condenación”. Lleva haciendo esto desde hace unos meses, refugiándose de noche en el piso superior de una casa cercana.
Este anciano no es ni muy rápido ni tiene poderes sobrenaturales a parte de una fuerte creencia en una visión futura, está vivo y lleva marcas que le muestran como perteneciente a una congregación religiosa de la zona. Tiene un aspecto sucio y una mirada enloquecida, barba cana como su cabello, ambos desaliñados. Avisa que “la Señora de las llamas que consume el alma, la maestra de la putas de Babilonia y primera Concubina del vicio” está debajo de nuestros pies. No se prestará a una conversación, y en un momento dado intentará pasar dentro de la excavación a cualquier precio -es difícil provocar que preste atención, mira las reglas de Dominación, y tiene una Fuerza de Voluntad extrañamente alta para resistir poderes de Presencia (9 para estos fines, 7 para todo lo demás).
Atributos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia (Inagotable) 4, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3.
Habilidades: Academicismo (Teología) 3, Alerta 2, Consciencia 3, Expresión 3, Intimidación 2, Liderazgo 1, Meditación 2, Ocultismo 3, Supervivencia 2.
Humanidad: 9, Fuerza de Voluntad: 9
Méritos y Defectos: Voluntad de Hierro, Fe Verdadera, Amnesia.
Equipo: Cuaderno lleno de garabatos, topa oscura gastada, botas gruesas y cajón.

Los esclavos: Son humanos, normalmente se verá uno o dos al principio, haciéndose cada vez más numerosos por cada día que pase. Tienen una defensa contra la Dominación y la Presencia, además que no parecen responder al dolor, a menos que se les levante del sueño, pese a todo tiene una fuerza media. No suelen tener más armas que palos o similares, o como mucho navajas.
Todos tienen los mismos Atributos y reservas de dados mientras están en trance, luego vuelven a la normalidad.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 3, Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Atletismo 2, Consciencia 1, Intimidar 1, Latrocinio 2, Pelea 2, Sigilo 2.
Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 7*
Equipo: navaja, palo, herramientas, ropa y botellas rotas.
(*Su Humanidad y Fuerza de Voluntad para resistir poderes mentales o ser afectados por ellos es 9, y un fallo o pifia provoca además de cualquier otro efecto, provocando un un poderoso sentimiento de pavor y adoración en el vampiro, teniendo que resistirse incluso al Rötschreck en caso de pifia.)

Arikel:
Sí niños la sorpresa final es la legendaria fundadora del clan Toreador. Esta belleza está despeinada desde hace siglos, y mientras no devore a alguien no podrán hablar con ella, una vez coma algo (un Ghoul podría bastarle aunque es posible que alguno de los jugadores caiga), ella usará los poderes que tenga y sus medios para convencer les para que les ayude en su parte de la Yihad. No hace falta atributos. Si por alguna razón se niegan... bueno, agradece a los jugadores su presencia y probad otro juego.
Asigna Puntos y Reservas similares a la Sangre que Posea -la derramada en la trampa- o la que sea oportuna para ser difícil de enfrentar e imposible de matar ¡es un Antediluviana!, pero su Presencia y Auspex son la fuente de los energúmenos, puede incluso alimentarse a través del suelo cercano y de la vitalidad y voluntad de sus marionetas además de la Vitae.




[Espero que os guste y os interese ¡Mil gracias a todos de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 28 de diciembre de 2012

Dos caminos distintos a la pantalla grande: El Hobbit y Rompe Ralph

Hola a todos de nuevo ¡Me alegro de poder escribiros tan deprisa! ¡Y sobre todo con algo distinto esta vez!
He ido en poco tiempo dos veces al cine, y cada una de ambas veces que he salido después, lo he hecho satisfecho como espectador. Una vez fue para ver El Hobbit, y esta segunda vez este mes, Rompe Ralph. ¿Una película basada en Tolkien de fantasía y una película de animación sobre vídeo juegos pueden compartir entrada? Por calidad, satisfacción y co-polaridad friki merecerían entradas individuales ¡Pero es que seguro que hay cientos de blogs que harán eso! Pero... ¿y analizar los puntos en común? Eso sólo aquí, creo, bueno, lo mismo en más sitios, pero no estoy seguro y...
Mejor comienzo diciendo que la razón auténtica de que escriba esta entrada es que ambas películas, con todas sus diferencias, enormes; poseen también puntos en común, importantes. Podría hablar largo y tendido de como ambas provienen de distintos puntos pero centrales de la cultura friki (Tolkien y vídeojuegos respectivamente), y que eso hace que un público en el que me incluyo nos sintiéramos obligados a acudir a verla. Podría hablar de cómo la última tecnología de animación digital dota de humanidad y capacidad de emocionar a personajes no reales, y la repercusión en la forma de hacer ambas historias, y no sería en absoluto un punto a comentar (señalar que las criaturas están más animadas en el Hobbit que en el Señor, pero en todo, incluida la personalidad); pero no será eso de lo que hable.
No, el punto que quiero desarrollar es que ambas películas adaptan desde otras plataformas narrativas para contar su historia. ¡Pero de dos lugares distintos! ¡Y también maneras distintas! El Hobbit desde la literatura, algo que ya se había hecho, pero aún así al buscar más detalle y desarrollo del que incluso se puede encontrar a primera vista, encontramos de hecho una película que desarrolla una novela corta y juvenil, haciendo de ella de hecho una raíz auténtica para lo que ha de venir en la trama, El Señor de los Anillos, la saga cinematográfica que demostró que la alta fantasía SÍ podía llevarse al cine de manera honrosa, pero invirtiendo esfuerzo claro. Después de todo, Tolkien ha captado la imaginación de generaciones, y Jackson ahora también... Aun más, una adaptación apra lso amantes de Tolkien, una adaptación para los fans del cine de Steven Jackson, una adaptación para unirles a todos en taquilla...
Luego está Rompe Ralph, que no adapta, homenajea. Rindiéndose a la evidencia de que es imposible hacer una buena película basada en un juego de consola y/o ordenador, decidieron contar una historia sobre personajes de vídeojuegos (con premisa parecida a Quien engañó a Roger Rabit) mediante cameos o referencias, para hacer un universo propio que tuviese integridad narrativa independiente. Una película con retazos de vídeojuegos, y aproximaciones apropiadas, que en conjunto tienen su sentido ¡Y vaya si lo tienen! Aunque he estado pensando en qué sentido sentirme con la moraleja, no puedo decidirme. Y mejor no digo cuales son para no provocar spoilers. Breve-mente, amantes de los vídeo-juegos pueden salir, y os aseguro que lo hacen, salir contentos del cine, con una adaptación del universo de los jugones, tanto de los más clásicos como de los más modernos, que embarga y funciona de maravilla ¡Vale las monedas en la ranura!
Y esto es todo, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Hasta pronto!

jueves, 27 de diciembre de 2012

Maga para Ars Magica: Marina, Aprendiza Tytallus


Marina D'Amor de Tytallus
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: -1
Edad: 21
Decrepitud: 0
Corrupción: 0
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Determinación*, Actuación Mágica (Manufactura: Pintura), Afinidad con Imaginem, Cultura Arcana, Educada, Foco Mágico Mayor – Imágenes visuales, Imaginem Depurada, Maña con Imaginem, Baja, Compañero Animal Mágico (Pseudo Salamandra), Don Estridente, Resistencia Mágica Débil (Contra magia o seres relacionados con Aquam e Ignem relacionadas con el frío, el frío y el agua), Subestimada, Susceptible.
Rasgos de Personalidad: Rubia +3, Inquieta +3, Decidida +3
Reputaciones: Ninguna de momento.
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Absorción: +1 (más bonos de Forma)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Artes), Atención 3 (Detalles), Catalán (Mallorquín) 5, Concentración 3 (Imaginem), Cultura Mágica 2 (Bestias Mágicas), Don de Gentes 2 (Méritos de las personas), Latín 4 (Textos Herméticos), Manejo de Animales 2 (Domar animales mágicos), Manufactura: Pintura 3 (Retratos), Parma Mágica 1 (Mentem), Precisión 4 (Imaginem), Teoría Mágica 3 (Imaginem).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 4, Perdo 2, Rego 5, Animal 2, Aquam 4, Auram 0, Corpus 0, Herbam 2, Ignem 0, Imaginem 9+3, Mentem 2, Terram 2, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: carboncillo, rollos de papel, tinta y pinturas al agua; además de ropas de aprendiza.
Estorbo: Ninguno normalmente.
Hechizos Conocidos:
El Doble Estudioso (CrIm 5/+23)
Ager Belli (Cr(Re)Im 10/+23)
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+23)
Animal Ficticio (CrIm 20/+23)
Ojos Curiosos (InIm 5/+18)
Reconocer las Propias Ilusiones (InIm 15/+23)
Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 20/+23)
Aura de Líder (MuIm 10/+17)
Potenciador de la Magia de Imaginem (MuVi 10/+10)
El Cauce de la Magia (ReVi 15/+11)
Vis: 2 peones de Vis Imaginem, 2 peones de Vis Ignem, para su Pseudo Salamandra.
Sigil: Ninguno aún.
Impronta: Sus conjuros parecen dibujarse cuando tienen efecto y cuando terminan, sean o no de Imaginem.
Apariencia: Chica no muy alta, rubia con el pelo liso y de rasgos aniñados y vivaces, muy en Sintonía con su edad; pero que saca un lado más duro cuando quiere algo de verdad. Como toda Tytallus tiene un conflicto, y cuando sea más mayor piensa seguir de cerca a quienes se aprovechen de aspectos malos y degraden su naturaleza, aprovechando recovecos de sistema. O simplemente se centrará en sus ilusiones y en buscar criaturas mágicas, como la cría de sierpe que está criando, un regalo que es además su prueba para superar el Guantelete como Maga Tytallus. Debe lograr que la criatura crezca y derrote a criaturas mayores que ella, en un tiempo límite deberá haber provocado la rendición de varias criaturas. Es por eso que aunque esté hacia el final de su vida de aprendiza, aún no sea maga.
El lado malo es que todo el mundo, entre su apariencia inocente, y su Don Estridente, la trata como si fuese menos talentosa o inteligente de lo que es en realidad, los magos algo menos, pero aún así lo hacen por su apariencia, y no hay Parma para eso aún. Su educación en parte a esto ha sido “suave” porque cuando los libreros, criados y mercaderes se tratan de aprovechar de ti ¿hace falta castigar de verdad durante la educación típica? Aún debe terminar sus estudios, y depende de aprender a entrenar a su pequeña criatura aún que la consideren una digna y adulta maga. Entonces aún se está pensando su nombre como Maga Tytallus, alguna referencia algún Titán o Titánide del mar antiguo.

Pseudo-Salamandra
Poder Mágico: 8
Características: Astucia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza -5, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza +1.
Tamaño: -3
Estación: Primavera
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica, Inmune al Don, Monstruosidad Ignem.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Mayor, Defecto Mayor - Sin Manos, Mudo, Defecto Mayor (Maldición Mayor – Cría: todo es un tercio de lo que tendrá en el futuro),
Rasgos de Personalidad: Cría de Dragón +3*, Amigable +2, Chisposo +2
Combate:
Mordisco: Iniciativa +4, Ataque +8, Defensa +9, Daño -4.
Arañazo: Iniciativa +3, Ataque +8, Defensa +12, Daño -3.
Absorción: +1.
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)
Habilidades: Atención 3 (Presas), Concentración 3 (Ignem), Liderazgo 1 (Intimidar), Pelea 4 (Zarpazos), Supervivencia 1 (Islas).
Poderes:
Ascuas, 1 punto, Iniciativa +3, Ignem
R: Voz, D: Momentáneo, O: Individuo
Esta criatura puede escupir una pequeña ascua o llama hasta a 15 pasos, infligiendo +5 de daño.
CrIg 10 (Base 4, +2 Voz): Poder Mayor (10 niveles).
Armas Naturales:
Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa: +3, Daño +2. Dientes: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
Vis: 2 peones de Vis Ignem en su piel.
Apariencia: Un lagarto del tamaño de un gato, de ojos oscuros y piel escamosa anaranjada. Su cuerpo desprende calor, e incluso su cola termina en una pequeña llama. Está entrenada en gran medida por la aprendiza Marina.




[Nueva ficha y siento la tardanza, espero que os guste, especialmente a @blissy91 que es suya jay. Un abrazo y felices festividades de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 26 de diciembre de 2012

Familia Mágica para Ars Magica inspirado en Doctor Who (III)

Los Señores del Tiempo

La misteriosa y antigua raza de los Señores del Tiempo parece estar de alguna manera relacionada con la mítica Generación de Oro, aunque en lugar de dos cabezas y dos cuerpos unidos poseen sólo dos corazones... pero este rasgo tan extraño y que demuestra su auténtica naturaleza Mágica no es visible a simple vista (tirada de estrés de Percepción + Medicina o Quirurgía a dificultad 6 para percibirlo, requiere palparle y tocarle el pecho o cualquier otro punto para tomar el pulso); por lo que se confunden con los humanos. Ellos son una prueba de que el Reino Mágico es de alguna manera el Vacío del Crepúsculo lo que hay entre medias de grandes eventos y momentos de la Historia, todo conectado. Los ecos y recuerdos, sin alterar por el boca a boca o la imaginación, eso es lo que miran los Señores del Tiempo: Observan la Historia, y protegen sus propias reglas de no alterarla, aunque a diferencia de Los Auditores (mira Guardianes del Misterio de Realms of Power Magic) ellos siempre han sido seres mágicos, y sus reglas son siempre internas. La importancia de estas reglas, proviene en este caso porque ellos tienen acceso a la creación de unos objetos mágicos, unas naves conocidas como Tempus Et Relativum Insula in Cosmos -algo así como “Momento y Relativas Ínsula en el Cosmos”, una suerte de muy poderosa variedad de Objeto Mágico- que son la clave de sus viajes por el Reino Mágico, entre regios, niveles de estos y el propio mundo material. Este poder es controlado por sus líderes, y parece que en general han evitado conflictos, y su Regio tiene gran fama como un lugar paradisíaco. Además, ellos son conocidos como seres prácticamente inmortales, que además de no sufrir el paso del tiempo pueden volver a la vida apenas después de morir, cambiando su aspecto y algunos dicen que su propia forma de ser... un prodigio que ha atraído a muchos a pensar cosas extrañas de ellos.
Sin embargo, muchos hablan de que son un pueblo eliminado por una guerra. Además, parece ser que miembros renegados causaron destrozos o actos rebeldes al precisamente contravenir estas reglas. Se sabe que hubo una guerra contra unas criaturas infernales que detestaban el poder que ellos poseían... y poco más. Aparentemente, alguien que se presentaba como uno de ellos; pero sin revelar jamás su nombre más allá de un título académico, con diferentes aspectos y rasgos cada vez, parece haberse entrometido en la historia de la Orden, demasiadas veces a decir verdad. Siempre con un compañero humano (o más extraños) contó con cientos de cargos y agradecimientos: se burló de Tremere (y se sospecha de que participó en la Ruptura), robar objetos de la Casa Verditius, ayudar a descubrir la Corrupción de la Casa Tytallus, ayudar contra cientos de demonios, ser cómplice con al menos dos Alianzas Diedne y provocar a las hadas... o al menos hay gente que jura que eso hizo además de otras cosas. Lo cierto es que más allá de recuerdos de unos pocos, no quedan o quedan muy pocos rastros de su existencia real, como apenas de ninguna de las cosas contra las que luchó. Los Guardianes del Misterio pueden estar detrás de todo esto...

Estadísticas de los Señores del Tiempo:
Virtudes y Cualidades Hereditarias: Apariencia Natural, Cultura Mágica, Don de las Lenguas, Educado, Guardián Mágico (Tempus Et Relativum Insula in Cosmos), Inmunidad a los Relámpagos, 3x Poder Ritual: Regeneración, Poderes Mejorados x2, y en ocasiones uno o varios Poderes Focalizados (Normalmente relacionados con Mentem o Corpus), Puntuación Mágica Mejorada (varias veces).
Defectos e Inferioridades Comunes: Juramento de Lealtad (u Oveja negra o Enemigos; siempre se requiere un Defecto Mayor de Historia que les envuelva en historias), Poder Lento: Regeneración, Poder Restringido: Regeneración (Sólo puede realizarse 12 veces sin importar Confianza o Poder disponibles; y sólo puede hacerse de manera permanente sin poder no elegirla de otra manera), Susceptible a la Carencia, Vulnerable a la Aclimatación.

Regeneración
7 Puntos de Poder, Iniciativa Rapidez -10, Corpus.
R: Personal, D: Momentáneo, O: Individuo.
Cuando un Señor del Tiempo fallece, en el mismo instante, comienza un proceso, un efecto sobrenatural soberbio que le regenera por cada minúscula parte de sus cuerpos; aunque si es detenido no queda esperanza (Prueba enfrentada de Velocidad para atacar antes de que termine). Es una resurrección verdadera con matices.
Cuando sucede, sin embargo, el aspecto del Señor del Tiempo, así como sus Rasgos de Personalidad cambian. De manera aleatoria decide su Edad Aparente, reorganiza sus Características, y sus rasgos de Personalidad, que pueden cambiar sin apenas problemas incluso en Virtudes, Defectos, Cualidades e Inferioridades Mágicas. Sólo puede realizarse 12 veces el proceso, pero no rejuvenece (Los señores del Tiempo son de todas maneras inmunes al envejecimiento normal), y puede hacer que la edad aparente cambie de más a menos o de menos a más, así como incluso el sexo. Aunque la personalidad cambie, no cambian las puntuaciones de Habilidades o la Experiencia, aunque en ocasiones se borran recuerdos debido al esfuerzo y estresante del efecto en sí.
CrCo 70 (Base 70, efecto No Hermético): Poder Ritual x3 (14 niveles, -1 Coste de Poder), Poderes Mejorados (-6 Coste de Poder, +4 a la Iniciativa)

Bosquejo de una Tempus Et Relativum Insula in Cosmos
Poder Mágico: 30 (Vim)
Características: Inteligencia +6, Percepción +6, Presencia n/a, Comunicación n/a, Fuerza +19, Vitalidad +10, Rapidez -9, Destreza 0.
Tamaño: +9
Estación: Invierno
Virtudes y Defectos: Objeto Mágico, Dura, Cultura Mágica, Don de Lenguas, Sensibilidad Mágica, Premoniciones, Poderes Mayores (x3), El Enigma, Maña con Sabiduría Enigmática, Muda, Defecto Esencial Mayor: Máquina Enigmática, Sin Manos.
Rasgos de Personalidad: Mayor por dentro que por Fuera +6, Leal +3, Territorial +2
Absorción: +13
Poderes: Sus poderes incluyen efectos que le permiten viajar a través del Vacío del Crepúsculo, por el Reino Mágico, al Reino Mortal y aparentemente a cualquier lugar, así como hacer que sus ocupantes entiendan cualquier idioma. Pero lo más raro de todo es que puede aparentemente fingir su apariencia de manera que desde fuera parezca cualquier cosa.
Además parecen tener una relación de simbiosis similar a la de los Familiares con los magos, pero sólo con los Señores del Tiempo. Portan en su interior Laboratorios y espacio suficiente como para incluir más de uno, bibliotecas y cientos de salas más; aunque su apariencia externa parezca menor desde fuera.




[Una entrada más en la que uno Doctor Who y Ars Magica, como en varias entradas anteriores del blog, y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. No sé si será la última o si no la editaré, pero muy pronto habrá más cosas.]

miércoles, 19 de diciembre de 2012

"Fenómenos" me hace de reír y bien.

Hola a todos, siento estar viciado y liado, pero compenso con entradas a pares je. Llevaba tiempo con escribir este comentario. Me gusta y me hace reír la serie de Antena 3 Fenómenos. Y bien además.
¿Y cómo es esta serie? Pues es una serie española, una comedia de vida laboral. Hasta ahí, con el añadido de varios actrices y actores de moda -pero que hacen un muy buen trabajo- y tenemos una serie española bastante al uso. ¿Es eso malo? Pues no, porque a mí a lo largo de la historia de las series españolas me han gustado bastantes con esos rasgos... Para mí esta serie tiene bastantes elementos de 7 Vidas (humor actualidad y coro de personajes), Moncloa Dígame... (sí, yo era el seguidor de ésta) e incluso toques de Los Ladrones van a la Oficina (exagero, porque esa es irrepetible y un hito). Lo cierto es que quizás esta serie está mucho más cerca de la segunda que de las otras, porque el lugar de trabajo es algo relacionado con la comunicación, pero esta vez es en un programa de radio sobre sucesos paranormales. Lo cierto es que el uso que hacen de lo paranormal, como un recurso desde el punto de vista escéptico y de Correcaminos (con su Coyote incluido) está de momento muy bien traído. Pero antes de atacar los clichés (ya muchas veces más que defectos en series españolas son más prejuicios de algunos que perjuicios a los espectadores, y este caso concreto mucho ha habido, pero capeados), he de decir que esta serie me trae a la mente incluso series americanas y británicas: Hearts Afire, Ley y Desorden (The Thin Blue Line) y El Mundo de Wayne. Series de humor sin pretensiones, me hubiese gustado que los Hombres de Paco se quedara en ese plano de la sátira...
Una comedia y sátira sin pretensiones ¡Os podéis creer que esto me alegra mucho! Quiero decir, con humildad y honestidad se me llega. A mí cosas demasiado recargadas, pues no. Incluso cosas sin pretensiones pero demasiadas cosas llenas, me descomponen las ganas en muchas ocasiones... El guión tal vez peca de humor de referencias actuales, un elemento que se utiliza en las Sitcoms, y tal vez si dividiesen las tramas de los episodios, darían el doble de episodios pero de 20 minutos, pero eso no cabe en la mente de los programadores patrios... En gran parte se puede hacer eso, ver en la web de A3 los episodios, con las tramas que prefieras y quedan como capítulos sueltos muy amenos, aunque la serie se deja ver bastante. Una cosa que temía que fuese sobre explotada son los flashbacks asalmonados, que me hacen mucha gracia por lo condensados y graciosos que resultan, por suerte incluso te dejan con ganas de alguno de más.
Pero sin actrices ni actores en una serie coral de muchos personajes como ésta se queda en nada incluso en comentario, ahora toca hablar de ellos por supuesto:

  • Kira Miró interpreta a Victoria Reyes: Rubia, Ex-Miss, Ex-querida y ahora empresaria, que intenta luchar contra los prejuicios y las apariencias, y contra sus propios límites. Me encanta este personaje jay. Kira Miró riéndose de las rubias cortitas, me recuerda a cierto personaje de Modern Family jejeje.
  • Javier Mora interpreta a Adolfo Serna: Jefe casposo, al que no quieren ni en la TDT debido a un "errorcillo" del pasado. ¿Apariencias? Las colecciona todas, pero de papel. Y buen papel que hace Javier Mora, un villano se agradece.
  • Luis Fernández interpreta a Willy Azcauri: ¿Vis cómica? Mucha, aunque borda el punto de macarra, éste personaje tiene trabajo fijo, y mucho cuidado con no perder esa quimera de hoy en día. Luis Fernández es un actor con mucho carisma y encaja mejor de lo que pensasteis.
  • Julián López interpreta a Benito Villar: Dios, el pelota, heredero de personajes de Loca Academia de Policía, y otras tantas; éste cliché y personaje además sirven para un Sancho Panza algo mísero (el Quijote es su jefe) y para los crédulos de los parapsicólogos de los medios. Julián López es Comedia, no mucho más que decir.
  • Julián Villagrán interpreta a Martín Pascua: ¿Recordáis lo de el Coyote? Pues además de parecido físico, hay mucho parecido en sus tramas, y chismes. Me encantan sus inventos y sus obsesiones. Al actor Villagrán le vi siendo no abducido en Extraterrestre, y aún con el tema de los OVNIs presente es todo lo contrario, desternillante.
  • Ana Polvorosa interpreta a Claudia: Enchufada, pija, tonta y por todo ello desternillante. Yo recuerdo a Ana Polvorosa desde Javier ya no vive solo, y he de decir que este personaje me gusta aún más que aquel.
  • Mariam Hernández interpreta a Daniela: Retraída, buena persona pero desgraciada y a veces terrorífica, pero entrañable y estricta. Marián Hernández con este personaje explora otra faceta de la comedia con este personaje, la del payaso serio, mola bastante desde luego.
  • Alejo Sauras interpreta a Javier Garrido: Igual que Daniela, es el payaso serio, e igual que ella... bueno él tiene novia celosa, y a Daniela bebiendo los vientos por él sin él saberlo, la voz de la razón en un programa de radio pseudo científico ¿algo más extraño?. Alejo tiene momentos de lenguaje corporal que me recuerdan a los Serrano, pero en un espectro de personaje muy distinto así que se disfruta también bastante.
  • Pepa Charro interpreta a Anais López: ¿Sabéis eso de juntar en un puesto de trabajo a dos personas opuestas? ¿Al salido acosador y a la feminista? ¿La sindicalista y la falsa vidente? Pues tal vez una apuesta más arriesgada es fusionarlos todos en un sólo personaje. Pepa Charro sabe desdoblarse, así que puede con este personaje tan difícil, y no caer en excesos.
  • Miguel Rellán interpreta a Eugenio Nebot: Ingeniero de gran posición en su empresa pierde el trabajo debido a la situación económica, y el miedo que le produce la vergüenza ante su mujer hace que la mienta; fingiendo que no pasa nada mientras es becario del programa de radio; en sus propias palabras: "El rostro de la crisis". Miguel Rellán ha estado en la pequeña pantalla durante toda mi vida, y lo cierto es que ese punto venerable le va muy bien a este personaje, me gusta mucho.
  • Chus Lampreave interpreta a Amelia: Una perla de sabiduría para su nieto Benito. Y las perlas exiguas sientan muy bien a los espectadores, un poquito de Chus Lampreave se agradece como nada siempre.
Pues eso, que me gusta y os recomiendo echar un ojo a la serie, sea en la web o en Neox, o los martes que es cuando la echan. Una sátira sin pretensiones que ha gustado a vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 11 de diciembre de 2012

Ayuda para Mago - Ordenadores Trinarios


Ordenadores y lo que lo no son, Pero Sí Trinarios

El equipo de todos los Adeptos Virtuales son actualizados para ser equipos Trinarios, para poder funcionar como enlaces a la Telaraña, focos y cuanto más aprende, mejor logra conseguir el equipo. La tecnología trinaria fue elaborada aún cuando los Tecnomantes Hijos del Éter y Adeptos eran miembros de la Tecnocracia (y cuando en realidad eran Ingenieros Electrodinámicos y Calculadores Analíticos, dos Convenciones de la propia Unión Tecnocrática); pero sus entonces líderes descartaron la idea junto con aquella primera versión de informática y espacio virtual. Sin herramientas para hacer sus complejos y arcanos cálculos, no fue hasta su marcha cuando se terminaron a decidir por apostar por esa Tecknología auténtica. Aunque lo más cliché es que los AVs los usan y diseñan (más o menos), y los Eteritas los ensamblan y fabrican, en realidad la historia es más compleja. Muchos magos de otras Tradiciones utilizan también este tipo de equipo, sobre todo si aprenden algo de la Tecnomagia de sus compañeros del Concilio, y algunos AVs además incluso confían en herméticos o herreros tradicionales para hacer algunos de sus equipos. La Tecnocracia por su parte detesta los complejos equipos Trinarios, porque muchos de ellos no pueden ser interceptados, pero además parte de estos aparatos utilizan componentes de la Tecnocracia saqueados. No todos los ordenadores trinarios son mágicos per se, pero sirven para hacer la tecnomancia por la que AVs son más conocidos; y ellos son fundamentalmente quienes tienen Invenciones y muchos Dispositivos Trinarios, incluso como Focos únicos.
A día de hoy la lista de dispositivos que pueden ser Trinarios es tan, pero tan amplia (debido a que todo puede tener un ordenador dentro) que algunos se abrazan a tener un multi casting de equipos compatibles y trinarios (con el esfuerzo que ello conlleva), y otros prefieren defender que sólo los ordenadores más avanzados necesitan o deben ser Trinarios. Otros tienen el principio del ideal romántico y místico, siguen con su equipo de siempre, trinario y funcional; y rivalizan sus parches con el último modelo convertido o último diseño. En realidad, cualquier sistema informático puede ser adaptado para ser trinario, e incluso sistemas virtuales pueden ser trinarios, sin lugar fijo, perfecto para todos los que pasen mucho tiempo en la Telaraña.
  • Ordenadores portátiles y de mesa: el clásico, que no deja de ser la opción más popular, pero algunos AVs están retomando los teléfonos de nueva generación como principal foco y herramienta. Muchos de ellos además son extraños y nada convencionales ni parecidos a ordenadores comunes, otros son simples adaptaciones de equipo ensamblado personalmente.
  • Teléfonos de nueva generación (awakphones): Los teléfonos que tienen tantas aplicaciones y capacidades superiores a las de antiguos super ordenadores han enamorado a los AVs más jóvenes, e incluso a magos más temerosos de los ordenadores. Pasar a la Telaraña mientras viajas e incluso usando apps e Ias o sistemas de navegación al volante ha dado vida nueva a la Tecnología Trinaria. Algunos son equipos de hace tiempo, mezclando elementos de vanguardia con elementos de épocas pasadas.
  • Máquinas Virtuales: Ordenadores que no tienen hardware, en sistemas operativos, para manejar redes o en la Telaraña. Un software así de potente en ocasiones tiene el riesgo de colapsar redes si no se tiene una buena conexión, pero la Élite nunca tiene ese problema.
  • Tabletas, pizarras y libros electrónicos: Herramientas para reproducción y creación audiovisual y conexión en tiempo real, muchos ordenadores realmente avanzados de los AVs ya eran táctiles; así que estos nuevos aparatos (pero en versiones aparentemente genéricas o poco comerciales o muy personalizadas) son en ocasiones los aparatos de referencia de muchos AVs fuera y dentro de casa.
  • Vídeo consolas de nueva generación: Tanto sistemas de juego “pirateados”, como juegos y sistemas para entendidos se han popularizado como métodos de entrada virtuales. Con entradas y ayudas detalladas para hacer avatares, los Netxplorers más jóvenes Despertaron con su primera partida. Algunos AVs piratean y convierten en sistemas trinarios consolas, o crean juegos a modo de Principias, que sirven para buscar nuevos candidatos. Los rumores de juegos infectados que son Redaños de descarga existen también.
  • Otros aparatos: Muchos se resisten a pensar que cualquier sistema con programación y circuitos sea un ordenador trinario, pero televisiones de cable o satélite, o incluso reproductores de mp3 o antiguos DVDs (o lo que sea que lo ha enterrado esta semana) se han convertido en algo más místico. ¿A quién se le ocurrió hacer estos objetos? Evidentemente los Hijos del Éter pueden convertir o usar como ordenador cosas de impulsadas por vapor, y de ellos fueron esas ideas, sobre todo para tener en la Telaraña sus laboratorios enteros. Los Herméticos han creado incluso ordenadores con elementales, y la actualización a sistemas trinarios llega incluso a sus espejos y bolas mágicas, así como un Gps con ordenador integrado de una camioneta de un tecnopagano Verbena; por no hablar de un reproductor de mp3 con reconocimiento de estados de ánimo que fue la sensación este verano en los festivales de música, todo un hito en la historia reciente del Culto del Éxtasis.
En general un aparato trinario no requiere puntos de Trasfondo de Maravilla, simplemente si es realmente un aparato con poderes (Artefacto o Invención), Despertado o es un Talismán o Dispositivo, lo requiere. Pueden tener todo tipo de efectos en ellos, y con trucos o mejoras pueden incluso usarlos sin supervisión (Familiar).


[Espero que os guste e interese esto. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 8 de diciembre de 2012

Algunos conjuros para Mago la Ascensión V

Educación De Los Misterios Del Hechicero/Curso De Formación Extraordinaria [Mente 3, en ocasiones con Cardinal 2 o 3, o Vida 4]
En ocasiones, cuando los magos necesitan ayuda recurren a mortales (o incluso aliados más extraños). Pero desgraciadamente estos aliados no son siempre capaces o incluso carecen de poderes espaciales. Para ayudarlos, algunos les enseñan parte de sus secretos; e incluso algunas veces descubren que tenían con esa ayuda potencial para Despertar, o al menos para aprender Númenes o Magia Lineal, aunque muchas veces simplemente consiguen que esos aliados no les provoquen problemas o sean capaces incluso de utilizar algunas cosas mágicas menores (como Maravillas). Si no, simplemente logran capacidades superiores en ocasiones.
La Tecnocracia ha llegado a extremos muy fuertes, acompañando este proceso además de con Condicionamiento, Procesamiento y Procesamiento Social, pero esto además de órdenes y creencias; permite dar conocimientos o capacidad para emplear capacidades para Ciudadanos Extraordinarios como agentes especiales. En muchas ocasiones después su Genio se hace real.
Sistema: Este hechizo si se hace acompañado de sesiones y tiempo para cada objetivo es Coincidente, incluso si se hace con Mortales, la persona a la que se le realiza nunca cuenta como testigo a menos de que el mago no la conozca en absoluto. La versión de Mente, simplemente incrementa la reserva de Habilidades de un objetivo, o incluye una cierta reacción a ciertos hechos-sirviendo para hacer que por ejemplo un mortal no cuente como testigo de la magia del mago. Versiones más poderosas de Mente y Correspondencia pueden permitir esto con cualquiera, pero esto sólo sirve para afectar a un grupo reducido de objetivos voluntarios. No serviría para convertir a un Culto o ayudantes Tecnocráticos en Escépticos de otro.
Con Cardinal 2 el mago infunde parte de sus capacidades, pudiendo el estudiante o estudiantes, apoyar con su ayuda en magia ritual, utilizar Maravillas o, si es un hechicero lineal, añadir reservas para su propia magia. La versión de Cardinal 3 permite al mortal liberar un efecto que el mago conozca y haya compartido con él, pero él deberá sacrificar algo a cambio (un nivel de Vida, un punto de Fuerza de Voluntad, Maná o superar una prueba de Atributo y Habilidad, o cualquier cosa que el narrador o el mago vean apropiado). La versión de Vida 4 mejora los Atributos mentales de los objetivos.
Hay que invertir puntos en Duración y número de objetivos, además de en la intensidad del efecto.

Reforjar la Maravilla/Reciclar/Actualizar/Procesamiento Material [Materia 4 o 5, Cardinal 3+; Mejoras Informáticas requieren Fuerzas 3]
A veces las Maravillas se rompen, y aunque reunir las piezas requiere de mucho esfuerzo, así como re-encantarlo, en ocasiones se requiere de efectos similares pero menos exigentes para mantenerlo a punto. En otras directamente, la gente adquiere Talismanes o Artefactos que deben poner a su servicio o mejorar. Los Adeptos, Eteritas y demás Tecnomantes sobresalen en todo esto: unos mejoran, actualizan y personalizan conforme ellos su magia, ciencia y mundo avanzan; mientras que otros directamente ponen enlaces Wifi o un enlace USB a la bola de cristal o el espejo mágico, aunque cambios como añadir un Dije o un nuevo componente puede realizarse sin mucho problema. Igual que transferir la posesión de un Talismán a uno mismo. Cuando se añade un portátil a una alfombra mágica también hay que saber programar. A veces no es Vulgar incluso.
Los Científicos Iluminados de la Unión Tecnocrática hacen un uso intensivo de esto, actualizando todos sus Dispositivos y mejorando sus Artefactos, añadiendo de todo. También suelen desembarazarse de cualquier relación personal y emocional de sus Dispositivos, porque después de todo son obras de su Genio entregadas a la Unión (o más generalmente a su Convención o Metodología) como contrapartida a los recursos para crearlos y crecer en su Ciencia. Otro rumor, es que de vez en cuando Dispositivos censurados, antiguas Machinae de la antigua Orden de la Razón y otras reliquias de sus ancestros emocionales son actualizados a términos y formas apropiados por las reglas de la actual Tecnocracia, así como Talismanes de las Tradiciones convertidos en armas de perdición contra ellas... normalmente junto al mago que las posee o las creó.
Sistemas: Esta receta sirve para limpiar y reparar Maravillas, así como incluir nuevos efectos. Esto es como Encantarlos, pero no requiere de más pasos previos. Reparar o descargar la Paradoja si la Maravilla podía guardarlo es similar. En todos estos casos se requiere Tass o Quintaesencia para reparar, descargar y encantar. Incluir una parte nueva pero mundana y posible no requiere Tass, pero se debe estar seguro de que es apropiado (un espejo mágico de espionaje podría tener Wifi o permitir tener componentes de un router aunque fuese extraño por la Resonancia, pero no lanzar bolas de fuego). La parte de incluir componentes mundanos suele ser Coincidente, todo lo demás es Vulgar.
Transformar en gran medida (hacer que un espejo mágico tenga un ordenador integrado pero siga siendo un espejo, o hacer que un ordenador pase a ser una versión más moderna), completamente (hacer que un bastón de bolas de fuego pase a ser una pistola), incluir un nuevo efecto o hacerse con el control de un Talismán es siempre Vulgar, y cuesta un punto de Fuerza de Voluntad en el último caso, además del Tass y Quintaesencia que costaría crear otro efecto, igual al Coste en Puntos de Trasfondo o al Areté del objeto (lo que sea menor). Liberar es igual, pero en lugar de Fuerza de Voluntad permanente, requiere un umbral de 10 (el resto no lo tiene, mientras que el resto tiene un umbral igual al coste o al Areté de nuevo).
Fuerzas es requerido para incluir cambios en el Software, o incluso si se introduce un componente informático en algo que no lo tenía antes. Cardinal 3 basta para incluir nuevos efectos con Tass apropiado o cambios simples, mientras que con 4 o 5 se puede usar Quintaesencia o alterar realmente el objeto y sus efectos. Materia 4 puede incluir un Dije, pero se requiere 5 para hacer cambios realmente extremos (hacer que la madera no arda ni se rompa por ejemplo) y para crear un Dije de Tass libre e integrarlo al mismo tiempo. Cardinal 5 permite añadir incluso defensas contra la Paradoja en el objeto.

DLR” - Descargar Realidad [Fuerzas 3, Materia 2+; o bien Vida 2+; a veces con Correspondencia 2]
Versión para varias Tradiciones (y Convenciones) de la receta AV de Codificar pero para los poco hábiles o interesados en Correspondencia, incluso algunos Piratas de la Realidad hacen un uso extensivo de ésta en ocasiones. Al igual que ocurre con la otra, esto transforma objetos o criaturas reales en datos informáticos, pero no está limitado al espacio virtual: esto está pensado para cualquier espacio de memoria informático (desde Cds para los más clásicos hasta Pendrives o los propios aparatos digitales como teléfonos, y por supuesto ordenadores) antes que para el espacio virtual de la Telaraña. El tamaño virtual está relacionado por supuesto con el real, por lo que el mago debe contar con una gran cantidad de memoria (o al igual que con su receta hermana, conocimientos muy buenos de Espacio Virtual además de Correspondencia). Esta receta es muchas veces Vulgar (aunque con objetos pequeños y bolsillos se puede ocultar como un efecto de Aportación normal).
Sistemas: Con un lanzamiento exitoso envía un objeto real a un espacio de memoria que tenga el mago. El peso del objeto inanimado guardado es equivalente al de una imagen de alta definición de gran tamaño, mientras que las criaturas vivas ocupan como si fuesen vídeos de buena calidad (las plantas se consideran inanimadas y como imágenes) de tanto peso binario como la esfera requerida para afectarles (Insectos y similares son vídeos de varios Kilobytes, mientras que los animales son de varios Megabytes y los humanos requieren Gigabytes de memoria). Una vez descargados, son datos y no sufren de falta de alimento, aunque efectos contra sus memorias pueden depauperar la información, resultando en un sangrado de Patrón.

Reunión de Afortunada [Correspondencia 2, Entropía 1, 2 o 5; y o bien Tiempo 2, Mente 1+, Espíritu 2 o Cardinal 1]
Esta receta fue inventada por un Eutánatos que se sentía solo en una ciudad a la que acababa de llegar y en la que no conocía a nadie, por lo que al mirar sus cosas encontró una foto de cuando iba al instituto; y se preguntó donde estarían. Probó a hacer una pequeña plegaria a Shaktí para pedir la fortuna de volver a encontrarlos bien, y a lo largo de la semana se encontró con varios de ellos que casualmente vivían ahora allí (creando una red de Contactos). Un Extático aprendió la receta, reviviendo los recuerdos de entonces (buscando viejos Aliados), mientras que un Hermético aprendió a usarla para buscar buenos colaboradores de estudios (un Culto), y un Corista para formar un grupo de fans de su rock cristiano (nadie le llama desde entonces pese a su conseguida Fama). La receta es coincidente por lo general, pero no es un regalo de puntos: para mantenerse se requiere esfuerzo (y normalmente puntos de experiencia).
Sistemas: Cada éxito y versión empleada sirven a un propósito, diferente:
+Entropía 1, Tiempo 2: Permite ganar por éxito un punto en Contactos, a un punto por éxito o considerarse que se tiene la misma puntuación que en otro lugar o contexto.
+Entropía 2, Mente 1, Tiempo 2: Permite reencontrarse con uno o varios Aliados, o Contactos; pero estos están basados en antiguas relaciones; buscando posibilidades de recuperar antiguas relaciones. Se tiene que decidir cual de las dos antes de realizar. Pueden emplearse éxitos tanto para hacer que sea más importante como para el número, y se requiere duración y distancia, pero permite compara puntos en el trasfondo apropiado.
+Entropía 5 o Mente 4: Permite encontrar y ajustar la mente de otras personas creando Trasfondos como Culto, Influencia o Fama. Esta forma puede llegar a ser Vulgar, pero permite hacer que la gente que reúnas piense lo que necesites.
+Mente 3, Cardinal 1: Permite encontrar un Aprendiz (Trasfondo negativo) o un mago más poderoso (aunque suelen buscar protección) que haga de Mentor. Los magos más poderosos fácilmente pueden estar protegidos, por lo que además de efectos de Distancia puede haber un umbral de Protección de Correspondencia.
+Espíritu 2, Mente 2, Cardinal 1: Te permite rastrear en busca de un Familiar, un Tótem o un Aliado espiritual apropiados. Requiere de conocimientos en Cosmología u Ocultismo, después de todo algunos de los Umbroles más deseosos son muy peligrosos.

Enlace Sagrado [Cardinal 2, a veces con Correspondencia 2, y otras Esferas en ocasiones]
Desde siempre, para combatir la soledad; las personas han sido conscientes de que dos seres dan uno nuevo. De ahí que el matrimonio y otros compromisos tuviesen tanto una fijación física, como una supervisión mística: dioses de las bodas y mitos de uniones. Los Verbena y el Culto del Éxtasis (y los Eutánatos) recuerdan las uniones de los dioses primordiales para que los proyectos sean , el Coro Celestial celebra actos que recuerdan a las bodas o ala eucaristía, y la Orden de Hermes crea complicados juramentos y pactos, que recuerdan a uniones civiles (y pactos con el diablo por desgracia), siempre sumando e intercambiando todos algo. La Hermandad Akashica se intercambia lucha y medita, cambiando su nombre bajo un auspicio especial; mientras que los Adeptos Virtuales se intercambian datos y forman un grupo de correo. Los Eteritas trabajan juntos en un proyecto. El resultado final es crear algo en conjunto. La Tecnocracia aún guarda trucos similares, pero no demasiado sin autorización, debido a que las Amalgamas no son permanentes ni se cree que demasiada relación sin supervisión sea sana, aunque la camaradería sí. Entre Despertados que se quieren de manera especial, Cábalas o Capillas se celebran para ser más fuertes juntos que separados.
Sistemas: Al realizar esta fórmula se requiere un punto de quintaesencia, y un éxito por participante. El efecto es como Consagración pero aplicado a un grupo, en el que todos colaboran y deben aportarlo voluntariamente (Pero como cualquier otro hechizo, sólo si al menos se conoce un rudimento de Cardinal, pero un punto de quintaesencia siempre se puede dar); pero este punto no se gasta, se transforma en un punto que mientras no se gaste dure el efecto. Éxitos adicionales pueden usarse para o bien ganar contramagia (sólo mientras se mantenga el vínculo) o otros efectos combinados. Con Correspondencia, se puede ganar defensa contra efectos a distancia (lo malo de este hechizo es que incrementa en varios puntos la conexión siempre a posesión preciada o camarada) basados en Correspondencia. Otros efectos serían efectos de Vida para fortalecer a todos, de Mente para tener todos defensas mentales o sentimientos de lealtad y así.

[Después de más de 13 meses, más de un año; os dejo unos pocos hechizos más de Mago la Ascensión. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo Mario.]

Ficción que algo queda

Hola a todos, siento el tiempo que llevo sin escribir; me he viciado a varios vídeo juegos (y para rematar mi familia también ha estado bastante viciada con el ordenador). Pero falta de escritura se cura escribiendo, voy a escribir un poco... tengo ideas que plasmar y bastante que improvisar ¡Adelante!
Bueno, pues estaba pensando el otro día sobre los géneros (uno de mis temas clásicos), y la asunción de que sólo al superarlos o des-hacerlos cuando escribes eres realmente un buen escritor. En realidad ese no es el caso del todo: Un buen escritor plasma algo, que al ser leído es entendido con poca diferencia por el lector. Un genio, pues pese a que suene pedante, logra  escribir algo que le sobreviva a él y a su tiempo; o cambie a todos a revisar lo que saben. Genios hay pocos, y no se aprende más que a sobrellevarlo, pero a ser buen escritor se aprende escribiendo (Otras cosas que he ido diciendo en otras entradas).
De todas maneras no olvidemos al público y a los géneros, que sin obras y lectores no hay cultura ni literatura. ¿Puede la actitud de estudio o visión de los géneros cambiar algo? Pues de primeras cambia los hábitos de consumo de quienes leen y miran, porque a menor presión por o contra un género u otro, favorece la libertad ¡Fijaos la de series americanas que antes eran impensable ver bien en nuestro país!
Pero yo a veces creo que es nuestra actitud como sociedad frente a la ficción lo que tiene relación con otras muchas cuestiones sociales. Los países anglosajones tienen a autores de ciencia ficción y fantasía en sus altares mientras que aquí los vemos como increíbles y para un público inmaduro. No digo que mucha literatura de estos géneros sean juveniles, pero desde luego no toda; no hay que generalizar. La fantasía establece un compromiso simple con el público del que tenemos que ser conscientes: yo te cuento esto que sabemos que no es cierto. En gran medida eso en los países anglosajones se entiende bien, aquí que somos amantes del realismo (más bien costumbrismo) a la fuerza ¿por qué será que tampoco destacamos en ciencias ni social ni económicamente? Porque los primeros entienden los contextos y aspiraciones, aquí nos centramos en un aquí y ahora que a veces es muy limitado con conformidad.
*Resumiendo con una comparación: ¿Qué es más verosímil? ¿Qué un héroe en una historia de fantasía derrote a un gran dragón con una espada mágica o qué siempre haya una misteriosa herencia en las telenovelas latinas que permiten ascender en la escala social a uno (casi siempre ella) de los protagonistas? Vale, en nuestro mundo existen las herencias; pero los personajes de género telenovelesco dependen del mismo "pacto" que hacemos cuando nos convertimos en testigos de historias de fantasía con dragones. En este caso son los clichés y modos que tiene un género, no tanto elementos habituales como son la magia y los dragones, si no en lugar de ello, formas y constantes elementos reiterados muy habituales. Al final el costumbrismo y la fantasía pueden no ser mucho más verosímiles entre sí mirados, incluso la fantasía ser más convincente por ser consecuentes y concretos en su propia integridad narrativa.
Para cerrar:* La ficción os hará libres, como la verdad, porque la buena ficción libera de límites.
Y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
[*Actualizado en 10:30 del 10/12/12]

jueves, 22 de noviembre de 2012

Objetos Mágicos Herméticos: Objetos Cargados, Encantamientos Menores e Investidos (Objetos Mágicos y Encantamientos VII)

Objetos Cargados


Bálsamo de Manzana y Sauce
CrCo 45
Penetración 0.
R: Toque, D: Solar, O: Parte.
Este ungüento está compuesto por una mezcla de manzana (+1 Corpus) y hojas de sauce (+4 restaura miembros) para que se regeneren miembros durante unas horas, hasta el amanecer o el anochecer. Este producto debe aplicarse en el muñón o cicatriz de la parte que se quiera recuperar temporalmente, por lo que requiere de dos tomas para solucionar defectos como Sin Manos o Lisiado (la mayoría de las veces), y una para Manco o Cojo por ejemplo. Algunas versiones de Lisiado o Ciego están sujetas a ser o no curadas por este bálsamo. Estos bálsamos producen siempre corrupción por efecto poderoso, y depender de ellos provoca aún más, excepto que se haga un bálsamo diseñado para una persona concreta.
(Base 25, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)

Ladrillo del Ladrón y la Princesa
CrTe 50
Penetración 0.
R: Toque, D: Solar, Objetivo: Individuo.
Al poner este ladrillo en el suelo, y medio enterrarlo y al poner esta tierra excavada sobre él, brota alrededor de quien lo lance una gran mansión, grande como un gran palacio y con murallas. Puede suponer una gran destrucción si hay otras cosas, sobre todo porque es de piedra: mármol y granito. Al crear un juego de estos ladrillos se requiere superar una tirada de estrés de Precisión para asegurar el estilo y aspecto, aunque aun fallando se consigue una estructura impresionante cuando se usen; una pifia puede crear terribles trampas mortales. Varios de estos ladrillos llegaron a lugares lejanos de la Orden, provocando rumores e historias sobre castillos construidos como por arte de magia, genios o hadas; que se desvanecen después; y cierto caos social. Los Quaseitori están investigando aún todo.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +5 tamaño, +3 forma elaborada)

Poción Malévola de Circe
MuCo(An, Me) 35
Penetración 0.
R: Toque, D: Lunar, O: Individuo.
Esta fórmula transformará a la persona quien la beba en un puerco, incluso cambiando su mente por la de uno de estos. Dado que no tiene Penetración, este cambio no puede suceder en aquellos que tengan Fe Verdadera o estén protegidos por la Parma Magica o cualquier otra forma de resistencia. Esta poción es conocida incluso por Magos extraños a la Orden y da sentido a que el origen sea el de la mítica poción de Circe de la Odisea.
(Base 10, +1 Toque, +3 Lunar, +1 requisitos Mentem y Animal)

Ungüento del Lobo
MuCo(An) 38
Penetración 16.
R: Toque, D: Lunar, O: Individuo.
El ungüento de lobo (hecho con grasa y otras partes del cuerpo y piel de este animal, con lo que tiene un +7 esta fórmula) permite transformarse a quien se la ponga sobre la piel en un lobo. Esta fórmula incluye Penetración para poder afectar a criaturas mágicas débiles una vez transformado o hacer que aprendices o magos jóvenes puedan transformarse pese a su resistencia mágica.
(Base 10, +1 Toque, +3 Lunar, requisito Animal gratuito; +8 para Penetración 16)

Bálsamo de Acónito
PeVi 27
Penetración 24
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Deshace cualquier efecto de cambio de forma que sea el nivel equivalente sea igual a (30 + tirada de estrés [no pifia]) o inferior (incluyendo Cambia Formas x5), además de que penetre la Resistencia Mágica del objetivo. No afecta a criaturas que tengan varios cuerpos (como muchos espíritus que pueden materializarse en forma humana o animal), o a Bjornaer en su forma de Bestia Interior. Requiere que el creador esté acostumbrado o conozca bien sobre esos cambios de forma no herméticos.
(Base 10, +1 Toque; +12 para Penetración 24)

Filacteria contra los Demonios de la Pestilencia y Corrupción
ReVi 20
Penetración 10
R: Toque, D: Lunar, O: Individuo
Un amuleto de latón con los símbolos de los ángeles inscrito (+7 por Forma para proteger contra demonios y +4 para afectar demonios por Materia), que está encantada para que al ser leída proteja de los malvados demonios a la persona que lo lee, hasta el que la llega la fase lunar que hubiera en la noche más cercana a cuando se utiliza (Duración Lunar convencional). Los demonios contra los que protege son aquellos de un Poder demoníaco de hasta 10, pero no tiene tipo específico. Debido a la calidad de los materiales puede ser encantado para tener varias cargas y varias veces. Puede proteger contra hadas, pero sólo aquellas con temor a amuletos o ciertos símbolos religiosos, o si el amuleto es fabricado por alguien con Cultura Feérica.
(Base general con efecto 10, +3 Lunar; +5 para Penetración 10)

Bálsamo contra los Gusanos
ReAn 7
Penetración 8
R: Toque, D: Diámetro, O: Individuo.
Este bálsamo debe ser puesto en para que toque la piel del objetivo. Desde entonces, si penetra, ninguna criatura con Poder Infernal de 7 o menor puede tocar al que lo haya usado. El bálsamo fue primero creado por un mago acosado por muchos demonios, para proteger a sus ayudantes en ocasiones puntuales; y puesto que la mayoría de los demonios menores de las enfermedades o bestias demoníacas menores no son demasiado tenaces o decididos, además de estar sujetos a la Forma de Animal, suelen olvidar a su primera víctima.
 (Base 2, +1 Diámetro (Como la base es Anillo, añade la magnitud de diferencia a lo que puede evitar); +4 para Penetración 8)

Encantamientos Menores


Sable de Vulcano
CrIg 30
Penetración 20, Usos ilimitados.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Una espada larga de latón (+3 Ignem por Material y +4 por Forma para herir cuerpos animales y personas) que al impactar sobre otro hace una llamarada de +10 de daño a aquél que golpee. Entre la empuñadura y el tamaño del arma (puede emplearse como una espada a dos manos por su diseño), el que la empuñe no tiene que tener miedo de sufrir por la llamarada, excepto con pifias al uso de la espada.
Si se experimenta con este objeto efectos colaterales pueden hacer que sea más difícil de emplear, que brille o incluso que no deje nunca de estar al rojo vivo.
(Base 5, +1 Toque; +10 para Penetración, +10 para usos ilimitados)

Sacatripas
PeCo 28
Penetración 0, 6 Usos diarios.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Una guadaña que provoca Lepra Hermética, como el hechizo La Caricia de la Podredumbre, a quien golpee. No requiere ni hacer daño pero si golpear.
(Base 20, +1 Toque; +3 para 6 usos diarios)

Bolsa del Brujo
CrVi 24
Penetración 0, Uso constante.
R: Toque, D: Constante, O: Círculo.
Cualquier clase de conexión arcana guardada dentro de esta bolsa de cuero, del tamaño de un cráneo (tamaño medio), decae un paso más despacio de lo normal. Si no se extrae, en realidad se mantienen, pero no están fijadas. El objetivo es círculo, el hilo que señala los glifos mágicos del encantamiento; afectando así a todo el contenido de la bolsa de cuero. Con el tiempo, las conexiones arcanas pueden volverse conexiones arcanas a la bolsa (si están tantas veces el tiempo que necesitarían para perder su conexión, más un dado simple tirado por el narrador), y no quedarán fijadas nunca, simplemente se evita que se pierdan. Un objeto útil pero del que no se debe abusar.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 para desencadenante ambiental)

Filo de Alejandro
ReTe 24
Penetración +16, 6 Usos diarios
R: Personal, D: Concentración (Mantenida por el objeto), O: Individuo
Esta espada guía la mano de quien la empuña, haciendo que el menos diestro de los guerreros asemeje un gran maestro. En combate tras ser desenfundada, añade +5 al Ataque del guerrero que la empuña, mientras no la vuelva a guardar en la vaina, momento en la cual cesa el efecto, por lo que es conveniente recordar las veces que se enfunda y desenfunda.
La espada es la favorita, porque se guarda en una funda; pero no es la única arma que se encanta de este modo, pero el resto requieren unas palabras y que el usuario recuerde cancelar el efecto.
(Base 2, +2 afectar metal, +1 Concentración, +1 Intrincado; +3 para 6 usos diarios, +8 para Penetración +16, +5 para que el objeto mantenga la concentración)

Anillo del Felino
MuCo(An) 13
Penetración 0, Un uso diario.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo.
Este anillo (+4 para transformarse por ser una joya, y +2 efecto constante por forma de anillo) permite a quien se lo ponga tener cada noche visión nocturna como la que otorga el hechizo Los Ojos del Gato. Tener demasiado el anillo no termina provocando corrupción, excepto que no se quite nunca durante mucho tiempo seguido.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, requisito Animal gratuito; +3 para desencadenante ambiental)

Lectura para la Mente
CrMe 19
Penetración 0, Uso Constante.
R: Toque, D: Constante, O: Individuo
Un libro transmite palabras a la mente de quien lo lea. Normalmente sirve para enviar mensajes ocultos. Para introducir textos realmente complejos se requiere superar una tirada de precisión de 6 + Calidad (Summas de Artes o cualquier Tractatus), o de 3 veces el nivel del Texto (Summas de Habilidades), lo que sea aplicable, añade +3 si repites otro texto escrito o copiado antes de manera mundana que ya hayas aprovechado al máximo; al encantarlo. Esta manera ahorra tinta, y algunos magos empiezan a usarlo; escribiendo libros poco comprometidos (Cultura de Área, Filosofía o Artes Liberales o textos literarios son las habilidades más comunes pero no las únicas), dejando materias más peligrosas (especialmente Parma Magica) de manera mágica. Para poder leer el libro, se requiere conocer el disparador (siempre el mismo si se utiliza un texto de laboratorio para elaborarlo) que suele ser abrir el libro por cierta página, tocar la con la frente y susurrar un conjuro concreto; aunque hay infinitas variantes si se incrementa su uso. El texto recreado puede ser otro distinto, pero solo se puede tratar de poner uno en otro libro. Para leerlo y adquirir puntos de experiencia, se requiere Inteligencia + Concentración o Arte de la Memoria, con una dificultad igual a la Calidad de la obra. Un libro es el objetivo más útil para encantar, debido a los bonos de sus materiales y formas; pero no el único posible.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 palabras muy complejas; +1 para 2 usos diarios, +3 para desencadenante ambiental)

Máscara del Cazador Nocturno
MuCo(An) 11
Penetración 0, 50 usos diarios.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo.
Esta máscara (+2 afectar la vista del portador) con forma y de piel de gato (+7 transformar en gato o adquirir rasgo de gatos) permite a quien se la ponga adquirir el efecto de Los Ojos del Gato, hasta 12 horas. Es habitual que guardias y cazadores se pasen el objeto para hacer su ronda o antes de salir de cacería.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, requisito Animal gratuito; +6 para 50 usos diarios)

Espejo de la Carne del Impostor Aficionado
MuCo 12
Penetración 0, 3 usos diarios.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo.
Aquel que toque en este pequeño espejo que se engarza en un colgante (+4 transformarse a uno mismo) puede adquirir los rasgos faciales y físicos de cualquiera que se se esté reflejando en él, copiando su aspecto. No disfraza la ropa, pero sí camufla su aspecto de manera física; por lo que además de permitir penetrar contra quien lo use requiere que penetre sobre a quien se quiera copiar (defecto de experimentación), aunque no permite copiar el tamaño físico de un objetivo. Una vez disfrazado el hechizo dura hasta el anochecer o el amanecer.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar; +2 para 3 usos diarios)

Objetos Investidos

Brasero del Exorcista
Un brasero de plata (+2 Intellego, +1 Terram) con mirra (+3 espíritus) y madera de ciprés (+3 Necromancia, +3 Espíritus) en su interior, que arde de manera continuada si se enciende; y es cuando suceden sus poderes sobrenaturales para percibir fantasmas y otros espíritus. Hace falta reponer la mirra y la madera para que sirvan de combustible y funcione como desencadenante. Requiere de 22 peones de Vis para ser abierto, o solo 18 parcialmente. Los poderes están pensados para usarse por necromantes y otros espiritistas.
Visión de las Brasas del Crepúsculo
InVi 37
Penetración 24, 24 usos diarios.
Encendiendo el brasero, éste percibe si en la habitación hay espíritus Mágicos; y solamente en caso de que Penetre. Sirve fundamentalmente para que los otros efectos puedan tener lugar.
(Base 5, +1 Toque, +2 Habitación; +12 para Penetración 24, +5 para 24 usos diarios)
Reunión de Reflejos entre el Humo
MuMe(Im) 60
Penetración 24, 24 usos diarios.
Si en la habitación en la que está encendido el brasero hay uno o varios espíritus mágicos, éste se hará visible, siempre que el efecto Penetre la Resistencia Mágica del fantasma o espíritu. La habitación se llena de humo y cuantos fantasmas o espíritus sean percibidos: se volverán visibles para cualquier mortal dentro de la sala, siendo su contorno como una imágenes entre el humo, aunque bien distinguibles.
(Base 15, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo, requisito Imaginem gratuito; +12 para Penetración 24, +5 para 24 usos diarios, +3 efecto vinculado)
Recinto de Cenizas
CrTe 20
Penetración 0, 24 usos diarios.
Crea 3 muros y un techo de piedra, no muy densa pero lo suficiente como para contar como habitación para usar el propio conjunto de hechizos posteriores.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 complejidad, +1 tamaño; +5 para 24 usos diarios)
Picar los Ojos de los Demonios
ReVi 50
Penetración 22, 24 usos diarios.
Un efecto de Protección contra demonios en la habitación para activar el efecto, hay que después de que se encienda, se escupirá a las brasas; provocando que la sala esté protegida contra demonios. Funciona contra demonios de hasta nivel 20, aunque algunos pueden tener trucos para no verse limitados de esta manera. Al contrario que otros efectos, se requiere mantener el brasero encendido y en la misma habitación.
(Base de efecto 25, efecto de círculo de protección contra demonios pero sólo a demonios de hasta nivel 20; porque el efecto cambia Anillo por Concentración, y Habitación en lugar de Círculo; +15 para Penetración 30, +5 para 24 usos diarios, +5 para que el objeto mantenga la concentración)

Sortija Mejorada de Licaón
Esta versión de la Sortija de Licaón es más sencilla de realizar para magos menos preparados para ello. Funciona de manera similar, pero no requiere un total tan alto en Muto, Corpus o Animal. Sigue teniendo los mismos bonos (+2 de Forma del Anillo a efectos continuos, +4 a transformarse del anillo y +5 por efectos relacionados con licantropía, y +5 de Corpus del Ámbar) pero además del ámbar tiene magnetita (+2 Rego). A cambio de los menores requisitos de las otras Artes, por supuesto requiere una alta puntuación de Rego y Vim. Requiere de 21 peones de Vis para ser abierto entero, abierto normalmente por Verditius por encargo.
Hilo de Plata
ReVi 46
Penetración 14, Uso Constante.
R: Conexión Arcana, D: Solar (Constante), O: Individuo.
Abre un vínculo de magia para otros efectos del objeto con el objetivo sobre el que se haya incluido una Conexión Arcana fijada del objeto. El efecto debe ser (sin contar modificadores como Penetración o usos diarios) de hasta nivel 30 y de rango Toque.
(Base 5, +4 Conexión Arcana, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental, +7 para Penetración 14)
Maldición del Licántropo
MuCo(An) 35
Penetración 14, Uso Constante.
R: Toque, D: Solar (Constante), O: Individuo.
Transforma el cuerpo de una víctima en el de un lobo una vez se termina el hechizo, aunque una Resistencia mágica más alta, un efecto que quite o destruya efectos de Túnel o cambio de Forma anulan hasta que amanezca o anochezca (o si no sale de un área con un Aegis durante mucho tiempo).
(Base 10, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental, +7 para Penetración 14)
Maldición de la Mente de la Bestia
MuMe(An) 41
Penetración 14, Uso Constante.
R: Toque, D: Solar (Constante), O: Individuo.
Altera la mente de la víctima del anillo maldito, haciendo que se comporte como un lobo; alterando la Inteligencia de la persona por una puntuación de Astucia como la tendría un lobo. Todos sus comportamientos son como los de una de estas criaturas, aullando y cazando y demás. Un hechizo que cancelen
(Base 10, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental, +7 para Penetración 14)

(Novedad retrasada, y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario)