domingo, 21 de mayo de 2017

Piloto Privado Gangrel (Concepto para Vampiro la Mascarada XXI)

Piloto Privado

Les habla el piloto, bienvenidos a este vuelo sin escalas; tenemos combustible, incluidos algunos pasajeros "de clase turista", así que si no tienen miedo a las turbulencias, despegamos, así que mejor bajen las ventanillas.

Preludio: Desde pequeño nunca le has dicho que no a un reto, a una apuesta o a una aventura. El derrapar por los terraplenes con la bici, escalar a lo más alto de los columpios de mayores, montar en la montaña rusa, saltar desde el risco de aquella playa... No podías evitar apuntarte a un bombardeo. Por desgracia para tu familia le tocaba cuidarte después, con las consecuencias. Los catarros, raspones, náuseas y huesos rotos. No aprendías la lección, y nunca pensabas dos veces; a veces ni siquiera controlabas el ritmo, y siempre replicabas que aprendías la lección; y es verdad que nunca te rompiste lo mismo de la misma manera. Aun así siempre tenías una nueva "muesca" de tu cabeza loca.
Por suerte para tus padres apareció algo que te hizo tener más calma: querías volar. La Fuerza Aérea fue tu vocación, y te volcaste en ello apoyado por tu familia, por que los estudios eran complicados; la disciplina no lo hacía fácil tampoco. Tuviste algún que otro problema en el camino, ya que en tu formación no te consideraron apto para el combate (demasiado emocional, decían), pero te graduaste con una pasión que te empujaba a los riesgos teniendo horas de vuelo en transporte aéreo. Pero esta acabó estrellada al final, cuando empezaste a trabajar no había lugares suficientes para las acrobacias aéreas para uno piloto sin experiencia en combate. Tú caída fue volando como piloto comercial. Rutina, preparación y muchos viajes; no era como si no lo supieses cuando firmaste, pero te quemaste rápidamente.
Al final decidiste comprar tu propio avión, pero para pagarlo tuviste que renunciar a un montón de cosas; y cuando empezaste a romper las reglas (usar combustible a cuenta de la empresa para la que trabajabas, ofrecerte como piloto de aviones privados sin comunicar esas horas, usar estimulantes para evitar el sueño...) y casi te pillan, pero algo sucedió antes. Tuviste que hacer un aterrizaje de emergencia en medio de ninguna parte, y cuando viste lo que estabas transportando decidiste salir del avión; y para evitar morir congelado acabaste en una cueva, aunque hubiese un oso. No habñía ninguno, pero tampoco saliste vivo, sino no muerto de allí.
Concepto: Aquella cueva era el refugio de un Gangrel, uno antiguo y con malas pulgas que se alimentó de ti, y de la mayor parte de los primeros miembros del equipo de rescate que fueron a por ti. Te dejó una parte, te enseñó lo que creyó oportuno y te dio media noche de ventaja antes de ir a cazarte. No calculó que también podías coger el helicóptero y salir por patas. Con una parte de la mercancía, y un mapa; pudiste convencer a tus contratantes de que no intentaste jugártela. A cambio de esta, un mapa para localizar el avión con el resto y la mitad del dinero de tu seguro de vida, te dejaron en paz. Pero también ayudó que quien dirigía toda la operación de contrabando fuese como tú. Desde entonces eres piloto por encargo, cuando no pueden simplemente pagar un vuelo privado; del resto de Vástagos. Buscaste un piloto (y le hiciste Ghoul) y ahora eres comandante de tu propio avión.
Sugerencias de Interpretación: No seas loco, sé intrépido. No seas obediente, sino cumplidor. Te encanta volar, y ahora vuelas para evitar el rádar siempre, o casi siempre. Tus tarifas no solamente incluyen dinero y sangre, también pides favores, ya que el tráfico aéreo está tan controlado que lo último que quieres es que unos pilotos aburridos decidan disparar por confundirte con un terrorista. No muestres las heridas o miedo, siempre muestras resolución y gozo en riesgos, aunque ahora que no tienes tanto miedo a morir no es lo mismo. Las interacciones con el resto de la Estirpe de momento parecen como volar bajo, con tormenta y todos apuntándote; pero eres útil para muchos de momento.

Equipo: gorra de piloto, avión pequeño, móvil de tarjeta comprado en un país del Tercer Mundo, coche deportivo, ametralladora (parte de un negocio turbio), pistola del ejército, fajos de billetes de diferentes países.



[Nueva entrada, tenía ganas de terminar este personaje. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

jueves, 18 de mayo de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Brujo Arcano - Patrón Sobrenatural: La Máquina (XXXXX)

Patrón Sobrenatural: La Máquina
En el reino de Mechanus, un plano superior, los modrones ocupan el lugar de la mayoría de criaturas del plano material. Su creador, Primus, tiene un poder comparado a un dios allí, pero tiempo ha, no son los únicos habitantes de su reino. Los ahora devotos suyos como ejecutores de los que transgreden sus reglas y huyen a otros planos, los terribles inevitables también habitan y siguen sus designios. Sus creadores fueron dioses que intentaban crear unos servidores, pero no salió del todo bien. Casi como una voluntad inefable, entre sus mecanismos movidos por lo divino, había otra voluntad que solamente Primus parece comprender. Otra cosa terrible es ¿cómo pudieron los mortales aprender una cosa tan similar como son los golems? Usando espíritus elementales, pudieron crear gollems, mediante mezclas de elementos mecánicos, artesanía, magia y alquimia los mejoraron, y crearon otras criaturas similares. Mediante magia solamente se pueden dar vida a los objetos inertes y artificiales. ¿Qué extraña entidad se esconde detrás de estos actos? Los pocos que lo han buscado, han vuelto distintos; algunos quieren mejorarse a sí mismos, otros a la creación entera, o llegar a emular Primus o los dioses con una capacidad de crear vida de lo inerte. Los brujos mecanistas son sin duda raros, pero cada día aumentan sus filas entre artistas y artesanos intrépidos deseosos de descubrir lo inexplorado.

Lista de conjuros ampliada
La Máquina te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos de la Máquina
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
disco flotante de Tenser, identificar
2
apertura, arma mágica
3
acelerar, arma elemental
4
fabricar, piel de piedra
5
animar objetos, creación
Control de Tornillos y Engranajes
Desde el nivel 1, aprendes el cantrip de remendar, además de ganar competencia con las herramientas de hojalatero y otra clase de herramientas de artesano (o dos cualesquiera si ya eres competente con las de hojalatero).
Además, los constructos tienen difícil el atacarte. Si un constructo te hace objetivo de un ataque o conjuro dañino, dicha criatura debe superar una salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros (un constructo no requerirá superar dicha prueba si el efecto es de área y estás en ella, como con rayo relampagueante por ejemplo). Si falla la tirada, el constructo deberá elegir otro objetivo o evitar hacer a otro objetivo en tu lugar, potencialmente echando a perder el ataque o conjuro. Si lo supera, será inmune a este efecto por 24 horas. Un construco será inmune por 24 horas si le atacas o le haces objetivo de un conjuro dañino también.
Armadura Mecánica
A partir de nivel 6, el metal y los objetos artificiales parecen respetar mejor cuando se lo ordenas, las armas enemigas se detienen. Como acción adicional puedes hacer que todos los ataques armados con armas de metal, que sean de armas creadas por criaturas o de constructos sean con desventaja hasta el principio de tu siguiente turno.
Debes invocar este rasgo si estás bajo los efectos de armadura de mago o llevas armadura. Una vez usado este rasgo, debes realizar un descanso breve o completo para usarlo de nuevo.
Además, adquieres la competencia con armaduras intermedias.
Resistencia Tecnológica
Desde el nivel 10, puedes elegir un tipo de daño al completar un descanso breve o completo y llevar armadura. Ganas resistencia a un tipo de daño hasta que elijas otro distinto con este rasgo. El daño proveniente de armas mágicas o adamantinas ignoran dicha resistencia.
Revolución Industrial
A nivel 14, puedes hacerte mejor, más fuerte y más rápido; e incluso más grande, además de dotarse de características asombrosas, pero tu apariencia pasa a ser la de una mezcla de humanoide y máquina. Durante 10 minutos, puedes realizar sobre ti mismo a la vez los efectos de un conjuro entre salto, retirada expeditiva o zancada prodigiosa (solo uno de los conjuros); y de uno de los conjuros entre acelerar, agrandar/reducir, alterar el propio aspecto (dos efectos), aumentar característica (dos efectos) o trepar cual arácnido. Durante esos diez minutos de mejora requieres de mantener la concentración como si fuese un conjuro, pero mantienes ambos efectos a la vez usando este rasgo.
Requieres de terminar un descanso largo para volver a utilizar este rasgo.

Dones del Pacto de la Máquina
La máquina y la tecnología dan forma a los dones que te conceden, de forma más fuerte que otros Patrones.
Pacto de la Cadena. La criatura que invoques como familiar es un constructo, un simulacro con forma de animal aparentemente corriente; o ser un monodron además del resto de opciones disponibles.
Pacto de la Espada. Tus armas tienen una factura extraña pero muy buena, acerada y con múltiples engranajes o extrañas bisagras.
Pacto del Tomo. El Libro de las Sombras está hecho de metal, con las letras grabadas en finas hojas de oro, y con una cerradura con una llave que solamente tú tienes cuando lo adquieres.



[Mucho tiempo sin uno de estos, espero que os guste ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 3 de mayo de 2017

Comentario: Kamen Rider Wizard

Ni con todo su poder como mago y como Kamen Rider le dejan acabar su rosquilla...

Bueno, pues no he podido resistir las ganas de terminarme por mi cuenta y rápidamente esta temporada. La empecé pero no continué, metiéndome con otras series antes; pero al verla con un amigo volví a ella y no me arrepiento. Kamen Rider Wizard tiene muchos detractores entre los fans de Kamen Rider y el tokusatsu, y me habían hecho sentir escéptico... pero no entiendo tanta mala crítica del todo al haberla visto sinceramente.

La historia comienza con nuestro protagonista, Haruto Soma, también conocido como el mago (o hechicero, como prefiráis traducir "Mahoutsukai") Wizard, combatiendo contra sus enemigos, los Phantoms. Protegiendo a varias de las personas que son Gates de estos monstruos, reúne a un pequeño grupo de amigos que le acompañarán en sus batallas. Primero, a la detective Rinko Daimon, luego al joven Shunpei Nara. Haruto protege a la misteriosa Koyomi, a la que debe mantener con vida con su poder mágico, misión encomendada por el misterioso Mago Blanco. Ambos viven en la tienda del anticuario Wajima, quien además fabrica los anillos mágicos que Haruto necesita. Al frente de los Phantoms está el misterioso Wiseman, la terrible Medusa y el belicoso Fénix. A la refriega se une Kosuke Nitou, un estudiante de arqueología que está poseído por un monstruo de tiempos pretéritos, el Phantom Quimera, que le exige energía mágica para sobrevivir.

Los Phantoms son el resultado de que un Gate, gente con potencial mágico latente, caiga en la desesperación, creando una masa de magia que se transforma en un monstruo que sustituye al ser humano anterior, siempre recordando a una criatura mitológica o monstruosa y manteniendo los recuerdos de su anterior existencia y pudiendo tomar el aspecto humano previo. Los Phantoms deben para ello destruir lo que sea que represente la esperanza de esa persona. Resulta que los Phantoms y el propio Haruto comenzaron todo esto en una ceremonia que hizo esto a gran escala aprovechando un eclipse, el Sabbat. Haruto también resultó afectado, pero pudo convertir su gran desesperación en la esperanza final, conteniendo a su Phantom, Dragón, en su interior. Gracias a eso es capaz de usar magia, por el poder mágico activo en su alma.

Ahora con los personajes protagonistas:

  • Haruto/Wizard hace esto porque no desea que nadie sufra lo que él, por eso lucha contra los monstruos; lo que le hace un personaje heroico por sus actos, y es bastante desinteresado, tiene sus dilemas y sus debilidades, pero crece a lo largo de su historia. Sus poderes, por ser mágicos, le convierten en uno de los Riders más fuertes, capaz de lograr efectos que sobrepasan a sus enemigos y le permiten la victoria; desde controlar los cuatro elementos a transportar objetos. Su personalidad es bastante "cool", pero no me resulta cansino o excesivamente frío. Es uno de los Kamen Riders que dentro de su historia no se define a sí mismo como tal, y además de ese punto de ruptura, tiene una gran implicación con lo que sucede, al contrario de lo que sucede con otros Riders modernos. Me recuerda un tanto a otros como Faiz o Agito en ambas cosas (y es tan cool como Faiz/Takumi).
  • Koyomi, su compañera de fatigas, se debate entre ser una persona y no serlo, ya que su cuerpo necesita de magia y no emite calor, carece además de recuerdos, pero es capaz de reconocer a los Phantoms. Su rol de personaje de apoyo, y damisela en apuros ocasional no está mal.
  • Wajima, tiene ese punto amable en extremo y de sabiduría de la madurez, además de ser capaz de crear anillos mágicos como artesano. Los chistes sobre lo abandonada que tiene siempre la tienda me hacen especial gracia.
  • Rinko es una mujer de acción, detective por vocación y capaz de reunir información rápidamente por sus métodos policiales. Por desgracia, cruzarse con los Phantoms muchas de sus capacidades no le sirven, y por ello decide ayudar a Haruto. Sorprendentemente tiene grandes momentos cómicos además de dramáticos.
  • Shunpei, bueno... tal vez de los personajes de apoyo y constantes es el más flojo. Torpe, demasiado excitable, su ilusión era ser un mago, pero al ser imposible se auto proclama ayudante de Haruto tras salvar le éste último la vida. Tiene pocos momentos brillantes, pero alguno tiene... a veces.
  • Kosuke, Beast o el mago primigenio, es uno de los mayores tarambanas que han sido Riders secundarios en la historia. Su amor por la mayonesa, las aventuras y ser el rival eterno de Haruto harían de él un personaje irritante. Por suerte tiene buen fondo, es gracioso y no intenta hacer daño a nadie. Quimera, su Phantom interno, le tiene en una situación terrible, pero su filosofía de que "A pinch is a chance", un problema es una oportunidad le dan un positivismo y temeridad a prueba de todo. E insisto, nunca intenta apuñalar por la espalda a Haruto, salvo un malentendido al principio y que se arregla cuando deja que le expliquen algo y presta atención. Nunca deja que le cuenten las cosas por desgracia... Pero vamos, no es mal chaval, y mola.

La verdad es que esperaba que fuese peor como ya os dije. Malos comentarios, que me pusieron en alerta, pero con todo me ha parecido muy parecida a Kamen Rider OOO, ya que no termina por apostar en cambios o rupturas de su fórmula clásica del todo, pero con sus propias reglas funciona. Ninguno de los personajes, ni de héroes ni villanos, resulta del todo aburrido (aunque Shunpei sea algo innecesario). Los diseños de los héroes y sus armas, así como el de los monstruos, me es especialmente agradable, porque adoro los motivos místicos y mitológicos como podéis ver en mi blog. La música, combina ciertos elementos orquestales con canciones hechas para la serie, y me gusta también bastante. El ritmo, aunque peque de lo formulaico como digo, resulta correcto y casi nunca hay nada que no se ate o explique si es necesario.

En definitiva, si os apetece, os la recomiendo. Os dejo con, la canción del opening, "Life is Showtime!", que me ha molado bastante como es he dicho antes, ¡pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

martes, 2 de mayo de 2017

Comentario: Tokumei sentai Go-Busters


Tras mucho tiempo aparcada, me he terminado Tokumei Sentai Go-Busters... faltándome solamente de ellos la película de cruce con la siguiente, pero como llegaré a verla con un amigo lo dejo para entonces, que no he oído nada demasiado bueno de aquella película. Pero este desinterés por ver como sigue su historia o el tiempo aparcada no os debe hacer pensar que la serie ha sido mala. Todo lo contrario, esta serie es de las buenas.

Go-Busters es uno de los supersentais más de ciencia ficción que he visto, y no solamente por robots y por lásers; si no porque su forma de tratar las nuevas tecnologías es de ciencia ficción. El conflicto en la serie viene de como usar una nueva forma de energía, la robótica y el teletransporte como tecnología experimental, su influencia en la sociedad y los peligros de su empleo. Los protagonistas forman parte de una organización solamente pensada para proteger dichos recursos y proteger al mundo de quienes los usan para el mal. Si los malos hubiesen sido humanos en vez de seres artificiales malvados habría que hablar de una ruptura total con el Super Sentai. Digo esto también porque la serie tiene muchas influencias o similitudes con la franquicia de Metal Hero (y cameo presentación de una nueva edición de ellos), pero también con Kamen Rider. Como en las clásicas series de Kamen Rider, los miembros del super sentai son humanos con una mejora, tienen poderes que sus transformaciones amplifican pero que siempre están con ellos.

Todo comienza con el asalto de un virus informático capaz de asimilar tecnología, Messiah, atacando el centro de investigaciones donde estaban experimentando tanto con una nueva energía como su aplicación en teletransporte y robótica. El asalto termina con el centro desplazado a una dimensión de bolsillo para contener a las criaturas. Los únicos supervivientes son nuestros futuros héroes, hijos del equipo del laboratorio, ahora inoculados con algo que les permitiese ser teleportados sin desaparecer y con sus propios Buddyroids, al contrario que sus padres que se sacrifican por ellos. 13 años después, esos chicos son jóvenes destinados a ser los Go-Busters. Estos tres héroes deben proteger la tierra de los Vaglass, las hordas creadas por Messiah; sobre todo de hacerse con el suficiente Enetron (una fuente de energía nueva) como para regresar al mundo.

RedBuster/Hiromu es serio, estricto, recto pero sin tacto, busca cumplir con la voluntad de sus padres, al tiempo que su hermana que no quiere perderle también a él. Su poder es la super velocidad pero tiene una fobia paralizante a las gallinas, incluyendo cualquier representación de dicho animal. Además de su hermana Rika, tiene el apoyo de su Buddyroid/moto Nick, que aunque se pierda y no sea combatiente siempre se esfuerza. BlueBuster/Ryuji es el mayor de los héroes, ha dejado en suspenso su sueño de ser ingeniero y construir los mechas que combate y pilota; siendo una persona amable que debe luchar a su pesar. Por desgracia, cuando combate demasiado estalla en una furia berserker, peligrosa precisamente por su superfuerza. Esto trae de cabeza a su compañero Gorisaki, que siempre vela porque todo le vaya bien, a veces demasiado también. YellowBuster/Youko es la benjamina de los tres, algo malcriada por tener una relación de hermana pequeña con Ryuji, pero que también desea combatir para evitar que nadie más, ni ella vuelva a pasar lo que ella pasó. Su capacidad de salto es sobrehumana, pero para mantener su ritmo necesita consumir calorías todo el rato. Para evitar que se salte pruebas y comidas esta Usada, que hace de pepito grillo todo lo que puede, tienen una relación de demasiada confianza y discuten con frecuencia.

Todos ellos están bajo las órdenes del Centro de Distribución Energética (EMC en sus siglas en inglés), más concretamente de la Unidad de Misiones Especiales, dirigidas por el jefe Kuroki, que además de su superior tiene el difícil papel de padre para los tres, donde se divide su naturaleza. Acompañándole siempre están los muy capaces Nakamura y Morishita, que aunque no combatan se encargan de realizar los complejos cálculos además del control de misiones. Este trío forma el rostro visible de un equipo de cientos de personas que preparan y reparan los Zords y el equipo de los héroes. Luego se les unen directamente en el combate VeetBuster/Jin y StagBuster/Beet Jay, los dos miembros finales de los GoBusters, un dúo de genio excéntrico y Buddyroid de combate. Jin también es un superviviente del laboratorio, pero su personalidad traviesa e infantil guarda relación con como sobrevivió. Jay es por otro lado... especial, siempre tiene un comentario desacertado o un silencio inapropiado, y no puede evitar estar en primera línea.

Los Vaglass están formados por el rencoroso y poderoso Messiah, que busca conquistar y destruir a la humanidad en su constante evolución. Para cumplir su propósito cruzando las dimensiones están Enter, que crea a los monstruos usando la energía Enetron, un virus informático y un objeto común. Al contrario que su jefe, intenta ser previsor, eficaz y tener un objetivo en mente. Eso sirve para que su señor pueda llegar a crecer y conquistar la Tierra después de todo. Y si lo hace elegantemente y jugando mejor. Por otro lado está Escape, que adora la confrontación directa con gente tan buena como ella, y hará lo necesario para complacer a Messiah.

La serie como digo está bien. Tiene un equilibrio entre la solemnidad y la seriedad, con los momentos típicos de los super héroes y la comedia típica de un Super Sentai; pero precisamente porque sobre todo se decanta por ser seria, insisto en el tono "verosímil" de la serie con conceptos de ciencia ficción muy occidentales. De hecho, como Gokaiger referencia a los Super Sentais anteriores, esta serie incluye muchos guiños a los Power Rangers (dicen It's Morphing Time, los robots gigantes son Zords y no Mechas o cualquier otro nombre). Una pena que no fuese adaptada a Power rangers...

Os dejo con el primer opening que es el mejor de los dos y vuestro amigo y ciber vecino Mario espera que disfrutéis con las siguientes entradas:


lunes, 1 de mayo de 2017

Comentario: Guardianes de la Galaxia Vol. 2

¡Guardianes de la Galaxi8a!
Pues he esperado para terminar esta entrada... porque los números del blog mandan, la verdad...

Primero mi opinión en general de la película: Pues que es chachi piruli, no esperad, es más, es  alucinante; espera más, es Alucichachi. ¿¡No lo veis por ese cartel!?. La película abraza aun más el humor y la naturaleza Space ópera que su primera parte. Recoge el concepto de los super héroes pero solamente como recurso supeditado al elemento más visualmente atractivo, pero resulta apropiado. De hecho, una pega que entiendo y comparto, pero que no me molesta en absoluto, es que Guardianes de la Galaxia Vol2 no mete o avanza la metatrama del UCM, pero no me importa por una cuestión de que sí he visto en esta película algo que me gusta mucho y que es el desarrollo de universo. Muchas localizaciones, personajes, relaciones y literalmente todo un universo que nos enseñan con humor y sentimientos, se agradece y mucho.

Y a vueltas con héroes y sentimientos: las madres, que en esta película se señala otra vez rasgo de héroes de cómic con las madres (la primera parte igual, Civil War e incluso en la Distinguida Competencia). Madres y padres, como origen de la forma de ser del héroe, o aspiraciones de este, es algo clásico, pero me hace gracia que ahora mismo se me antojan aun más parecidos, ¿tal vez porque pese al aspecto y el estilo siguen siendo historias paralelas las que suceden en el UCM?. Desde luego el foco en sus protagonistas, en los héroes; y en todos sus procesos siguen siendo casi una marca de la casa bastante evidente, aunque no sea difícil encontrar eso fuera del binomio Marvel/Disney. Pero sobre todo el humor y la auto-referencia sí marcan el estilo concreto de esta película. De principio a fin, esta película hace gala de un orgullo de ser una secuela, pero intenta avanzar y desarrollar todo lo que tiene, y no solamente un enorme universo.

Lo que desarrolla totalmente esta película son los personajes que conocimos en la primera, todos ellos tienen asuntos pendientes, o necesidades que cumplir; pero sobre todo las relaciones entre ellos. Peter Quill/Starlord (Chris Pratt) sigue siendo un aventurero sin vergüenza, pero busca aun su identidad, además de una relación con Gamora (Zoe Saldana). Ella a su vez se ve a sí misma como la cordura dentro de un grupo de locos, pero las relaciones no pueden ser tratadas como enemigos así que con Peter y su hermana Nébula (Karen Gillan). Drax (Dave Bautista) no se ve a sí mismo como un loco, se ve como un amigo de sus amigos, un campeón. Rocket (Bradley Cooper) sigue siendo una criatura frustrada por estar rodeado de gente peor que él que no le reconoce, solamente que ahora puede decírselo a todos. Groot (Vin Diesel) es Groot, bueno mini Groot.

Yondu (Michael Rooker), por otro lado nos reveló al final de la primera como debía de haber entregado a Peter a su padre. Y es dicho personaje quien aparece, Ego (Kurt Russell), para poner a su hijo a su lado y ejercer de padre. Junto a su asistente, la literalmente empática Mantis (Pom Klementieff), tomarán parte en las tribulaciones del grupo. Pero claro, hay mucho más en esta película...

Y para acabar, quiero resaltar que película tiene mucha emoción, tanto comedia (que a mí me llegó a producir auténticas lágrimas de risa), como drama (sin romper el lenguaje de la película). Mucho espacio exterior para correr aventuras, tanto aquí como con futuras y distintas historias (¡Thor!) de Marvel. Y cuidado con las escenas de los créditos, que los propios créditos son la escena a veces... vuestro amigo y ciber vecino Mario se despide ¡Hasta muy pronto!.

viernes, 28 de abril de 2017

Comentario más avanzado a D&D 5ª Edición, tercer comentario (¿final?)


Bueno, pues lleva más de un buen par de años la nueva edición de D&D, ya la 5ª; y me apetece hablar más de ella por una serie de razones. Una que es evidente, es que Dungeons & Dragons, el Dragones y Mazmorras de toda la vida (no sé porque cambiamos al principio el orden de términos en primer lugar, o al menos porque lo hicieron en los dibujos animados míticos); es para muchas personas ajenas a la afición al rol la suma totalidad de los juegos, e incluso para muchos, uno de los dos grandes pilares, la piedra fundacional. Sea para emularlo o para contestarlo, casi la totalidad de los creadores de juegos miran a D&D. Los aficionados igual, sea para evitarlo o para jugarlo, nos llega o venimos de él.

¿Y a estas alturas? Como podéis ver en las entradas de este blog, se ha convertido en un habitual: partidas, monstruos, etc. Llevo desde hace más de 2 años con una partida de esta edición con mi ambientación propia, y he empezado a jugar como jugador desde hace un tiempo. He creado criaturas, conjuros, objetos mágicos, especialidades y estoy empezando cosas más complicadas como clases además de equipo y dotes. Como creativo rolero, esta edición es accesible y fácil de personalizar, con unas premisas, leyendo ejemplos para saber lo que quieres, puedes crear lo que necesites solamente con algo de imaginación, o conocimientos previos (adaptar criaturas de pasadas ediciones o transformar clases de prestigio en especialidades); y las pautas que vienen en la Guía del Dungeon Master, haces lo que necesites, tanto para tus crónicas como hasta para tu personaje, aunque siempre necesitas probar lo que creas y comprobar opiniones de tu mesa de juego, especialmente si no diriges la partida tú mismo. Pero si diriges especialmente, puedes crear de todo, permitiendo hasta una creación de un mundo propio rápida y simpática.

Como DM, las reglas te dan control de las cosas pero también te las facilitan a lo más que puedas necesitar. Leyendo y jugando llegas rápidamente a tener control sobre el juego, pudiendo centrarte en el ambiente e historia que quieras contar. Gracias a las mecánicas más desarrolladas (varios capítulos de reglas y combate bien estructurado tienen todo esto a lo que me refiero) y a las simplemente planteadas (la Inspiración, las circunstancias para usar ventaja/desventaja...) cambias sutilmente el tono. El modo de crear los encuentros, que no son simplemente por el número de criaturas si no por paquetes de experiencia, termina de servir para crear encuentros que tú necesites para contar la historia que tú necesites, de nuevo cambiando el tono. Incluso las reglas de daño no letal son simples y permiten hacer que los jugadores tengan encuentros que pierdan sin morir, o rematar les si están a 0 puntos de golpe... Sencillez otra vez.

Y como jugador, aun con el DM como árbitro y dirigiendo, tiene acceso a una libertad creativa bastante ancha. Aun sin permitir cosas inventadas o recuperadas de otras ediciones, el personaje puede ser interesante. Las reglas han separado, o más bien señalado, los tres aspectos que toda partida contiene, pero que no todo personaje y jugador necesita dominar del todo; que son la exploración, la interacción social y el combate. Los razas y las clases se centran en varios de estos aspectos, sobre todo en exploración y combate; pero dan contenido para dar color y coherencia a la interacción social, que recibe casi todo lo demás del llamado Trasfondo, que cuenta quien era y es tu personaje, no solamente lo que sabe hacer. Ayuda a ponerle en un lugar en el mundo y con respecto al resto de las personas, ayudando mucho a definir le. Mientras que el trasfondo aporta mucho, las dotes pasan a ser una regla opcional (y eso me encanta), e incluso siendo opcionales puede que no necesites ninguna para funcionar bien. La interpretación está más enfocada dentro de las interacciones sociales, pero no queda lejos de la exploración ¡e incluso del combate!. Nadie tiene ahora nada en su clase o raza aburrido, y un trasfondo muy típico o muy extraño termina de dar color a cada personaje. ¡De nuevo es un juego sencillo para poder jugar!.

Y bueno, no es noticia fresca, pero sigue siendo una noticia en el futuro. Al fin Wizards of the Coast han hecho un plan para exportar el juego a otros países no anglosajones, mediante colaboraciones. En España, quien editará oficialmente la línea de manuales será Edge, pero la licencia abierta permite crear juegos con estas reglas a otras compañías, en concreto conozco bien el caso de Nosolorol y la Marca del Este que están haciendo un juego conjunto. ¡Tengo ganas de ver el resultado de ambas líneas de D&D en España!.

¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.

sábado, 22 de abril de 2017

Invención propia para D&D 5ª edición: Monstruosidades (XXXXIX)

Mascahuesos
Una criatura semejante a un perro muy grande, sin embargo es escuálido y nada atractivo, ya que parece tener huesos sobre el cuerpo en forma de armadura. Su mandíbula es grande y muy fuerte, capaz de abrirse paso a través de las defensas de otros, sean éstas piel con armadura natural o sea la armadura de hierro de un humanoide. Es similar a un mastín famélico, cubierto de una especie de armadura ósea. Se supone que es el resultado de o bien una crianza de bestias y monstruos, como hienas y canes de muerte; o una criatura nacida de la influencia de Yeenoghu como los Gnolls. de hecho, es competencia y depredador de hienas y gnolls, pero carece la maldad de estos últimos, solamente voracidad. Sin embargo, lo que busca no es la carne de sus víctimas.
Mordiscos mortales. Lo que un mascahuesos busca al atacar a otra criatura es a sus huesos. Cuando su mordisco causa el daño suficiente, sus dientes entran en contacto con el esqueleto de la víctima; y su mero roce puede provocar que la víctima sufra aun más daño, debido precisamente a que sus huesos se desmenucen. Rara es la criatura que sobrevive a ello. Es por eso que evitarles o derrotarlos son tareas más fáciles que sanar de las heridas que provocan.
Carroñeros territoriales. Los mascahuesos cazan y llevan a sus presas a cubiles, para terminar de roer los huesos, aunque a veces protegen sus refugios, que localizan en lugares donde las osamentas de grandes criaturas se acumulan, como cementerios de elefantes o incluso dragones o tumbas de gigantes. Los no muertos menores con cuerpos físicos suelen temerles a estas criaturas, ya que les ven como alimento también. Aquellos no muertos más inteligentes y poderosos a veces crían a mascahuesos ya que no les temen, y pueden usarlos para sus propósitos.

Mascacráneos
Cuando un mascahuesos envejece, acaba siendo muchas veces presa fácil para los jóvenes miembros de otras manadas de los suyos, pero en ocasiones el miembro mayor puede imponerse a los más jóvenes, o uno de ellos conseguirá abatir al anciano. Entonces dicho vencedor devorará no solamente a uno o varios de los fallidos advenedizos o perdedor, también una enorme cantidad de huesos que encuentre en el territorio cercano. Después de esto, la criatura crecerá de tamaño, será un mascacráneos, o un rey carroñero como se les llama a tenor de su aspecto coronado con hastas de huesos sobre su lomo; y sus patas delanteras crecen para poder moverse con fuerza al realizar embestidas. Estas criaturas someterán a toda manada de mascahuesos que encuentren, convirtiéndose en líderes de pequeñas hordas de estas bestias carroñeras. Las criaturas que simplemente toleraban a estas criaturas evitan incluso a los mascacráneos, o intentan abatirlo para mantenerles bajo control.

Roededos
La versión juvenil de un mascahuesos parece más una rata cubierta de huesos, con sus patas delanteras más cortas que las traseras, corriendo en buscar de huesos que pueda quebrar. Tanto su saliva como su mordida son más débiles, pero aun puede roer huesos quebradizos o herir a un aventurero incauto, sobre todo porque atacan en pequeños grupos. Cuando uno de estos seres se alimenta de suficientes huesos, el triple de su peso, pasa a ser un mascahuesos adulto.

Mascahuesos
Monstruosidad mediana, no alineado
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 67 (9d8+27)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
14(+2)
17(+3)
2(-4)
14(+2)
5(-3)
Habilidades Percepción +4
Resistencias al Daño necrótico, veneno
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas -
Desafío 2 (450 PE)
Olfato Preciso. El mascahuesos tiene ventaja en todas las tiradas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato.
Resistencia del Carroñero. El mascahuesos tiene ventaja en las salvaciones de Constitución contra venenos y enfermedades.
Tácticas de Manada. El mascahuesos tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del mascahuesos se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no está incapacitado.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 8 (1d8+3) puntos de daño perforante.
Cuando el mascahuesos realice más de 12 puntos de daño a una criatura en un mismo turno, o dañe a una criatura maltrecha; ésta deberá superar una salvación de Constitución 12 o sufrir 3d6 de daño necrótico adicionales y quedar paralizados hasta recuperar al menos 8 puntos de golpe. Una salvación exitosa hace que se sufra la mitad de daño necrótico y nada más.

Mascacráneos
Monstruosidad grande, no alineado
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 103 (12d10+48)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19(+4)
15(+2)
19(+4)
2(-4)
15(+2)
6(-2)
Habilidades Percepción +4
Resistencias al Daño necrótico, veneno
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas -
Desafío 4 (1100 PE)
Olfato Preciso. El mascahuesos tiene ventaja en todas las tiradas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato.
Polvo de hueso. El hedor de carroña del mascacráneos es más intenso y tiene trozos minúsculos de polvo de hueso. Toda criatura que no sea un no muerto, un mascacráneos o un mascahuesos y que esté dentro a 5 pies o menos de un mascacréneos, sufrirá 3(1d6) de daño necrótico y queda envenenado hasta el final de su siguiente turno si no supera una salvación de Constitución, si supera la salvación es inmune al polvo de hueso del mascacráneos durante una hora.
Resistencia del Carroñero. El mascacráneos tiene ventaja en las salvaciones de Constitución contra venenos y enfermedades.
Tácticas de Manada. El mascacráneos tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del mascacráneos se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no está incapacitado.
ACCIONES
Multiataque. El mascacráneos hace dos ataques cuerpo a cuerpo, uno de mordisco y una cornada.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 10 (1d12+4) daño perforante más 4 (1d8) de daño necrótico.
Cuando el mascacráneos realice más de 20 puntos de daño a una criatura en un mismo turno, o dañe a una criatura maltrecha; ésta deberá superar una salvación de Constitución 14 o sufrir 5d6 de daño necrótico adicionales y quedar paralizados hasta recuperar al menos 12 puntos de golpe. Una salvación exitosa hace que se sufra la mitad de daño necrótico y nada más.
Cornada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 13 (2d8+4) daño perforante.

Roededos
Monstruosidad pequeña, no alineado
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 22 (5d6+5)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
8(-1)
14(+2)
12(+1)
2(-4)
10(+0)
4(-3)
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
Resistencias al Daño necrótico, veneno
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas -
Desafío 1/2 (100 PE)
Olfato Preciso. El roededos tiene ventaja en todas las tiradas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato.
Resistencia del Carroñero. El roededos tiene ventaja en las salvaciones de Constitución contra venenos y enfermedades.
Tácticas de Manada. El roededos tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del roededos se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no está incapacitado.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.

Cuando el mascahuesos realice más de 6 puntos de daño a una criatura en un mismo turno, o dañe a una criatura maltrecha; ésta deberá superar una salvación de Constitución 10 o sufrir 1d6 de daño necrótico adicionales y quedar paralizados hasta recuperar al menos 5 puntos de golpe. Una salvación exitosa hace que se sufra la mitad de daño necrótico y nada más.

Rapaz del Horror
Una plaga súbita y repentina, peor que el granizo; las rapaces del horror arruinan y hieren allí donde anidan y por donde pasan en sus rutas migratorias. Recuerdan a buitres cubiertos por puntas de acero en lugar de plumas; y las plumas de sus alas y cola son tan afiladas como dagas de acero. Por culpa de su capacidad de vuelo y sus aceradas plumas y cuerpos, son casi imposibles de abatir, y suficientemente agresivas como para que tampoco sea tan fácil cazarlas como simples presas.
Plaga Aérea. Hace tiempo, un dios creó un santuario, y las aves que allí vivían eran sus guardianes. Un cazador mortal empezó a cazar a las aves y a robar sus nidos. El dios furioso decidió castigar al mortal y a sus vecinos, convirtiendo a dichas aves en monstruos: sus plumas antes bellas y adornos para la vanidad de nobles, serían más fuertes y afiladas que las flechas y cuchillos de los cazadores; sus cantos que alegraban y despertaban a millas de distancia, serían ahora graznidos horribles que solamente se oirían demasiado tarde para escapar. En lugar de marcar el buen tiempo, verles volar por los campos sería ruina y destrucción.
Bandada de Cazadores. Las rapaces del horror vuelan cerca de sus nidos para traer comida, normalmente trozos de carne que regurgitan y previamente han troceado. Son mayores que buitres o águilas y comparten con ellas también su capacidad de vuelo y su afilada vista. Al contrario que ellas, antes de asaltar a su presa prefieren atacarla a distancia arrojando sus plumas como proyectiles, y luego rematar a la criatura herida para después desmembrarla.
Aunque viven en lugares inhóspitos normalmente, cada cierto tiempo las nidadas comienzan migraciones, normalmente cuando se ha acabado el suministro regular de comida en las inmediaciones. Sus nidos son bastante macabros, ya los huesos y pertenencias hechas jirones sirven es lo que los compone, y es ahí donde son más peligrosos por querer proteger sus dominios de intrusos o depredadores. Si una criatura es peligrosa para ellas y no están en su territorio, prefieren evitar conflictos innecesarios; ni provocan exterminios voluntariamente, pero sus bandadas en vuelo son un peligro para muchas criaturas por la caída de sus plumas desde las alturas.
La Guarida de una Bandada de Rapaces del Horror
Allí donde anidan y medra una bandada grande (más de 20 adultos) de rapaces del horror, se puede percibir los efectos de sus presencia. Suceden uno o ambos efectos regionales:
  • Varias de las aves sobrevuelan la zona, provocando la caída de sus plumas. Se requiere en una línea o cilindro de 30 pies superar una salvación de Destreza a dificultad 11 o sufrir 2d6 de daño perforante por las plumas que caen al vuelo desde las alturas. Iniciativa 15, perdiendo empates.
  • Al menos 2d6 espacios de 5 pies cuadrados en las inmediaciones tienen plumas esparcidas, y entrar en la zona requiere una salvación de Destreza a dificultad 15 para no dejar de moverse por ellas y no sufrir un punto de daño perforante. Hasta que una criatura recupere al menos 1 punto de daño, su velocidad estará reducida en 10 pies. Una criatura que se mueva a mitad de su velocidad por esos espacios no necesitará realizar la tirada de salvación.
Rapaz del Horror
Monstruosidad mediana, no alineado.
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 27 (5d8+5)
Velocidad 20 pies, vuelo 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13(+1)
15(+2)
12(+1)
3(-4)
15(+2)
4(-3)
Habilidades Percepción +4
Sentidos percepción Pasiva 14
Idiomas -
Desafío 1 (200 PX)
Plumaje de Cuchillas. Una criatura que toque al rapaz del horror o que la golpee con un ataque armado a 5 pies de ella sufre 4(1d8) de daño perforante. Puede usar hasta 24 veces sus plumas de las alas como armas arrojadizas, recuperando todas en un descanso completo.
Tácticas de Manada. El rapaz del horror tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados está a 5 pies de dicha criatura y dicho aliado no está incapacitado.
Vista precisa. El rapaz del horror tiene ventaja en toda tirada de Sabiduría (Percepción) relacionada con la vista.
ACCIONES
Multiataque. El rapaz del horror realiza un ataque con sus garras y otro con las plumas de su ala, o dos con sus alas.
Garras. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7 (2d4+2) de daño perforante.
Plumas. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 7 (1d6+2) de daño perforante.

Plumas como Abrojos (Recarga 5-6). Puede usar sus plumas como abrojos, como indica en el capítulo 5 bajo el epígrafe Equipo de Aventuras (Adventuring Gear) del Player's Handbook.

Tiburones Araña
Entre los arrecifes rocosos e islas submarinas, entre las algas, se ocultan las telas de unos depredadores terribles y anfibios. Semejantes a un cruce entre un tiburón y una araña, estas criaturas anidan en arrecifes y campos de algas, donde esperan a que sus presas crucen las trampas pegajosas que ellas despliegan. Una vez su objetivo está atrapado por esa extraña mezcla de algas y cartílago, saltan de las aguas criaturas con patas afiladas y dientes aun más afilados. Parecen vivir como pequeñas colonias, aunque de vez en cuando, algún miembro solitario también supone un peligro para navegantes, pescadores e incautos en general.

Escualo Cazador
Este monstruo marino es una criatura tan grande como los mayores tiburones cazadores, pero su cuerpo es de color negro, con franjas rojas diagonales, que camuflan sus patas cuando éstas las usa para ayudarse en el nado, simulando ser parte de sus aletas y cola. Cuando caza bajo el agua se mueve ágil-mente, pero a veces prefiere sujetarse a las rocas y dejar que las olas arrastren a presas a su arrecife. Cuando ataca fuera del agua, utiliza sus cordones para distraer y ralentizar a sus presas, o para introducirlos dentro del agua. Si ataca abiertamente, no tiene problemas caminando en sus cuatro largas y afiladas patas. Aunque suele ser un depredador solitario, a veces dos hermanos siguen juntos, para así poder elegir una pareja y ayudarse a escapar de una Tejedora tras la cópula de uno de ellos. Otras veces, son hijos o hermanos de esta, y protegen el nido hasta que crece lo suficiente o deciden buscar pareja ellos mismos.

Marrajo-Zángano
Un Marrajo-Zángano vive cuidando y tejiendo la colonia y la enredadera de algas y cartílago donde vive. Y no lo hace solo nunca, dado que puede haber hasta una media docena de otros Marrajos como él allí. Un Marrajo-Zángano es un sirviente de su Tejedora Madre, ya que nada más salir de su huevo, una de éstas suele morder a varios de ellos para que no crezcan la cola que les dejaría vivir de forma independiente. Por contra, pasan a ser débiles, pero peligrosos dado su número. Cuando se mueven, lo hacen casi más como un pulpo, impulsado por sus patas en vez de por la aleta o tentáculos, pero su mayor problema es que necesitan crearse sacos de agua para poder aguantar tiempo fuera de ella, cubiertos con la tela de araña que segregan empapada para respirar; además de emplearla como arma.

Tejedora Madre
La Tejedora Madre es una abotargada criatura, pero capaz de crear de cero una red de cartílago sobre la que vivirá su colonia. Es celosa y violenta, atacándose entre ellas y devorando a sus parejas terminada la puesta. Incluso muerde y devora parte de sus crías, para hacer que éstas no crezcan más allá de ser Marrajo-Zánganos. Le gusta atrapar presas grandes o embarcaciones, y que sus sirvientes le traigan la comida. A veces, acepta emparejarse con un Escualo Cazador, y si éste es capaz de esquivar sus dentelladas, hasta podría dejarle marchar si no es capaz ella de atraparle rápidamente. Otras veces deja que varios de ellos se acerquen a su nido, para poder tener una puesta de huevos rápidamente.

Tejedora Madre
Monstruosidad enorme, neutral maligno
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 175 (14d12+84)
Velocidad 15 pies, nado de 40 pies, escalada 15 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
24(+7)
10(+0)
22(+6)
2(-4)
10(+0)
4(-3)
Habilidades Percepción +3
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas -
Desafío 6 (2300 PE)
Anfibio. El tiburón araña puede respirar tanto aire como en el agua.
Camina Redes. El tiburón araña ignora las restricciones de movimiento causadas por telarañas.
Escalada Arácnida. El tiburón araña puede escalar superficies difíciles, incluido trepar hasta techos, sin necesidad de realizar ninguna prueba de característica.
Sentido de Red. Mientras esté en contacto con una telaraña, el tiburón araña sabe la localización exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraña.
Tácticas de Manada. El tiburón-araña tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del mascacráneos se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no está incapacitado.
ACCIÓN
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 23 (3d6 +7) de daño perforante.
Lanza Redes (5-6). La Tejedora puede lanzar un cubo de telarañas, usa las reglas del conjuro de telaraña, salvo que la telaraña de la Tejedora no es inflamable y la salvación para escapar es de 14.

Escualo Cazador
Monstruosidad grande, neutral maligno
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 68 (8d10+24)
Velocidad 30 pies, nado 40 pies, escalada 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
14(+2)
16(+3)
2(-4)
10(+0)
4(-3)
Habilidades Percepción +2
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas -
Desafío 3 (700 PE)
Anfibio. El tiburón araña puede respirar tanto aire como en el agua.
Camina Redes. El tiburón araña ignora las restricciones de movimiento causadas por telarañas.
Escalada Arácnida. El tiburón araña puede escalar superficies difíciles, incluido trepar hasta techos, sin necesidad de realizar ninguna prueba de característica.
Frenesí Sanguinario. El tiburón araña tiene ventaja en tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que no tenga todos sus puntos de golpe.
Sentido de Red. Mientras esté en contacto con una telaraña, el tiburón araña sabe la localización exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraña.
ACCIÓN
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 13 (2d8 +4) de daño perforante.
Telaraña (Recarga 5-6). Crea telarañas en una línea de 20 pies de 5 pies de ancho. Cada criatura en la línea debe superar una salvación de Destreza de 12 o quedar atrapados. Como acción, la criatura atrapada puede hacer una prueba de fuerza dificultad 12, escapando de la telaraña con un éxito. Los efectos terminan si la telaraña es destruida. La telaraña tiene CA de 10, 10 puntos de golpe resistencia al daño contundente e inmunidad al daño venenoso y psíquico.

Marrajo-Zángano
Monstruosidad mediana, neutral maligno
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 38 (7d8+7)
Velocidad 25 pies, nado 40 pies, escalada 25 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
14(+2)
12(+1)
1(-5)
10(+0)
3(-4)
Habilidades Percepción +2
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas -
Desafío 1 (200 PE)
Anfibio. El tiburón araña puede respirar tanto aire como en el agua.
Camina Redes. El tiburón araña ignora las restricciones de movimiento causadas por telarañas.
Escalada Arácnida. El tiburón araña puede escalar superficies difíciles, incluido trepar hasta techos, sin necesidad de realizar ninguna prueba de característica.
Sentido de Red. Mientras esté en contacto con una telaraña, el tiburón araña sabe la localización exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraña.
Tácticas de Manada. El tiburón-araña tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del mascacráneos se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no está incapacitado.
ACCIÓN
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7 (1d10+2) de daño perforante.

Red (Recarga 5-6). Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 30/60 pies, una criatura grande o menor. Golpe: La criatura es atrapada por la telaraña. Como acción, la criatura atrapada puede hacer una prueba de fuerza dificultad 11, escapando de la telaraña con un éxito. Los efectos terminan si la telaraña es destruida. La telaraña tiene CA de 10, 5 puntos de golpe resistencia al daño contundente e inmunidad al daño venenoso y psíquico.

[Una entrada larga, con cosas algo recientes que me inspiraron y cosas antiguas que quería cerrar antes de empezar nuevas, esta vez hablo de monstruosidades, que más o menos equivalen a las antiguas tipos de Humanoide Monstruoso y Bestia Mágica, aunque sospecho que algún Ajeno antiguo ha sido metido en esta lista también. Básicamente es un cajón de sastre, pero para criaturas más exóticas o raras está Aberración, y a veces cuesta distinguir a una cosa de otra. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

[Descarga: mascahuesos, rapaz del horror, tiburones araña]