jueves, 25 de noviembre de 2010

Hechizos de Ars Magica inventados por mi (I)

Colmena del Mago

Cr(Re)An 30

Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo

Conjuras una nube de miles de abejas que parecen brotar de tu cuerpo. Mientras mantienes la concentración las abejas realizarán acciones sencillas y dentro de lo que harían sin atacarte: arremolinarse en torno a una persona, atacar, permanecer cubriéndote impidiendo que te afecten con magia, todo ello dentro de sus capacidades. Cualquiera atrapado por esta “colmena” sufre +12 de Daño, y la Armadura solo ofrece mitad de protección. Cualquier abeja muerta se sustituye por otra que reaparece del cuerpo del hechicero, siendo fácil para él saber si su commena está siendo destruida o no. La muerte súbita de muchas puede requerir una itrada de concentración similar a la de ser sorprendido y una nueva orden como si se realizase otro conjuro. El Sigil del Mago se muestra normalmente en la apariencia y rasgos de las abejas, debido a que no paran de brotar.

(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 Requisito de efecto complejo)

Vigilante silencioso

InAn 25

Puedes leer las memorias de un día o una noche de un animal dispuesto a ello. Requiere una tirada de Percepción + Sutileza (variable según el animal y el) para extraer detalles concretos, y de Vitalidad + Concentración (a dificultad 6) para mantener el hechizo mientras dure el interrogatorio. El Mago toca a la criatura frente con frente y cierra los ojos, y mientras pueda permanecer así puede mantener esa percepción empática, equivalente a haber visto por medio de sus ojos, oídos y olfato. Un animal entrenado por el mago puede estar entrenado eficazmente para vigilar durante ese tiempo y luego permitir al mago el contacto; cualquier otro requiere una tirada de Presencia + Trato con Animales penalizada por el Don contra 9 añadiendo o restando cualquier rasgo de personalidad del animal pertinente. Es muy útil por lo tanto entrenar animales como vigías del Sanctum del Mago y sobre todo en animales totalmente mundanos y pequeños que no reciban atención (y puedan ser dispuestos en jaulas en el espacio que el mago considere apropiado). Ha habido precedentes de considerar este conjuro como una forma de Videncia y por tanto ilícita, pero si los animales no salen del Sanctum del mago no sucede nada y es una defensa válida de la privacidad propia.

(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración)


Modelar al Hijo adoptivo de Minos:

MuAn(Co)(Me) 35

Rango: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Transforma un buey o un toro, en un siervo semihumano y con una cierta inteligencia, pero conservando la fuerza y sus mejores cualidades físicas, una especie de Minotauro, ser mixto de toro y ser humano; incluso ser capaz de hablar, aunque para ello requiere un conocimiento previo en una lengua (lo que suele ser extraño en el ganado). Uno de estas bestias suele ser suficiente para atemorizar a una unidad normal. Existe el riesgo de que el animal reaccione violentamente al cambio, especialmente debido al Don del Hechicero, pero dada la inteligencia de su nueva forma, puede negociarse con él, además de buena idea tener atado a la criatura a encantar. Existe una versión de este conjuro que le da la capacidad de utilizar Armas Grandes con cierta ligereza (+3 a su uso), inventado por un Mago hace tiempo, esa versión es muy codiciada. Pifiar suele intercambiar las capacidades o incluso las consciencias del lanzador y la criatura.

(Base 15, +1 Ocular, +2 Solar, +1 Tamaño, requisitos gratuitos)


Destilar el Encantamiento de la Licantropía

MuAq(Co)(An) 40

Base: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

Utilizando este conjuro puede hacer que un cuerpo estanco de un líquido (de un tamaño máximo como el de un pozo o una charca, o una cuba de vino o similar) adquiera la capacidad de transformar a quien lo beba en lobo, siempre y cuando logre penetrar en el caso que quien lo beba posea una. La transformación sucede rápidamente, y dura durante todo el ciclo lunar a menos de que se resista, tanto como la capacidad del líquido de ejecutar la transformación. Puede intentar se resistir el encantamiento, una tirada de estrés + Vitalidad + Concentración contra dificultad 10 cada cambio de fase lunar después del beber la pócima, pero cada pinta bebida después mientras dura el encantamiento aumenta en dos la dificultad, y aumenta en uno la tirada de pifia. Pifiar en la tirada incrementa el tiempo un número de semanas igual a los dados pifiados, tras lo cual se puede hacer un nuevo intento de resistir lo, a una dificultad igual a 9 – número de semanas por pifiar, una nueva pifia incrementa el tiempo, pero se vuelve a intentar tras este tiempo con una nueva prueba de 6 – nuevo número de semanas maldito. Éste efecto Corrompe el objeto del agua y a quien sufre el Encantamiento por ser un efecto Poderoso.

(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar, +1 Tamaño, +1 Requisito para transformar humanos en animales, +1 Intrincado)

Percibir los Humores Intangibles

InCo 30

Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visión

Percibe y distingue seres humanos mágicos, percibe espíritus de enfermedades o relacionados con los humores, distingue cuerpos animados o algunas criaturas cambia formas o con fuerte relación con los cuerpos humanos (Todos ellos alineados con la Forma Corpus). No sirve contra demonios de las enfermedades o que animen cuerpos.

(Base 5, +1 Concentración, +4 Visión)


Provocar el Falso e Indigno Signo de Cobardía

ReCo 35

Provoca a un grupo de hasta 10 adversarios sufrir una terrible flatulencia con diarrea; dependiendo del contenido de sus estómagos hasta ese momento, impidiéndoles actuar correctamente. Por ejemplo si se tratase de un grupo entrenado podrían no estar tan coordinados para considerar pelear como un grupo o padecer un -7 a toda acción si no fueran un grupo entrenado, con dos dados de pifia; si fueran un grupo de bailarines tendrían un -7 a sus tiradas de baile y probablemente además de peores consecuencias para ellos, ganasen una mala reputación. Este conjuro es indirecto pero útil para evitar una diferencia numérica.

(Base 5, +3 Vista, +1 Diámetro,+2 Grupo)


Cumplir la Labor de Fantaso

CrMe 20

Este conjuro incorpora un objeto material dentro sueños de otro. Este “objeto” no es más que un componente del sueño, y el creador no tiene forma de controlar el lugar, importancia o participación dentro del sueño, pero será recurrente y el soñador lo recordará al despertar; y volverá a tener lo si su sueño es interrumpido y vuelve a dormir. Una tirada de Inteligencia + Sutileza define lo complejo y llamativo que puede resultar el objeto para el durmiente.

(Base 5, +1 Toque, +2 Solar)


Círculo del Hechicero

MuMe(Im) 35

Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Este círculo mágico es realizado por fuera de otro que contiene uno o más espíritus encerrados, y les obliga a hacerse visibles y visibles por cualquiera. Este conjuro encierra el peligro de que un inocente pueda ser engañado para liberar a los espíritus encerrados o entrar dentro del propio círculo. Todo espíritu al que pueda Penetrar y que esté encerrado dentro del Círculo que les contenga o contenido simplemente dentro del círculo de este hechizo será vulnerable al efecto. Lo que obtenga de las conversaciones es únicamente dependiente de la interpretación o sus capacidades sociales y conocimientos de los espíritus.

(Base 15, +1 Toque, +3 Círculo)


Brazo del Hecatónquiro

ReTe 30

Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo

Este encantamiento permite hacer que un conjunto de armas y otros restos similares se alcen envolviendo el brazo del hechicero, que utiliza el brazo para atacar a un rango igual en varios pasos al número de objetos hechizados. Todo el conjuro requiere que los objetos estén cercanos (Unos 10 pasos unos de otros), o rozando se. El daño que puede realizar es igual al daño del arma u objeto que realice más daño, más el número de objetos que se controlan. Se requieren tiradas de Percepción + Sutileza para golpear a un objetivo, y solo se puede realizar un ataque por turno a un objetivo. El conjuro tiene requisitos de lanzamiento (Herban y Animal normalmente) dependiendo de los objetos que se atraen, y mientras se puedan realizar ataques a objetivos no se requiere mantener concentración a menos de que se sufra alguna distracción o intente otro conjuro.

(Base 3, +2 afectar metal, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 tamaño)


[Aquí una pequeña selección de hechizos creados por mi para el juego de Rol de Ars Magica 5ª Edición. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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