martes, 30 de noviembre de 2010

Sorginak - Hechiceros Exóticos para Ars Magica (I)

Tradición Mágica – Sorginak y Aztiak (Sorginak Mágicos)

Estos hechiceros y hechiceras pueblan los territorios de los Vascones, herederos de los antiguos aliados y enemigos de estos (celtas, romanos y godos) en distinta medida. Se distinguen de sus compañeros feéricos en que su poder proviene del Reino Mágico y en seguir tradiciones en lugar de los dictados de las hadas. Habitan con profusión en lugares apartados en donde algunas veces les buscan por su consejo gente que quiere aprender de ellos. Hay tanto hombres como mujeres, y se distinguen según su especialidad, la habilidad de Tomar (Sorginak) o la de Visiones (los Azti). Algunos afirman que Apromor procedía del primer linaje, lo que hace que algunos Flambeau sean respetuosos con estos hechiceros.

Virtudes y Defectos Requeridos: Maña con Tomar (Sorgin) o Maña con Visiones (Azti), Susceptibilidad a lo Divino.
Artes: Todas las Artes Gruagach.

Historia y Cultura:
Las Sorginak son las hechiceras guardianas de las antiguas tradiciones vascas, siendo un nombre genérico en gran medida, puesto que existen también Sorginak feéricas siendo estas mágicas. Los Aztiak por el contrario son siempre mágicos. Tienen las Sorginak como misión castigar a quienes intentan apropiarse de lugares sagrados, lo que les garantiza unos recursos sobrenaturales amplios para hechiceros solitarios. Celebran reuniones alternativamente. Un Azti por el contrario garantiza consejos a aquellos que se lo piden y lo merecen.
Los seres que habitaban las tierras bascas ancestrales, conocidos como Jentilak y comparables a gigantes, erigieron cromlech y dólmenes como los Mairu (o Maurak, unos extraños habitantes no del todo humanos). Sus descendientes heredaron su fuerza y el beneplácito de las fuerzas invisibles. Pero con la luz que anunció la llegada de Kixmi (Cristo), uno de esa raza les conminó a adorar a ese nuevo Dios, pero todos ellos se escondieron o murieron derrotados por santos, clérigos o héroes que contaban con la gracia de Dios. Aún así perduran sus hijos mortales: Sorginak y Aztiak.
Dada la reciente conversión al cristianismo de la región, el Paganismo es habitual, pero está en decadencia. Los Sorginak son defensores de sus dioses antiguos y de los seres sobrenaturales que se han refugiado fuera del alcance de Cristo y su Iglesia: Regios debajo de construcciones megalíticas, Auras en lugares remotos y así. Sin embargo, como sacerdotes y sacerdotisas ancestrales también deben mantener vínculos entre los dioses y seres ancestrales, las tierras que han abandonado y los que antes les debían deferencia. De ahí proceden dos costumbres: la celebración de akelarres y eperlanda (campo del chivo y prado de la perdiz respectivamente), y que estén padeciendo la influencia de otros reinos. Las Sorginak y sus aprendices sirven a Mari, a través de no sólo la guardia de sus santuarios, proteger a sus líneas familiares (míticos linajes nobles y hechiceros que son sus descendientes) y mantener vivos los antiguos relatos. La conexión con los poderes ancestrales les va arrebatando su humanidad, y en ocasiones se les confunde con los seres como los Mairak, los Jentilak y similares, incluidas las Lamias (Y sus masculinos los Lamiñak). Otras deidades son Akerrbaitz, Culebro, Maju y otros seres que son acompañantes de la propia Diosa (si son distintos nombres a la misma criatura o entidad o distintas deidades se desconoce fuera de las propias Sorginak), o Urtzi, una especie de forma vasca de Jovis, dios del cielo, que suele ayudar a los Aztiak como Mari a las Sorginak. Olentzero es un ser feérico que trae regalos a los niños en Navidad y parece una especie de anciano leñador o carbonero, e incluso algunos santos han pasado a ser seres tenidos en cuenta por las brujas.
Los Akelarres (y Eperlandas) son reuniones en nombre de un antiguo dios o espíritu que tenía la forma de un macho cabrío, y esto les ha atraído mala fama o incluso corrupción. En otras reuniones piden favores a su antigua Diosa, que ahora aparece con forma de una poderosa señora feérica (puede que una suplantadora o versión), pero que aún su personificación o Aspecto Mágico aún responde. Debido a una búsqueda de aprendices han tenido que a aceptar en sus filas a hechiceras que comparten poder y naturaleza con otros reinos: Feéricas, Infernales y Divinas. Eso ha aumentado las tensiones en las filas de estas hechiceras y hechiceros. Igualmente algunos se han unido a la Orden de Hermes.

Magia:
Practican la magia exactamente igual que los Gruagachan pictos, con la única excepción que utilizan el Aquitano o Euskera Arcaico para todo lo que utilizan los Grauagachan el Picto. En sí es el Aquitano el idioma que hablan las criaturas sobrenaturales Vascas. Es comprensible con diferencia de 2 por otro hablante de algún dialecto de la lengua Vasca, una especialidad en brujas o seres mágicos puede reducirlo. Dado que no existe apenas tradición literaria fuera de los escasos textos arcanos no es muy importante, puesto que normalmente es en latín o alguna lengua como el castellano en la que estarán escritos los textos. El Alfabeto latino es usado por estas hechiceras para sus prácticas mágicas.
La única diferencia entre los poderes de las Sorgiñak y los Gruagachan es la capacidad de estas de usar el Rango de Conexión Arcana y el Objetivo de Límite, aunque sólo de una única y determinada manera. A las Sorginak, al finalizar el mínimo de su aprendizaje, su mentor les realiza un tatuaje encantado que les garantiza de la Virtud de Ceremonia mientras mantengan su palabra y su fidelidad al Aquelarre. Pueden usar Ceremonia de la forma apropiada, pero requieren Vis para afectar al Objetivo de Límite además de realizar el ritual. Por cada Magnitud final del hechizo gastan un peón de Vis utilizable para el conjuro y de media hora que gastan realizando el ritual. Esto requiere tener aprendido el conjuro, con lo que si rompen la geasa que les condiciona la Virtud, perderán todo conjuro que también posea esas guías, puesto que es la Habilidad de Ceremonia lo que les capacita para usarlo. Pueden también dar la capacidad a No Dotados o aprendices con una duración menor, sólo para realizar los hechizos en los Límites. Estas actividades son muchas veces realizadas durante sus reuniones, aquelarres y eperlandas.
La Corrupción tiene distinto efecto según el sexo del hechicero, pero no es muy diferente de la Transformación en Troll de los más norteños de este tipo de hechiceros, pero los Aztiak y Sorginak son siempre transformados en Jentilak y Maurak respectivamente, unos tipos de Gigantes y humanos mágicos, mientras que las mujeres de la tradición adquieren rasgos de Mari hasta desaparecer todo rastro de humanidad e incapaces de salir de Auras o Regios Mágicos. Los resultados de la transformación no son muy distintos de los otros, sólo que las mujeres suelen tener pies hedidos o maldiciones que les previenen de acercarse al Dominio, además de padecer ciertas otras maldiciones y pasar a formar parte del cortejo de la propia Mari, similares a las lamias (ninfas de esta región).
La versión propia del Misterio del Alma Externa no crea un vínculo con un pequeño objeto oculto, si no que ata al hechicero con un refugio sobrenatural. Puede ser el lugar donde su grupo celebra los akelarres, lo que utiliza como equivalente a laboratorio o un punto secreto e inaccesible. Igual que para los hechiceros de otras tradiciones similares, un ligero daño basta para romper el encantamiento, pero ese daño incluye afrentas simbólicas: romper un tabú impuesto en el ritual dentro de ese lugar, destruirlo totalmente, conquistarlo u ocupar lo rompen el vínculo como una arañar una piedra donde contenga el alma de un Gruagachan. Un lugar pequeño puede ser más fácil de desacralizar que uno mayor, considera la puntuación de Cultura Local o Cultura Sorgin (la menor) multiplicado por la puntuación de Aquitano del hechicero para ver la extensión máxima en pasos con la que se vincula. El otro misterio, el que les une a un espíritu o animal invisible, conocido en Escocia como Fetch, es igual pero en ocasiones le llaman desde jentiles hasta mamur, suelen ser hombres de aspecto extraño y no animal.

Personajes:
Los personajes deben elegir si son de un Azti o Sorgin o Sorgina, elegir la virtud adecuada y el defecto de Susceptibilidad a lo Divino. Más allá de eso los miembros con el Don no cuentan apenas con defectos o virtudes o defectos requeridos, aunque sí habituales: Sangre de Gigante, Reservas de Fuerza, Duro, Grande, Sangre de Hada, Constitución Resistente, Determinación, Fuerza de Voluntad. Al menos alguno de estos rasgos ha de ser tenido en cuenta para iniciar a los No Dotados, no necesitan todas pero sí alguna. Existen poderes que personajes grog pueden poseer para que cuenten como miembros de la tradición como Premonición o Magia Campesina (Ver Sundered Eagle) a discreción del narrador y el grupo. Dotadas o no, es habitual que cuenten con la Virtud “Pacto Espiritual” con alguno de sus Dioses o genii loci más poderosos.
Todos los miembros de la Tradición son entrenados en Cultura Sorginak, Cultura Mágica, Aquitano, Atención, Cultura Feérica, Penetración, Liderazgo y Cultura Vasca además de las Artes de la Tradición. Los miembros con el Don tienen Artes Liberales.
Algunos miembros de la Tradición poseen habilidades de otros reinos como Magia Ctónica, Magia Sagrada o Métodos y Poderes de los otros Reinos. Algunas poseen el defecto de Familiar Demoníaco o el de Homunculi Magi (en ambos casos con la forma de unos sapos llamados Maridillos); sobre todo aquellos que no avanzan en los Misterios más propios de la Tradición.


[Chicos una cosa de Ars más, no será la última pero quiero escribir algo distinto pronto, mañana ya para daros la bienvenida a Diciembre bien, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

jueves, 25 de noviembre de 2010

Hechizos de Ars Magica inventados por mi (II)

Extraer el Ánima Encantada

Re(Pe)Vis 25

Rango: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

Este conjuro permite sustraer el Vis de un ser mágico quitándole parte de su poder mágico si penetra su Resistencia Mágica. Este Vis se transportará donde el Mago prepare para ello en caso de no tener forma física (Puede pedirse un requisito de lanzamiento apropiado como Corpus o Animal y hacer que la parte que contiene el Vis “salte” a la mano del mago). Tanto el Vis como los puntos Mágicos perdidos se deciden por una tirada de estrés, y esa cifra equivale a los puntos perdidos; y la magnitud de esos puntos en Peones de Vis, o la magnitud de su Poder, lo que sea menor. El ser que sufra este hechizo sufrirá Aclimatación, perdiendo tantos puntos permanentes como el Vis robado. Ninguna criatura mágica disfruta o aceptaría someterse a este conjuro voluntariamente. Utilizar lo contra un Familiar de otro Mago es una Alto crimen Hermético, puesto que puede ser considerado como desproveer de su poder a otro Mago Hermético. Pifiar con la tirada del efecto del conjuro da lugar a ganar un número de puntos de Corrupción igual a la Magnitud del Poder (más cualquier otro punto debido a la pifia) de la criatura, y a que ésta tenga facilidad para defenderse con sus poderes con el mago, restando su magnitud de la Resistencia Mágica del Mago, además de crear algún defecto apropiado (aunque se supere afirmativamente).

(Base 10, +2 Voz, +1 magnitud Efecto extra de Perdo)

Robar la Ambrosía

Re(Pe)Vis 25

Rango: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

Este conjuro arrebata la fuerza sobrenatural a un hada o duende o bestia feérica, cualquier hada dentro del rango del poder si logra penetrar. La experiencia es remarcadamente dolorosa para los seres sobrenaturales. Tira un dado tras realizar el hechizo tras penetrar, y la magnitud de esta tirada es la cantidad de peones de Vis que ganas. El hada que pierda todos no fallecerá hasta que se gasta el Vis generado, pero siempre se adquiere un Rasgo de Simpatía negativo apropiado al generar lo. La pifia en la tirada de puntos restados genera Puntos de Corrupción y una cantidad de puntos de Experiencia en una Simpatía Negativa sobre ese tipo de duende; lo mismo ocurre al pifiar al lanzar el hechizo. Este conjuro es siempre considerado una forma de “provocar a las hadas”, así que ni siquiera los Merinita lo enseñan, aunque hay quien lo conoce. El Vis se materializa como una forma de Glamour concentrado y similar al resto físico que el hada dejaría tras su muerte.

(Base 10, +2 Voz, +1 magnitud Efecto extra de Perdo)

Atrapar las Plumas del Ángel

Re(Pe)Vis 25

Rango: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

Este conjuro resta poder Divino igual al resultado de una tirada de estrés a un ser alineado con el Reino divino, adquiriendo el hechicero una décima parte de esto si es afectado un ángel o una quinta parte si es afectado cualquier otro ser divino. Es imposible predecir qué ocurriría si se lanzase este conjuro a un Santo, excepto que en cualquier caso tratar de usar este hechizo muchas veces a cualquier tipo de criatura es una forma de provocar a lo Divino, como mínimo; y a Dios como máximo. El Vis que se obtiene con este conjuro requiere una tirada de estrés de Presencia + Cultura Divina de dificultad igual al número de puntos de Poder restados + Aura para evitar que el Vis se convierta en Vis Divino, una pifia significa que el Vis se convierte en el peor tipo de Vis Infernal posible (Dependiendo del número de dados pifiados, y el número de dados de Pifia son el aura y el número de Puntos de Vis obtenidos, debido a lo pecaminoso de la acción, el ser al que pertenecía deja de estar conectado a ese Vis, pero pueden aparecer demonios hambrientos o diablos curiosos). En general es raro que un ser Divino sea susceptible de sufrir este conjuro. Un ángel puede en teoría ser destruido si pierde suficientes puntos de Poder Divino, pero nunca dejaría demasiado Vis. La misericordia de Dios es suficiente como paras que un Ser Divino pueda recuperar su puntuación al permanecer en un Aura Divina suficiente tiempo o recibir alguna clase de ayuda, tanto de Dios como de alguna persona bondadosa (el favor divino es sencillamente pedido a través de un humano intermediario).

(Base 10, +2 Voz, +1 magnitud Efecto extra de Perdo)

Ordeñar el Icor Traicionero

Re(Pe)Vis 25

Rango: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

Como otros sortilegios similares este hechizo permite apropiar se del Vis que contiene un ser sobrenatural, en este caso demonios. Este conjuro es altamente sospechoso, y las sospechas de que forma parte de los conjuros de todo Infernalista es común, y muy probable. Existe la historia de que un demonios sugirió o engañó a un mago (un infernalista o un cazador de demonios o incluso un mago sin experiencia con demonios) para crear esta versión antes de la Corrupción de la Casa Tytalus, y que al inventar lo acabó creando una situación de guerra entre infernalistas, sus señores demoníacos y otras partes por destruir o hacer se con este conjuro. Si puedes afectar a una criatura con poder infernal dentro del área, le causas una pérdida de poder igual a 5 + tirada de estrés, y recibes Vis en la forma que suele dejar lo o dentro de un recipiente para tal fin, equivalente a la magnitud de los puntos perdidos o de la puntuación de Poder del demonio. Desgraciadamente siempre está manchado este Vis, dependiendo del poder del demonio. Pifiar la tirada provoca un número de puntos de Corrupción y una tirada de envejecimiento igual a los puntos de Corrupción ganados como penalizador, además de otros modificadores oportunos y otros efectos.

(Base 10, +2 Voz, +1 magnitud Efecto extra de Perdo)

Los Cuatro Hechizos anteriores se basan en la base de restar puntos de Poder y en la de transferir Vis, en este caso el que contienen los seres sobrenaturales en sus “cuerpos”. Siguen aplicando todas las reglas de Penetración y de objetivo. Si funcionan normalmente se obtiene un peón de Vis como mínimo, pero tratar de afectar fuerzas como las que componen a los seres sobrenaturales no debe ser seguro al 100 por 100 nunca. Son cuatro hechizos distintos además, porque aunque el Vis no necesita diferenciarse entre reinos de procedencia, sí lo es la Puntuación de Poder de las criaturas sobrenaturales. Si la criatura sobrevive al ataque y no consumes el Vis, tienes una Conexión Arcana que puedes fijar. Una versión Feérica no funcionará sobre un ser mágico, y así. Además aun funcionando puedes suponer que hay una Conexión Arcana entre el hechicero y el ser afectado, y puede que el hechicero no sea consciente de ellos, o incluso no tenga medio de saber aprovechar la y sí el ser. Es probable que casi cualquier Vis obtenido sea problemático, o esté teñido de algún modo. En resumen controla a los que poseen hechizos con estas guías no del todo oficiales pero no del todo ilegales.


[Otros conjuros más por mi parte, pero estos unidos por cierto tema de que funcionan igual, pero no son del todo del canon. Ya veremos si traigo más cosas por ahora, firma vuestro amigo y ciber vecino Mario]

Hechizos de Ars Magica inventados por mi (I)

Colmena del Mago

Cr(Re)An 30

Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo

Conjuras una nube de miles de abejas que parecen brotar de tu cuerpo. Mientras mantienes la concentración las abejas realizarán acciones sencillas y dentro de lo que harían sin atacarte: arremolinarse en torno a una persona, atacar, permanecer cubriéndote impidiendo que te afecten con magia, todo ello dentro de sus capacidades. Cualquiera atrapado por esta “colmena” sufre +12 de Daño, y la Armadura solo ofrece mitad de protección. Cualquier abeja muerta se sustituye por otra que reaparece del cuerpo del hechicero, siendo fácil para él saber si su commena está siendo destruida o no. La muerte súbita de muchas puede requerir una itrada de concentración similar a la de ser sorprendido y una nueva orden como si se realizase otro conjuro. El Sigil del Mago se muestra normalmente en la apariencia y rasgos de las abejas, debido a que no paran de brotar.

(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 Requisito de efecto complejo)

Vigilante silencioso

InAn 25

Puedes leer las memorias de un día o una noche de un animal dispuesto a ello. Requiere una tirada de Percepción + Sutileza (variable según el animal y el) para extraer detalles concretos, y de Vitalidad + Concentración (a dificultad 6) para mantener el hechizo mientras dure el interrogatorio. El Mago toca a la criatura frente con frente y cierra los ojos, y mientras pueda permanecer así puede mantener esa percepción empática, equivalente a haber visto por medio de sus ojos, oídos y olfato. Un animal entrenado por el mago puede estar entrenado eficazmente para vigilar durante ese tiempo y luego permitir al mago el contacto; cualquier otro requiere una tirada de Presencia + Trato con Animales penalizada por el Don contra 9 añadiendo o restando cualquier rasgo de personalidad del animal pertinente. Es muy útil por lo tanto entrenar animales como vigías del Sanctum del Mago y sobre todo en animales totalmente mundanos y pequeños que no reciban atención (y puedan ser dispuestos en jaulas en el espacio que el mago considere apropiado). Ha habido precedentes de considerar este conjuro como una forma de Videncia y por tanto ilícita, pero si los animales no salen del Sanctum del mago no sucede nada y es una defensa válida de la privacidad propia.

(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración)


Modelar al Hijo adoptivo de Minos:

MuAn(Co)(Me) 35

Rango: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Transforma un buey o un toro, en un siervo semihumano y con una cierta inteligencia, pero conservando la fuerza y sus mejores cualidades físicas, una especie de Minotauro, ser mixto de toro y ser humano; incluso ser capaz de hablar, aunque para ello requiere un conocimiento previo en una lengua (lo que suele ser extraño en el ganado). Uno de estas bestias suele ser suficiente para atemorizar a una unidad normal. Existe el riesgo de que el animal reaccione violentamente al cambio, especialmente debido al Don del Hechicero, pero dada la inteligencia de su nueva forma, puede negociarse con él, además de buena idea tener atado a la criatura a encantar. Existe una versión de este conjuro que le da la capacidad de utilizar Armas Grandes con cierta ligereza (+3 a su uso), inventado por un Mago hace tiempo, esa versión es muy codiciada. Pifiar suele intercambiar las capacidades o incluso las consciencias del lanzador y la criatura.

(Base 15, +1 Ocular, +2 Solar, +1 Tamaño, requisitos gratuitos)


Destilar el Encantamiento de la Licantropía

MuAq(Co)(An) 40

Base: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

Utilizando este conjuro puede hacer que un cuerpo estanco de un líquido (de un tamaño máximo como el de un pozo o una charca, o una cuba de vino o similar) adquiera la capacidad de transformar a quien lo beba en lobo, siempre y cuando logre penetrar en el caso que quien lo beba posea una. La transformación sucede rápidamente, y dura durante todo el ciclo lunar a menos de que se resista, tanto como la capacidad del líquido de ejecutar la transformación. Puede intentar se resistir el encantamiento, una tirada de estrés + Vitalidad + Concentración contra dificultad 10 cada cambio de fase lunar después del beber la pócima, pero cada pinta bebida después mientras dura el encantamiento aumenta en dos la dificultad, y aumenta en uno la tirada de pifia. Pifiar en la tirada incrementa el tiempo un número de semanas igual a los dados pifiados, tras lo cual se puede hacer un nuevo intento de resistir lo, a una dificultad igual a 9 – número de semanas por pifiar, una nueva pifia incrementa el tiempo, pero se vuelve a intentar tras este tiempo con una nueva prueba de 6 – nuevo número de semanas maldito. Éste efecto Corrompe el objeto del agua y a quien sufre el Encantamiento por ser un efecto Poderoso.

(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar, +1 Tamaño, +1 Requisito para transformar humanos en animales, +1 Intrincado)

Percibir los Humores Intangibles

InCo 30

Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visión

Percibe y distingue seres humanos mágicos, percibe espíritus de enfermedades o relacionados con los humores, distingue cuerpos animados o algunas criaturas cambia formas o con fuerte relación con los cuerpos humanos (Todos ellos alineados con la Forma Corpus). No sirve contra demonios de las enfermedades o que animen cuerpos.

(Base 5, +1 Concentración, +4 Visión)


Provocar el Falso e Indigno Signo de Cobardía

ReCo 35

Provoca a un grupo de hasta 10 adversarios sufrir una terrible flatulencia con diarrea; dependiendo del contenido de sus estómagos hasta ese momento, impidiéndoles actuar correctamente. Por ejemplo si se tratase de un grupo entrenado podrían no estar tan coordinados para considerar pelear como un grupo o padecer un -7 a toda acción si no fueran un grupo entrenado, con dos dados de pifia; si fueran un grupo de bailarines tendrían un -7 a sus tiradas de baile y probablemente además de peores consecuencias para ellos, ganasen una mala reputación. Este conjuro es indirecto pero útil para evitar una diferencia numérica.

(Base 5, +3 Vista, +1 Diámetro,+2 Grupo)


Cumplir la Labor de Fantaso

CrMe 20

Este conjuro incorpora un objeto material dentro sueños de otro. Este “objeto” no es más que un componente del sueño, y el creador no tiene forma de controlar el lugar, importancia o participación dentro del sueño, pero será recurrente y el soñador lo recordará al despertar; y volverá a tener lo si su sueño es interrumpido y vuelve a dormir. Una tirada de Inteligencia + Sutileza define lo complejo y llamativo que puede resultar el objeto para el durmiente.

(Base 5, +1 Toque, +2 Solar)


Círculo del Hechicero

MuMe(Im) 35

Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Este círculo mágico es realizado por fuera de otro que contiene uno o más espíritus encerrados, y les obliga a hacerse visibles y visibles por cualquiera. Este conjuro encierra el peligro de que un inocente pueda ser engañado para liberar a los espíritus encerrados o entrar dentro del propio círculo. Todo espíritu al que pueda Penetrar y que esté encerrado dentro del Círculo que les contenga o contenido simplemente dentro del círculo de este hechizo será vulnerable al efecto. Lo que obtenga de las conversaciones es únicamente dependiente de la interpretación o sus capacidades sociales y conocimientos de los espíritus.

(Base 15, +1 Toque, +3 Círculo)


Brazo del Hecatónquiro

ReTe 30

Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo

Este encantamiento permite hacer que un conjunto de armas y otros restos similares se alcen envolviendo el brazo del hechicero, que utiliza el brazo para atacar a un rango igual en varios pasos al número de objetos hechizados. Todo el conjuro requiere que los objetos estén cercanos (Unos 10 pasos unos de otros), o rozando se. El daño que puede realizar es igual al daño del arma u objeto que realice más daño, más el número de objetos que se controlan. Se requieren tiradas de Percepción + Sutileza para golpear a un objetivo, y solo se puede realizar un ataque por turno a un objetivo. El conjuro tiene requisitos de lanzamiento (Herban y Animal normalmente) dependiendo de los objetos que se atraen, y mientras se puedan realizar ataques a objetivos no se requiere mantener concentración a menos de que se sufra alguna distracción o intente otro conjuro.

(Base 3, +2 afectar metal, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 tamaño)


[Aquí una pequeña selección de hechizos creados por mi para el juego de Rol de Ars Magica 5ª Edición. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

jueves, 11 de noviembre de 2010

Prueba para Ars Mágica: Los Antagonistas

Normalmente escribo o directamente aquí o corto y pego desde un texto cuando hablo de Ars Magica. Hoy voy a hacer lo diferente, voy a usar este mío y vuestro, nuestro, blog para ir teniendo un mejor desarrollo de lo que quiero hacer con dos piezas claves de la historia que intento contar en la Saga de la Escuela de las Maravillas (También en este blog algunos otros detalles).
Hace tiempo ya reduje las opciones de historia de mi parte (más allá de las de los jugadores) a que habría dos clases de
adversarios sobrenaturales directos, y uno político. Del político prefiero reservar me lo que
puede dar les más sorpresas. Pero quiero tener un brainstorming con los dos adversarios sobrenaturales de la partida aquí y luego madurar los bien, y estos dos son:
Unas brujas gallegas:


Y unos hechiceros egipcios y del norte de África:

Las imágenes son solo conceptuales y para recordar el concepto. Unos conjuran fuerzas elementales siguiendo antiguas artes perdidas y otras hechizan a sus enemigos por orden de un misterioso dios. Unos son exóticos y las otras juegan cerca de casa.
Las brujas se hacen llamar "Filhas do Raio" y sirven al dios pre romano Netón. Éste se le apareció a una monja llamada Desideria que peregrinaba y se perdió camino de Santiago, y ésta recibió la visita de Netón, alterando su fe y cambiando su adoración de devota pagana a hechicera. Fundando esta tradición de brujas feéricas, que buscan complacer a su señor. ¿Por qué entrometerse en contra de los Magos? Porque Netón busca algo o mejor dicho alguien de entre sus muros. Una giganta (Rodo), a la que desposar. La necesidad y tendencia de los duendes de buscar participar en los asuntos humanos y el de Netón de evitar el Dominio (las áreas devotas) se ven así compensadas con la ventaja adicional de adquirir una esposa con poder sobrenatural, además Mágico (las hadas y duendes tienden a intentar atrapar a los seres mágicos para apropiarse de sus poderes o de ser capaces de ser intermediarios entre esos poderes y los mortales que les adoran). Las Filhas son en su mayoría iletradas hechiceras, pero tanto su fundadora Desideria y alguna otra peregrina o monja conversa saben leer y escribir. Tiene el poder de usar conjuros e invocaciones para conjurar hadas y relámpagos, mover se con gran velocidad por el aire o los bosques y de ... [Aquí ya no sé si utilizar los atributos del Dios que son la Guerra y el Inframundo, además de los rayos, para qué otro poder poner les]. Dentro de la Alianza los Magos juegan con ventaja, pero pueden intentar sabotear poco a poco la Alianza. Al ser una Tradición de hechiceras feérica no necesitan no hay ningún miembro con el Don.
Los Hechiceros son una clase de brujos elementales [No tengo decidido el nombre aún] procedentes de Egipto, y cuyo origen data de algunos de los hechiceros sacerdote de la corte de los Faraones. Desde entonces están en decadencia, pero conservan gran parte de sus poderes. Uno de sus recursos de iniciación y aprendizaje, cuentan con poderes tanto sobre los elementos como sobre seres sobrenaturales relacionados con estos, y miembros con el Don y sin él. Además recuerdan parte de la Magia que incluía la capacidad de encantar edificios, una variante de la Arquitectura Mística que practicaban incluso el Culto de Mercurio, buscar influencia Daemónica en su magia, y pueden ofrecer pistas para lograr los objetivos de la Alianza, pero no lo harán porque el templo antiguo que los herméticos transportaron a laAlianza no es otra cosa que uno de sus lugares sagrados. Buscan restituir lo aunque no saben cómo. Una venganza no se les plantea mal tampoco. Para muestra que como Tradición han perdido la capacidad de aprender a utilizar el fuego y todo lo relacionado con ese elemento, por la sustracción del tempo. Ahora intentan utilizar elementales y espíritus con su magia.

Y más o menos esto es lo que tengo de antagonistas en mi partida. Hasta muy pronto, vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 9 de noviembre de 2010

Suppressio Pontifex - Pesadilla Papal

Perdón el latín macarrónico y a la libón, pero si se entiende me vale.
Recientemente ha estado el Sumo Pontífice Romano de la Iglesia Católica y Apostólica Romana; que aunque él sea germánico e hiciera la mili con esvástica le va el clima mediterráneo y ha venido ha demostrar lo.
Pero para no perder costumbre ha hablado mediante revelaciones y dogmas, que es lo que ha aportado la religión de los obispos a la civilización: De nada valen ni la experiencia directa ni la creatividad personal. Lo fundamental es que se te ocurran cosas que cimienten al mismo tiempo un status quo injusto para todos, y que parezca que es por el bien de todos. San Pablo/Saulo/Quién dio pie a la frase "caer de un burro" empezó con esta buena costumbre. Y los que lo leen demasiado pecan de lo mismo, que sólo la gente de bien es la que irá al cielo con valores como la sumisión, la sencillez y el fervor... y por supuesto la fe.
Yo digo NO, no, la fe no es un valor que salve a nuestros semejantes. Puede salvar nos a nosotros, cierto, pero los demás requieren confianza y verdad. Sin esas cosas no se consigue nada.
Para muestra de la taradez que representa la iglesia jerárquica y arcaica su opinión sobre la familia: ¿Se basa en una experiencia directa con el día a día de una? NO. En una serie de opiniones sesgadas fruto de la tradición y de un libro mal traducido que cuenta cosas de una época remota (anacronismos) desde puntos de vista inciertos y literarios. ¿Contra el matrimonio de personas homosexuales? Considerar la vida privada de las personas como objeto de juicios morales, perfecto si quieres ser un entrometido; y un hipócrita. ¿El deber de la mujer? La realización en el trabajo y el hogar ¿Y el hombre? Bien gracias, pero puede buscar la en más sitios. Admito que este punto ha sido visto como una inclusión(algunas de sus fieles a rabiar, que matarían por sus enseñanzas dan más miedo que él y trabajan fuera de casa).
Y ni una palabra de los abusos de menores. Como por ejemplo: "Bien traigo un dossier con todos los sospechosos de esos execrables delitos". Pues no porque eso sería no ser hipócrita. Hay una cosa, pequeñita en verdad, de la Biblia que me encanta. "Al César lo que es del César" ¿Qué significa esa cita del personaje popular al que se le achaca todo este invento? Significa que una autoridad humana sólo tiene acceso a lo que le atañe, esto es la sociedad civil; y que las materias espirituales son de los creyentes. Y no hay nada espiritual en un crimen, absolutamente nada. Con lo cual es lógico que la sociedad pida justicia, y que llevar lo como tema interno sea encubrimiento.
Se achaca al laicismo un comportamiento cruel y destructivo, pero esa premisa nace de una gran mentira. Ser laico es defender la separación de religión y estado, o de religión y libre empresa, o cualquier otra cosa. Eso significa que hay laicos muy cristianos, pero no serviles ante una institución desfasada e injusta. Pero se confunde con ser ateo, que los hay también entre los laicos por supuesto, muchos también; y que ser ateo es malo, porque es como decir que les ves el truco. Si los dogmas religiones fueran verdades absolutas no habría discusión, de la misma forma que da igual que no creas en las ciencias, sigues sujeto a sus normas y se demuestran empíricamente. Eso no pasa con las de las religiones, que transcurren en la intimidad del pensamiento y el hogar. El laicismo defiende que toda creencia es igual y por lo tanto no se debe utilizar para beneficiar o perjudicar uno sus creencias por encima de otro que tenga unas distintas.
Otra cosa, es lo que soy yo en gran medida, que es ser anticlerical. Pero soy anticlerical leído así que para que os caigáis de la burra: La jerarquía católica no es ni más ni menos que la continuación de la burocracia imperial romana, cristiana, pero idéntica en sus formas y nombres. Es decir, una administración extranjera y anacrónica, que imita una idea imperial absoluta y reaccionaria. Esto es anticlerical en cuanto utilizo un argumento contra la iglesia, y ni así es un delito porque no deja de ser una opinión. Si Joseph Ratzinger ataca el laicismo español (que no es demasiado tampoco) entiendo que para él no debe existir libertad para opinar en contra de lo que él y su organización propugnan. A eso se le llama teocracia.
Baste además un vistazo para ver como el catolicismo rancio ataca muchas formas de vida e incluso ocio para comprobar que el modelo de vida medieval es el que propugnan: Sólo Dios da respuestas y felicidad, todo lo demás es pecado... pues prefiero la masturbación, la verdad. Prefiero ser considerado un Lamechita, alguien unido a al cultura, auténtica cosa inabarcable y universal, antes que a cosas invisibles. Como tantos Lamechitas fallecidos, Simón el Mago (persona/deidad a la que dedico este blog), Giordano Bruno y Galileo (primeros astrónomos), los bebés probeta (tampoco lo han elegido ellos), las mujeres que abortan por decisión propia, Prisciliano (hereje gallego), los Cátaros (que podrían denunciar por robo intelectual a la actual iglesia) y así un suma y sigue de gente de todo tipo de credos y de distintas épocas; perseguidos y que ya no están aquí, libres que viven con nosotros...
Y con un viva a la libertad de conciencia, me despido de vosotros amigos, hasta la próxima entrada de vuestro amigo y ciber vecino Mario.