miércoles, 21 de septiembre de 2016

Mago para Ars Magica: Néstor Ex Miscelánea [Edición cumpleaños]

Nestor, heredero de Icilius
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +3, Rapidez -3*, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 37
Decrepitud: 0 (1 punto de envejecimiento en *)
Corrupción: 2 (9)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Artes Liberales, Afinidad con Dibujar, Afinidad con Manufactura de Autómata, Afinidad con Manufactura Mecánica, Imbuido por el Espíritu de Terram, Imbuido por el Espíritu de Vim (Ex), Manufactura de Autómatas (Ex), Maña con Artes Liberales, Maña con manufactura: Dibujar, Maña con Manufactura de Autómata, Maña con Manufactura Mecánica; Condición Necesaria (Autómata propio/Ex), Humilde, Desentendido, Magia Caótica, Magia Extraña, Manco, Requerimientos de Estudio.
(Ex – Por ser Ex Miscellanea son gratuitas)
Rasgos de Personalidad: Humilde +3, Despistado +3, Comilón +2
Reputaciones: Manitas de Mecanismos y Autómatas +1 (Hermética)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa -3, Ataque +5, Defensa 0, Daño 0
Puñetazo (Mecánico): Iniciativa -3, Ataque +7, Defensa +3, Daño +8
Aguante: +3 (de entre +4 y +6 gracias a los Bonos de Forma)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 5*+2 (Lógica), Castellano 5 (Chistes), Concentración 2 (Hechizos), Manufactura: Dibujar 5*+2 (Miniaturas humanas), Don de Gentes 2 (Mujeres), Encanto 2 (Simpatía natural), Filosofía 3 (Natural), Latín 4 (Proyectos Propios), Manufactura de Autómatas 5*+2 (Figuras Humanas), Manufactura: Mecánica 5*+2 (Reparar herramientas astrológicas), Negociar 3 (Otros magos), Parma Mágica 2 (Terram), Pelea 2 (Puñetazos), Penetración 2 (Terram), Precisión 4 (Terram), Teoría Mágica 5 (Encantando Objetos)
(*Afinidad)
Artes: Creo 6, Intellego 7, Muto 4, Perdo 3, Rego 8, Animal 3, Aquam 2, Auram 2, Corpus 6, Herbam 4, Ignem 2, Imaginem 6, Mentem 8, Terram 12, Vim 12.
Cicatrices del Crepúsculo: Los mecanismos (cerraduras, poleas, etc.) a su paso funcionan de manera extraña, pero es más fácil ver donde está el problema (+1 a las pruebas de reparar objetos mecánicos, considera lo un poder de Intellego Terram sin Penetración; por lo que sirve para objetos como Astrolabios encantados u objetos con partes móviles; pero no para Autómatas).
Equipo: Herramientas de relojero, materiales de dibujo y escritura, ropa de escriba y túnica para las reuniones; su autómata ayudante siempre cerca y su talismán La Mano Férrea.
Estorbo: Ninguno normalmente.
Hechizos Conocidos:
Ojos de Gato (MuCo(An) 5/+9)
Devolver el Estado de la Forja (CrTe 20/+29)
Llenar el Cesto de Cáscaras de Huevo de Dragón (CrTe 30/+29)
Mano Invisible (ReTe 5/+23)
Honda Mágica (ReTe 10/+23)
Porteador Invisible (ReTe 10/+22)
Círculo contra los Frutos Exóticos de la Tierra (ReTe 14/+22)
Sopesar el Poder Mágico (InVi 5/+22)
El Color de la Magia (InVi 5/+22)
Anudar los Hilos que Atan (ReVi 26/+31)
Vis: 5 Peones de Vis Terram, 3 de Vis Rego, 3 de Vis Creo y 5 de Vis Vim
Sigil: Unas pequeñas ruedas dentadas de hierro puestas formando un mecanismo sencillo.
Impronta: Unas miniaturas, dibujos, aparecen cuando hace su magia sobre la vestidura, cuerpo u objetivo cuando realiza su magia; se van desdibujando conforme pasa el conjuro hasta que termina.
Apariencia: Un hombre joven, con poco pelo, pero aún con apariencia joven, de tez clara por estar siempre en el interior de Alianzas haciendo labores poco dignas a otros magos. Posee ojos oscuros y con algo de barba, un cuerpo no demasiado delgado ni alto, lo contrario a esbelto pero sin llegar a padecer sobrepeso; excepto porque el Don provoca que la gente lo evita, sería alguien mucho más normal, casi anodino. Pero Néstor está convencido de poder llegar a ser algo más grande. Si le dejan y se pone las pilas, pero....
Su edad de Guantelete fue a los 25 años, lleva 8 dedicados a la construcción de encantamientos mecánicos, a reparar ciertos componentes de laboratorios de otros magos y a construir Autómatas y mantenerlos (sobre todo); lo cual le aburre sobremanera en ocasiones; además de al propio estudio y el trabajo en su Talismán. Es todo el trabajo diario, estación tras estación lo que le irrita: engrasar junturas, mantener bien objetos encantados o fabricar malditos Autómatas para otros... pero en el fondo disfruta la parte más artística de su trabajo. Le encantaría adquirir suficientes recursos para concentrarse en sus diseños de enormes Autómatas o de Autómatas que funcionen como odaliscas, pero necesita mucha más documentación en ese aspecto y no siempre es dácil. Aún recuerda como su afición a mirar y hablar con quien no debía le costó ser un Verditius, puesto que estudiar Manufactura de Autómatas estaba prohibido a menos de que estuviese iniciado del todo. Así su segundo mentor fue un miembro del Linaje de Icilius el traidor que le puso bajo su protección dentro de Ex Miscellanea. No se ha parado a pensar en las implicaciones y ventajas de su arte en cuestiones como las defensas o las labores de una alianza, entre otras cosas porque no le interesa.
Por desgracia para él, otros sí se dieron cuenta de esas virtudes, pero no él ahora no las comparte tampoco. Ha estado mucho tiempo trabajando en proyectos ajenos, obligado porque su situación le ponía en tensión con toda una Casa, los Verditius, así que a cambio de protección y medios, ha estado fabricando y manteniendo autómatas de una alianza de la que ni siquiera le interesaba formar parte. Ahora ha sido despachado, ahora que ya tienen medios para utilizarlos ellos mismos. Busca una nueva alianza a la que unirse y le permita al fin crear su grupo de odaliscas.

Nuevos Objetos Encantados Propios:
Estos son unos ejemplos de objetos encantados creados por Néstor, acabados. Son su Talismán y su Autómata ayudante.


Talismán: La Mano Férrea
Una mano de acero, tan bien fabricada que se mueve de manera mágica muy fácilmente. Fue creada por Néstor para solucionar la carencia de brazo, desde antes del codo en adelante tiene este armatoste, requirió 15 peones de Vis para encantarlo, pero sólo gastó la mitad sacrificando 7 niveles de salud en su lugar. Se considera un guantelete de armadura, y tiene los siguientes bonos de Forma y Materia sintonizados:
·+4 para manipular cosas a distancia.
·+4 para afectar cosas por toque.
·+7 para proteger al portador.
Debido al encantamiento, no puede golpear a criaturas con Resistencia Mágica, pero puede sujetarlos o emplearse con armas. Tiene lo siguientes efectos investidos, pero al ser el Talismán aún puede encantar más, cada vez más efectos.
Tacto del Metal
InIm 8
Penetración 0, Uso constante.
R: Personal, D: Constante, O: Tacto.
El mago tiene tacto con el brazo como si fuese de carne. Al ser el Talismán el encantamiento funciona bien, aunque sin Penetración, cosas protegidas por Resistencias Mágicas no pueden ser sentidas en detalle, pero produce una ausencia de sensación similar al hormigueo del brazo dormido, así que puede suponerse lo que suceda. Percibe el tacto, pero no sufre daños, así que puede coger objetos muy calientes o similar con una tirada de Vitalidad + Concentración a dificultad +3, aplicando el bono de Imaginem.
(Base 1, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Uno con la Carne y la Mente
InCo(Me) 24
Penetración 0, Uso constante.
R: Personal, D: Constante, O: Individuo.
Este efecto hace que el brazo mecánico sea capaz de entender bien los deseos y movimientos del propietario, por lo que puede emplearse con Competencias físicas como si fuese un brazo normal, es el desencadenante de Mecanismos Vivos, más abajo.
(Base 10, +2 Solar, +1 requisito Mentem; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Mecanismos Vivos
ReTe 23
Penetración 0, Usos ilimitados.
R: Personal, D: Concentración, O: Individuo.
La mano se mueve perfectamente con el deseo del personaje. La acción es detenida cuando cambia de acción y deja de concentrarse en esa actividad, aunque sólo si Néstor piensa en parar o cambiar la actividad. Gracias al tacto y la sensibilidad de los otros encantamientos, el brazo hace que no tenga los problemas del defecto de ser Manco mientras lo lleve o funcione. Posee una Fuerza de +5 a la hora de ser empleado, precisamente gracias a la manufactura y calidad del material empleado en combate funciona mejor que un brazo normal, aunque no emplea Precisión si no las habilidades normales del personaje. La gran manufactura hace además que el uso de la mano sea solamente ligeramente antinatural, en otras circunstancias sería mucho más raro; y no impone nada de peso ni estorbo.
(Base 2, +1 Concentración, +2 Metal, +1 precisión; +10 usos ilimitados, +3 efecto encadenado)


Autómata Ayudante - Lilitu
Poder Mágico: 11
Características: Astucia 0, Percepción 0, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -10, Vitalidad 0, Rapidez +5, Destreza
Tamaño: -4
Virtudes y Defectos: Objeto Mágico (Autómata), Duro
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poderes Personales x3, Absorción Mejorada, Poderes Mejorados x5, Sin Fatiga, Poder Temporal, Atributos Reducidos x2, Miniatura x2.
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +5, Ataque +3, Defensa +8, Daño -10
Absorción: +4
Penaltis por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5)
Habilidades: Pelea 2 (Magia), Teoría Mágica 3 (Terram).
Poderes:
Autómata Combativo, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram.
Poder Imbuido de Autómata. Otorga al Autómata la Habilidad Pelea a 2. “Es la hora de las Tortas” funciona como desencadenante.
ReTe(Me) 33
Ayudante de Laboratorio, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram.
Poder Imbuido de Autómata. Otorga al Autómata la Habilidad Teoría Mágica a 3. “Trabaja Lilitu” es el disparador para ello.
ReTe(Me) 38
Libertad de Movimiento, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram,
Poder Imbuido de Autómata que el permite moverse bajo dirección de Néstor a cualquier punto señalado por él. “Ve Lilitu” es la orden que necesita.
ReTe(Me) 28
(Todos los Poderes de los Autómatas tienen rango Personal y objetivo Parte)
Vis: 3 Penes de Vis Terram en su cuerpo.
Apariencia: Una especie de miniatura metálica de una figura humana, hecha de forma sobrenatural que obedece y acompaña siempre a Néstor.
Un Autómata es un Personaje No Jugador que es creado mediante magia y obedece. En este caso tiene la capacidad de parar todas sus acciones con un “Lilitu Detente” en sus tres poderes o aptitudes. Néstor puede con trabajo crear otros seres similares. Y con tiempo, incluso mejores o más especializados.
Nuevos Hechizos Propios:


Devolver el Estado de la Forja
CrTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
Un objeto, mágicamente y tras celebrar el ritual, recobra el aspecto y estado auténtico con el que fue creado. Un objeto afectado solamente puede ser de un tamaño máximo al de la sustancia de la que está compuesto (una gema recuperará su brillo, pero no se podría afectar a una corona hecha de diamantes con este conjuro) y requiere requisitos de lanzamiento dependiendo del tipo de componentes que posea (Herbam o Animal son los más comunes).
Dado que Néstor puede cambiar fatiga por Vis, cuando no puede tener un taller como en su Laboratorio, lo utiliza si tiene tiempo.
(Base 15, +1 Toque)

Llenar el Cesto de Cáscaras de Huevo de Dragón
CrTe 30
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual
Este conjuro crea un enorme montón de metal único, una mena extraña similar al hierro o al acero muy fuerte y única, su dureza y pureza lo hacen muy útil para forjar armas y armaduras, amén de otras herramientas que requieran de esas mismas propiedades, aunque no sirve para la joyería en su versión pura debido a su color negro y apagado. Sin embargo, cuando es forjado el metal cobra un brillo entre azulado y púrpura cuando recibe la luz del sol, más rojizo con la luz de la tarde o el de una hoguera. Si se utiliza para forjar cualquier objeto, el artesano que lo utilice puede hacer con él objetos de Calidad Excelente si tiene la destreza necesaria, y además añadiendo +3 al total de Materia Prima (aunque con dos dados de pifia adicionales debido a lo único de las propiedades mágicas de este metal) para cualquier objeto que normalmente sería creado con metales básicos (acero, hierro, plomo o bronce): es útil por lo tanto tanto para fabricar armas y armaduras para guerreros como para utensilios como hornos o redomas para magos y filósofos. Este metal añade +3 a los bonos de Forma que adquiera a la hora de ser encantado, y +1 a Material si se mezcla con otros metales en un objeto (es decir si se hace una aleación con hierro y huevo de dragón y se forma una espada, al encantarla tendrá los siguientes bonos de Laboratorio: +6 para bloquear un sólo ataque y +7 para dañar cuerpos humanos y animales por tener forma de espada; y +4 para ataduras y +8 para repeler a las hadas por el hierro), teniendo la misma base de Material para aceptar Vis que otro metal básico (5 peones); si se combina con que sea un objeto excelente (+ Competencia de Manufactura/3, redondeado hacia arriba) añadirá ambos bonos, con lo que puede resultar muy fácil de encantar; aunque sólo añadirá un bono como muy alto igual a la Teoría Mágica +1 del encantador; no cambia ni capacidad de uso de Vis ni nada similar.
La cantidad creada con este hechizo es suficientes lingotes como para mantener a un taller o laboratorio durante una década, y puesto que este material es extremadamente raro de conseguir y apenas conocido por nadie; excepto unos pocos magos que saben donde extraerlo y que en forma natural posee Vis Terram, no se ve como un peligro para la economía mundana, sobre todo porque uno sólo de estos lingotes hacen posible el trabajo de un artesano especializado, y es un pago que le permite trabajar pero no baja el precio de un recurso susceptible de ser devaluado como el oro o el grano. El nombre del material hace referencia precisamente a que en los 3 yacimientos que han sido registrados (Fuentes de Vis de Alianzas) aparecían en veta parecían grandes huevos negros, como gruesos cascarones de dragón, y algunos piensan que son cáscaras de dragón endurecidas por el calor o el aliento de sus antiguos dueños.
(Base 5, +1 Toque, +2 Grupo, +1 propiedad única, +1 tamaño)

Círculo contra los Frutos Exóticos de la Tierra
ReTe General
Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Este círculo no puede ser atravesado por ninguna criatura Mágica compuesta de metal o roca, o cualquier otra sustancia relacionada con Terram; con lo que Elementales y espíritus en forma física, así como bastantes objetos despertados, Autómatas hechos de piedra o barro, Animaciones, Animas o Simulacros hechos de metal o cristal y otros frutos de magias similares; pero no objetos mágicos sin Puntuación de Poder. Tampoco pueden usar sus poderes mágicos fuera o dentro del círculo ni romperlo.
Este hechizo sirve fundamentalmente a Néstor para evitar a Autómatas de otros o que han salido mal.
(Base general sacada de Ars Magica 5th Edition Core rules página 155)

Anudar los Hilos que Atan
ReVi Genérico
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual
Hechizo que únicamente sirve para terminar un autómata (una vez todos los encantamientos hayan sido realizados previamente). La base efectiva debe ser igual o superior al Poder del Autómata efectivo, o sea la Puntuación de Poder Mágico nivel final debe ser igual o menor al nivel del hechizo -15.
Eso significa que Néstor puede, de momento, encantar Autómatas de Poder Mágico 11 o inferior.
(Base, +1 Toque, +2 Grupo)


Obtener el Oscuro Fruto de la Tierra
CrTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
El mago durante el ritual dibuja un círculo, y luego brotará al terminará una especie de pelota de acero, que el mago puede utilizar para trabajos de metalurgia o herrería. Se considera que serviría para trabajar durante un número de años variable según la cantidad de objetos que produzca y de metal que necesite (Puede ser prácticamente toda la vida para hacer clavos, pero probablemente duraría mucho menos para mantener una armería). El acero es de gran calidad, por eso mientras dure añade +2 al daño si se usa para un arma o +2 a la protección de una armadura hecha de él; así como añadir +2 por Materias primas al Total de Taller de un herrero o similar o restar 2 para la dificultad de Manufactura.
En el caso de Néstor, puede emplear este ritual como materiales brutos, sustituyendo hasta 35 Libras Míticas o 20 maravedíes del precio de sus necesidades de Laboratorio o para construir un Autómata con él.
(Base 5, +1 Toque, +1 Tamaño, +1 propiedad no natural)




[A principios de este mes, mi amigo Néstor hizo años, y hace años le hice una ficha, ya era hora de actualizarla, de forma rápida la verdad, no me he molestado en mirar cada punto, he puesto los puntos que ha ganado en varias cosas aproximadamente y pensando en el tiempo que no los ha podido invertir en nada por sí mismo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario! ¡Y espero que le guste a Néstor!]

lunes, 19 de septiembre de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Objetos Mágicos I (XXVI)

Aletas del Escualo
Arma (pareja de espadas cortas), rara
Estas espadas parejas son espadas cortas, que mientras se empuñen dan +2 al ataque y al daño. Como acción adicional, ambas espadas pueden conbinarse en una espada larga (cambiando tanto el daño como sus propiedades acorde a esto) o volver a separarse. Mientras seas competente con las espadas cortas puedes emplear la espada en cualquiera de sus formas. Cada modo tiene una propiedad distinta:
  • Espadas gemelas: añades la puntuación de Característica de ataque (Destreza o Fuerza) al daño del ataque secundario.
  • Espada larga: el crítico con la espada es 19-20.
En la empuñadura de ambas espadas hay un diente de tiburón y el acero está serrado. La hoja recuerda a las aletas de un tiburón también en su forma, y son de doble hoja, de un acero azulado.

Anillo del Explorador de Mazmorras
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Este anillo suma +1 a las salvaciones y tiradas de Características relacionadas con Trampas al portador mientras lo lleve puesto, tanto para detectar como para intentar desactivarlas o esquivarlas. Cualquier intento de desactivar una trama activamente, se hará con Ventaja una vez al día.

Anillo de la Fuerza Feral
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Este anillo tiene 7 cargas, recuperando 1d6 cada amanecer. Como acción adicional, el portador puede gastar 2 de ellas para que de él surjan armas naturales a su elección en el momento de sintonizarse con el anillo (como garras, cuernos, colmillos, etc). Tus ataques desarmados hacen 1d6 de daño cortante, perforante o contundente (según sea apropiado para el arma natural adquirida). Además, además tienes un bono de +1 en las tiradas de ataque y daño que realices con ellos.
Maldición. Cada vez que reduzcas a 0 la vida de una criatura con tu ataque desarmado, el portador requiere superar una salvación de Inteligencia a dificultad 13 o combatirá de forma salvaje hasta durante dos minutos o hasta el momento en que acabe el encuentro. Los ataques contra él tienen ventaja, y él tendrá desventaja en las tiradas de ataques a distancia, todos los ataques de hechizos, tiradas de habilidad y tiradas de Concentración mientras esté en ese estado.

Arco del Ascenso del Fénix
Arma (Arco largo), legendaria (requiere sintonización de alguien competente y de alineamiento bueno).
Este arco tiene tres poderes especiales. Por un lado, funciona como un arco, pero añade +2 al daño de los ataques realizados con sus flechas, y se considera que el impacto es de daño de fuego, en vez de perforante.
Por otro lado, cuenta con 7 cargas; usando 3 para realizar el hechizo de bola de fuego o 5 cargas para realizar el hechizo de reencarnación. Cada 24 horas el arco recarga 1d6 de sus cargas, pero si se queda sin ninguna; el arco se consume en llamas. Cualquiera tocándolo en ese momento sufre 1d8 de daño de fuego, y es en ese número de horas que el arco volverá a estar entero y con todas sus cargas, pero hasta ese momento será un montón de cenizas, y también puede herir al contacto en el momento de recuperar su forma.

[Arma] Azotadora de Trasgos
Arma (cualquiera de cuerpo a cuerpo), rara
Esta clase de arma es la más temida por los goblinoides, y además es la más común en manos de algunos de sus líderes. Cuando golpee a un goblinoide, añade 1d6 de daño mágico al daño. Todo goblin a 5 pies del goblin herido además de éste deberán superar una salvación de Sabiduría para evitar ser ralentizados hasta el final de su siguiente turno. La dificultad de la tirada es 10 + el daño sufrido por el trasgo. Si fallan por más de 5 esta prueba, además de ralentizados estarán asustados del portador hasta el final de su siguiente turno.

[Arma] de Escamas de Dragón
Arma (cualquiera), poco común (requiere sintonización por alguien competente)
Este arma está imbuida con el poder de un dragón. Puede que parte o toda el arma esté hecha de parte de un dragón, que haya sido afilada contra una escama o templada en el aliento de uno, o enfriada en la sangre de un dragón. Sin importar el modo, el arma tiene la misma ansia y soberbia que una auténtica sierpe. Cuando su portador golpee a un lanzador de conjuros con ella y logre dañar con éxito, la víctima sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque mágico hasta el final de su próximo turno si no supera una tirada de salvación de Carisma de dificultad 13. Al mismo tiempo, si ha golpeado con éxito (y hasta el principio de su próximo turno) el portador tendrá ventaja en las salvaciones contra hechizos.
Maldición. Cada vez que la víctima de uno de esos ataques supere la salvación, será el portador el que necesite superar una salvación de Constitución contra la salvación de conjuros de su víctima. Si no la supera, sufrirá de daño de fuego, ácido, eléctrico, frío o eléctrico (a decidir cuando se encuentre con el arma), un dado igual al daño del arma. Destruir esta maldición también destruye el poder del arma, dejando simplemente el arma sin propiedades mágicas.

[Arma] de Corazón de Dragón
Arma (cualquiera), muy rara (requiere sintonización por alguien competente)
Este arma tiene el poder místico, y voluntariamente entregado, de un dragón; y al igual que una de Escamas de Dragón; cuando su portador golpee a un lanzador de conjuros con ella y logre dañar con éxito, la víctima sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque mágico hasta el final de su próximo turno si no supera una tirada de salvación de Carisma de dificultad 15. Al mismo tiempo, si ha golpeado con éxito (y hasta el principio de su próximo turno) el portador tendrá ventaja en las salvaciones contra hechizos. Además, desde ese momento añadirá un +1 al ataque y +1 al daño (que será de un tipo igual al del aliento de un dragón); y en el crítico añade un dado del arma más (que será del mismo tipo que el +1). Además, este arma, puede absorber el poder de hechizos beneficiosos activos sobre el objetivo del ataque y cualquier daño que reciba alguien que mantenga un efecto de concentración, tendrá desventaja en su tirada de Concentración para mantenerlo al ser dañado por su portador.

[Arma] Sombría
Arma (cualquiera), poco común
Este arma puede cegar al objetivo. Cuando tenga éxito en un ataque y dañe, la víctima debe superar una salvación de Carisma de dificultad 11, o quedar cegada por unas sombras que brotan de la herida.
Si este arma recibe durante al menos dos horas la luz solar directa, pierde sus facultades sobrenaturales.

[Arma] Viperina
Arma (cualquiera), poco común
Este arma es venenosa. La víctima debe superar una salvación de Constitución de 12 para no caer envenenada hasta el final de tu siguiente turno.

[Asta] del Invierno
Arma (cualquiera de asta), poco común

Este arma mágica está imbuida con la fiereza del frío invernal. Una vez al día, cuando logre dañar a un objetivo siendo arrojada o blandida, puede hacer que el arma introduzca en su víctima toda la malevolencia del invierno, haciendo 2d6 de daño de frío y paralizando al objetivo; siempre que falle una tirada de salvación de Constitución a dificultad 12. Superando la salvación, solamente sufre la mitad del daño. Este arma suele ser creada por aquellos que reverencian a dioses con el Dominio de Tempestad o por los adeptos en magia elemental.

[Hola buenas, nueva entrega de material para D&D 5ª Edición, esta vez aviso: si alguno de estos objetos está distinto a como lo usé cuando lo metí en alguna aventura o con algún PNJ, esta es la versión actualizada y válida. ¡Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 16 de septiembre de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Raza - Los Fauberstoff (XXV)

Fauberstoff (magos negros)
¿Crees de verdad qué podemos entrar en la torre? Yo creo que hay muchos guardias... ¿Y estás seguro de que podemos entrar sin preguntar? No parecen amigables pero no si preguntamos con amabilidad... ¡Ay! ¡Están disparando flechas!. Esperad... ¡Conozco un hechizo para esta situación!.
Provenientes de experimentos para armas de guerra, los Fauberstoff son seres de creación muy reciente; literalmente fueron creados mediante magia y artesanía, como una forma de autómatas de batalla alimentados por magia. De hecho, parece que fue la energía mágica que los creó lo que empezó a dar problemas, creando algo parecido a un alma en estas criaturas. Las mismas fibras de su cuerpo ahora no solamente están cargados de magia, también de una curiosa búsqueda por encajar como seres conscientes.

Hijos de la Urdimbre
Los Fauberstoff, al contrario que muchos otros constructos, se pensaron para crearse en serie y con sustancias blandas: telas y fibras. Eso sí, entre esos tejidos se incluyen las mejores sedas e hilos de oro, entre otros, pero aunque caros, eran mucho más baratos que cualquier otro armamento similar, y su obediencia estaba fuera de toda duda. Al contrario que otros autómatas como los Gólems, era capaz de usar un remedo de magia, dado que el ritual que los animaba les daba cierto vínculo con la magia arcana, y por ello poseían poderes innatos.
Con el tiempo, sin embargo, sus cuerpos se desarmaban y dejaban de funcionar; pero poco antes hacían cosas aun más extrañas, como desobedecer órdenes o detenerse en medio de la batalla. Ya que muchos no volvían, se asumió que aquellos desaparecidos eran simples bajas, pero en realidad, algo hizo que cobraran consciencia de sí mismos. Se desconoce si fueron los dioses, o simplemente la magia empleada en su fabricación, pero comenzaron a dejar de ser constructos, y se convirtieron en una clase de humanoides, aunque artificiales.

Tímidos y Pacíficos
Los Fauberstoff fugados originales tuvieron una breve esperanza de vida, pero crearon santuarios para sus compañeros ahora "vivos", y así buscaron la intimidad para vivir su breve existencia en una paz que no se suponía que debían de conocer. Otra de las razones por la que se escondieron, era porque no querían volver ni al reino que los creó ni a los muchos enemigos que estos tenían. Fue al finalizar la guerra, que los Fauberstoff, que se habían ganado el mote "Magos Negros" por su dominio con la magia y su apariencia empezaron a dar su ahora humanidad y a buscar a sus compañeros aun sin voluntad para vivir en paz apartados.
Estuvieron a punto de ser destruidos porque los dos bandos sintieron horror de las pobres criaturas, pero ellos demostraron también arrepentimiento de la guerra; aunque ellos no tuvieran culpa. Al final, aunque se vieron obligados a evitar aquellas tierras, buscaron otro santuario aun más lejos. Llegaron a unas tierras lejanas, pero por el camino muchos encontraron un mejor lugar donde aposentarse. Hoy en día siguen en contacto con su nueva patria, pero unos pocos viven en grandes ciudades o en el campo.

Sin Sexo
Los Fauberstoff alteraron los métodos de creación suyos, haciéndolos mejores para ellos mismos. Originalmente, dos artesanos trabajaban durante un tiempo creando un cuerpo que animar con algo de energía mágica. Hoy en día, sin embargo, han creado dos rituales diferentes. Uno crea un "Ovillo", una madeja viva y consciente, pero no muy brillante que es la forma infantil de los Magos Negros. El ritual necesita al menos dos personas, y alguien que lo realice, aunque por la misma naturaleza de los Fauberstoff, cualquiera de ellos puede usar un pergamino de dicho hechizo. Un segundo ritual une al Fauberstoff con una prenda de ropa, y dependiendo del anterior portador, el ya joven adulto adquirirá una afinidad a ciertas capacidades. Por esto, los Fauberstoff buscan comprar prendas usadas de ropa, especialmente de aventureros.
El Ovillo tiene una apariencia como de pequeña bola de lana, con dos ojos brillantes. Un Fauberstoff es similar, pero la pequeña bola de lana ahora es el rostro y la cabeza. Su cuerpo está formada por hilos, pero esos hilos toman forma emulando órganos o partes anatómicas reales. Sin embargo, ellos no distinguen entre sexos, y aunque algunos eligen definirse, lo más normal es que no ignoren, solamente aceptan esas etiquetas cuando se relacionan con humanoides y otras criaturas que sí hagan dicha distinción, más por etiqueta o evitar conflictos que otra cosa.

El Misterio de la Vida
Los Fauberstoff son conscientes de que son una raza joven, así que buscan experiencias y conocimientos; muchsa veces para regresar y explicar en su hogar. Las aventuras son un modo excelente de lograr todo esto.

Nombres Fauberstoff
Dado que son invenciones humanas, muchos de ellos mantienen nombres cuyo origen es el de sus creadores. Sin embargo, dado que no observan distinciones sexuales, han adoptado y creado nombres neutros. Sus apellidos hacen referencia a tejidos, a veces usando lenguas extranjeras para referirse a esos objetos, añadiendo además alguna forma de descripción al "ancestro" que eligió nombre, como su nombre, un apodo o similar.
Nombres: Anidos, Ari, Blanche, Geltres, Koko, Lanas, Ran, Sasha, Toto, Vivi.
Apellidos: Algordón, Arpilleraverde, Botasgastadas, Brightsilk, Chiffonuit, Correafirme, Lona-Dura, Redolino, Taftani, Telarrota.

Rasgos de los Fauberstoff
Tu personaje Fauberstoff tiene ciertos rasgos comunes a todos los demás miembros de su raza.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu Puntuación de Inteligencia se incrementa en 2.
Edad. La esperanza de vida de los Fauberstoff se ha incrementado desde que obtuvieran la libertad. Cada año que un Ovillo de Fauberstoff pasé siendo uno, se multiplica por 12 años en forma adulta de Fauberstoff, así que suelen pasar como tales entre cinco o diez años para emular la infancia humana y vivir tanto como uno.
Alineamiento. Los Zauberrstoff aun sienten una gran fascinación por la propia vida, por lo que tienden a ser bueno; pero valoran mucho la intimidad y temen sufrir a manos de otros pueblos más numerosos, así que prefieren evitar cierta clase de conflictos, así que la neutralidad también es común. La única excepción son los Embrujos Desatados, son egoístas y agresivos. Muchos de los Embrujos son malignos.
Tamaño. Aunque pueden variar mucho en altura, de entre el metro sesenta y los dos metros, siempre son más ligeros de lo que parecen. Tu tamaño es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base de caminar es 25 pies.
Tejedores Arcanos. Ganas competencia con Arcanos y las herramientas de artesano (herramientas de tejedor).
Trance. Los Fauberstoff no necesitan dormir. En su lugar meditas profundamente, en un estado de semiconsciencia, al menos cuatro horas al día. En este estado dicen que recuperan su estado de ser inconsciente, evadiendo las preocupaciones o dilemas durante ese intervalo. Tras ese tiempo de abstracción, ganas las ventajas que un humano en sus ocho horas de sueño.
Constructo Viviente. Debido a tu origen artificial, tienes ventaja en las salvaciones contra veneno y enfermedades; así como resistencia al daño de veneno. No requieres de respirar o comer, pero puedes hacerlo si lo deseas.
Idiomas. Hablas, lees y escribes el Común y otra lengua de tu elección.
Subrazas. Desde su origen como constructos de batalla, han existido diversos "modelos" de Fauberstoff, y han evolucionado en subrazas, que siguen ciertos roles con más o menos facilidad. Escoge una de las siguientes:

Obrero Encantado
Los Obreros encantados son los descendientes de los modelos más habituales y primordiales. Son algo más pesados que otros miembros de la raza y poseen más fuerza física de la que es habituale en ellos. Los que no se dedican a trabajar el campo u otra labor pesada, son excelentes luchadores.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu Puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Cantrip. Conoces el Cantrip de remendar. Inteligencia es tu Característica de lanzamiento.

Artesano Mágico
Los artesanos son la primera mejora de su tipo, siendo más gráciles y competentes en el uso de herramientas precisas. Gracias a esa maña, muchos de ellos liberaron a sus compañeros aun esclavos, abriendo candados y dejando fuera de combate a vigías. Además de artesanos muy competentes, algunos son astutos pícaros y magos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu Puntuación de Destreza se incrementa en 1.
Cantrip. Conoces el Cantrip de impacto verdadero. Inteligencia es tu Característica de lanzamiento.

Maestros Tejidos
Los maestros tejidos se liberaron y vieron lo extraño que es la propia conciencia. Además de observar con paciencia, reflexionaron del origen de ese regalo que era la vida. Muchos se lo agradecieron a los dioses, sobre todo a los dioses de la magia o de la artesanía, otros a la propia naturaleza que les enamoró. Son los consejeros espirituales de su gente y bastantes de ellos han estudiado los misterios de la divinidad como clérigos, o de la naturaleza como druidas; además de ser también muchas veces magos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu Puntuación de Sabiduría se incrementa en 1.
Cantrip. Conoces el Cantrip de luz. Inteligencia es tu Característica de lanzamiento.

Aprendiz del Telar
La versión más experimental, y en cuyo origen está el presente de la raza; era el modelo más versátil y duradero. Por otro lado, es también el más achaparrado de todos, llegando a ser solamente una cabeza más grande que un niño. Los Aprendices son tan versátiles que además de magos, pueden llegar a buscar cualquier camino.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu Puntuación de Constitución se incrementa en 1.
Cantrip. Conoces el Cantrip de proyectil ígneo. Inteligencia es tu Característica de lanzamiento.

Embrujo Desatado
Los embrujos son muy raros, y lo peor es que dan mal nombre al resto de la raza. De hecho, a veces hacen que sus ovillos sean criados por ingenuos miembros de la raza. Son astutos y algo más que la magia y la chispa de la vida les mueve, malicia. Sus cuerpos son más bien abigarrados, larguiruchos y desproporcionados. Algunos sospechan que buscan esclavizar a todos los Fauberstoff y que fueron ellos los que merecen totalmente el apodo de magos negros. Muchos de ellos son brujos arcanos, y los menos perversos hechiceros o bardos, aunque egoístas e independientes.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu Puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Cantrip. Conoces el Cantrip de explosión sobrenatural. Carisma es tu Característica de lanzamiento.

Hechizos de Nacimiento:
Estos hechizos permiten nacer a los Ovillos y que crezcan hasta ser un Zauberstoff adulto. Estos conjuros pueden ser incluidos en libros de conjuro, considerándose de la lista de mago; pero si se crean pergaminos, cualquier Zauberstoff puede usarlo, usando las reglas de pergaminos de conjuros de nivel superior.
Un Ovillo es un constructo diminuto de Desafío 0 (10/ PE) y que tiene un Cantrip distinto la lista de de mago que no hará daño según su edad, hasta que crece a la madurez, tiene una CA de 11 y unos 5 puntos de golpe.

Enhebrar el Ovillo
3º nivel, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos joyas e hilos de la mejor seda y oro, por un valor total de 500 de oro)
Duración: Instantáneo
Este conjuro necesita al menos dos personas, una de ellos el lanzador, que deben enhebrar el ovillo y ensortijar las dos gemas. El hechizo termina una hora después, cuando el ritual consume los componentes y crea una especie de constructo conocido como Ovillo. El ovillo reconoce a los dos participantes del ritual como sus progenitores, y si ambos son Fauberstoff, adquirirá la subespecie de uno de ellos (50%); si solamente uno de ellos lo es o si ambos son de la misma subespecie, será de dicha subespecie. Si ninguno de ellos lo es, consulta la tabla:
1d10
Subraza
1-2
Aprendiz del Telar
3-4
Artesano Mágico
5-6
Maestros Tejidos
7-8
Obrero Encantado
9-10
Embrujo Desatado
El Ovillo es una forma infantil de Fauberstoff, pero aunque tenga subraza, no es evidente en por ahora.

Muda de Adulto
3º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (prendas de ropa y materiales de crear pergaminos de conjuro por valor de 250 MO que se consumirán al terminar el conjuro)
Este ritual necesita también al menos dos personas, una de las cuales debió de participar en el conjuro de enhebrar el ovillo del mismo ovillo, que será el objetivo de este mismo hechizo. Al finalizar el hechizo, el ovillo se une a la prenda de ropa que, transformándose en un Fauberstoff adulto y su sub raza será evidente.

[¡"Nueva" raza! Pongo las comillas porque ya la hice para 4ª Edición, pero estoy aun más contento e intentado no repetir la descripción, pero me gustaron algunas de las cosas, y sé que os resultará totalmente familiar. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 14 de septiembre de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Dragones Menores (XXIV)

Dragones de Tormenta
Los dragones de tormenta son una versión intermedia al Pseudo Dragón o al Draco con respecto a los auténticos dragones. Es decir, son criaturas del tamaño aproximado de un dragón normal, con una anatomía similar a los dragones, igual que el Pseudodragón, pero la inteligencia de una bestia normal, como los Dracos. Lo que les distingue de sus otros parientes es que no poseen ningún aguijón venenoso, pero cuentan con otras habilidades innatas igual de peligrosas.
Causantes de las tormentas. Se les asocia con las tormentas por sus poderes, y porque cuando los truenos y relámpagos azotan las montaña, se excitan y parecen seguirlas. Por eso, cuando azotan ciertas tormentas, las gentes pueden ver a estos dragones activos, o sufrir "la excitación" y el apetito de estas criaturas.

Dragón de Montaña
El Dragón de Montaña puede llegar a ser enorme, no tanto como un auténtico dragón anciano, pero puede superar a dragones auténticos más jóvenes; incluso se dice que mientras son más grandes, este primo menor de los dragones cazará a los más inteligentes pero inexpertos de ellos. Sin embargo, estas solitarias criaturas evitarán a los Dragones Ancianos, y a algunos Adultos; que ve a un Dragón de Montaña como una presa que aliviará su apetito durante años. Por suerte para ellos, no hay demasiados de estos dragones terribles activos, y ellos se camuflan con el suelo rocoso de las montañas en el que viven. Un Dragón de Montaña carece de alas y posee tres pares de patas, pero es capaz de soltar fuertes ráfagas de viento mediante soplidos, ya que su cuerpo abotargado tiene músculos fuertes desde su enorme boca hasta el final de su redondeada cola. Ese soplido puede derribar y empujar a criaturas menores, haciendo que caigan desde precipicios o contra paredes de roca.
Peligros cavernarios. Las crías evitan a posibles depredadores viviendo en cuevas, y ya que su piel es dura y con el color de la piedra, se pueden camuflar y atacar a presas. Los jóvenes no pueden moverse tan fácilmente en dichos espacios, pero pueden escalar muy bien sobre la piedra desnuda de las cumbres de las montañas, además de seguir camuflados en ella, y buscar presas a las que despeñar o atrapar, excavando para salir de sus antiguas residencias. Los más grandes, además de esas tácticas, atrapan a criaturas que no les ven o confunden sus enormes fauces grises con oquedades o entradas de pequeñas cuevas. Igualmente, su piel se vuelve más dura con la edad, pero su cuerpo se vuelve más pesado y macizo, haciéndole más lento de reflejos pero su zancada aumenta.

Dragón Atronador
El dragón atronador es más fácilmente oído que visto, ya que no llegan a poseer el gran tamaño de otras criaturas draconianas y crecen lo suficiente como para ser formidables criaturas voladoras; su mayor capacidad es su rugido, capaz de ser escuchado a kilómetros de distancia, además de quebrar los huesos y derribar a las criaturas más cercanas. Sin embargo, son extremadamente sociables para ser dragones, usando dichos rugidos para comunicarse con sus congéneres, aunque no parecen capaces de hablar, pero son suficientemente inteligentes como para entender idiomas de otros además de actuar con astucia. Un huevo de Dragón Atronador es preciado, porque además de crecer a relativa velocidad, puede ser empleado como una poderosa y leal montura, gracias precisamente a ese carácter sociable que posee.
Montura regia. Hay quien afirma que esta criatura nació bajo los designios premeditados de alguien, como un dragón anciano legendario o un dios dracónico, o incluso mediante magia; para crear una montura única e inteligente. Así los dragones atronadores serían un símbolo de poder para su jinete, que demostraría así tanto su posición como una relación con las dragones. Puede que los dragones atronadores escaparan de amos indignos, criando en libertad; pero siguen siendo considerados monturas para aquellos que buscan demostrar poder, como reyes, paladines u otras figuras de autoridad entre los pueblos civilizados o las razas salvajes.

Cría de Dragón de Montaña
Dragón mediano, no alineado
Clase de Armadura 13(armadura natural)
Puntos de Golpe 39(6d8+12)
Velocidad 20 pies, escalar 20 pies, excavar 5 pies.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15(+2)
12(+1)
14(+2)
4(-3)
12(+1)
5(-3)
Salvaciones Fue +4, Con +4
Habilidades Atletismo +4, Sigilo +3, Percepción +3
Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas -
Desafío 1(200)
Camuflaje Pétreo. El dragón tiene ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo) realizadas en terreno rocoso.
Seis patas. El dragón de montaña tiene ventaja en tiradas de salvación de Fuerza o Destreza contra efectos que le derribarían.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 7(1d10+2) de daño perforante.

Dragón de Montaña Joven
Dragón mediano, no alineado
Clase de Armadura 14(armadura natural)
Puntos de Golpe 93(11d10+33)
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies, excavar 10 pies.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19(+4)
11(0)
17(+3)
4(-3)
12(+1)
5(-3)
Salvaciones Fue +7, Con +6
Habilidades Atletismo +7, Sigilo +3, Percepción +4
Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas -
Desafío 5 (1800 PE)
Camuflaje Pétreo. El dragón tiene ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo) realizadas en terreno rocoso.
Seis patas. El dragón de montaña tiene ventaja en tiradas de salvación de Fuerza o Destreza contra efectos que le derribarían.
ACCIONES
Multiataque. El dragón de montaña puede hacer dos ataques, uno con su coletazo y otro con su mordisco.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 15(2d10+4) de daño perforante.
Coletazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 9(2d4+4) de daño contundente.
Soplido arrollador (Recarga 5-6). El dragón exhala aire con fuerza en un cono de 15 pies. Cada criatura en ese área debe superar una salvación de Fuerza de 14. Si la falla, una criatura será derribada y empujada 10 casillas del dragón.

Dragón de Montaña Adulto
Dragón mediano, no alineado
Clase de Armadura 15(armadura natural)
Puntos de Golpe 138(12d12+60)
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies, excavar 10 pies.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
23(+6)
10(0)
20(+5)
4(-3)
12(+1)
5(-3)
Salvaciones Fue +9, Con +8
Habilidades Atletismo +10, Sigilo +3, Percepción +5
Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas -
Desafío 8 (3900 PE)
Camuflaje Pétreo. El dragón tiene ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo) realizadas en terreno rocoso.
Seis patas. El dragón de montaña tiene ventaja en tiradas de salvación de Fuerza o Destreza contra efectos que le derribarían.
ACCIONES
Multiataque. El dragón de montaña puede hacer dos ataques, uno con su coletazo y otro con su mordisco.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 17(2d10+6) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura mediana o menor que no haya visto al dragón de montaña, esa criatura es tragada. Mientras está tragada, la criatura está cegada y atada, tiene cobertura total contra ataques y efectos de fuera del dragón de montaña y sufre 10(3d6) de daño ácido al principio de cada turno del dragón.
Si el dragón sufre 25 o más puntos de daño en un solo turno por parte de la criatura tragada, debe superar una salvación de 21 de Constitución al final de dicho turno o regurgitar a las criaturas tragadas, que caen derribadas dentro de un área de 10 pies del dragón. Si el dragón muere, una criatura tragada no estará atada y puede usar 15 pies de movimiento para salir derribado.
Coletazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 15 pies, un objetivo. Golpe: 15(2d8+6) de daño contundente.
Soplido arrollador (Recarga 5-6). El dragón exhala aire con fuerza en un cono de 30 pies. Cada criatura en ese área debe superar una salvación de Fuerza de 16. Si la falla, una criatura será derribada y empujada 20 casillas del dragón.

Dragón Atronador
Dragón grande, legal neutral
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 51 (6d10+18)
Velocidad 40 pies, vuelo 80 pies.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19(+4)
14(+2)
17(+3)
10(+1)
12(+1)
13(+1)
Salvaciones Des +4, Car +3
Habilidades Acrobacias +4, Percepción +3
Resistencias de daño relámpago, trueno
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
Lenguas comprende el Dracónico y el Común, pero no puede hablar.
Desafío 4 (1100 PE)
ACCIONES
Multiataque. El dragón puede realizar un ataque con sus garras y con su mordisco.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 8(1d8+4) daño perforante.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 11(2d6+4) daño cortante.
Rugido atronador (Recarga 5-6). El Dragón Atronador puede generar un rugido ensordecedor para aquellos en una esfera de 20 pies de radio con él en como punto de origen. Todos aquellos en la zona necesitan superar una salvación de Constitución a dificultad 13, o sufrir 11(2d10) puntos de daño de trueno además de quedar ensordecidos hasta el siguiente descanso, además de ser derribados. Si la superan, sufren mitad de daño y solamente quedan ensordecidos hasta el final de su siguiente turno.

Variante: Dragón Atronador Domado
Un Dragón Atronador que ha recibido el apropiado entrenamiento adquiere el siguiente Atributo Especial:
Vínculo entre Montura y Jinete. Si el jinete de un Dragón Atronador cae de la montura en vuelo, el dragón puede usar su reacción para realizar una prueba de Destreza(Acrobacias) de 3+1/3 de la altura donde se encuentran, para evitar que caiga.
Además, tiene ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma para ser asustado, controlado y encantado mientras su jinete esté montado sobre él. También su jinete disfruta de las resistencias al daño que posee el dragón.



Serpiente Marina
Uno de los grandes peligros de ciertas costas es la presencia de las serpientes marinas. Son lejanos primos a los auténticos dragones, pero viven exclusivamente en el mar. Carecen de patas o alas, pero sus cuerpos tienen aletas y velas cortas y fuertes, además de que su largo cuerpo termina en forma de remo; lo que añadido a su fuerza enorme, les convierte en veloces y terribles depredadores.
Una serpiente marina atacará a cualquier barco o criatura más pequeña que ella, puesto que normalmente se enrosca contra sus presas y les rompe los huesos para luego ahogarla. En el caso de embarcaciones, esto protege algunas grandes embarcaciones, pero no a marineros que pueden ser engullidos o atrapados por la serpiente de forma veloz. Cuando un barco está atracado o anclado, esta es su estrategia favorita. La sombra de una de estas bestias es suficiente para poner en alerta o aterrar a todo un navío de guerra.
Solitarios y territoriales. Atacan a barcos que pasan demasiado cerca de sus rocosas guaridas, pero rara vez se ve más de una de ellas. Cuando al menos dos de ellas están juntas, es casi seguro de que han depositado su nidada cerca, y se turnan para cazar y proteger el nido. Otra ocasión es cuando criaturas de las profundidades más peligrosas les arrebatan el territorio o las atacan, y cualquier cosa para hacerlas huir es de seguro peligrosa para cualquier otra criatura incluso si no vive en el mar. Con estas excepciones, cualquier encuentro entre congéneres es siempre evitado por estos monstruos marinos, pero rara vez se les ve batallar en la superficie.
Sierpes domadas. Si por algún casual, una criatura es capaz de esquivar a los atentos progenitores, y logra capturar a una de estas fieras, deberá cuidarla con mucho cuidado, ya que aunque de adulta puede salir a tierra firme con cierta torpeza, cuando es una cría necesita mantenerse húmeda y nadar mucho. Es por eso que salvo criaturas marinas como los Merrows y los tritones, pocos son capaces de criarlas. Cuando lo consiguen, funciona como montura o bestia de guerra, además de feroz guardián submarino, aunque necesita mucho entrenamiento.

Serpiente Marina
Dragón enorme, no alineado
Clase de Armadura 14(armadura natural)
Puntos de Golpe 126(12d12+48)
Velocidad 20 pies, nado 50 pies.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
23(+6)
12(+1)
19(+4)
5(-3)
13(+1)
7(-2)
Habilidades Percepción +4, Sigilo +4
Inmunidades de Daño veneno
Inmunidad a Condición envenenado
Sentidos Vista ciega 10 pies, visión en la Oscuridad 90', Percepción pasiva 14.
Lenguajes -
Desafío 7(2900 PE)
Anfibio. La serpiente marina puede respirar aire y en el agua.
ACCIONES
Multiataque. La serpiente marina hace dos ataques, ya sea con su cola o su mordisco o uno de cada.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 17(2d10+6) de daño perforante.
Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 15 pies, un objetivo. Golpe: 15(2d8+6) de daño contundente y el objetivo pasa a estar apresado (TS para escapar de 16). Hasta que la presa termina, el objetivo está atado, y la serpiente marina no puede usar la cola.
Tragar. Si el objetivo de su mordisco es una criatura mediana o menor apresada por la serpiente, la criatura debe superar una salvación de Destreza a dificultad 16 o ser tragada por la serpiente. Una criatura tragada está cegada y atada, tiene cobertura total contra ataques y efectos de fuera de la serpiente, pero sufre 7(2d6) de daño de veneno y 7(2d6) de daño de ácido al principio de cada turno de la serpiente.

Si la serpiente sufre 20 o más puntos de daño de la criatura en su interior, la serpiente necesita superar una salvación de Constitución de 16 al final de ese turno o regurgitar a la criatura tragada, que caerá derribada a un espacio dentro de 10 pies de la serpiente marina. Si la serpiente marina muere, una criatura tragada no está ya atada por ella y puede escapar del cuerpo usando 15 pies de movimiento, saliendo derribada.

[Llevo tiempo trabajando en estas y otras cosas, espero que os interesen y los uséis en vuestras partidas. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]