martes, 28 de junio de 2011

Aventura para Ars, Negocio frustrado: La Corona del Maestro y la Búsqueda del Aprendiz


La Corona del Maestro y la Búsqueda del Aprendiz

Esta aventura está destinada para un grupo de jóvenes magos herméticos, se enfrentan a un problema de un hechicero no hermético. El conflicto, por lo tanto consiste tanto en enfrentarse a sus prejuicios frente a un mago no hermético como a la fuerza sobrenatural de un espíritu que se desata.
El hechicero no hermético es un teúrgo elementalista, y está buscando un objeto que contiene y guarda aún a un espíritu que su maestro contuvo hace años. Ahora hay riesgo de que escape.

Precis
Hace mucho tiempo, un hechicero griego encerró un poderoso espíritu elemental en un ídolo de bronce. El ídolo fue tomado por botín, pero el hechicero no lo sabía. Ahora, como todos los hechiceros de su tradición, está bordeando la locura. Ese hechicero tomó como aprendiz a un esclavo de origen musulmán llamado Ismael, que ahora está intentando continuar con el legado de su mentor.
Realmente su mentor encerró a varias criaturas sobrenaturales a lo largo de los años, y al menos dos han acabado cerca de la Alianza. Una de ellas es una criatura de origen infernal sumamente perversa, y otra un espíritu ígneo que pertenecía a un antiguo culto pagano. Con el tiempo las notas y pistas que diferenciaban la localización, y el estado reciente de locura del antiguamente poderoso hechicero no hace si no complicar las cosas. Con su mentor ya fallecido, y la comprobación de que ello no significó la liberación de esos espíritus, ahora quiere asegurarse. Y por ello ha seguido las pistas que tenía hasta la Alianza de los personajes. ¿La razón? Ambos están ahora en manos o cerca de localizaciones herméticas.
El espíritu del fuego está en la Alianza, o muy cerca. Una maga Flambeau se hizo con su prisión, una estatua de un dios solar, reconocible como Apolo o Helios. En una mano tiene un brasero, que es donde está encerrado el espíritu; y en la otra una corona de laurel. La maga Flambeau, antigua habitante de la alianza, se comunicaba con el Espíritu, y éste le enseñaba Ignem (Mira abajo para tener más información sobre esto). Aunque la maga hace tiempo que no requiere de esto y ha abandonado la Alianza, dejando al espíritu en su antiguo Sanctum, ahora sellado dentro de la propia estatua sin poder salir de un círculo mágico.
El mentor de Ismael era oriundo de Grecia y un fervoroso Cristiano, pero nada convencional. Esas dos facetas le permitieron, según Ismael, tener permiso del propio Altísimo para usar sus poderes, además de crear una especie de Culto dentro de la Sociedad de los Apóstoles de Apolonio, aunque Ismael no sigue ese camino. Él ha decidido, sin embargo, medir sus poderes con los seres que su maestro selló hace tiempo, el demonio y el espíritu, además de vérselas con otros seres peligrosos. El difunto maestro rezó antes de morir, incluso derrotando a la propia locura que le comenzaba a embargar, para hacer que no pudieran escapar. Así quedaron sellados los espíritus, al menos por ahora.
Esta partida está pensada para un grupo de jóvenes Magi posiblemente acompañados con Compañeros, aunque no un grupo muy grande, idealmente 3 magos o 2 magos y tres compañeros, sin problema en estar ayudados por grogs.

Dramatis Personae

Aurigeno El Santo

Es el Mentor de Ismael, un hechicero que logró encontrar los secretos de la hechicería de Apolonio, pero también logró cumplir y demostrar una base para los rumores de que algunos de entre los Apóstoles de Apolonio tenían de verdad sanción de Dios para usar sus poderes. Ha pasado a mejor vida hace relativamente poco, poco antes de sucumbir a la locura, puesto que buscó el descanso con un pío martirio. Él no era Cristiano, si no Gnóstico, pero fervoroso y reconociendo el poder Divino como superior.
Atrapó a varios seres peligrosos, incluido al Aethnici (espíritu de fuego) y un poderoso demonio (un Poder Etéreo de Fuego, también de una especie conocida como Aethnici), usando la combinación de Magia Elemental y Magia Sagrada. Desgraciadamente al final de su vida, cuando quiso dejar por escrito pistas para que esos espíritus no escaparan, la locura incipiente y aterradora le empezó a atacar, haciendo sus intentos de testamento fútiles para distinguir entre uno y otro en sus notas; el siempre temió más la corrupción del espíritu que la liberación del demonio, básicamente porque era triste que un ser mágico pasara a ser una demonio, pero no pudo diferenciarlos fácilmente, o tal vez se confundió. Sus poderes eran Mágicos y Divinos al mismo tiempo (en término de reglas, considera que poseía la Ventaja Sobrenatural de Magia Sagrada). Tener pistas sobre su legado puede llegar a interesar tanto a magos invocadores o interesados en la teúrgia más clásica, al igual que a Magos Sagrados; incluso a Elementalistas Herméticos.

Eugenia de Flambeau

Esta hechicera ha dejado algo de tiempo la Alianza, con el espíritu de fuego encerrado en su antiguo Sanctum. Ha dejado varios hechizos para prevenir que se libere al espíritu, y también para que no se descubra que su talento mágico proviene de un ser mágico y no de su propia investigación. Durante años estudió al calor del Ídolo de Febo Rex, cómo ella conocía la estatua procedente del Este, aunque también estudió modos de evitar los poderes del elemental.
Éste personaje, al no aparecer en persona puede ser sustituido con facilidad por otro personaje de la Alianza, o por alguno de los mentores o superiores de los magos de los jugadores. Si la Alianza cuenta con ciertas desventajas como Superiores, Recursos Ocultos o Alianza Arruinada no requiere ninguna adaptación, o solamente incluirla como antigua o ausente maga de la Alianza.

El Invocador y Sus servidores:

Ismael

Además del aspecto fuertemente marcado por las fuerzas elementales que encierra, su propio corazón está imbuido por fuertes emociones contradictorias. Si se estudian sus emociones, se puede intentar dilucidar su estado emocional actual, pero es muy impreciso... dada la fuerza de sus cuatro Rasgos Elementales. Puedes decidir libremente bajo que estado emocional se encuentra en cada momento o dejarlo al azar. Así es más probable que intente llevar un acercamiento pacífico si está bajo la influencia de su Rasgo Melancólico, con reacciones violentas con su Rasgo Colérico, y así sucesivamente (Pudiendo dejarse también al azar, incluso). En gran medida como los personajes estén dispuestos a tratar con él decidirá el final de la aventura ¡Pero él tiene mucho que decir también!
Ismael el Teúrgo
Características: Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza -1, Presencia +3, Inteligencia +2, Percepción +1, Comunicación +1
Tamaño: -1
Edad: 30
Puntuación de Confianza: 1(3)
Decrepitud: 0
Puntuación de Corrupción: 1(0)
Virtudes y Defectos: Apóstol de Apolonio, El Don, Cultura Arcana, Educado, Don Gentil, Maña con Convocación, Afinidad con Convocación, Teúrgia Elemental, Susceptible a Poderes Infernales, Restricción (Espacios cerrados con llave), Pequeño, Ofensivo para los Animales, Interferencia Sobrenatural, Determinado (Mantener sellados espíritus y seres peligrosos)
Rasgos de Personalidad: Colérico +2, Flemático +2, Melancólico +2, Sanguíneo +2
Combate:
Esquivar; Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a
Absorción: +4
Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Árabe (Pidiendo indicaciones) 5, Artes Liberales (Astrología) 2, Atención (Buscar) 2, Lingua Franca (Pedir indicaciones) 3, Concentración (Creando contenedores mágicos) 3, Cultura del Mediterráneo (Escondrijos naturales) 2, Cultura de los Apóstoles de Apolonio (Espíritus Encerrados) 2, Cultura Mágica (Espíritus Elementales) 2, Encanto (Ancianos) 2, Latín (Magos) 4, Penetración (Convocación) 3, Supervivencia (Buscar comida) 3, Cultura Infernal (Poderes Aéreos) 1
Artes: Convocación 15+3(6), Control 11
Artes Difíciles: Elementalista Agua 4, Elementalista Aire 4, Elementalista Fuego 4(2), Elementalista Tierra 4
Equipo: Brasero de bronce, varias botellas de cristal, un libro en blanco y un manuscrito de su Maestro sobre Cultura Infernal, Cultura Mágica, Cultura del Dominio y Cultura Feérica además de Cultura de los Apóstoles de Apolonio (considérelos 5 Summae de Nivel 3, calidad 7, escritos en Latín), un cayado, ropa de viaje y un buen manto.
Carga: 2(3)
Vis: 8 peones de Vis, dos de cada Elemento (en cada una de las botellas como parte de su equipamiento).
Apariencia: Un joven delgado, de tez oscura y pelo lacio y medianamente largo. Es bastante delgado y además bajito, con lo que no resulta impresionante, es incluso fácil que la gente no lo vea en absoluto como alguien peligroso. Pero sus ojos ambarinos tienen el brillo de la hechicería, uno brilla rojo como una tea y el otro parpadea con un relámpago; su mano izquierda gotea constantemente y su mano derecha está cuarteada como si fuera un lago seco. Ismael es el aprendiz de un poderoso hechicero y él un día espera poder igualar le. Viste con ropas de viaje moras, y lleva un cayado para ayudarse en los caminos. Su poca impresionante apariencia y constitución física no obstante guardan un gran coraje y determinación en proteger de los seres atrapados por su mentor a la gente.
Seres Elementales sin inteligente de distintos tipos reaccionan ante él como si fueran animales, y los animales también reaccionan de forma agresiva contra él. Es por ello que suele tener uno o dos Elementales de un Poder de 20 o 15, que es lo que puede conjurar mejor; convocados dentro de algún recipiente sellado para defenderse y hacer uso de sus poderes. Es habitual que uno de ellos está indemne y otro ya esté algo más cansado, con lo que tiene una Puntuación de Poder menor. Es fácil que siempre cuente con esta combinación, incluso tras las incursiones a la Alianza.

Ismael contará con el apoyo de alguna de estas criaturas, tras cada día tendrá a uno o varios de ellos atados a su voluntad; aunque es fácil que use a uno o a dos de los Elementales siguientes de forma indirecta, ordenando les realizar actividades de exploración, momento en el cual se encontrarán con ellos los personajes al principio.

Elemental de Tierra de Ismael
Poder: 15
Características: Fuerza +3, Vitalidad +6, Rapidez +0, Destreza +2, Presencia -2, Astucia 0, Percepción +1, Comunicación -4
Tamaño: 0
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos: Objeto Mágico, Sendero del Arrecife, Memoria Pobre, Desentendido, Simplón.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Mayor (Aplastar), Poder Mayor (Oxidar). Vitalidad Mejorada, Ataque Mejorado, Daño Mejorado x2, Virtud Menor (Berserk), Virtud Menor (Gran Vitalidad), Virtud Menor (Duro)
Rasgos de Personalidad: Arrecife* +3
Combate:
Porrazo*: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +7, Daño +9
Porrazo con Berserk*: Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +5, Daño +9
*Incluye Sendero del Arrecife
Absorción: +9 (+2 en estado Berserker)
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atletismo (Moverse en la costa) 2, Atención (Intrusos) 2, Pelea (Porrazos) 3, Sigilo (Quedarse quieto) 2, Nadar (Buceo) 2
Poderes:
Aplastar; 0 puntos, Iniciativa -2, Terram.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
El elemental golpea a un oponente con sus pesados miembros, con un golpe normal de cuerpo a cuerpo. Si el elemental es por lo menos del mismo tamaño que éste puede lograr inmovilizar lo contra el suelo añadiendo su (Poder/5) a su total de Fuerza de Agarre para evitar que su víctima escape. Si además el elemental le agarra exitosa-mente, todo el equipo lo que lleva se la víctima es dañado; objetos robustos o de metal son dañados o rotos (Y destruidos si son afectados otra vez por este poder) y los objetos delicados son destruidos.
Re(Pe)Te 20 (Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +2afectar piedra, +1 Requisito, +1 efecto constante): Poder Mayor: (30 niveles, -3 coste de Poder, +1 iniciativa)
El Toque Rojo; 1 punto, Iniciativa +5, Terram.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo.
El toque del elemental puede oxidar el metal, cada vez que golpea en combate a alguna criatura con armadura metálica, puede convertir ese metal en un objeto completamente oxidado que se deshará en polvo.
PeTe 10 (Base 3, +1 Toque, +2 afectar metal): Poder Mayor
Vis: 3 peones de Vis Terram
Apariencia: Una roca procedente de la costa, dotada de algo de conciencia propia y movilidad gracias a los poderes de Ismael. Suele guardarlo para tareas más defensivas, más que de montura o de espía como pueden ser los otros seres que guarda. Es una roca cubierta de musgo rojo reseco y también la propia piedra está oxidada. Cuando se mueve parece que guijarros se separan y se ponen bajos la parte de más densa, pero tiene bordes engañosa-mente más afilados.
Espíritu de la Brisa
Poder: 10 (Auram)
Características: Fuerza +1, Vitalidad -3, Rapidez +3, Destreza -2, Presencia +1, Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +2
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Maña con Atletismo, Metomentodo
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Focalizado (Artesano de los Vientos), Virtud Menor (Características Mejoradas), Poder Mayor (Eidolon), Poder Ritual (Ancla Material)
Rasgos de Personalidad: Viento estacional* +3, Cotilla +3, Voluble +2
Habilidades: Atletismo 3+2 (Volar), Cultura Occidente 3 (Estaciones), Lengua Local 3 (Entender conversaciones), Cultura Mágica 3 (Auras), Penetración (Auram) 2
Poderes:
Ancla Material, 1, 2 , 3 o 4 puntos, Iniciativa igual 3 -(2x Coste de poder), Vim
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo, Ritual.
Puede, dependiendo de los puntos invertidos, crear una conexión arcana, siendo el timpo que dure proporcional al coste (un punto sirve para una conexión que dura horas o días, 2 para una de semanas o meses, 3 para años y meses o 4 para una conexión Arcana Indefinida). Debe estar cerca del objetivo y penetrar su resistencia mágica.
Sin equivalente Hermético: Poder Ritual
Artesano del Viento, Coste variable, Iniciativa +3 – coste, Auram.
Puede hacer efectos de Creo o Rego Auram de hasta nivel 10.
Poder Focalizado
Eidolon, 0 Puntos, Iniciativa +3, Imaginem
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Crea una ilusión para comunicarse con mortales, o bien para disfrutar de confundirlos.
Cr(Re)Im 15 (Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 moverse controlada-mente, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, +2 iniciativa, -2 Coste; 15 niveles de sobra para Penetración)
Vis: 2 Peones de Vis en lo que deja tras su paso estacional (hojas en otoño, tierra seca en verano, agua en invierno y pétalos en primavera)
Apariencia: Es un viento suave, la expresión del tiempo de esa estación en una versión local y suave. Dependiendo de la estación, puede ser frío o cálido, húmedo o caliente. Usando toda su fuera puede impulsar a una persona, pero no mucho más. Si es observado con segunda visión o usa su poder de Eidolon, se ve lo mismo; una niña con el viento moviendo su pelo claro en invierno, un adolescente dando cabriolas y el viento meciendo sus cabellos en verano, una mujer con largos ropajes al viento en otoño, o un hombre muy abrigado y con un solo ojo en invierno. Realmente el espíritu es diferente para cada estación, no que cambie y aun siendo ligeramente diferente no cambian sus poderes.
Ismael utiliza este espíritu para que le proporcione brisa en viajes submarinos en elementales de agua, además de como explorador al aire libre de lugares que no ha explorado aún.
Elemental de Agua de Ismael
Poder: 20
Características: Fuerza +6, Vitalidad +5, Rapidez +1, Destreza 0, Presencia -6, Astucia +2, Percepción +2, Comunicación -5
Tamaño: +3
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos: Objeto Mágico, Maña en Nadar, El Sendero de la Costa, Torpe, Memoria Débil, Simplón, Desentendido
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Temporal (No puede reponer Poder), Gran Poder (Ahogar), Poder Focalizado (Creador de la Aguas), Ataque Mejorado, Daño Mejorado, Defensa Mejorada, Virtud Menor (Maña en Cazar), Virtud Menor (Duro), Virtud Menor x5 (Características Mejoradas x3, Gran Vitalidad), Característica Reducida (Presencia),Defecto menor x2 (Pobre Presencia)
Rasgos de Personalidad: Bahía +3*
Combate:
Golpetazo: Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +7, Daño +9
Golpetazo*: Iniciativa +4, Ataque +10, Defensa +10, Daño +9
*Incluye Sendero de de la Costa
Absorción: +8
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-8), -3 (9-16), -5 (17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+)
Habilidades: Nadar (Arrastrar) 3+2, Atletismo (Llevar a otros) 3, Pelea (Golpetazo) 3, Cazar (En la playa) 3+2
Poderes:
Ahogar, 0 puntos, Iniciativa -1, Aquam.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Tras un ataque exitoso cuerpo a cuerpo, puede envolver a un objetivo más pequeño y tratar de ahogarle; necesitando superar la carencia de aire. La víctima puede tratar de escapar una vez cada ronda usando las reglas de Presa.
ReAq(Co) 30 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 Requisito, +1 efecto constante): Poder Mayor (30 niveles, -3 coste de Poder, +1 Iniciativa)
Creador de las Aguas, 1 a 4 puntos, Iniciativa +1 – Coste de poder, Aquam: Duplica cualquier hechizo de Creo Aquam o Rego Aquam de nivel 20 o inferior, al coste de un punto de Poder por magnitud del hechizo.
Vis: 4 peones de Vis Aquam, en el agua que se pueda separar de su cuerpo.
Apariencia: Toma la forma de una corriente de agua, con la forma vaga de una serpiente y con un final del cuerpo alargada y con espuma y burbujas, recordando a la “crin” y la cabeza de un caballo. El agua que le forma es agua de apariencia normal, aunque se ve una mezcla de aguas más oscuras y otra más limpia; es una mezcla de agua dulce y salada. Ismael lo convocó antes de iniciar su viaje como medio de transporte acuático.
La criatura resiste de forma natural ciertas clases de armas, las punzantes y los filos; y él sólo causa Daño de Aturdimiento con sus ataques, pero tratará de pasar por encima de toda resistencia, casi como una ola sobre un castillo de arena.



Aethnici

Mucho tiempo lleva Aethnici, esperando, encerrado. Ya casi ha olvidado su misión original. Probablemente si escapa de su actual cárcel, la estatua, se lo haría pagar a cualquier mago que viese o tuviera cerca, sobre todo a los hechiceros Elementalistas. Originalmente parte del fuego sacrificador a un dios solar, el nombre del dios al que se alzaban las plegarias y le dedicaban sacrificios. Acabó siendo una versión de Apolo, y puede que tiempo atrás recibiera un culto o fuese alguna clase de Daimon, aunque perdió bastante poder y posición desde entonces.
Poder Mágico: 26 (Ignem)
Características: Fuerza +1/+13*, Vitalidad +1, Rapidez +3/-3*, Destreza +3, Presencia +4, Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +4
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Monstruo Mágico,Cultura Arcana, Atributos Mejorados x4, Gran Comunicación, Gran Presencia, Educado, Buen Profesor, Inmune al Don, Anclado a las Llamas, Mudo, Maldición Mayor (Su Resistencia Mágica es la mitad contra quienes le hagan un Sacrificio)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Focalizado x2, Poder Mayor x4, Poderes Mejorados x6, Virtudes Menores x3 (Atributos Mejorados x3), Aire Mágico (Obligatorio), Defecto Menor (Poder Restringido: Arder solo puede usarlo mientras está materializado)
Rasgos de Personalidad: Fuego de Sacrificio +3*, Colérico +3, Glotón +3
Reputaciones: Fuerza Maldita +3 (local)
Combate:
Arder*: Iniciativa -2, Ataque +9, Defensa n/a, Daño +(Reserva de Poder)
*Cuando usa el poder Llevar del Velo Corpóreo.
Absorción: +1
Penalizado por Heridas: -1 (1-11), -3 (12-22), -5 (23-33), Incapacitado (34+)*
*Cuando usa el poderVestir del Velo Corpóreo
Habilidades: Atención (Intrusos) 1, Concentración (Mantener efectos con Duración Concentración) 5, Cultura Feérica (Divinidades relacionadas con el Fuego) 3,Cultura Mágica (Elementales de Fuego) 5, Enseñar (Mentalmente) 5, Filosofía (Relativo al Fuego) 5, Griego (Ritos de Helios) 5, Latín (Ritos de Sol) 5, Liderazgo (Intimidar) 5, Pelea (Arder) 5, Penetración (Ignem) 5, Sutileza (Ignem) 5, Teología Pagana (Religiones Solares) 5.
Poderes:
Compartir el Fuelle del Corazón; 1 punto de Poder, Iniciativa +2, Mentem
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Aethnici puede comunicarse con seres humanos, creándoles un sentimiento de lealtad pero además pudiendo comunicarse con humanos, puede enseñarles conocimientos, incluido el Arte de Ignem (U otras Artes o Habilidades Sobrenaturales similares y relacionadas con el Fuego, como puede ser Incendio o La Forma de Fuego Elemental).
In(Cr)Me 35 (Base 15, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Requisito de CrMe para sentimiento de lealtad y +1 ayudar a crear conocimiento) Poder Mayor: (35 niveles, -3 al coste de Poder) Poder Mejorado (+3 A Iniciativa, 10 px a Penetración)
Vestir el Velo Corpóreo, 0 puntos de Poder, Iniciativa +3, Ignem
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Aethnici se materializa en un enorme elemental de llamas, tamaño +6, cambiando sus atributos. En esa forma utiliza mayormente el poder de Arder, pero si usa alguno de sus otros poderes ajusta la Iniciativa como sus características cambiadas deberían permitir usar.
Cr(Re)Ignem 35 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito, +2 para tamaño +6): Poder Mayor (35 Niveles, -3 al coste de Poder) Poder Mejorado (-1 Coste de Poder, +4 Iniciativa)
Presencia, 0 puntos, constante, Imaginem
R: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individual
Aethnici lleva tanto tiempo atado a la estatua, que el edificio donde se coloque pasa a a ser su guarida, lugar donde es consciente de todo. Por culpa del sello por contra, no puede hacer demasiado. Además produce Vis, que se materializa al menos en un sitio donde él tiene acceso por lo menos. Si lograse aumentar sus Puntuación de Poder, su poder de Presencia le bastaría para alinear un aura a su Arte de Ignem, al menos eso cree él.
InIm 35 (Base 2, +4, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no Herméticos): Poder Mayor (35 Niveles, -3 Coste de poder)
Arder, 0 puntos de Poder, Iniciativa -2, Ignem*
Mientras Aethnici tiene su cuerpo conjurado cualquiera que lo toque o a quien toque sufre un dado de estrés + su Reserva de Poder de daño, es su ataque cuerpo a cuerpo por defecto una vez materializado. Cualquier material inflamable se consumirá por las llamas, por ejemplo la ropa que prenda le hará al que la lleva cerca de un daño +10 por ronda hasta que las llamas se extingan. Todo metal que se acerque se calentará, sufriendo un efecto similar al hechizo El Calor de la Forja, excepto armas que traten de impactar
Cr(Re)Ig 30 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito, +1 efecto constante): Poder Mayor (30 niveles, -3 al coste de Poder, +1 Iniciativa) Poder Mejorado (+3 a Iniciativa, +10 px a Sutileza)
Maestro del Fuego; puntos variables, Iniciativa +6 -Coste de Poder, Ignem: Duplica cualquier hechizo No Ritual de Creo Ignen o Rego Ignem no mayor de nivel 25 a un coste de poder 1 por magnitud del efecto (Poder Focalizado) Poderes Mejorados (+3 Iniciativa, +10 px Sutileza).
Creador del Fuego; puntos variables, Iniciativa +6 -Coste de Poder, Ignem: Duplica cualquier hechizo No ritual de Muto Ignem o Perdo Ignem no mayor de nivel 25 a un coste de poder 1 por magnitud del efecto (Poder Focalizado) Poderes Mejorados (+3 Iniciativa, +10 px Concentración)
Vis: 4 Peones de Vis Ignem y 1 peón de Vis Intellego en los rescoldos de las llamas que deja en el pebetero o en el reguero de ascuas que deja tras materializarse. 2 peones de Vis Ignem en las cenizas del pebetero, 1 de Intellego en una vela encendida con la llama del pebetero el día del solsticio de verano.
Apariencia: Si alguien le percibiera si no está materializado, o cuando se materializa, aparece como una gran llama entre blanca y amarillo brillante con humo gris rodándole a lo largo de toda la altura. Se puede reconocer cierta figura, normalmente a semejanza de la estatua en la que está sellado desde hace tiempo. La estatua es realmente de los tiempos de Juliano el Apóstata, aunque tiene los rasgos de Constantino, y tras tanto tiempo habitándola se han convertido en Conexiones Arcanas mutuas.
Siempre que alguien se acerque y le de Vis o queme algo de cierto valor en el pebetero a modo de sacrificio, y luego ponga la cabeza en la corona de laurel que sujeta por la otra mano obtiene “audiencia” con el espíritu. Además de poder hablar con él, el espíritu puede si una persona se coloca el suficiente tiempo, enseñarle tanto los conocimientos de habilidades que él posee, igual que la Forma de Ignem si es un mago Hermético, o incluso Artes o Habilidades basadas en Ignem (con permiso del Narrador o el grupo). Él utiliza esto para crear dependencia con los hechiceros. Por desgracia, su antigua propietaria pergeñó trucos para deshacerse de ese sentimiento de gratitud, y le obligó a compartir sus conocimientos.

Secuencia de Juego Esperada
La aventura va transcurriendo con los intentos de Ismael para tratar de obtener información el interior de la Alianza, o incluso de recuperar el ídolo. Por desgracia es poco probable que su magia, o las criaturas que pueda conjurar o gobernar, penetren el Aegis de la Alianza. Sin embargo, aun sin que puedan entrar, pueden llegar a generar problemas para los habitantes de la Alianza que se encuentren fuera del alcance, ataquen las reservas de Vis o lleguen a escapar a su control, debido precisamente al Aegis. Pero los personajes no están limitados a esperar estas incursiones, con una tirada de Percepción + Cultura (Área) o Atención contra dificultad 11 pueden llegar a oír o descubrir al hechicero, y tratar de localizarlo o llegar a su encuentro, resta 2 a la dificultad tras cada incursión.
Sus intentos transcurren de la siguiente manera si no se le aborda antes:
En un primer intento conjura un elemental de Agua, que al llegar al límite del Aegis se descompone. El Elemental tiene los siguientes atributos en el momento de que los personajes lo encuentren.
En un segundo intento invoca un espíritu elemental simple del Aire, un espíritu de la brisa, que rompe el control al llegar al Aegis, pero aun sin poder entrar se enfurece y dará problemas a las personas circundantes.
En un tercer intento, trata de entrar directamente. Aunque sufre los efectos de Aegis puede acercarse a la Alianza y a los Magos para pedir colaboración.

Conclusión
La conclusión de esta historia tiene detalles que son muy fáciles de alterar debido a los personajes; pero hay una cosa importante, además de contante: Los personajes descubren que no están solos, hay magia y encantadores que pueden rivalizar en algunos aspectos con los magos herméticos. Más allá de eso, hay varios puntos que permiten alterar el resultado final del encuentro.

Guerra rápida”
El encuentro se decide en un duelo mágico, una batalla entre los poderes de Ismael y los de los personajes magos de los jugadores... y los jugadores tienen o demasiado suerte o sus magos demasiado poder ofensivo, derrotando de forma expeditiva a Ismael sin poder terminar de entender la razón de su ataque. Requerirá más investigación, o tal vez incluso buscar a miembros de la misma Tradición o la misma Sociedad de Ismael, aunque tal vez no sean fácilmente de distinguir de otros hechiceros ¿O acaso no sería un miembro de la Orden de Suleiman? Tal vez incluso un grupo armado relacionado con los personajes (compañeros o grogs) sea el responsable, y sin magia para dilucidar quién era o qué quería el intruso el resultado es parecido.
Únete o Muere”
Los magos pueden llegar a inmovilizar a Ismael, pero sin matarlo, y accede a ayudarles de alguna manera, y unirse a la Orden. Su Sociedad mágica no está firmemente organizada ni posicionada contra la Orden, y muchos de sus miembros son menos poderosos que él mismo. Una vez calmado, el que conozca la presencia de Aethnici, y poder ver de qué clase de espíritu se trata... O tal vez seguros de su naturaleza mágica, logren obtener más poder de él. El secreto de Eugenia al descubierto...
El crepitar de las llamas”
Tal vez la pelea sirva para romper las cadenas al espíritu; tal vez, logrando despistar a los magos, pueda encontrar Ismael la entrada al antiguo Sanctum de Eugenia, o tal vez los personajes buscando espíritus o elementales pensando en una amenaza para ellos mismos lanzada por Ismael... pero el espíritu se desata. El propio Sanctum tiene trampas, que suponen un peligro para los magos, (Varios hechizos de Guarda Vigilante y Círculos Mágicos con efectos que restringen el movimiento (ReCo 20) o causan heridas (CrIg 25 tanto para crear fuegos como para hacer arder a los intrusos), asume un +18 de Penetración), pero uno de los efectos secundarios es que en la refriega o el alcance se destruya la estatua o el efecto que restringía a Aethnici, ahí. El enfrentamiento será simple, será complicado calmar al espíritu incluso si son los personajes quienes derrotan a Ismael...

Recompensas
Dependiendo de como se enfrenten a esta intrusión de un hechicero, las recompensas son más o menos; o más bien de diferente índole. La Experiencia y la Confianza no aumentan en algunos casos, son recompensas básicas, 7 puntos de Experiencia y 1 Punto de Confianza.
Voy a ir explicando cada una de las opciones a continuación, tanto en términos de recompensa para los personajes participantes como para en el proceder que los originan.
Guerra rápida” - El cuerpo chamuscado o destrozado de Ismael, además de los restos de los Elementales. Para las pertenencias valiosas de Ismael; mira si no ha consumido todo el Vis que tenía guardado, es probable que se haya perdido al igual que el libro. Tira un dado por el libro y por cada peón de Vis sin usar en el momento de la muerte de Ismael, como si fueran elementos del laboratorio en caso de explosión por ver si no se pierden, tanto si ha sido abatido por magia o por combate.
Únete o Muere” - Además del Vis que el sobre a Ismael, los libros y sus conocimientos pueden estar disponibles para los jugadores. Cuando descubran al espíritu del fuego... ¿Ayudarán a su nuevo camarada para proseguir su camino sin causar prejuicio a otros magos? ¿le restringirán a ayudarles con la labor de adaptar su magia de los elementos sobrenaturales? ¿Buscarán la paz entre teúrgo y espíritu? ¿Y el demonio de fuego donde está?
El crepitar de las llamas”- Otros 2 puntos de experiencia, el Vis del espíritu y otro punto de Confianza extra. Si al final no matan al espíritu ni muere Ismael; contarán con la posibilidad incluso de no destruir al espíritu (y de la Fuente de Vis quye representa y aun acumula pero un posible mentor no mago en Ignem), siendo en cualquier caso de que habrán descubierto algo de la alianza... ¿qué más guardaba Eugenia en su Sanctum? La propia estatua guarda Innovaciones para la Magia Elemental, y seguro habrá otros objetos con valor.

Bibliografia:
Ars Magica Core Rules 5th Edition First and Second Printing.
Ars Magica Realms of Power Magic.
Ars Magica Hedge Magic Revised Edition.




[Nueva entrada... con historia agridulce... Esto iba para este concurso pero se me ha ido el tiempo por culpa del ordenador... que se me rompió. Y ahora que cuento con uno nuevo ya no tenía más razón para acabarlo que mi amor propio, y el deseo de que vierais mi trabajo vosotros... gracias de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

domingo, 19 de junio de 2011

Lista de Ejército Warhammer: Orcos y Goblins (1)

Waaagh de los Maskalagartoz


(Lista de Ejército de 2000 puntos de Orcos y Goblins).

Comandantes Máximo 500 Puntos (485)


Mochump Maskalagartoz Kaudillo Orco (General)

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Tipo de Tropa

Puntos

4

6

3

5

5

3

4

4(5)

9

Infantería (Personaje)

215

Reglas Especiales: Rebanadoras, El tamaño Zí Ke Importa, ¡Waaaaagh!, Tozudez*, Furia Asesina*, Presencia Inspiradora (Por ser el General)

Equipo:

Rebanadora Asesina (Arma Mágica) (+20 Puntos)*

Armadura de Plata (Armadura Mágica) (+45 Puntos)*

Objetos Mágicos:

Korona de Mando (Objeto Hechizado) (+35 Puntos)*

Salvaciones: Armadura +2*


Varnik “Nunka Muerto” Champinegro Gran Chamán Goblin Nocturno

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Tipo de tropa

Puntos

4

2

3

3

4

3

3

1

6

Infantería (Personaje)

270

Magia: Es un Hechicero de Nivel 4. Utiliza hechizos del Pequeño ¡Waagh!.

Reglas Especiales: Miedo a los Orejotaz, Odio (Enanos)

Equipo:

Arma de Mano

Zetaz Mágicas

Objetos Mágicos:

Talismán de Salvación* (Talismán) (+45 puntos)

Poción Curativa (Objeto Encantado) (+35 puntos)

Báculo Canalizador (Objeto Arcano) (+15 Puntos)

Salvaciones: +4 Especial*


Héroes Máximo 500 Puntos (384)


Ñurn Mazkalagartoz Chamán Orco

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Tipo de tropa

Puntos

4

3

3

3

4

2

2

1

7

Infantería (Personaje)

150

Magia: Es un Hechicero de Nivel 2. Utiliza hechizos del Gran ¡Waagh!.

Reglas Especiales: Rebanadora, El tamaño Zí ke Importa

Equipo:

Arma de mano

Objetos Mágicos:

Pergamino de la Maldición de Sivejir (Objeto Arcano) (+50 Puntos)

Salvaciones: Ninguna


Gruompak Pezuñadura Gran Jefe Orco en Jabalí de Guerra

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Tipo de tropa

Puntos

4

5

3

4

5

2

3

3

8

Caballería (Personaje)

7

3

0

3

4

1

3

1

3

Bestia de Guerra


123

Reglas Especiales: Rebanadoras, El Tamaño Zí ke importa, Colmillos a la Carga (Sólo el Jabalí), Piel grueza, Siempre Ataca Primero*(Sólo Gruompak)

Equipo:

Espada de Muerte Rápida* (Arma Mágica) (+25)

Armadura del Jugador *(Armadura Mágica) (+20)

Escudo

Montura: Jabalí de Guerra

Objetos Mágicos:

Pozión de Velocidad (Objeto hechizado) (+5 Puntos)

Salvaciones: Especial +6*, +2 de Armadura


Parkert Champinegro Gran Jefe Goblin Nocturno (Portaestandarte de batalla)

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Tipo de tropa

Puntos

4

4

3

4

4

2

4

3

6

Infantería (Personaje)

111

Reglas Especiales: Portaestandarte, Miedo a los Orejotaz, Odio (Enanos), Tozudo*

Equipo:

Arma de Mano

Escudo

Armadura Ligera

Arco Corto

Objetos Mágicos:

Eztandarte de la Luna Malvada* (Estandarte Mágico) (+50 Puntos)

Salvaciones: +5 de armadura, +6 Especial (Sólo en combates en combate por el frente)


Unidades Básicas Mínimo 3 (707)


Atrapalagartoz de Mornump Mazcalagartoz 18 Orcos grandotes

Perfil

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Tipo de tropa

Puntos

Grandote

4

4

3

4

4

1

2

1

7

Infantería

Mornump

(Jefe orco)

4

4

3

4

4

1

2

2

7

Infantería


265

Tamaño de la Unidad: 18

Reglas Especiales: Rebanadora, Grandotes, El Tamaño Zí ke importa, Animosidad, Terror*

Equipo:

Lanza

Escudo

Armadura Ligera

Opciones: Jefe orco (+15), Músico (+10), Portaestandarte (+10), Lanza (+1 punto/miniatura), Escudo (+1 punto/miniatura)

Objetos Mágicos: Estandarte Aullador* (Estandarte Mágico) (+50)

Salvaciones: +5 de Armadura


Cortalagatijaz de Chornoak Mazckalagartoz 19 Guerreroz Orcos

Perfil

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Tipo de Tropa

Puntos

Orco

4

3

3

3

4

1

2

1

7

Infantería

160

Chornoak

4

4

3

4

4

1

2

2

7

Infantería

Tamaño de la Unidad: 19

Reglas Especiales: Rebanadoras, El Tamaño Zí Ke importa, Animosidad

Equipo:

Arma de mano

Escudo

Armadura ligera

Opciones: Jefe Orco (+15), Músico (+10), Portaestandarte (+10), Escudo (+1 punto/miniatura)

Salvaciones: +5 de Armadura


Kavabujeros de de Bolestik Champinegro 42 Goblins Nocturnos

Perfil

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Tipo de Tropa

Puntos

Boletisk Chamipinegro

4

2

3

3

3

1

3

2

5

Infantería

276

Goblin Nocturno

4

2

3

3

3

1

3

1

5

Infantería

Fanatico

2D6

-

-

5

3

1

3

*

10

Infantería

Tamaño de la Unidad: 42

Reglas Especiales: Animosidad, Miedo de loz orejotaz, Odio (Enanos)

Equipo:

Arma de mano

Lanzas

Escudos

Opciones: Jefe Goblin Nocturno (+10), Musico (+10), Portaestandarte (+10), Lanzas, Equipos de Redes (45 puntos), 3 Fanáticos (x 25 puntos)

Salvaciones: +6 de Armadura


Unidades Especiales – Máximo 1000 Puntos (430)


Peña de Pezuñaduraz 11 Jinetez de Jabalí

Perfil

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Tipo de Tropa

Puntos

Gromma

4

4

3

4

4

1

2

2

7

Caballería

248

Jinete Orco

4

3

3

3

4

1

2

1

7

Caballería

Jabalí

7

3

0

3

4

1

2

1

5

-

Tamaño de la Unidad: 11

Reglas Especiales: Rebanadora, El Tamaño Zí ke importa, Animosidad, Colmillos a la Carga (Sólo el Jabalí), Piel grueza,

Equipo:

Arma de mano

Lanza

Escudo

Armadura Ligera

Opciones: Jefe orco (+15), Músico (+10), Portaestandarte (+10), Lanza (+2 punto/miniatura), Escudo (+2 punto/miniatura)

Objetos Mágicos: Estandarte de la Rapidez* (Estandarte Mágico) (+15)

Salvaciones: +3 de Armadura


Perdedorez Zierpeyerro 11 Orcos Negros

Perfil

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Tipo de Tropa

Puntos

Bork Zierpeyerro

4

5

3

4

4

1

2

2

8

Infantería

182

Orco Negro

4

4

3

4

4

1

2

1

8

Infantería

Tamaño de la Unidad: 11

Reglas Especiales: Armadoz hazta loz Piñoz, Inmunes a Psicología, Rebanadoras, Ataques Flamígeros

Equipo:

Montones de Armas

Armadura pesada

Escudo

Opciones: Jefe Orco Negro (+15), Músico (+10), Portaestandarte (+10), Escudos (+1 punto/miniatura)

Objetos Mágicos: Estandarte de la Llama Perpetua (+10 Puntos)

Salvaciones: +5/+4 de Armadura, +6 especial combatiendo en vanguardia con escudo


Hace algunos años, una pequeña tribu, formada apenas por una peña de Orcos, bajó de las montañas del interior de Nagarrond. Siempre fue una tribu pequeña, formada por saqueadores que sobrevivían de la caza de bestias reptilianas que pueden encontrarse allí. Su suerte no era buena, aunque una gran capacidad para la brutalidad y un desprecio por el peligro siempre les acompañó. Debido a lo bajo de sus aspiraciones, la tribu era conocida como “Mazcalagartos”, originalmente procedían de una zona de las Montañas Grises, pero fueron apresados hace tiempo por los Elfos Oscuros como esclavos. Protagonizando un motín lograron librarse, primero cambiando el rumbo del Arca Negra que les llevaba y después fugándose. Lo más que pudieron hacer fue refugiarse en las cuevas del interior.

Los Mazcalagartos ya poseían ese nombre debido a que sobrevivián de eso; de mascar lagartos de las rocas donde vivían, siendo una tribu menor y muy poco numerosa cercana a Bretonia. Pero su habilidad para sobrevivir de cualquier manera, y su gusto por la carne de lagarto; les estaba preparando para poder volverse fuertes, peparándoles para ese indómito terreno cavernoso. Aun sin grandes números algo extraño cambió de pronto esa situación... Un gran pecio. Desviado de la tropa de Grom el Panzudo, un pecio que llevaba a bordo un grupo de Goblins nocturnos y a unos cuantos expertos en Jabalíes, que tras sobrevivir a ese oscuro y misteriosas tierras, encontraron a esta tribu de Orcos y fueron conquistados a la manera tradicional orca. Ahora, tanto el grueso de la tribu, como sus veteranos y sus líderes Ñurm y el Kaudillo Mochump, tuvieron a otros cuantos absorvidos por su tribu; los Pezuñadura y los Champinegro. Gracias a la ayuda de esos tan variados pielesverdes, vapulearon a los que les llevaban dando desde hace tiempo, a los Zierpeyerro, una peña de Orcos negros y a su difunto Jefe, Yorjod, que dejó de estar entero de una vez.

Pero ese incremento de fuerzas hacía que fueran más visibles para los Elfos oscuros, así que han decidido ir lejos en busca de más pielesverdes que se unan a ellos y su Waaagh. Siguiendo el apetito de todos los Mazcalagartos, han llegado a las tierras de los Hombres lagarto, donde esperan encontrar en lo más profundo de sus selvas, a Orcos Zalvajes, unir más pieles verdes y formar un Waaagh para vengarse de los “Orejotaz”. Desgraciadamente, parte del problema es que los únicos habitantes verdes de la jungla parecen ser nada más que Hombres Lagarto... pero por algo les gusta mascarlos... Aunque parecen haber olvidado esto con tanta pelea contra los “Ezcamozoz”

[De parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, su lado de general, je]