sábado, 29 de agosto de 2009

Comentario sobre Mago la Ascención.

De todos los juegos de rol que conozco, he jugado y quiero volver a usar, me puedo quedar y me quedo con uno: Con Mago la Ascensión, mi juego favorito. Este juego para quién no lo sepa pertenecía a la antigua línea de White Wolf, el Mundo de Tinieblas, uniendo tanto este juego junto al archiconocido Vampiro la Mascarada y el también popular Hombre Lobo el Apocalipsis como el trío de juegos principales. Así vemos un mundo oscuro, cuyos principales colores son el negro y el gris, gris industrial del punk con el negro del gótico, definiendo así el ambiente, gótico punk; donde se mezclan unas muy particulares versiones de vampiros, hombres lobo, y demás imaginería de antiguas películas de la Hammer o de terror en general, que son los personajes de las partidas, junto con una supuesta inmensa mayoría de humanos (hay muchos chistes sobre eso). Los “magos” serían la única excepción que no sería de seres inhumanos humanizados, si no que su referencia primera y principal es otro juego de rol, el aquí ya comentado, Ars Magica. Compartiendo varios juegos uno de sus creadores e ideólogos no es casualidad claro. Lo cierto es que aunque es fácil imaginar como coinciden cada uno de esos juegos entre el título y lo que juega cada jugador, en Mago pasa lo contrario: no existe tanta regularidad entre los personajes a escoger y crear. Magos como tales hay pocos; puesto que el juego en si consiste en otra cosa, jugar con lo que se define un mago o simple hechicero de otros juegos o trasfondos no sirve, aquí juegas con Artesanos de la Voluntad, herederos de los antiguos, reencarnaciones de héroes, sabios, Iluminados, Despertados, Sabios, esto es, la gente con el potencial de cambiar el mundo a través de su Voluntad, sus creencias, su Poder y su Sabiduría. Las creencias y la voluntad crean un Paradigma y muchas puestas en común, el Consenso o Paradigma (formado por la mayoría de Durmientes, los que no pueden cambiar consciente-mente el mundo), que limita lo que el Poder de un Despertado puede lograr y que la Sabiduría ayuda a sortear. Es decir, es lo que hace cada y lo que es a título individual cada personaje, lo que permite llamarle Mago, Científico, Filósofo, Artista, Chamán o lo que sea a cada uno.
Todos diferentes e iguales, es en cómo acceden a sus poderes lo que provoca la llamada Guerra de la Ascensión. Desde tiempos inmemoriales cada escuela, grupo o incluso Despertado habrían estado peleando para intentar imponerse sobre otros y mejorar. De ahí habrían surgido muchos de los conflictos de religión, filosóficos, étnicos y nacionales de la historia, que se acrecentaría con el abismo desde el Renacimiento que existiría entre Ciencia y Razón a un lado, y Misticismo y Tradición por el otro. Así, se crean dos facciones que habrían de terminar por dar forma tanto al mundo real como al invisible. El Concilio de las Nueve Tradiciones Místicas, frente a la Orden de la Razón; luego Unión Tecnocrática o simplemente, la Tecnocracia con 5 Convenciones. El poder del Areté de los Despertados, frente a la Iluminación de los Científicos Iluminados. Hechizos contra Procedimientos, Esferas contra Influencias. Estos dos ejes principales de los Magos dan forma a la contienda, (junto con corruptos y terribles Nefandos y enloquecidos e inestables Merodeadores), por lo que al explicar como funcionan y quienes son, explicaré los poderes que comparten y por los que compiten. Diferentes puntos de vista narrativos para mismas reglas.Porqué, resumo y repito, este juego es por extraño que resulte, un juego de discusión filosófica. Cada uno escoge un punto de vista aglutinado en las distintas Facciones.
Por un lado los jugadores normalmente escogen a una de las nueve Tradiciones y otros asociados dedicadas a la magia, la experiencia mística y el cambiar el mundo según unos ideales basados en el dinamismo y la maravilla, que son:
El Coro Celestial, un culto secreto que incorpora la idea del Uno, el origen de toda la creación y de todo lo bueno, sobre todo aglutina religiones monoteístas o de principio regidor mayor. Su Esfera Especialidad es Cardinal (Que es la que controla la Magia y el Tapiz mismos y la Quintaesencia, lo que hace que todas las demás Esferas funcionen). Suelen ser consejeros, sacerdotes y ese tipo de personas, desde soldados de Dios a miembros del ejército de salvación.
Los Adeptos Virtuales, Ex tecnócratas que piensan que un uso más honesto y libre de la Tecnología y la Información permitirán crear un mundo mejor, en el mundo aparte que es la Telaraña Digital. Se especializan en Correspondencia (Que rige el Espacio, las conexiones y las leyes de Simpatía). Son Hackers, programadores informáticos, ciberpunks, físicos teóricos, locos de las conspiraciones o cualquier otra ocupación Post-moderna.
Los Eutánatos entienden como la Rueda del Destino gira y como la Buena Muerte es necesaria para el mundo, y se arriesgan a sucumbir a la sed de sangre. Su Esfera es la Entropía (Que juega tanto con la fortuna, el azar como con el decaimiento y la destrucción). Pueden ser desde Asesinos a sueldo como Enfermeros de ambulancia, desde nigromantes hasta policías.
Los Cuentasueños son chamanes, protectores de sus comunidades, intermediarios entre el mundo de material y el de los espíritus, la Umbra. Por supuesto se Especializan en la Esfera de Espíritu, que permite manipular desde fantasmas de los muertos a los dioses o los propios límites entre la Umbra y sus niveles o la propia Tierra. Todo Cuentasueños es un chamán (aunque no todo chamán es un Cuentasueños) de una forma u otra, realizando lo que se espera de ellos, bajo muchas formas: desde burócratas urbanos a curanderos de la jungla, desde eco-terroristas a artesanos tradicionales, de locos a cuentacuentos.
La Orden de Hermes son los herederos de todas las míticas y místicas artes que conforman la Alta Magia, la Alquimia, las Artes Herméticas. Sabios, poderosos, soberbios y prepotentes, sus Casas pueden retrotaer a sus maestros y Linajes arcanos hasta Hermes, Thot, Moisés, Salomón y Merlín. Se especializan en Fuerzas, el dominio de la energía en todas sus formas. Los Herméticos son científicos teóricos, superviventes en la jungla de acero, catedráticos, líderes de sociedades secretas, ladrones de guante blanco; cualquier cosa que suponga un reto para su Voluntad y aprendizaje.
Los Hijos del Éter son Científicos Iluminados que buscan la Ciencia, la clave para encontrar el Verdadero Éter; cada uno investiga y crea complejas teorías que permiten crear Maravillas que desafían la ciencia convencional (y la tecnocrática), pero cada uno desde puntos de vista diferentes o incluso opuestos, así que cada uno tiene libertad de investigación (toda la que pueda conseguir en cualquier caso). Su Esfera es Materia, que les permite controlar materia existente o crear materiales fantásticos o máquinas maravillosas e intrincadas. Evidentemente todos son científicos, pero de una ciencia viva: sean Exploradores, adictos a la tecnología, físicos, alquimistas modernos o investigadores de lo paranormal, y aun pueden dedicarse a cualquier otra cosa siendo como son de utópicos y originales.
La Hermandad Akashica son los practicantes de las Disciplinas mentales, marciales, conocimientos orientales, seguidores de las Filosofías Zen y Budistas, las artes de la Meditación y el poder y dominio del Do, el Arte Marcial origina, y camino a la iluminación.Además reúnen a otras sociedades tradicionales orientales. Su especialidad es Mente, que permite controlar, manipular y percibir todo cuanto proceda de la consciencia, la mente, los sueños y las emociones de todo ser. A parte de muchos Artistas Marciales errantes, cuenta con maestros, atletas, viajeros, sabios, traductores, curanderos y toda clase de magos que recuerdan muy habitualmente sus vidas pasadas para ganar más acceso a conocimientos y recuerdos.
El Culto del Éxtasis, son un variopinto grupo de videntes, filósofos, pervertidos y gente guapa puestos de acuerdo en en unos principios de fondo humanista y unas prácticas ligadas por el Éxtasis, el momento de ruptura entre las percepciones comunes que conlleva una comprensión mayor del mundo. Desde las drogas a la música, o del sexo a la meditación, todo les vale para romper tanto los tabúes y los límites sociales como los del mundo material y mortal; son sólo aparentemente actos hedonistas, pero les permiten practicar su magia. Todo eso les otorga una afinidad con Tiempo que es la Esfera responsable de percibir su paso, eventos ocurridos antes o directamente manipular su paso y efectos. Son muy variables, desde adictos a las bacanales hasta protectores de la infancia, de estrellas del rock a filósofos.
Los Verbena son aquellos que reconocen el poder de la Vida y la Vitalidad de la Tierra, desde seguidores de las antiguas tradiciones druídicas a brujas del ocultismo New Age, desde chamanes viscerales a solitarios cambiaformas, todo lo que esté tocado por la brujería y saberes tradicionales. Reunidos para defender sus modos de vida y su herencia y la propia vida pagana; no olvidan las afrentas que otros, incluso otros miembros de las Tradiciones, les han provocado. Su Esfera es por supuesto Vida, con la que curan y hieren, mejoran las cosechas y se transforman en bestias. No se alejan mucho de los Cuentasueños en sus conceptos, desde paganos, brujas, biólogos, naturalistas, guardabosques, agricultores, siendo algo más terrenales.
Y los Huecos y Huérfanos, son aquellos que aprenden por su cuenta, sin Tradición ni Maestro que pertenezca a ninguna, y que permanecen sin definirse dentro de ellas o de la Tecnocracia, estando los Huecos unidos bajo una cultura, modos, ideales y estética góticos y románticos comunes. Además están los Dispares o Artes, pequeñas tradiciones mágicas más aisladas y menos numerosas. Todos estos magos divergen, pero coinciden en estar en peores situaciones a veces que sus homólogos en las Tradiciones, ni Huérfanos ni Huecos tienen Esfera de especialidad, y cada Arte cuenta con la suya propia. Sólo las conexiones, condiciones y situaciones inmediatas sirven para definir los.
Por la Tecnocracia utilizando distintas Disciplinas o Especialidades de la Ciencia Inspirada o Iluminada, preservando Una Realidad Estable por el Bien de las Masas están:
La Iteración X que a través de la mejora y desarrollo de la tecnología ven el progreso y desarrollo humano, y además de buscar incansablemente en pos de la mejoras en la Inteligencia Artificial y la mecánica, también buscan la Teoría de Campos Unificada, que sirva para resumir y explicar el funcionamiento del Universo; gracias a la robótica, la mecánica, la electrónica y las ciencias de la física y la química y las matemáticas acceden a su Ciencia Iluminada. A veces producen ciborgs asesinos, des humanización y contaminación, careciendo a veces de moralidad. Son por supuesto ingenieros, investigadores, analistas, armeros, poseedores de ciberimplantes, y toda suerte de usuarios de tecnología punta.
El Nuevo Orden Mundial (NOM) dan la réplica en el uso de ciencias como la psicología, las ciencias sociales, la pedagogía y dinámica social; pero también ponen a prueba las teorías de otras convenciones y se entrenan para desarrollar sus facultades y las aplicaciones de los Procedimientos Tecnocráticos a su culmen; además de desarrollar teorías y conocimientos dentro del campo de la Historia y la comunicación, controlando la Información para que las Masas no se auto destruyan. Son espías, burócratas, agentes de inteligencia, historiadores y agentes sociales.
Los Ingenieros del Vacío son lo únicos con una Esfera de Influencia específica, la Ciencia Dimensional, que equivale a Espíritu pero permite una explicación racional a los fenómenos y criaturas de otras dimensiones; y a ellos explorarles y cazar interferencias de los peligros de Otros Mundos. Ellos son exploradores e inquietos científicos que buscan el próximo límite, pero desgraciadamente son demasiado liberales y atrevidos para el resto de la Unión. Son desde exploradores, marines espaciales, astrónomos, pilotos hasta astro físicos. El Espacio no es su última frontera, y sus conocimientos de Ciencia Dimensional es su mejor baza.
Los Progenitores buscan mejorar a través de la Geningeniería, una ciencia que compone varias otras, a la humanidad. Son médicos expertos, bioquímicos tenaces y cirujanos brillantes, pero también creadores de monstruos, sátrapas que se clonan para vivir para siempre o acabar con sus enemigos, fabricantes de narcóticos adictivos y armas biológicas. Su tecnología no es gratuita ni libre, y muchos aplican criterios racistas o xenófobos para entregarse, o por lo menos egoístas. Su búsqueda de la perfección humana la ha acercado al fin en algunas ocasiones.
El Sindicato se especializa en la economía, propaganda y comercio. El libre comercio claro. Consideran que el progreso sólo se consigue a través del Dinero, la gestión y control de los recursos de la Tecnocracia y de gran parte del Mundo pasa por sus Iluminadas carteras, cabezas y manos; para promover la idea del Dinero, el valor y el proceso de trasvase que permite el progreso y la libertad. Defienden el mundo de aquellos que la rebaten o la desprecian, con sutiles Ajustes en la realidad y muchos amigos o tecnología tecnocrática o incluso corrupta.
Mientras Merodeadores, los enloquecidos Magos del dinamismo salvaje rompen la realidad o los corruptos Nefandos buscan destruir toda la Telúria.
Así estas son las mayores y más importantes piezas del juego. Líneas de pensamiento que en conflicto ponen en guerra la propia realidad.
Éste es mi juego favorito, por su complejidad y su flexibilidad, y que trata de filosofía y puede jugarse, aun dentro del Mundo de Tinieblas, en gran variedad de estilos. De tipo aventura, interpretación filosófica, misterios, viajes exóticos, aventuras profesionales, dramas épicos o lo que sea, con pasmosa facilidad. Para los poderes no hay que lanzar demasiados dados y cada jugador puede centrarse en unos cuantos o desarrollar entre todos poderes en común.
Los problemas son que no se juegue en equipo, aunque hay mecánicas puramente personales; mucho depende en lo narrativo del grupo. Ponerse de acuerdo es uno de los grandes retos del juego.
He vivido muchas buenas y malas experiencias con este juego, peor me sigue inspirando y gustando lo suficiente para seguir tratando de jugar. A partir del otoño si os apetece, decid me lo: Y así termia vuestro amigo y ciber vecino, Mario.

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