domingo, 11 de abril de 2010

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Destejer


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Destejer:

Es una Habilidad Acelerada, una de las más poderosas que se tiene constancia, que permite a algunas Tradiciones eliminar los efectos de poderes sobrenaturales perniciosos sobre ellos mismo y otros. Bastantes de los poderes de Perdo Vim tienen su reflejo en esta habilidad.
Primero el lanzador debe conocer el tipo de efecto que intenta solventar; por lo que Sensibilidad a la Magia y Cultura del Reino perteneciente al efecto que se intenta deshacer son muy necesarias, al igual que algún conocimiento sobre los poderes de quién lo lanzó, como haber sido testigo de su uso o tener idea sobre Teoría Mágica o similar conocimiento más concreto que sirva de teoría del lanzador del efecto a deshacer.
Para deshacer un efecto se realizar una libación en torno al objetivo y decir su nombre (no tiene que ser un Nombre Verdadero ni completo, pero sí que sea uno al que el objetivo pudiera responder, sirve incluso una breve descripción), mientras pueda tocar al objetivo. Luego comparas, el total de Destreza + Destejer + tirada de estrés + Aura. Si se supera una tirada de Inteligencia + Cultura del Reino y se averiguan detalles de la criatura o persona responsable (dificultad igual a magnitud del efecto o puntos de Poder gastados o puntuación de Habilidad empleada más 6) se puede añadir Cultura del Mágica al total (o al cultura del reino sobrenatural correspondiente a quien emplee esta Habilidad). Finalmente, si el efecto empleó Vis por necesidad (por ejemplo al ser un hechizo o poder ritual, un objeto encantado, etc.), se ha de gastar tantos puntos como la magnitud final total del efecto de Destejer. Se requiere 10 minutos por magnitud (o punto de Habilidad) del efecto a afectar. Los dados de Pifia equivalen al Total de Destejer/5, además de los típicos por un aura no alineada a la Habilidad.
Se puede lanzar de forma rápida, pero ni se puede añadir Cultura Mágica por saber detalles de cómo sucedió el hechizo, se deberá superar no el nivel del efecto si no el total del Lanzamiento enemigo y además se sufrirá un punto de Corrupción al ejecutar la Habilidad, además del que corresponda si el efecto adverso era capaz de provocar Corrupción, y se añade la magnitud del efecto a paliar (o puntos de poder, o Puntuación de Habilidad, etc.) a los dados de Pifia.
Si se supera la dificultad, el efecto cesa y es destruido. Fallar impide emplear la habilidad contra ese encantamiento hasta el día siguiente, pero otorga un bono igual la Destejer/5 al siguiente intento. Pifiar con Destejer provoca Corrupción en el usuario y en el objetivo, que el lanzador sufra además el efecto adverso, hacer permanente el efecto adverso o cosas así. Especialidades: Tipos de Efectos, Tipos de Magia, clases de víctima.

[Esta entrada y la anterior son solo el principio de una serie de entradas sobre habilidades que he diseñado para el juego de Rol de Ars Magica 5ª Edición, pensadas tanto para personajes jugadores como para personajes no jugadores. Espero que os interesen o por lo menos os atraigan al juego. Esto es de momento todo en este tema de parte de vuestro amigo y Ciber vecino Mario.]

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