lunes, 13 de junio de 2011

Ars Magica: Objetos Cargados (Encantamientos y Objetos Mágicos)

Poción del Mago Hambriento

InVi 10

Penetración 0

R: Toque, D: Solar, O: Vista

Otorga a quien lo bebe la capacidad de oler Vis, aunque no sabe seguro ni a que Formas ni en que cantidad. Debido a que el inventor de esta poción, Sabria de Mercere, tenía una Impronta relacionada con la comida y el sabor, los usuarios olían el Vis como la comida más deliciosa y más del gusto de quien lo bebía.

(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +2 Olfato)


Poner la primera y única piedra

CrTe(He) 20

Penetración 0

R: Toque, D: Lunar, O: Individuo

Un ladrillo de adobe encantado que al ser dispuesto en el suelo, forma un edificio de adobe con techo de paja y pilares de madera. La estructura dura un mes, y cada noche recupera cualquier desperfecto que tuvieses, hasta el final del efecto. Este conjuro es ideal para evitar pasar en la intemperie. Cuando se crean estos encantamientos se requiere una tirada de Inteligencia + Sutileza o Artesanía: Albañilería a dificultad 12, para evitar cometer errores de diseño.

(Base 1, +1 toque, +3 Lunar, +1 Requisito Herbam, +1 Intrincado, +1 efecto de reparación)


Filtro contra la Maldición de Fobetor

PeMe 15

Penetración 0.

R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo

Esta pócima debe echar se sobre los párpados de una persona durmiendo que padezca una pesadilla, este sueño será eliminado permitiendo dormir bien. Puede ser utilizado por la misma persona que necesite usar la misma, sin embargo eso requiere una tirada de estrés de Inteligencia + Concentración a Dificultad 6 para dormirse y visualizar el sueño durante el uso de la pócima. El nombre lo recibe debido a Fobetor, el Dios de las Pesadillas hijo de Hypnos, Dios del Sueño; y un Oneiros como su más célebre hermano Morfeo y Fantaso, que se encargaba de llenar los sueños de las imágenes de objetos inanimados naturales.

(Base 10, +1 Toque)


Flecha de las Hermanas de Tesalia

Mu(Re)He(Te)(An) 35

Penetración 20.

R: Personal, D: Diámetro, O: Individuo

Estas flechas están fabricadas de forma concreta, para hacer las imposibles de partir las completamente y obliga a sacar las de un tirón. En ese momento la flecha se transforma en una víbora venenosa, que normalmente pilla sorprendidos a aquella persona que saca la flecha de donde se ha quedado atrapada (y a la víctima del flechazo que puede estar herida o ser la persona que saca la flecha al mismo tiempo), siendo normalmente suficiente para inocular los el veneno con su ataque. Unas leyendas y rumores dicen que estas flechas fueron creadas por Viea y Trianoma o bien durante su cautiverio o bien antes para acabar con Bonisagus; pero lo cierto es que el Texto de Laboratorio más extendido está firmado y bien demostrado como obra de un mago Verditius, un armero muy artero pero incapaz de crear grandes ejemplos de pirotecnia o de hacer daño directo, y consiguió gran fama (o infamia) al ver lo prácticas que eran estas flechas en enemigos muy duros (seres sobrenaturales, caballeros devotos y agentes infernales incluidos). La flecha incorpora según las instrucciones del texto de Laboratorio incluye escamas de serpiente en las flechas (añade +7 o hasta el total de Teoría Mágica del mago que lo use) en el emplumado.

(Base 15, +1 Diámetro, +1 Requisito Rego para controlar al animal, Te y An requisitos gratuitos porque forman parte del conjuro; +10 Penetración)


Dientes de Dragón

Cr(Re)Co(Te) 43

Penetración 16.

R: Toque, D: Solar, O: Individuo

Replicando la aventura de Cadmo y Jasón, que tras matar un dragón el primero, y plantar los dientes por orden de Atenea, surgieron soldados feroces dispuestos para la batalla. Estos “Dientes” son creados de dientes de afilados y grandes que de vez en cuando en algunos lugares. Bastantes de ellos contienen Vis, pero una vez ese Vis ha sido utilizado (Y si no han sido destruidos), no hay razón para no reutilizar los como objeto cargado, o para utilizar aquellos que no tienen Vis. Se debe plantar el diente bajo la tierra para iniciar el encantamiento, al menos en esta versión puesto que hay varias versiones más, desde báculos a anillos o flechas. Tras activar lo, surgirá del suelo un enorme soldado dispuesto para batallar armado y equipado con una espada, escudo y armadura de bronce que cargará en la dirección que se le indique, cumpliendo una orden simple (tirada de calidad Comunicación + Liderazgo a 6) para no cargar a posibles aliados, y si carece de quien le de órdenes carga entrando en su estado totalmente Berserker cuando tiene oportunidad luchando hasta que sea destruido o se desvanezca al alba o al anochecer. Este encantamiento es requerido a veces por Alianzas con pocos Grogs con entrenamiento marcial o demasiado pobres para pagar mercenarios.

Falso Spartai

Soldado encantado y fanático

Características: Fuerza +3, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3, Astucia* -3, Percepción -3, Comunicación -3, Presencia +1

Tamaño: +1

Virtudes y Defectos: Grande, Berserker, Temerario, Compulsión (Combatir), Poder Personal (Don de Ares), Desfigurado,

Personalidad: Combativo +3, Temerario +3, Furioso +2

Combate: (*)

Espada y Escudo, Iniciativa +5, Ataque +11, Defensa +10, Daño +9

Puñetazo, Iniciativa +3, Ataque +5, Defensa +5, Daño +3

Agarre, Iniciativa +3, Ataque +6, Defensa +6, Daño n/a

Espada y Escudo (Berserker), Iniciativa +5, Ataque +13, Defensa +8, Daño +9

Puñetazo (Berserker), Iniciativa +3, Ataque +7, Defensa +3, Daño +3

Agarre (Berserker), Iniciativa +3, Ataque +8, Defensa +4, Daño n/a

Absorción: +10 (+12 En Berserker)

Fatiga: Ok, -1, -3, -5, Inconsciente

Niveles de Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (+ 25)

Habilidades: Arma Simple (Espada y Escudo) 2, Pelea (Asfixiar) 2(*)

Poder:

Don de Ares, 0 Niveles de Fatiga, Iniciativa +1; Ignora los penalizadores de heridas y pérdida de fatiga mientras no pare de combatir. (Poder Personal (Nivel 15) y 10 niveles -2 de coste)

Equipo: Armas y Armadura espartanas.

(*No es un ser inteligente, pero no es realmente invulnerable a hechizos de Mentem, si no que los hechizos que le afecten tienen un requisito Corpus, con lo que indirectamente pueden llegar a representar una defensa ante ciertos hechizos para sus aliados.)

((*) Alterado por la Sutileza del lanzador, que sustituye la puntuación de Pelea y Arma Simple por la suya de Sutileza si es mayor de tres)

Siempre que se le arrebate el escudo o la espada, comenzará a usar su estado Berserker y su poder para intentar agarrar su objetivo y despedazar lo a golpes mientras le sujeta.

Estos seres son bastante efímeros, desapareciendo tras el final del efecto, y sin preocuparse por su estado físico. Se cree que hay formas de realizar un ritual más preciso o que aún quedan o se pueden encontrar algunos de esos dientes por plantar y que producirían fieros guerreros reales, los míticos Spartai. Otro problema es que si no se les ordena bien siempre actúan igual de descoordinados con cualquier aliado, e incluso así carecen de ninguna capacidad táctica o de supervivencia.

(Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +2 Requisito Terram por todo el equipo, +1 efecto complejo; +8 por Penetración 16)

Elixir de la Ordalía Crepuscular

CrVi 46

Penetración 0

Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Esta poción realizada a base de extrañas hierbas del bosque Corrompe a quien se la aplique o la beba, ganando 9 puntos de Corrupción (8 por la base del efecto y 1 por ser un efecto mayor). Varias dosis usadas sucesivamente en un mismo objetivo generan suficiente Corrupción en él como para adquirir rápidamente una gran cantidad de Corrupción, suficiente para adquirir hasta la Ventaja. Existe el rumor de que algunos aprendices o iniciados deben recibir o realizar estas pociones y luego aplicarse las durante sus aprendizajes e iniciaciones. Se rumorea que existen versiones mayores en potencia o penetración o sin penetración.

(Base 40, +1 Toque; +1 por Penetración de 2)


[Pequeña colección de objetos cargados para Ars Magica de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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