domingo, 31 de octubre de 2010

Varios Difuntos de Ars Magica:

Los fantasmas de Ars Magica son espíritus que se aparecen a los vivos, ya sea por dejar un asunto pendiente, por ser almas condenadas al Infierno hambrientas de venganza o por haber dejado un recuerdo imborrable en los vivos. Esos tres poderosos orígenes explican que sean Mágicos, Infernales o Feéricos.

Alma en Pena y Soldados Espectrales
Poder Mágico: 5 (Mentem)
Características: Inteligencia -3, Percepción +3*, Presencia +1*, Comunicación 0, Fuerza 0*, Vitalidad +2, Destreza 0*, Velocidad +2
Tamaño: 0
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Virtud Esencial (Territorial), Presencia Inquietante*/Guerrero*, Sutileza en Atención, Circunstancias Perjudiciales (Durante el día), Atención Pobre
Cualidades y Desventajas: Poderes Mejorados x2 (50 niveles, se usan 30 n las Almas en pena), Poder Personal x2, Poder Menor*/Poder Menor x3*
Rasgos de Personalidad: Territoriales +3*, Tímidos +2, Deprimidos +2, Ensimismados +3
Reputaciones: Enemigos de los vivos (Local) +1

Combate:
*Esquivar: Iniciativa +2, Ataque no aplicable, Defensa +2, Daño no aplicable
*Patada: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa +2, Daño +6
Espada larga y escudo: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +9, Daño +9
Espada larga sola: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +7, Daño +9
Absorción: +2 (Los guerreros fallecidos pueden tener puntuaciones más altas debido a su armadura).
Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizadores de Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto* (21+)

Habilidades: Cultura de Área (Proximidades) 2, Lengua viva/muerta (Argot antiguo) 5, Don de gentes (Intenciones) 2, Atención (Intrusos) 2/* Atención (Intrusos) 2, Lengua viva/muerta (Jerga Militar) 4, Arma simple (Espada larga y Escudo) 5, Pelea (Atrapar) 3/*
Poderes:
Eidolon, 1 Punto, Iniciativa +2, Imaginem: Se aparece ante los vivos, sobre todo en ciertos momentos especiales: aniversario de su muerte o de la batalla, fiestas paganas o cuando se repiten circunstancias semejantes a su fallecimiento (CrIm 15 (Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento controlado, +1 Intrincado): Poder menor (15 niveles, -2 Poder, + 30 Niveles de Poderes mejorados, para +6 a la iniciativa)
Presencia, 0 Puntos, constante, Imaginem: El Alma en pena es consciente del entorno en donde murió, donde sus pasos dejan un reguero de cenizas y polvo de tumba, que si se recoge es un peón de Vis Mentem. Los paganos son conscientes y muy atentos en su lugar al lugar de enterramiento, una zona inmediata en el que tienen algo de influencia. [InIm 35 (Base 2, +4 Arc, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 Efectos no Herméticos): Poder Personal x2 (35 niveles, -3 al coste de poder)]*
Ponerse el Velo Corpóreo, 2 puntos, -4 a la iniciativa, Corpus o Terram: Además de volverse visibles los antiguos soldados vuelven a caminar en el campo de batalla pertrechados con armaduras y armas, las mismas que empuñaron [Cr(Re)Co(Te) 30 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +2 requisitos): (Poder Menor x2, (30 niveles en el efecto, -4 al gasto de poder) y 20 niveles de Poderes mejorados en +4 a la iniciativa]*
Vis: 1 Peón de Vis en las cenizas de sus cuerpos.
Apariencia: Típica imagen de un difunto, con rasgos cadavéricos, pero sólo a través de poderes sobrenaturales puede ser percibido. Sus ojos aparecen bien como cuencas vacías o bien como ojos sin brillo. Son los responsables de que haya lugares encantados o que dan mala espina.
Sin embargo no suelen ser peligrosos en general, puesto que lo único que hacen es repetir los instantes o más intensos de su muerte o sus labores en vida (soldados que van a la batalla, paganos que cumplen con su vida diaria yendo desde el cementerio a sus campos, fieles que acuden a su ceremonia sagrada, etc.) Alma en pena no es si no un nombre bastante genérico para ciertos fantasmas. Su Aire Mágico debido a su naturaleza de espíritus hace que tengan una pobre reputación o que poco de su trato sea meditadamente buscado.
Tanto los fallecidos por tragedias, como los habitantes de necrópolis o cementerios paganos tienen atributos semejantes, aunque los soldados aparecidos suelen moverse sólo por antiguos campos de batalla repitiendo sus movimientos y trifulcas por toda la eternidad, y con más profusión en momentos concretos. (Intercambia los rasgos con un *asterisco entre los almas en pena y los soldados espectrales para plantear la ficha entre uno y otro). Estos muertos a veces no son sino comparsas de otros espíritus: fantasmas de personas importantes, Daimons guardianes de los muertos o Genii Loci de su cementerio o lugar de defunción, y les obedecen dentro de sus capacidades. Todos ellos son los espectros por antonomasia (Con permiso del narrador o el grupo de juego pueden ser invocados como Espíritus Aéreos y no como Fantasmas, sin necesidad de ritual, etc. Puedes modificar las habilidades marciales del soldado espectral para representar un soldado diferente o nación específica).

Penate
Poder Feérico: 5 (Mentem)
Características: Inteligencia -2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +2, Destreza +2, Velocidad -2
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Poder Mayor (Eidolon), Poder Menor (Agarrón de la Mano Estranguladora), Poder Menor (Toque de Hipnos), Poder Menor (Provocar ataque de Pánico), Poder Enfocado (Trabajo Doméstico), Festín de los Muertos, Carne Intangible, Inconsciente, Maldición Mayor (Aquellos que le ven al menos una vez pueden tocar le, incluyendo con armas, pero él a ellos no excepto con sus poderes), Determinado (Ser atendido).
Rasgos de Personalidad: Necesitado de ser atendido +3, Agresivo +2 (o Leal +2), Triste +2
Reputación: Espíritu Maligno (Local) +1
Combate:
Puñetazo espectral, Iniciativa -2, Ataque +6, Defensa +2, Daño +0*
Cuchillada, Iniciativa -5, Ataque +7, Defensa +2, Daño +2·
Arrojar escoria, Iniciativa -5, Ataque +7/8, Defensa +2/3, Daño 5·
Empujar mueble, Iniciativa -5, Ataque +7, Defensa +2, Daño 10·
Derrumbar, Iniciativa -5, Ataque +7, Defensa +2, Daño 15·
Agarrón, Iniciativa -2, Ataque +7, Defensa +2, No aplicable.*
·Estos ataques se basan en su capacidad de afectar objetos inertes para pelear, además de acertar requiere penetrar.
*Esto no afecta a seres materiales, pero tras estos puede afectar les con su poder y hacer les perder fatiga.
Absorción: +2
Penalizadores de Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto* (21+)
*Recuerda que el fantasma ya está "muerto", simplemente desaparece durante un tiempo, o vuelve como un fantasma distinto.
Pretensiones: Cultura de Área (Caminos) 4, Lengua Viva/Latín vulgar (Lamentarse) 4, Pelea (Agarrar) 4, Liderazgo/Asustar (Alaridos) 4, Arma Arrojadiza (Jarrones) 3, Sigilo (Esconderse siendo visible) 5, Concentración (Acurrucado) 5
Poderes:
Eidolon, 0 Puntos, Iniciativa -3 Imaginem (El fantasma se aparece y puede vociferar, normalmente intenta asustar a quien le ve cuando quiere o ataca a quien le sorprende, dado que quien le ve puede tocar le) [Poder Mayor, cuesta 20 niveles (Base 2, +2 Mover controlada-mente, +1 Toque, +2 Solar, +1 Intrincado), 10 niveles son usados para reducir en 2 Puntos el coste del Poder]
Trabajo del Hogar, hasta 3 puntos por gastar, en combate tiene una iniciativa de -5, Terram o Herbam: puede hacer efectos de hasta tercera magnitud que requieran mover objetos, utiliza su Destreza + pelea para combate de cuerpo a cuerpo, y su Destreza + Arma arrojadiza para la de distancia. Suele usar lo siendo invisible o para alejar a aquellos que le pueden ver o tocar. (Nivel 15, 2 puntos de complejidad incrementan el nivel máximo del efecto).
Agarrón de la Mano Estranguladora, 1 Punto, Iniciativa -12, Corpus o Animal: Similar al hechizo "Agarre de la mano estranguladora" pero necesita ser usado en rango toque, este hechizo funciona tanto animales como humanos. Usado sobre seres durmientes este poder resta un nivel de Fatiga de larga duración si se realiza sin parar durante una semana, y provoca una tirada de Absorción contra dificultad 9 para no sufrir una Herida de Media por la falta de sueño, si se mantiene durante un mes. En combate, se utiliza normalmente: Provoca Pérdida de Niveles de Fatiga hasta el Desmayo. Si se le interrumpe durante la visita nocturna, el penate no puede provocar la pérdida de un Nivel de Fatiga de larga duración o la herida Media. [Poder Menor, 25 Niveles en (Base 10, +1 toque, +1 Concentración, +1 Afectar Animales), 20 de poder mayor en reducir el coste a 1]
Toque de Hipnos, 3 Puntos, Iniciativa -10, Mentem: Induce a una persona durmiente a soñar con él, comunicándose en sueños con su objetivo. Éste es el método favorito para comunicar se él, porque evita que sea visto por nadie, debe permanecer en contacto con su objetivo mientras se comunica con él, pudiendo usar sus habilidades sociales a dificultad 9 para expresarse. Su incursión en el sueño termina si es interrumpido o el sol despunta, lo que llegue primero. [Poder menor, 20 niveles (Base 5, +1 Concentración, +1 Toque), 5 niveles en reducir el coste del poder]
Provocar Ataque de Pánico, 5 puntos, Iniciativa -12, Mentem: Induce a todos los presentes en la habitación que visita una sensación de terror que les hace correr de ella. Ésta es su mayor baza para evitar a grupos hostiles, pero le deja agotado. Sin embargo la gente aquejada por este poder puede intentar evitar lo con una tirada de Inteligencia + Rasgo de valor o - Rasgo de Cobardía + tirada de estrés contra su Comunicación + Asustar + tirada de estrés, si el efecto penetra contra sus objetivos. Tarda unos días en volver a actuar, pero le basta este poder para que la gente hable del "terrible espectro que encanta el castillo" como para ganar Vitalidad de ello. [Poder menor, 25 niveles (Base 5, +1 Toque, +2 Habitación]
Vis: 1 Peón de Vis Mentem en un cuerpo enterrado fuera de sitio, en una haba negra o su herramienta favorita.
Apariencia: Cuando alguien pude ver lo (Mediante Segunda Visión, hechizos Herméticos o por su uso de Eidolon) es un hombre amortajado, demacrado y con rasgos de cadáver. A veces es reconocible y otras no, este aparecido es muy probablemente un duende simulando ser un fantasma, o bien el espíritu de alguien muerto en un camino de la época romana, que Penate es eso un espíritu inquieto. Éste es un Lémur, un espíritu casi perverso, pero que aun así busca nada más que el descanso, aunque hace tiempo que ha olvidado como tener lo.
Si es soportado estoicamente, puede pasar a ser útil y fiel, posiblemente requiriendo hacer le célebre como "el fantasma del castillo" o similar. Éste Penate ha vagado mucho, pero no sabría explicar por qué. Durante la época romana se le realizaba un ritual en el que su le sacaría de casa si el cabeza de familia creaba un rastro de habas negras hasta la puerta. Si se le logra atemperar o relajar puede dejar de ser un engorro, pero se tendría que lograr hacer le "recordar" o "recrear" su vida mortal de alguna manera. Sus rasgos no ayudan, puesto que tiene una edad y procedencia indeterminados.
(Requiere reformas para ser un personaje jugador, pero de forma muy ligera, necesita una virtud o defecto que permita su relación con los seres humanos. Puedes modificar sus poderes para hacer lo más cercano a Imaginem, provocando ruidos y demás, o que cobre materialidad real en ocasiones).

Carmela, Impenitente Irredenta (o Falso o Falsa Penitente)
Orden: Acusadores
Poder Infernal: 10 (Mentem)
Características: Inteligencia +2, Percepción -1, Presencia 0, Comunicación -1, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Destreza n/a, Velocidad n/a
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Embrujar
Rasgos de Personalidad: Envidiosa +6, Avara +3, Cotilla +5, Cruel +6
Reputaciones: Ninguna
Jerarquía: 0
Habilidades: Cultura de Área (Mercados) 4, Atención (Buscar) 3, Encanto (Mercados) 3, Don de Gentes (Gremios) 4, Penetración (Embrujar) 3, Embrujar (Mala fortuna) 5, Intriga (Mercados) 5, Engañar (Precio) 4, Regatear (Precios) 2, Profesión: Vendedora (Posición) 2
Poderes:
Obsesión, de 1 a 3, Iniciativa -5, Vim: Envidia. Provoca el aumento rasgo de Envidia con puntuación de uno a 3 en una víctima apropiada si penetra su la Resistencia Mágica, provocando una tirada simple más el rasgo de Envidioso contra otro rasgo oportuno. Si falla cometerá un acto pecaminoso vinculado con la Envidia en esa oportunidad.
Traición del corazón, 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem. Averigua un secreto vergonzoso de su víctima, y al contrario que otros de su clase, Carmela lo utiliza para dar cabida a su necesidad de cotilleo (por curiosidad y luego decir se lo a otros). Suele contar secretos en sueños de otros por su poder de Visionar o a otros demonios.
Susurro desde la Espalda, 2 puntos, Mentem: Le provoca angustia sobre sus pecados a otros, normalmente bajo el temor de murmuraciones. Debido a su vicio de contar secretos de otros, a veces las murmuraciones son verdad.
Visionar, 1 o 5, Iniciativa 0, Mentem: Provoca un sueño una víctima durmiente o una ensoñación en una despierta, Carmela suele comunicar cosas referidas a los secretos de otros, apareciendo poco a poco ella como era en vida o de otro modo, pero suele necesitar ciertos contextos para aparecer de pronto, mucha gente la rehuye como un monstruo en sueños. En objetivos despiertos suele enseñar una imagen realmente desagradable, con lo que una tirada de Personalidad Valiente a 9 le hace falta al objetivo.
Debilidad: Grupo Protegido (Los confesados por un sacerdote y que hayan recibido eucaristía reciente)
Vis: Ninguno, puesto que no puede formar un cuerpo.
Apariencia: Carmela, como muchos otros Impenitentes aparece como una mujer de rasgos cuasi animales: ojos de buey, pezuñas de mula en lugar de pies, colmillos de perro y alas de grajo. Aparece con ropas de mujer de artesano o vendedor por arriba, y falda de esparto de campesina por abajo.
En vida fue una mujer avara, casada con un artesano miembro de un gremio y ella proveniente de una familia de campesinos, que dispuesta a cualquier cosa por conseguir riqueza personal estaba dispuesta a todo: malmeter, intrigar, sabotear. Llegó a adquirir los favores de una hechicera y aprender algunos de sus secretos, y los usó contra su familia y gremio de su marido. Murió, curiosamente por su propia culpa. Nadie podía pensar que llamar la bruja fue se literal, así que su muerte, resultado de su inconstancia al atender su carro que se desmontó descoyuntando la, la mandó al infierno donde le inquirieron regresar. Ella desearía tener cuerpo, pero prefiere seguir con sus vicios. Sigue a las compañías de mercaderes y caravanas de mercancías, diciendo que antes formaba parte de ella a cualquiera que la pregunte (no demasiada gente). Le gusta provocar altercados y "curar" de avaricia a otros (realmente no lo consigue), además de contar secretos de otros. Es una Acusadora que echa en cara los errores de los demás antes que pelear los suyos.
Los Impenitentes son almas que se atan a la tierra contando penitencias pendientes que nunca buscan solucionar, como Carmela que afirma dar a su familia las ganancias de su negocio, pero no puede transportar las y jamás dice su verdadero hogar.

[Admito que hago trampas a veces y que vuestro amigo y ciber vecino Mario os hace una pequeña trampa en esta entrada, pero quería tener 100 entradas antes del cambio de de mes]

No hay comentarios:

Publicar un comentario